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Maintenez et développez les compétences
 de vos collaborateurs avec le e-learning

           Jeudi 06 décembre 2012
Le dispositif Performance PME TIC ?

 Cette action s’insère dans le dispositif régional




    Son objectif est de développer la compétitivité des
   entreprises par un meilleur usage des Technologies
         de l’Information et de la Communication
        www.lenumeriquepourmonentreprise.com
Marlène Korsia
          CCIMP
 Service Innovation & TIC
marlene.korsia@ccimp.com
Le e-learning : définition




   « Utilisation des nouvelles technologies multimédias de
     l’Internet pour améliorer la qualité de l’apprentissage
     en facilitant d’une part l’accès à des ressources et à
     des services, d’autre part les échanges et la
     collaboration à distance. »
                               Définition donnée par l ’Union Européenne
Le e-learning 2.0


   Web 1.0                Web 2.0

   - Lecture              - Ecriture

   - Utilisateur passif   - Utilisateur actif

   - Représentation       - Participation

   - Indifférenciation    - Personnalisation
                          Source : Red Dog Communications
Le e-learning


  On parle souvent de TICE : « Technologies de
   l’Information et de la Communication Educative »


  La formation en entreprise :
  • Un apprenant adulte ayant une certaine autonomie
  • Assemblage de pratiques pédagogiques, de technologies
  éducatives.
  • Bien souvent un apprentissage mixte (Blended Learning) :
  apprentissage en ligne et hors ligne
Le e-learning : vocabulaire


     ODL - Open and Distance Learning : exprime la dimension ouverte de la
      formation en référence à la formation à distance

     CMC - Computer Mediated Communication : exprime tout ce qui est technologies
      de la communication (mails, forums, groupware…) appliqués à la formation

     WBT - Web Based Training : exprime les outils principalement disponibles sur
      Internet pour la formation

     LMS – Learning Management System : Plate-forme d’apprentissage en ligne ou
      centre de formation virtuel
Les avantages théoriques


Pour les organisations

      Réduction des coûts de formation : frais d’hébergement, de séjour,
       de déplacements, etc....

      Temps gagné sur les tâches de préparation comme la réservation
       des salles de cours, leur préparation, le transport, etc.
      Grande efficacité, ressources didactiques :
           - processus centré sur le stagiaire,
           - différentes approches possibles,
           - exercices facilitant la mémorisation
           - possibilité de refaire certains exercices à tout moment,
              couplés à une évaluation en continu.
Les avantages théoriques


Pour les services de formation
   Grande souplesse dans la structuration des formations – de la création
    de simples unités jusqu’à la conception de systèmes complexes
    intégrant une multitude de modules diffusés par une plate-forme de
    formation à distance.
   Possibilités de modifications rapides et faciles, mises à jour et
    développement de contenus.
   Administration aisée de la formation car possibilité de suivre aussi bien
    le processus de formation que la progression des participants.
Les avantages théoriques


Pour les apprenants

    Individualisation des processus de formation : adaptation des parcours de
     formation, le rythme, le niveau et le style d’apprentissage
    Possibilité de se former à tout moment et en tout lieu.
    Accès aux bases de savoirs : auto apprentissage.
    Réponse à la demande sociale d’apprentissage permanent tout au long de
     la vie active.
    Intégration dans l’ensemble du processus de travail plutôt que perçu
     comme une activité distincte
Les difficultés de mise en œuvre




Liés aux dirigeants des PME
   Une réticence à la formation au bénéfice de l’apprentissage « terrain »
   Trop souvent, une intervention dans une PME peut être perçue par ses
    dirigeants comme une intrusion.
   Les chefs d’entreprise ne réduisent pas la charge de travail de leurs
    employés, pas plus qu’ils ne prévoient des plages horaires réalistes.
Les difficultés de mise en œuvre



Liés aux caractéristiques des PME
    Dans de petites structures, l’absence d’un employé se traduit
    rapidement par un manque de productivité.
   Les formations ont souvent du mal à être adaptées aux besoins précis
    de l’entreprise car l’éventail des matières proposées est restreint ou
    inaccessible financièrement.
   Un choix de modules souvent proposé à une partie des salariés
    seulement.
Le e-learning




   Réussir une formation e-learning repose sur l’accessibilité, l’originalité
    et la diversité pédagogique des contenus.

