Filomena Faiella - Simaula Ambienti virtuali per la formazione degli insegnanti
1. Ambienti virtuali per la
formazione degli insegnanti
esperienze e metodologie
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2. FACT SHEET PARTNERS TOMORROW’S
TEACHERS TRAINING
Organisation Contacts
Website: Indra Software Labs Eva Vázquez de Prada
www.simaulaproject.eu – coordinator Fernández
evazquezdeprada@indra.
es
Blog: simaula.blogspot.com
Fundacio per a la Dr. Carles Fernàndez
Consortium: 6 partners, 5 Universitat Oberta Barrera
countries (Spain, Italy, de Catalunya- UOC cfernandezba@uoc.edu
Bulgaria, Greece, UK)
Sofia University Prof. Roumiana
Duration: 2 years Peytcheva-Forsyth
R.Peytcheva@uni-
Programme: Education, sofia.bg
Audiovisual and Culture Universitá di Prof. Mauro Cozzolino
Executive Agency Lifelong Salerno mcozzolino@unisa.it
Learning: Comenius, ICT and
Languages
Coventry Dr . Panagiotis Petridis
University. Serious PPetridis@cad.coventry.a
Education, Audiovisual and Culture Executive Agency Games Institute c.uk Education, Audiovisual and Culture Executive Agency
Lifelong Learning: Comenius, ICT and Languages Lifelong Learning: Comenius, ICT and Languages
REF: 511472-LLP-1-2010-1-ES-KA3-KA3MP-simAULA REF: 511472-LLP-1-2010-1-ES-KA3-KA3MP-simAULA
Ellinogermaniki Petros Stergiopoulos
Agogi plagiavlitis@yahoo.gr
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3. Apprendimento attraverso le
simulazioni e le emozioni
L’esperienza nelle classi si è dimostrata una componente fondamentale della formazione degli insegnanti
ma non sempre è possibile insegnare prima di diventare insegnanti e soprattutto non è sempre opportuno
“fare esperienza” senza una adeguata preparazione.
SimAULA ha realizzato un serious game, una simulazione tridimensionale di un contesto d’aula per
consentire ai futuri insegnanti di svolgere un’esperienza virtuale, interagendo attraverso gli avatar e
sviluppando piani di lezioni per insegnare ad alunni virtuali in aule virtuali.
Il progetto è stato ideato a partire da un’intensa analisi psicologica e pedagogica che ha definito i modelli
di comportamento degli studenti virtuali in base ai quali sono state create le diverse situazioni educative.
SimAULA sarà una piattaforma di formazione che consentirà a università e scuole, con un sistema di
simulazione molto innovativo, di valorizzazione e raffinare le capacità didattiche degli aspiranti insegnanti
attraverso la simulazione delle pratiche didattiche.
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4. Le fasi del progetto
І. SimAULA - Definizione dei requisiti
Progettare un prototipo per uno strumento flessibile che contenga scenari e situazioni di insegnamento
sulla base delle specificità di ciascun paese partecipante
ІІ. Concetto pedagogico e workflow di progettazione
Definizione della piattaforma e del mondo virtuale sulla base di una ricerca etnografica del modello
teorico. Questo modello rappresenta una simbiosi di tre componenti: modello di studente, modello di
insegnamento e modello della classe
ІІІ. Sviluppo del Virtual Learning Simulator
Sviluppo della piattaforma, del mondo virtuale e degli strumenti di authoring attraverso
l’implementazione delle simulazioni degli alunni, degli insegnanti e dell’aula
ІV. Realizzazione del prototipo e valutazione da parte dell’utente finale
Elaborazione del sistema di testing per la validazione della piattaforma simAULA
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5. Che cos’è un serious game?
Ambiente di simulazione virtuale che,
attraverso l’uso delle dinamiche tipiche del gioco,
sviluppa abilità e competenze che gli studenti possono applicare nel mondo reale
Dinamiche dei giochi:
1) Ostacoli
2) Regole
3) Scelte
4) Framework (collaborazione o concorrenza)
tutti contemporaneamente all’interno di una
matrice di operazioni efficaci.
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6. Serious game e apprendimento
Lee e Hammer (2011)
ritengono che i serious games intervengano
sulle tre aree principali dell’apprendimento:
area cognitiva, area emotiva e area sociale.
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7. Potenzialità e limiti didattici
Stimola la motivazione
Aumenta il coinvolgimento (il problema dei “mondi intermedi”)
Estende le possibilità di azione
Simulazione esperenziale e simbolica (Charsky 2010):
Le simulazioni esperienziali richiedono di svolgere
un compito e di assumere decisioni all’interno di un
contesto problematico.
Le simulazioni simboliche consentono di
sperimentare diverse strategie e di confrontarsi con
idee sbagliate per spiegare eventi e principi.
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8. Condizioni e qualità
Framework composto da tre elementi interagenti: regole, gioco significativo e
cultura (Salen, Zimmerman, 2003).
1) processo di costruzione della conoscenza
2) apprezzamento di molteplici prospettive
3) integrare l’apprendimento in contesti realistici
4) esperienza sociale
5) incoraggiare l’uso di molteplici modalità di rappresentazione
6) favorire autoconsapevolezza (Pivec, Dziabenko, 2004).
Ogni proprietà del gioco (obiettivo, interpretazione, pratica, spiegazione,
debriefing, e feedback) e le pratiche socialmente condivise devono
incoraggiare la riflessione e l’interpretazione (Gee, 2008).
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9. Valutazione del prototipo
Nell’ambito del progetto simAULA,
un’attenzione particolare è stata attribuita
all’impianto metodologico
per la valutazione del prototipo di seriuos
game e alla costruzione dei relativi
strumenti di indagine
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10. Riferimenti bibliografici
Charsky, D. (2010). From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game
Characteristics. Games and Culture, 5(2), 177-198 .
Corcoran, E. (2010). Gaming education. Classic ed-tech games and build-your-own methods
are now joined by the “gamification” movement. O’Reilly Radar. Retrieved January,
2012, from http://radar.oreilly.com/2010/10/gaming-education.html.
Gee, J. P. (2008). Learning and games. In K. Salen (Ed.), The ecology of games: Connecting
youth, games, and learning. Cambridge: The MIT Press.
Lee, J.J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic
Exchange Quarterly, 15(2).
Pivec, M., Dziabenko, O. (2004). Game-Based Learning in Universities and Lifelong Learning:
“UniGame: Social Skills and Knowledge Training” Game Concept. Journal of Universal
Computer Science, 10(1), 14-26.
Salen, K., Zimmermann, E. (2004). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Massachusetts:
MIT Press.
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