Mettez la formation à distance au service de votre entreprise en utilisant le e-learning. Des avantages : interactivité, personnalisation de la formation, mise en situation, serious game, etc... Des solutions sont à disposition pour toutes les entreprises.
Competitic - E-learning Formation à distance en ligne - numerique en entreprise
1. Maintenez et développez les compétences
de vos collaborateurs avec le e-learning
Jeudi 06 décembre 2012
2. Le dispositif Performance PME TIC ?
Cette action s’insère dans le dispositif régional
Son objectif est de développer la compétitivité des
entreprises par un meilleur usage des Technologies
de l’Information et de la Communication
www.lenumeriquepourmonentreprise.com
3. Marlène Korsia
CCIMP
Service Innovation & TIC
marlene.korsia@ccimp.com
4. Le e-learning : définition
« Utilisation des nouvelles technologies multimédias de
l’Internet pour améliorer la qualité de l’apprentissage
en facilitant d’une part l’accès à des ressources et à
des services, d’autre part les échanges et la
collaboration à distance. »
Définition donnée par l ’Union Européenne
5. Le e-learning 2.0
Web 1.0 Web 2.0
- Lecture - Ecriture
- Utilisateur passif - Utilisateur actif
- Représentation - Participation
- Indifférenciation - Personnalisation
Source : Red Dog Communications
6. Le e-learning
On parle souvent de TICE : « Technologies de
l’Information et de la Communication Educative »
La formation en entreprise :
• Un apprenant adulte ayant une certaine autonomie
• Assemblage de pratiques pédagogiques, de technologies
éducatives.
• Bien souvent un apprentissage mixte (Blended Learning) :
apprentissage en ligne et hors ligne
7. Le e-learning : vocabulaire
ODL - Open and Distance Learning : exprime la dimension ouverte de la
formation en référence à la formation à distance
CMC - Computer Mediated Communication : exprime tout ce qui est technologies
de la communication (mails, forums, groupware…) appliqués à la formation
WBT - Web Based Training : exprime les outils principalement disponibles sur
Internet pour la formation
LMS – Learning Management System : Plate-forme d’apprentissage en ligne ou
centre de formation virtuel
8. Les avantages théoriques
Pour les organisations
Réduction des coûts de formation : frais d’hébergement, de séjour,
de déplacements, etc....
Temps gagné sur les tâches de préparation comme la réservation
des salles de cours, leur préparation, le transport, etc.
Grande efficacité, ressources didactiques :
- processus centré sur le stagiaire,
- différentes approches possibles,
- exercices facilitant la mémorisation
- possibilité de refaire certains exercices à tout moment,
couplés à une évaluation en continu.
9. Les avantages théoriques
Pour les services de formation
Grande souplesse dans la structuration des formations – de la création
de simples unités jusqu’à la conception de systèmes complexes
intégrant une multitude de modules diffusés par une plate-forme de
formation à distance.
Possibilités de modifications rapides et faciles, mises à jour et
développement de contenus.
Administration aisée de la formation car possibilité de suivre aussi bien
le processus de formation que la progression des participants.
10. Les avantages théoriques
Pour les apprenants
Individualisation des processus de formation : adaptation des parcours de
formation, le rythme, le niveau et le style d’apprentissage
Possibilité de se former à tout moment et en tout lieu.
Accès aux bases de savoirs : auto apprentissage.
Réponse à la demande sociale d’apprentissage permanent tout au long de
la vie active.
Intégration dans l’ensemble du processus de travail plutôt que perçu
comme une activité distincte
11. Les difficultés de mise en œuvre
Liés aux dirigeants des PME
Une réticence à la formation au bénéfice de l’apprentissage « terrain »
Trop souvent, une intervention dans une PME peut être perçue par ses
dirigeants comme une intrusion.
Les chefs d’entreprise ne réduisent pas la charge de travail de leurs
employés, pas plus qu’ils ne prévoient des plages horaires réalistes.
12. Les difficultés de mise en œuvre
Liés aux caractéristiques des PME
Dans de petites structures, l’absence d’un employé se traduit
rapidement par un manque de productivité.