   Choisir parmi la multitude de solutions sans avoir d’expertise en interne,
    peut représenter un véritable problème pour un grand nombre
    d’entreprises

   La prise de décision doit être accompagnée.
Schéma d’une plateforme de formation (LMS)




  Dans la multiplicité de plateformes existantes, on choisira une plateforme simple
  aux références pertinentes dans le secteur d’activités de la PME
 On trouve des solutions Open Source comme des solutions Commerciales
 Dans tous les cas, il est très important de s’assurer de la compatibilité avec les
  nouveaux standards de matériels d’apprentissage électronique. Il s’agit de
  permettre :
    l’interopérabilité (norme SCORM - Sharable Content Object Reference Model)
Choisir parmi les solutions : organisation et ergonomie



■   Le temps consacré à la formation doit être
    court ou intégré au travail.
■   La détermination du parcours de formation
    du stagiaire doit être facilitée
    (individualisation du parcours).
      ■   La possibilité de choisir ses modules
          pour composer sa formation
      ■   Un auto-positionnement en ligne afin
          d’amener l’apprenant à s’auto-
          évaluer sur des compétences ou des
          activités doit être proposé.            Ex : choix d’une formation
                                                  concernant les habilitations
                                                  électriques réalisé par
                                                  Tecnipass
Choisir parmi les solutions
Tutorat

 Le tutorat est un élément du
  succès de la formation.
 La connaissance
  approfondie des stagiaires
  permet :
     Parvenir à faire que
      l’apprenant soit
      totalement impliqué
      dans les temps de
      formation
     Favoriser le
      développement de leur
      faculté à s’adapter à
      différents contextes.
    Les objectifs fondamentaux du tuteur sont d’orienter et
     d’évaluer le processus d'apprentissage des apprenants
     en répondant à leurs doutes et en leur proposant des
     activités complémentaires ou des activités de
     perfectionnement.
Choisir parmi les solutions

                La formation doit savoir intégrer des perspectives faisant appel à
                 la sphère du ludique (par ex. serious game) et les remettre en
                 situation professionnelle.
                Elle doit s’ouvrir aux innovations les plus avancées et
                 prometteuses.
                Ex. exploitation de données issues de capteurs d’ondes
Perspectives     cérébrales. Un casque permet de fournir des données en temps
                 réel à des applications informatiques qui peuvent les exploiter
                 pour un jeu, pour adapter une interface en fonction de données
                 biométriques de l’utilisateur, son état émotionnel, son attention,
                 voire même ses pensées.
Carte de visite de l’intervenant

        Stéphane DADET




     stephaned@aries-esi.net
Le Serious Game



  Programme d’enseignement, d’apprentissage,
  d’entrainement, de communication ou
  d’information utilisant les techniques du jeu vidéo.


  Le Serious Game est la savante combinaison de
  scenarii pédagogiques et ludiques
Le Serious Game

  Trois avantages :

  L’efficacité : Les technologies du jeu vidéo permettent de renforcer
  l’immersion dans l’application et facilite donc l’implication de
  l’utilisateur. Ces outils permettent également de mettre en place
  facilement des outils de suivi et d’évaluation ciblés et pertinents.

  La rentabilité : Un jeu sérieux est rentable car son coût reste le
  même quel que soit le nombre d’individus l’utilisant. Même si
  l’investissement initial est important, cela permet de réaliser
  rapidement des économies d’échelles.

  L’attrait : Les technologies des jeux vidéo permettent une prise en
  main rapide et agréable, des graphismes et animations attrayants,
  ce qui permet de renforcer l’utilisation de ces solutions.
Le Serious Game

 Quelques chiffres:

 Un chiffre d'affaires mondial de 1,5 milliard d'euros en 2010.

 Un taux de croissance annuel de 47% sur la période 2010-2015.

