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Ambienti virtuali per la
              formazione degli insegnanti
                   esperienze e metodologie




Filomena Faiella          Fisciano, 19 lug. 2012   1
FACT SHEET                                       PARTNERS                                       TOMORROW’S
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                                                                                evazquezdeprada@indra.
                                                                                es
   Blog: simaula.blogspot.com
                                                          Fundacio per a la     Dr. Carles Fernàndez
   Consortium: 6 partners, 5                             Universitat Oberta    Barrera
    countries (Spain, Italy,                              de Catalunya- UOC     cfernandezba@uoc.edu

    Bulgaria, Greece, UK)
                                                          Sofia University      Prof. Roumiana
   Duration: 2 years                                                           Peytcheva-Forsyth
                                                                                R.Peytcheva@uni-
   Programme: Education,                                                       sofia.bg
    Audiovisual and Culture                               Universitá di         Prof. Mauro Cozzolino
    Executive Agency Lifelong                             Salerno               mcozzolino@unisa.it

    Learning: Comenius, ICT and
    Languages
                                                          Coventry              Dr . Panagiotis Petridis
                                                          University. Serious   PPetridis@cad.coventry.a
    Education, Audiovisual and Culture Executive Agency   Games Institute       c.uk                        Education, Audiovisual and Culture Executive Agency
      Lifelong Learning: Comenius, ICT and Languages                                                          Lifelong Learning: Comenius, ICT and Languages
     REF: 511472-LLP-1-2010-1-ES-KA3-KA3MP-simAULA                                                           REF: 511472-LLP-1-2010-1-ES-KA3-KA3MP-simAULA

                                                          Ellinogermaniki       Petros Stergiopoulos
                                                          Agogi                 plagiavlitis@yahoo.gr

              Filomena Faiella                            Fisciano, 19 lug. 2012                                            2
Apprendimento attraverso le
              simulazioni e le emozioni
L’esperienza nelle classi si è dimostrata una componente fondamentale della formazione degli insegnanti
ma non sempre è possibile insegnare prima di diventare insegnanti e soprattutto non è sempre opportuno
“fare esperienza” senza una adeguata preparazione.

SimAULA ha realizzato un serious game, una simulazione tridimensionale di un contesto d’aula per
consentire ai futuri insegnanti di svolgere un’esperienza virtuale, interagendo attraverso gli avatar e
sviluppando piani di lezioni per insegnare ad alunni virtuali in aule virtuali.

Il progetto è stato ideato a partire da un’intensa analisi psicologica e pedagogica che ha definito i modelli
di comportamento degli studenti virtuali in base ai quali sono state create le diverse situazioni educative.

SimAULA sarà una piattaforma di formazione che consentirà a università e scuole, con un sistema di
simulazione molto innovativo, di valorizzazione e raffinare le capacità didattiche degli aspiranti insegnanti
attraverso la simulazione delle pratiche didattiche.

          Filomena Faiella                  Fisciano, 19 lug. 2012                       3
Le fasi del progetto
І. SimAULA - Definizione dei requisiti
Progettare un prototipo per uno strumento flessibile che contenga scenari e situazioni di insegnamento
sulla base delle specificità di ciascun paese partecipante

ІІ. Concetto pedagogico e workflow di progettazione
Definizione della piattaforma e del mondo virtuale sulla base di una ricerca etnografica del modello
teorico. Questo modello rappresenta una simbiosi di tre componenti: modello di studente, modello di
insegnamento e modello della classe

ІІІ. Sviluppo del Virtual Learning Simulator
Sviluppo della piattaforma, del mondo virtuale e degli strumenti di authoring attraverso
l’implementazione delle simulazioni degli alunni, degli insegnanti e dell’aula

ІV. Realizzazione del prototipo e valutazione da parte dell’utente finale
Elaborazione del sistema di testing per la validazione della piattaforma simAULA



         Filomena Faiella                  Fisciano, 19 lug. 2012                          4
Che cos’è un serious game?
                       Ambiente di simulazione virtuale che,
                 attraverso l’uso delle dinamiche tipiche del gioco,
sviluppa abilità e competenze che gli studenti possono applicare nel mondo reale

                         Dinamiche dei giochi:

                         1) Ostacoli
                         2) Regole
                         3) Scelte
                         4) Framework (collaborazione o concorrenza)

                         tutti contemporaneamente all’interno di una
                         matrice di operazioni efficaci.


      Filomena Faiella                Fisciano, 19 lug. 2012           5
Serious game e apprendimento
                               Lee e Hammer (2011)
                   ritengono che i serious games intervengano
                   sulle tre aree principali dell’apprendimento:

                   area cognitiva, area emotiva e area sociale.