Les formations ont souvent du mal à être adaptées aux besoins précis
de l’entreprise car l’éventail des matières proposées est restreint ou
inaccessible financièrement.
Un choix de modules souvent proposé à une partie des salariés
seulement.
13. Le e-learning
Réussir une formation e-learning repose sur l’accessibilité, l’originalité
et la diversité pédagogique des contenus.
Choisir parmi la multitude de solutions sans avoir d’expertise en interne,
peut représenter un véritable problème pour un grand nombre
d’entreprises
La prise de décision doit être accompagnée.
14. Schéma d’une plateforme de formation (LMS)
Dans la multiplicité de plateformes existantes, on choisira une plateforme simple
aux références pertinentes dans le secteur d’activités de la PME
On trouve des solutions Open Source comme des solutions Commerciales
Dans tous les cas, il est très important de s’assurer de la compatibilité avec les
nouveaux standards de matériels d’apprentissage électronique. Il s’agit de
permettre :
l’interopérabilité (norme SCORM - Sharable Content Object Reference Model)
15. Choisir parmi les solutions : organisation et ergonomie
■ Le temps consacré à la formation doit être
court ou intégré au travail.
■ La détermination du parcours de formation
du stagiaire doit être facilitée
(individualisation du parcours).
■ La possibilité de choisir ses modules
pour composer sa formation
■ Un auto-positionnement en ligne afin
d’amener l’apprenant à s’auto-
évaluer sur des compétences ou des
activités doit être proposé. Ex : choix d’une formation
concernant les habilitations
électriques réalisé par
Tecnipass
16. Choisir parmi les solutions
Tutorat
Le tutorat est un élément du
succès de la formation.
La connaissance
approfondie des stagiaires
permet :
Parvenir à faire que
l’apprenant soit
totalement impliqué
dans les temps de
formation
Favoriser le
développement de leur
faculté à s’adapter à
différents contextes.
Les objectifs fondamentaux du tuteur sont d’orienter et
d’évaluer le processus d'apprentissage des apprenants
en répondant à leurs doutes et en leur proposant des
activités complémentaires ou des activités de
perfectionnement.
17. Choisir parmi les solutions
La formation doit savoir intégrer des perspectives faisant appel à
la sphère du ludique (par ex. serious game) et les remettre en
situation professionnelle.
Elle doit s’ouvrir aux innovations les plus avancées et
prometteuses.
Ex. exploitation de données issues de capteurs d’ondes
Perspectives cérébrales. Un casque permet de fournir des données en temps
réel à des applications informatiques qui peuvent les exploiter
pour un jeu, pour adapter une interface en fonction de données
biométriques de l’utilisateur, son état émotionnel, son attention,
voire même ses pensées.
18. Carte de visite de l’intervenant
Stéphane DADET
stephaned@aries-esi.net
19. Le Serious Game
Programme d’enseignement, d’apprentissage,
d’entrainement, de communication ou
d’information utilisant les techniques du jeu vidéo.
Le Serious Game est la savante combinaison de
scenarii pédagogiques et ludiques
20. Le Serious Game
Trois avantages :
L’efficacité : Les technologies du jeu vidéo permettent de renforcer
l’immersion dans l’application et facilite donc l’implication de
l’utilisateur. Ces outils permettent également de mettre en place
facilement des outils de suivi et d’évaluation ciblés et pertinents.
La rentabilité : Un jeu sérieux est rentable car son coût reste le
même quel que soit le nombre d’individus l’utilisant. Même si
l’investissement initial est important, cela permet de réaliser
rapidement des économies d’échelles.
L’attrait : Les technologies des jeux vidéo permettent une prise en
main rapide et agréable, des graphismes et animations attrayants,
ce qui permet de renforcer l’utilisation de ces solutions.
21. Le Serious Game
Quelques chiffres:
Un chiffre d'affaires mondial de 1,5 milliard d'euros en 2010.
Un taux de croissance annuel de 47% sur la période 2010-2015.
Un chiffre d'affaires mondial de 10 milliards d'euros en 2015
63,3 % des français jouent à des jeux vidéo (Etude GfK)
Le coût des technologies a été divisé par 10 en 5 ans
1 heure de Serious Game est comparable à 7 heures de formation en présentiel.