 Un chiffre d'affaires mondial de 10 milliards d'euros en 2015

 63,3 % des français jouent à des jeux vidéo (Etude GfK)

 Le coût des technologies a été divisé par 10 en 5 ans

 1 heure de Serious Game est comparable à 7 heures de formation en présentiel.

 Le taux de mémorisation passe alors de 10% à 90%.

 Le budget moyen d’un jeu sérieux est compris entre 50 000 et 200 000 euros
Le Serious Game

 Quelques domaines d’application : La prévention


                                       Happy Night.

                                       Accessible en ligne, ce dernier vise à
                                       sensibiliser les jeunes nantais en
                                       véhiculant des messages de
                                       prévention sur la consommation
                                       d’alcool.
Le Serious Game

 Quelques domaines d’application : la prévention


                                       Pour former ses agents à la gestion
                                       d’incendie dans les trains, la SNCF a
                                       fait réaliser un serious game en 3D.
                                        Cet outil de simulation, qui
                                       développe l’interactivité avec des
                                       passagers virtuels, doit être déployé
                                       sur plusieurs centaines de postes.
Le Serious Game


 Quelques domaines d’application : La santé
                                      Pulse! est un environnement médical
                                      virtuel exploité pour la formation des
                                      médecins et infirmiers.
                                      Développé par une société
                                      américaine, son budget avoisine les
                                      10 millions de dollars.
                                      Cette simulation au graphisme
                                      immersif vise à former les
                                      professionnels de la santé à des
                                      situations d’urgence et ainsi à réduire
                                      les risques médicaux.
                                      Pour plus de réalisme, Pulse! a été
                                      réalisé grâce à la modélisation d’un
                                      véritable hôpital.
Le Serious Game


 Quelques domaines d’application : La relation client

                                        Hair Be12
                                        Outil pédagogique de l’Oréal, il
                                        simule la gestion d’un salon de
                                        coiffure en mettant en situation
                                        l’utilisateur sur plusieurs domaines
                                        d’activité : relation client, fidélisation,
                                        …
                                        Sa finalité : contribuer à
                                        l’augmentation du chiffre d’affaires
                                        en travaillant sur les compétences et
                                        les connaissances. .
Le Serious Game


 Quelques domaines d’application : La gestion

                                      Farming Simulator 2009
                                      simulateur de gestion d’une
                                      exploitation agricole. Dans un décor
                                      en 3D, ce logiciel permet de se
                                      familiariser avec la gestion d’une
                                      ferme, jusqu’à la conduite de
                                      véhicules.
                                      D'autres simulateurs existent pour la
                                      formation à la gestion du trafic aérien
                                      ou à la navigation en mer.
Le Serious Game


 Quelques domaines d’application : La banque

                                     StarBank
                                     une application en ligne destinée aux
                                     nouveaux salariés du groupe. Ce
                                     simulateur pédagogique consiste à
                                     développer une banque, notamment
                                     en créant des points de vente et en
                                     réalisant des investissements. Le jeu
                                     est désormais intégré au dispositif de
                                     formation interne de BNP Paribas
Le Serious Game


 Quelques domaines d’application : L’elearning

                                       application pour SFR
                                       un outil de formation et de conduite
                                       d’entretien.
                                       Le jeu reproduit des situations réelles
                                       d’entretien et permet à l’utilisateur de
                                       se former sur des situations réelles.
                                       Pour interagir, l’utilisateur peut
                                       réaliser diverses actions qui
                                       influeront sur le déroulement global
                                       du scénario.
Le Serious Game


 Quelques domaines d’application : L’elearning

                                       SCOLA
                                       Système de Communication Ouvert
                                       et Ludique pour les Apprentissages.
                                       Intégré à une plate-forme elearning,
                                       le serious game permet
                                       l’apprentissage des Mathématiques
                                       aux élèves de collège de l’académie
                                       Aix-Marseille.
                                       Evolution possible vers d’autres
                                       matières comme les sciences
                                       physiques, la musique…mais aussi
                                       les accidents de la vie.
Aspects budgétaires