Filomena Faiella                 Fisciano, 19 lug. 2012            6
Potenzialità e limiti didattici
Stimola la motivazione

Aumenta il coinvolgimento (il problema dei “mondi intermedi”)

Estende le possibilità di azione
                   Simulazione esperenziale e simbolica (Charsky 2010):

                   Le simulazioni esperienziali richiedono di svolgere
                   un compito e di assumere decisioni all’interno di un
                   contesto problematico.

                   Le simulazioni simboliche consentono di
                   sperimentare diverse strategie e di confrontarsi con
                   idee sbagliate per spiegare eventi e principi.

Filomena Faiella                   Fisciano, 19 lug. 2012                 7
Condizioni e qualità
Framework composto da tre elementi interagenti: regole, gioco significativo e
cultura (Salen, Zimmerman, 2003).

1)   processo di costruzione della conoscenza
2)   apprezzamento di molteplici prospettive
3)   integrare l’apprendimento in contesti realistici
4)   esperienza sociale
5)   incoraggiare l’uso di molteplici modalità di rappresentazione
6)   favorire autoconsapevolezza (Pivec, Dziabenko, 2004).

Ogni proprietà del gioco (obiettivo, interpretazione, pratica, spiegazione,
debriefing, e feedback) e le pratiche socialmente condivise devono
incoraggiare la riflessione e l’interpretazione (Gee, 2008).

Filomena Faiella            Fisciano, 19 lug. 2012               8
Valutazione del prototipo

                 Nell’ambito del progetto simAULA,
             un’attenzione particolare è stata attribuita
                     all’impianto metodologico
             per la valutazione del prototipo di seriuos
                 game e alla costruzione dei relativi
                        strumenti di indagine




Filomena Faiella           Fisciano, 19 lug. 2012           9
Riferimenti bibliografici
Charsky, D. (2010). From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game
     Characteristics. Games and Culture, 5(2), 177-198 .
Corcoran, E. (2010). Gaming education. Classic ed-tech games and build-your-own methods
     are now joined by the “gamification” movement. O’Reilly Radar. Retrieved January,
     2012, from http://radar.oreilly.com/2010/10/gaming-education.html.
Gee, J. P. (2008). Learning and games. In K. Salen (Ed.), The ecology of games: Connecting
      youth, games, and learning. Cambridge: The MIT Press.
Lee, J.J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic
      Exchange Quarterly, 15(2).
Pivec, M., Dziabenko, O. (2004). Game-Based Learning in Universities and Lifelong Learning:
      “UniGame: Social Skills and Knowledge Training” Game Concept. Journal of Universal
      Computer Science, 10(1), 14-26.
Salen, K., Zimmermann, E. (2004). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Massachusetts:
      MIT Press.
       Filomena Faiella              Fisciano, 19 lug. 2012                  10

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Filomena Faiella - Simaula Ambienti virtuali per la formazione degli insegnanti