Le taux de mémorisation passe alors de 10% à 90%.
Le budget moyen d’un jeu sérieux est compris entre 50 000 et 200 000 euros
22. Le Serious Game
Quelques domaines d’application : La prévention
Happy Night.
Accessible en ligne, ce dernier vise à
sensibiliser les jeunes nantais en
véhiculant des messages de
prévention sur la consommation
d’alcool.
23. Le Serious Game
Quelques domaines d’application : la prévention
Pour former ses agents à la gestion
d’incendie dans les trains, la SNCF a
fait réaliser un serious game en 3D.
Cet outil de simulation, qui
développe l’interactivité avec des
passagers virtuels, doit être déployé
sur plusieurs centaines de postes.
24. Le Serious Game
Quelques domaines d’application : La santé
Pulse! est un environnement médical
virtuel exploité pour la formation des
médecins et infirmiers.
Développé par une société
américaine, son budget avoisine les
10 millions de dollars.
Cette simulation au graphisme
immersif vise à former les
professionnels de la santé à des
situations d’urgence et ainsi à réduire
les risques médicaux.
Pour plus de réalisme, Pulse! a été
réalisé grâce à la modélisation d’un
véritable hôpital.
25. Le Serious Game
Quelques domaines d’application : La relation client
Hair Be12
Outil pédagogique de l’Oréal, il
simule la gestion d’un salon de
coiffure en mettant en situation
l’utilisateur sur plusieurs domaines
d’activité : relation client, fidélisation,
…
Sa finalité : contribuer à
l’augmentation du chiffre d’affaires
en travaillant sur les compétences et
les connaissances. .
26. Le Serious Game
Quelques domaines d’application : La gestion
Farming Simulator 2009
simulateur de gestion d’une
exploitation agricole. Dans un décor
en 3D, ce logiciel permet de se
familiariser avec la gestion d’une
ferme, jusqu’à la conduite de
véhicules.
D'autres simulateurs existent pour la
formation à la gestion du trafic aérien
ou à la navigation en mer.
27. Le Serious Game
Quelques domaines d’application : La banque
StarBank
une application en ligne destinée aux
nouveaux salariés du groupe. Ce
simulateur pédagogique consiste à
développer une banque, notamment
en créant des points de vente et en
réalisant des investissements. Le jeu
est désormais intégré au dispositif de
formation interne de BNP Paribas
28. Le Serious Game
Quelques domaines d’application : L’elearning
application pour SFR
un outil de formation et de conduite
d’entretien.
Le jeu reproduit des situations réelles
d’entretien et permet à l’utilisateur de
se former sur des situations réelles.
Pour interagir, l’utilisateur peut
réaliser diverses actions qui
influeront sur le déroulement global
du scénario.
29. Le Serious Game
Quelques domaines d’application : L’elearning
SCOLA
Système de Communication Ouvert
et Ludique pour les Apprentissages.
Intégré à une plate-forme elearning,
le serious game permet
l’apprentissage des Mathématiques
aux élèves de collège de l’académie
Aix-Marseille.
Evolution possible vers d’autres
matières comme les sciences
physiques, la musique…mais aussi
les accidents de la vie.
30. Aspects budgétaires
L’apprentissage électronique : pas une solution bon marché en
fonction du contenu (le sur mesure coûte plus cher)
A terme des économies d’échelle seront possibles.
Perspectives : élargir l’accès à l’éducation et à la formation tout au
long de la vie et d’enrichir les environnements apprenants.
Potentiel du e-learning dans les PME : vecteur d’amélioration de la
diffusion de la connaissance.
Pour les PME, il convient de s’attacher à en limiter les surcoûts par
des programmes de formation en réseau adaptés et mutualisables.
31. Conditions de prise en charge du e-learning
Elles sont imputables dans la mesure où elles répondent aux dispositions de
l'article R.950-4 du Code du Travail (des objectifs, un programme, des
moyens pédagogiques et d'encadrement (tutorat ou échanges par emails),
un dispositif de suivi du programme et d'évaluation des résultats).