  L’apprentissage   électronique : pas une solution bon marché en
   fonction du contenu (le sur mesure coûte plus cher)
  A terme des économies d’échelle seront possibles.
  Perspectives : élargir l’accès à l’éducation et à la formation tout au
   long de la vie et d’enrichir les environnements apprenants.
  Potentiel du e-learning dans les PME : vecteur d’amélioration de la
   diffusion de la connaissance.
  Pour les PME, il convient de s’attacher à en limiter les surcoûts par
   des programmes de formation en réseau adaptés et mutualisables.
Conditions de prise en charge du e-learning



 Elles sont imputables dans la mesure où elles répondent aux dispositions de
   l'article R.950-4 du Code du Travail (des objectifs, un programme, des
   moyens pédagogiques et d'encadrement (tutorat ou échanges par emails),
   un dispositif de suivi du programme et d'évaluation des résultats).


 Une solution d’apprentissage « mixte » est souvent recommandée : « blended
  learning » pour qu’elle soit prise en charge par l’OPCA sans trop de
  difficultés ou encore faire une demande de DIF
Les bonnes pratiques

 Comment adapter les contenus des formations aux besoins spécifiques
 des stagiaires comme des entreprises ?
   Un apprentissage flexible (petit effectif).
   Un apprentissage pertinent et utile.
   Un des facteurs clefs : la motivation
   La motivation peut être améliorée par l'utilisation de multimédia, des
    réunions occasionnelles, l’obtention de certificats
   Des modules de formation orientés vers la pratique (vidéo, démo en ligne),
    l’ouïe, le vécu et la pratique.
   Des outils personnalisables pour s'adapter à un processus de production ou
    au produit d'une entreprise
   Favoriser l’apprentissage par des semblables, des professionnels d’un
    secteur s’adressent à des professionnels du même secteur (connivence,
    connaissance du milieu, des besoins)
     Avoir une démarche qualité.
Les bonnes pratiques

Comment conforter le chef d’entreprise à sauter le pas ?

   Tout est lié à la motivation de la Direction qui doit être engagée,
    novatrice, avec des formateurs avant-gardistes, qui doivent
    s’approprier la démarche,

   Nécessité de définir une stratégie d'apprentissage e-learning et
    TIC

   Être attentif à la motivation des salariés, à leur niveau de
    compétences en TIC, et à leur équipement informatique

   Aider les entreprises à planifier la formation sans bouleverser
    l’organisation de l'équipe
                                               Source : http://www.focustraining.eu/
Continuons à échanger …



         : twitter.com/competitic

         : communauté competitic

         : lenumeriquepourmonentreprise.com
Découvrez les usages des
TIC, les actualités, l’agenda
   des évènements et les
entreprises de la filière TIC
  régionale sur le « portail
       des usages »

  Consultez le support de
    cette présentation :
         www.lenumeriquepourmonentreprise.com
La prochaine action




           Faites le buzz sur les
             réseaux sociaux !
             Jeudi 13 décembre 2012