  • 1. Ambienti virtuali per la formazione degli insegnanti esperienze e metodologie Filomena Faiella Fisciano, 19 lug. 2012 1
  • 2. FACT SHEET PARTNERS TOMORROW’S TEACHERS TRAINING Organisation Contacts  Website: Indra Software Labs Eva Vázquez de Prada www.simaulaproject.eu – coordinator Fernández evazquezdeprada@indra. es  Blog: simaula.blogspot.com Fundacio per a la Dr. Carles Fernàndez  Consortium: 6 partners, 5 Universitat Oberta Barrera countries (Spain, Italy, de Catalunya- UOC cfernandezba@uoc.edu Bulgaria, Greece, UK) Sofia University Prof. Roumiana  Duration: 2 years Peytcheva-Forsyth R.Peytcheva@uni-  Programme: Education, sofia.bg Audiovisual and Culture Universitá di Prof. Mauro Cozzolino Executive Agency Lifelong Salerno mcozzolino@unisa.it Learning: Comenius, ICT and Languages Coventry Dr . Panagiotis Petridis University. Serious PPetridis@cad.coventry.a Education, Audiovisual and Culture Executive Agency Games Institute c.uk Education, Audiovisual and Culture Executive Agency Lifelong Learning: Comenius, ICT and Languages Lifelong Learning: Comenius, ICT and Languages REF: 511472-LLP-1-2010-1-ES-KA3-KA3MP-simAULA REF: 511472-LLP-1-2010-1-ES-KA3-KA3MP-simAULA Ellinogermaniki Petros Stergiopoulos Agogi plagiavlitis@yahoo.gr Filomena Faiella Fisciano, 19 lug. 2012 2
  • 3. Apprendimento attraverso le simulazioni e le emozioni L’esperienza nelle classi si è dimostrata una componente fondamentale della formazione degli insegnanti ma non sempre è possibile insegnare prima di diventare insegnanti e soprattutto non è sempre opportuno “fare esperienza” senza una adeguata preparazione. SimAULA ha realizzato un serious game, una simulazione tridimensionale di un contesto d’aula per consentire ai futuri insegnanti di svolgere un’esperienza virtuale, interagendo attraverso gli avatar e sviluppando piani di lezioni per insegnare ad alunni virtuali in aule virtuali. Il progetto è stato ideato a partire da un’intensa analisi psicologica e pedagogica che ha definito i modelli di comportamento degli studenti virtuali in base ai quali sono state create le diverse situazioni educative. SimAULA sarà una piattaforma di formazione che consentirà a università e scuole, con un sistema di simulazione molto innovativo, di valorizzazione e raffinare le capacità didattiche degli aspiranti insegnanti attraverso la simulazione delle pratiche didattiche. Filomena Faiella Fisciano, 19 lug. 2012 3
  • 4. Le fasi del progetto І. SimAULA - Definizione dei requisiti Progettare un prototipo per uno strumento flessibile che contenga scenari e situazioni di insegnamento sulla base delle specificità di ciascun paese partecipante ІІ. Concetto pedagogico e workflow di progettazione Definizione della piattaforma e del mondo virtuale sulla base di una ricerca etnografica del modello teorico. Questo modello rappresenta una simbiosi di tre componenti: modello di studente, modello di insegnamento e modello della classe ІІІ. Sviluppo del Virtual Learning Simulator Sviluppo della piattaforma, del mondo virtuale e degli strumenti di authoring attraverso l’implementazione delle simulazioni degli alunni, degli insegnanti e dell’aula ІV. Realizzazione del prototipo e valutazione da parte dell’utente finale Elaborazione del sistema di testing per la validazione della piattaforma simAULA Filomena Faiella Fisciano, 19 lug. 2012 4
  • 5. Che cos’è un serious game? Ambiente di simulazione virtuale che, attraverso l’uso delle dinamiche tipiche del gioco, sviluppa abilità e competenze che gli studenti possono applicare nel mondo reale Dinamiche dei giochi: 1) Ostacoli 2) Regole 3) Scelte 4) Framework (collaborazione o concorrenza) tutti contemporaneamente all’interno di una matrice di operazioni efficaci. Filomena Faiella Fisciano, 19 lug. 2012 5
  • 6. Serious game e apprendimento Lee e Hammer (2011) ritengono che i serious games intervengano sulle tre aree principali dell’apprendimento: area cognitiva, area emotiva e area sociale. Filomena Faiella Fisciano, 19 lug. 2012 6
  • 7. Potenzialità e limiti didattici Stimola la motivazione Aumenta il coinvolgimento (il problema dei “mondi intermedi”) Estende le possibilità di azione Simulazione esperenziale e simbolica (Charsky 2010): Le simulazioni esperienziali richiedono di svolgere un compito e di assumere decisioni all’interno di un contesto problematico. Le simulazioni simboliche consentono di sperimentare diverse strategie e di confrontarsi con idee sbagliate per spiegare eventi e principi. Filomena Faiella Fisciano, 19 lug. 2012 7
  • 8. Condizioni e qualità Framework composto da tre elementi interagenti: regole, gioco significativo e cultura (Salen, Zimmerman, 2003). 1) processo di costruzione della conoscenza 2) apprezzamento di molteplici prospettive 3) integrare l’apprendimento in contesti realistici 4) esperienza sociale 5) incoraggiare l’uso di molteplici modalità di rappresentazione 6) favorire autoconsapevolezza (Pivec, Dziabenko, 2004). Ogni proprietà del gioco (obiettivo, interpretazione, pratica, spiegazione, debriefing, e feedback) e le pratiche socialmente condivise devono incoraggiare la riflessione e l’interpretazione (Gee, 2008). Filomena Faiella Fisciano, 19 lug. 2012 8
  • 9. Valutazione del prototipo Nell’ambito del progetto simAULA, un’attenzione particolare è stata attribuita all’impianto metodologico per la valutazione del prototipo di seriuos game e alla costruzione dei relativi strumenti di indagine Filomena Faiella Fisciano, 19 lug. 2012 9
  • 10. Riferimenti bibliografici Charsky, D. (2010). From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics. Games and Culture, 5(2), 177-198 . Corcoran, E. (2010). Gaming education. Classic ed-tech games and build-your-own methods are now joined by the “gamification” movement. O’Reilly Radar. Retrieved January, 2012, from http://radar.oreilly.com/2010/10/gaming-education.html. Gee, J. P. (2008). Learning and games. In K. Salen (Ed.), The ecology of games: Connecting youth, games, and learning. Cambridge: The MIT Press. Lee, J.J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). Pivec, M., Dziabenko, O. (2004). Game-Based Learning in Universities and Lifelong Learning: “UniGame: Social Skills and Knowledge Training” Game Concept. Journal of Universal Computer Science, 10(1), 14-26. Salen, K., Zimmermann, E. (2004). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Massachusetts: MIT Press. Filomena Faiella Fisciano, 19 lug. 2012 10