Une solution d’apprentissage « mixte » est souvent recommandée : « blended
learning » pour qu’elle soit prise en charge par l’OPCA sans trop de
difficultés ou encore faire une demande de DIF
32. Les bonnes pratiques
Comment adapter les contenus des formations aux besoins spécifiques
des stagiaires comme des entreprises ?
Un apprentissage flexible (petit effectif).
Un apprentissage pertinent et utile.
Un des facteurs clefs : la motivation
La motivation peut être améliorée par l'utilisation de multimédia, des
réunions occasionnelles, l’obtention de certificats
Des modules de formation orientés vers la pratique (vidéo, démo en ligne),
l’ouïe, le vécu et la pratique.
Des outils personnalisables pour s'adapter à un processus de production ou
au produit d'une entreprise
Favoriser l’apprentissage par des semblables, des professionnels d’un
secteur s’adressent à des professionnels du même secteur (connivence,
connaissance du milieu, des besoins)
Avoir une démarche qualité.
33. Les bonnes pratiques
Comment conforter le chef d’entreprise à sauter le pas ?
Tout est lié à la motivation de la Direction qui doit être engagée,
novatrice, avec des formateurs avant-gardistes, qui doivent
s’approprier la démarche,
Nécessité de définir une stratégie d'apprentissage e-learning et
TIC
Être attentif à la motivation des salariés, à leur niveau de
compétences en TIC, et à leur équipement informatique
Aider les entreprises à planifier la formation sans bouleverser
l’organisation de l'équipe
Source : http://www.focustraining.eu/
35. Découvrez les usages des
TIC, les actualités, l’agenda
des évènements et les
entreprises de la filière TIC
régionale sur le « portail
des usages »
Consultez le support de
cette présentation :
www.lenumeriquepourmonentreprise.com
36. La prochaine action
Faites le buzz sur les
réseaux sociaux !
Jeudi 13 décembre 2012
Hinweis der Redaktion
- Selon l ’ACSEL, les e-commerçants ont enregistrés un CA de 25 milliards d’€ en 2009 en France, soit une augmentation de +26% par rapport à 2008. Cela représente 250 millions de transactions effectuées (+33% par rapport à 2008) dans un contexte économique mondial plutôt difficile, le e-commerce semble résister et être en pleine expansion. - Plus d ’1 français sur 3 a acheté en ligne. Le e-commerce fait maintenant partie des habitudes d’achat des français. Nbre d’acheteurs en France en perpétuelle croissance. Un profil de cyber-acheteur qui se rapproche de celui de l ’internaute ce qui veut dire que l ’e-commerce est intégré dans les habitudes d ’utilisation d ’Internet des Français. +13% des cyberacheteurs sont âgés de 50 à 64 ans. - +35% de sites de e-commerce en plus en 2009. Il se crée près de 2 sites marchands toutes les heures en France. La typologie des sites évolue également : les sites qui résistent sont ceux qui enregistrent entre 100 et 1000 transactions par mois.
- Selon l ’ACSEL, les e-commerçants ont enregistrés un CA de 25 milliards d’€ en 2009 en France, soit une augmentation de +26% par rapport à 2008. Cela représente 250 millions de transactions effectuées (+33% par rapport à 2008) dans un contexte économique mondial plutôt difficile, le e-commerce semble résister et être en pleine expansion. - Plus d ’1 français sur 3 a acheté en ligne. Le e-commerce fait maintenant partie des habitudes d’achat des français. Nbre d’acheteurs en France en perpétuelle croissance. Un profil de cyber-acheteur qui se rapproche de celui de l ’internaute ce qui veut dire que l ’e-commerce est intégré dans les habitudes d ’utilisation d ’Internet des Français. +13% des cyberacheteurs sont âgés de 50 à 64 ans. - +35% de sites de e-commerce en plus en 2009. Il se crée près de 2 sites marchands toutes les heures en France. La typologie des sites évolue également : les sites qui résistent sont ceux qui enregistrent entre 100 et 1000 transactions par mois.
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SCORM (Sharable Content Object Reference Model) est une suite de spécifications techniques qui permet aux systèmes d'apprentissage en ligne de trouver, importer, partager, réutiliser et exporter les contenus d' apprentissage , de manière normalisée .