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  • 1. Maintenez et développez les compétences de vos collaborateurs avec le e-learning Jeudi 06 décembre 2012
  • 2. Le dispositif Performance PME TIC ? Cette action s’insère dans le dispositif régional Son objectif est de développer la compétitivité des entreprises par un meilleur usage des Technologies de l’Information et de la Communication www.lenumeriquepourmonentreprise.com
  • 3. Marlène Korsia CCIMP Service Innovation & TIC marlene.korsia@ccimp.com
  • 4. Le e-learning : définition « Utilisation des nouvelles technologies multimédias de l’Internet pour améliorer la qualité de l’apprentissage en facilitant d’une part l’accès à des ressources et à des services, d’autre part les échanges et la collaboration à distance. » Définition donnée par l ’Union Européenne
  • 5. Le e-learning 2.0 Web 1.0 Web 2.0 - Lecture - Ecriture - Utilisateur passif - Utilisateur actif - Représentation - Participation - Indifférenciation - Personnalisation Source : Red Dog Communications
  • 6. Le e-learning On parle souvent de TICE : « Technologies de l’Information et de la Communication Educative » La formation en entreprise : • Un apprenant adulte ayant une certaine autonomie • Assemblage de pratiques pédagogiques, de technologies éducatives. • Bien souvent un apprentissage mixte (Blended Learning) : apprentissage en ligne et hors ligne
  • 7. Le e-learning : vocabulaire  ODL - Open and Distance Learning : exprime la dimension ouverte de la formation en référence à la formation à distance  CMC - Computer Mediated Communication : exprime tout ce qui est technologies de la communication (mails, forums, groupware…) appliqués à la formation  WBT - Web Based Training : exprime les outils principalement disponibles sur Internet pour la formation  LMS – Learning Management System : Plate-forme d’apprentissage en ligne ou centre de formation virtuel
  • 8. Les avantages théoriques Pour les organisations  Réduction des coûts de formation : frais d’hébergement, de séjour, de déplacements, etc....  Temps gagné sur les tâches de préparation comme la réservation des salles de cours, leur préparation, le transport, etc.  Grande efficacité, ressources didactiques : - processus centré sur le stagiaire, - différentes approches possibles, - exercices facilitant la mémorisation - possibilité de refaire certains exercices à tout moment, couplés à une évaluation en continu.
  • 9. Les avantages théoriques Pour les services de formation  Grande souplesse dans la structuration des formations – de la création de simples unités jusqu’à la conception de systèmes complexes intégrant une multitude de modules diffusés par une plate-forme de formation à distance.  Possibilités de modifications rapides et faciles, mises à jour et développement de contenus.  Administration aisée de la formation car possibilité de suivre aussi bien le processus de formation que la progression des participants.
  • 10. Les avantages théoriques Pour les apprenants  Individualisation des processus de formation : adaptation des parcours de formation, le rythme, le niveau et le style d’apprentissage  Possibilité de se former à tout moment et en tout lieu.  Accès aux bases de savoirs : auto apprentissage.  Réponse à la demande sociale d’apprentissage permanent tout au long de la vie active.  Intégration dans l’ensemble du processus de travail plutôt que perçu comme une activité distincte
  • 11. Les difficultés de mise en œuvre Liés aux dirigeants des PME  Une réticence à la formation au bénéfice de l’apprentissage « terrain »  Trop souvent, une intervention dans une PME peut être perçue par ses dirigeants comme une intrusion.  Les chefs d’entreprise ne réduisent pas la charge de travail de leurs employés, pas plus qu’ils ne prévoient des plages horaires réalistes.
  • 12. Les difficultés de mise en œuvre Liés aux caractéristiques des PME  Dans de petites structures, l’absence d’un employé se traduit rapidement par un manque de productivité.  Les formations ont souvent du mal à être adaptées aux besoins précis de l’entreprise car l’éventail des matières proposées est restreint ou inaccessible financièrement.  Un choix de modules souvent proposé à une partie des salariés seulement.
  • 13. Le e-learning  Réussir une formation e-learning repose sur l’accessibilité, l’originalité et la diversité pédagogique des contenus.  Choisir parmi la multitude de solutions sans avoir d’expertise en interne, peut représenter un véritable problème pour un grand nombre d’entreprises  La prise de décision doit être accompagnée.
  • 14. Schéma d’une plateforme de formation (LMS)  Dans la multiplicité de plateformes existantes, on choisira une plateforme simple aux références pertinentes dans le secteur d’activités de la PME  On trouve des solutions Open Source comme des solutions Commerciales  Dans tous les cas, il est très important de s’assurer de la compatibilité avec les nouveaux standards de matériels d’apprentissage électronique. Il s’agit de permettre : l’interopérabilité (norme SCORM - Sharable Content Object Reference Model)
  • 15. Choisir parmi les solutions : organisation et ergonomie ■ Le temps consacré à la formation doit être court ou intégré au travail. ■ La détermination du parcours de formation du stagiaire doit être facilitée (individualisation du parcours). ■ La possibilité de choisir ses modules pour composer sa formation ■ Un auto-positionnement en ligne afin d’amener l’apprenant à s’auto- évaluer sur des compétences ou des activités doit être proposé. Ex : choix d’une formation concernant les habilitations électriques réalisé par Tecnipass
  • 16. Choisir parmi les solutions Tutorat  Le tutorat est un élément du succès de la formation.  La connaissance approfondie des stagiaires permet :  Parvenir à faire que l’apprenant soit totalement impliqué dans les temps de formation  Favoriser le développement de leur faculté à s’adapter à différents contextes.  Les objectifs fondamentaux du tuteur sont d’orienter et d’évaluer le processus d'apprentissage des apprenants en répondant à leurs doutes et en leur proposant des activités complémentaires ou des activités de perfectionnement.
  • 17. Choisir parmi les solutions  La formation doit savoir intégrer des perspectives faisant appel à la sphère du ludique (par ex. serious game) et les remettre en situation professionnelle.  Elle doit s’ouvrir aux innovations les plus avancées et prometteuses.  Ex. exploitation de données issues de capteurs d’ondes Perspectives cérébrales. Un casque permet de fournir des données en temps réel à des applications informatiques qui peuvent les exploiter pour un jeu, pour adapter une interface en fonction de données biométriques de l’utilisateur, son état émotionnel, son attention, voire même ses pensées.
  • 18. Carte de visite de l’intervenant Stéphane DADET stephaned@aries-esi.net
  • 19. Le Serious Game Programme d’enseignement, d’apprentissage, d’entrainement, de communication ou d’information utilisant les techniques du jeu vidéo. Le Serious Game est la savante combinaison de scenarii pédagogiques et ludiques
  • 20. Le Serious Game Trois avantages : L’efficacité : Les technologies du jeu vidéo permettent de renforcer l’immersion dans l’application et facilite donc l’implication de l’utilisateur. Ces outils permettent également de mettre en place facilement des outils de suivi et d’évaluation ciblés et pertinents. La rentabilité : Un jeu sérieux est rentable car son coût reste le même quel que soit le nombre d’individus l’utilisant. Même si l’investissement initial est important, cela permet de réaliser rapidement des économies d’échelles. L’attrait : Les technologies des jeux vidéo permettent une prise en main rapide et agréable, des graphismes et animations attrayants, ce qui permet de renforcer l’utilisation de ces solutions.
  • 21. Le Serious Game Quelques chiffres: Un chiffre d'affaires mondial de 1,5 milliard d'euros en 2010. Un taux de croissance annuel de 47% sur la période 2010-2015. Un chiffre d'affaires mondial de 10 milliards d'euros en 2015 63,3 % des français jouent à des jeux vidéo (Etude GfK) Le coût des technologies a été divisé par 10 en 5 ans 1 heure de Serious Game est comparable à 7 heures de formation en présentiel. Le taux de mémorisation passe alors de 10% à 90%. Le budget moyen d’un jeu sérieux est compris entre 50 000 et 200 000 euros
  • 22. Le Serious Game Quelques domaines d’application : La prévention Happy Night. Accessible en ligne, ce dernier vise à sensibiliser les jeunes nantais en véhiculant des messages de prévention sur la consommation d’alcool.
  • 23. Le Serious Game Quelques domaines d’application : la prévention Pour former ses agents à la gestion d’incendie dans les trains, la SNCF a fait réaliser un serious game en 3D. Cet outil de simulation, qui développe l’interactivité avec des passagers virtuels, doit être déployé sur plusieurs centaines de postes.
  • 24. Le Serious Game Quelques domaines d’application : La santé Pulse! est un environnement médical virtuel exploité pour la formation des médecins et infirmiers. Développé par une société américaine, son budget avoisine les 10 millions de dollars. Cette simulation au graphisme immersif vise à former les professionnels de la santé à des situations d’urgence et ainsi à réduire les risques médicaux. Pour plus de réalisme, Pulse! a été réalisé grâce à la modélisation d’un véritable hôpital.
  • 25. Le Serious Game Quelques domaines d’application : La relation client Hair Be12 Outil pédagogique de l’Oréal, il simule la gestion d’un salon de coiffure en mettant en situation l’utilisateur sur plusieurs domaines d’activité : relation client, fidélisation, … Sa finalité : contribuer à l’augmentation du chiffre d’affaires en travaillant sur les compétences et les connaissances. .
  • 26. Le Serious Game Quelques domaines d’application : La gestion Farming Simulator 2009 simulateur de gestion d’une exploitation agricole. Dans un décor en 3D, ce logiciel permet de se familiariser avec la gestion d’une ferme, jusqu’à la conduite de véhicules. D'autres simulateurs existent pour la formation à la gestion du trafic aérien ou à la navigation en mer.
  • 27. Le Serious Game Quelques domaines d’application : La banque StarBank une application en ligne destinée aux nouveaux salariés du groupe. Ce simulateur pédagogique consiste à développer une banque, notamment en créant des points de vente et en réalisant des investissements. Le jeu est désormais intégré au dispositif de formation interne de BNP Paribas
  • 28. Le Serious Game Quelques domaines d’application : L’elearning application pour SFR un outil de formation et de conduite d’entretien. Le jeu reproduit des situations réelles d’entretien et permet à l’utilisateur de se former sur des situations réelles. Pour interagir, l’utilisateur peut réaliser diverses actions qui influeront sur le déroulement global du scénario.
  • 29. Le Serious Game Quelques domaines d’application : L’elearning SCOLA Système de Communication Ouvert et Ludique pour les Apprentissages. Intégré à une plate-forme elearning, le serious game permet l’apprentissage des Mathématiques aux élèves de collège de l’académie Aix-Marseille. Evolution possible vers d’autres matières comme les sciences physiques, la musique…mais aussi les accidents de la vie.
  • 30. Aspects budgétaires  L’apprentissage électronique : pas une solution bon marché en fonction du contenu (le sur mesure coûte plus cher)  A terme des économies d’échelle seront possibles.  Perspectives : élargir l’accès à l’éducation et à la formation tout au long de la vie et d’enrichir les environnements apprenants.  Potentiel du e-learning dans les PME : vecteur d’amélioration de la diffusion de la connaissance.  Pour les PME, il convient de s’attacher à en limiter les surcoûts par des programmes de formation en réseau adaptés et mutualisables.
  • 31. Conditions de prise en charge du e-learning Elles sont imputables dans la mesure où elles répondent aux dispositions de l'article R.950-4 du Code du Travail (des objectifs, un programme, des moyens pédagogiques et d'encadrement (tutorat ou échanges par emails), un dispositif de suivi du programme et d'évaluation des résultats). Une solution d’apprentissage « mixte » est souvent recommandée : « blended learning » pour qu’elle soit prise en charge par l’OPCA sans trop de difficultés ou encore faire une demande de DIF
  • 32. Les bonnes pratiques Comment adapter les contenus des formations aux besoins spécifiques des stagiaires comme des entreprises ?  Un apprentissage flexible (petit effectif).  Un apprentissage pertinent et utile.  Un des facteurs clefs : la motivation  La motivation peut être améliorée par l'utilisation de multimédia, des réunions occasionnelles, l’obtention de certificats  Des modules de formation orientés vers la pratique (vidéo, démo en ligne), l’ouïe, le vécu et la pratique.  Des outils personnalisables pour s'adapter à un processus de production ou au produit d'une entreprise  Favoriser l’apprentissage par des semblables, des professionnels d’un secteur s’adressent à des professionnels du même secteur (connivence, connaissance du milieu, des besoins)  Avoir une démarche qualité.
  • 33. Les bonnes pratiques Comment conforter le chef d’entreprise à sauter le pas ?  Tout est lié à la motivation de la Direction qui doit être engagée, novatrice, avec des formateurs avant-gardistes, qui doivent s’approprier la démarche,  Nécessité de définir une stratégie d'apprentissage e-learning et TIC  Être attentif à la motivation des salariés, à leur niveau de compétences en TIC, et à leur équipement informatique  Aider les entreprises à planifier la formation sans bouleverser l’organisation de l'équipe Source : http://www.focustraining.eu/
  • 34. Continuons à échanger … : twitter.com/competitic : communauté competitic : lenumeriquepourmonentreprise.com
  • 35. Découvrez les usages des TIC, les actualités, l’agenda des évènements et les entreprises de la filière TIC régionale sur le « portail des usages » Consultez le support de cette présentation : www.lenumeriquepourmonentreprise.com
  • 36. La prochaine action Faites le buzz sur les réseaux sociaux ! Jeudi 13 décembre 2012

Hinweis der Redaktion

  1. - Selon l ’ACSEL, les e-commerçants ont enregistrés un CA de 25 milliards d’€ en 2009 en France, soit une augmentation de +26% par rapport à 2008. Cela représente 250 millions de transactions effectuées (+33% par rapport à 2008) dans un contexte économique mondial plutôt difficile, le e-commerce semble résister et être en pleine expansion. - Plus d ’1 français sur 3 a acheté en ligne. Le e-commerce fait maintenant partie des habitudes d’achat des français. Nbre d’acheteurs en France en perpétuelle croissance. Un profil de cyber-acheteur qui se rapproche de celui de l ’internaute ce qui veut dire que l ’e-commerce est intégré dans les habitudes d ’utilisation d ’Internet des Français. +13% des cyberacheteurs sont âgés de 50 à 64 ans. - +35% de sites de e-commerce en plus en 2009. Il se crée près de 2 sites marchands toutes les heures en France. La typologie des sites évolue également : les sites qui résistent sont ceux qui enregistrent entre 100 et 1000 transactions par mois.
  2. - Selon l ’ACSEL, les e-commerçants ont enregistrés un CA de 25 milliards d’€ en 2009 en France, soit une augmentation de +26% par rapport à 2008. Cela représente 250 millions de transactions effectuées (+33% par rapport à 2008) dans un contexte économique mondial plutôt difficile, le e-commerce semble résister et être en pleine expansion. - Plus d ’1 français sur 3 a acheté en ligne. Le e-commerce fait maintenant partie des habitudes d’achat des français. Nbre d’acheteurs en France en perpétuelle croissance. Un profil de cyber-acheteur qui se rapproche de celui de l ’internaute ce qui veut dire que l ’e-commerce est intégré dans les habitudes d ’utilisation d ’Internet des Français. +13% des cyberacheteurs sont âgés de 50 à 64 ans. - +35% de sites de e-commerce en plus en 2009. Il se crée près de 2 sites marchands toutes les heures en France. La typologie des sites évolue également : les sites qui résistent sont ceux qui enregistrent entre 100 et 1000 transactions par mois.
  3. - Selon l ’ACSEL, les e-commerçants ont enregistrés un CA de 25 milliards d’€ en 2009 en France, soit une augmentation de +26% par rapport à 2008. Cela représente 250 millions de transactions effectuées (+33% par rapport à 2008) dans un contexte économique mondial plutôt difficile, le e-commerce semble résister et être en pleine expansion. - Plus d ’1 français sur 3 a acheté en ligne. Le e-commerce fait maintenant partie des habitudes d’achat des français. Nbre d’acheteurs en France en perpétuelle croissance. Un profil de cyber-acheteur qui se rapproche de celui de l ’internaute ce qui veut dire que l ’e-commerce est intégré dans les habitudes d ’utilisation d ’Internet des Français. +13% des cyberacheteurs sont âgés de 50 à 64 ans. - +35% de sites de e-commerce en plus en 2009. Il se crée près de 2 sites marchands toutes les heures en France. La typologie des sites évolue également : les sites qui résistent sont ceux qui enregistrent entre 100 et 1000 transactions par mois.
  4. SCORM (Sharable Content Object Reference Model) est une suite de spécifications techniques qui permet aux systèmes d'apprentissage en ligne de trouver, importer, partager, réutiliser et exporter les contenus d' apprentissage , de manière normalisée .