Prezentacja na temat zajęć z PI dla studentów kognitywistyk pierwszy raz odbywały się w tak szerokim zakresie. Opowiem o prowadzeniu zajęć, projektach jakie powstały w ich ramach problemach na jakie napotkałem i wnioskach na przyszłość w kontekście prowadzenia zajęć z UX.
Andrzej Pyra - Ux Specialist w firmie Symetria od 2010 roku. Pasjonat warsztatowego podejścia do pracy z klientami oraz innowacji. Po godzinach instruktor Krav Maga.
CHI Poznań na Facebook`u: https://www.facebook.com/CHIPoznan.
2. Andrzej Pyra
Specjalista UX
www.symetria.pl
W Symetrii od 2010 r. Specjalista w
zakresie projektowania
zorientowanego na użytkownika i
tworzenia innowacji.
Współpracował m. in. z Payback,
Orange, Link 4, Credit Agricole,
ING, BZ WBK, Onet.pl, eTutor,
Vitalia, Signity, SFD, PWN,
SaveAdvisor, Inspro, MetLife
Amplico.
3. Kontekst
Każdy student kognitywistyki musi zaliczyć 2 laboratoria w
trakcie studiów.
Do 2012 roku laboratoria w większości skladały się z zajęć
z programowania.
Studenci kognitywistyki widzą swoją przyszłość w
powiązaniu z branżą interaktywną i designem.
Władze kierunku widzą potrzebę zmian.
5. Założenia
Efektem zajęć ma być projekt, który może
posłużyć za punkt w CV
Należy pokazać cały proces UCD
Studenci nie będą chcieli wykonywać projektów
Praca w grupach 3 osobowych
6. Plan
1. Powtórka z Komunikacji Człowiek Komputer
Innowacje i Trendy
2. Badania eksploracyjne
Definiowanie wymagań
3. Zasady użyteczności
Procesy poznawcze i projektowanie
4. Architektura informacji
Papierowe prototypy
5. Axure
6. Axure
Badania z użytkownikami
7. Axure + finalne konsultacje
8. Obrona projektów
7. Model zajęć
Prezentacje projektów grupowych
10 minutowy opis postępów prac każdej grupy
Prezentacja
Wstęp teoretyczny
Ćwiczenia
Praktyczne przyswojenie materiału
Praca domowa
Odniesienie do swojego projektu
10. Opinie studentów
Pozytywne
"Prowadzenie jednego projektu przez cały semestr i
przedstawienie całości prac w ramach zaliczenia."
"konsultacje były zdecydowanie bardziej pomocne niż
prezentacje, IMHO"
11. Opinie studentów
Negatywne
"prezentacje grupowe na każdym etapie tworzenia projektu
bywały nużące i mało wnoszące"
"Zabrakło lekkiego streszczenia się z materiałem - za dużo
teorii na początku, za mało pracy na końcu. A teorię można
byłoby uzupełnić jakimiś opowiastkami z życia wziętymi, na
pewno ułatwiłoby to pracę."
12. Weryfikacja założeń
Efektem zajęć ma być projekt, który może
posłużyć za punkt w CV
W trakcie zajęć należy pokazać cały proces UCD
Studenci nie będą chcieli wykonywać projektów
Praca w grupach 3 osobowych
13. Wnioski na przyszłość
Więcej indywidualnej pracy nad projektem
Mniej prezentacji dotyczących projektów
Powiązanie projektów z biznesem
Opisy przypadków
14. Nowy model zajęć
Prezentacja
Wstęp teoretyczny
Ćwiczenia
Praktyczne przyswojenie materiału
Opisy przypadków
Konkretne przykłady biznesowe
Praca domowa
Odniesienie do swojego projektu
Konsultacje
Indywidualne dla każdego projektu
15. Nowy plan
1 Innowacje
2 Badania eksploracyjne
3 Pomysł poparty badaniami
4 Architektura Informacji
5 Propozycja AI
6 Szkicowanie
7 Propozycja interfejsu
8 Axure
9 Projekt
10 Badania użyteczności
11 Poprawiony projekt
12 Prezentacja projektów
18. Andrzej Pyra
Specjalista UX
www.symetria.pl
W Symetrii od 2010 r. Specjalista w
zakresie projektowania
zorientowanego na użytkownika i
tworzenia innowacji.
Współpracował m. in. z Payback,
Orange, Link 4, Credit Agricole,
ING, BZ WBK, Onet.pl, eTutor,
Vitalia, Signity, SFD, PWN,
SaveAdvisor, Inspro, MetLife
Amplico.
19. Kontekst
Każdy student kognitywistyki musi zaliczyć 2 laboratoria w
trakcie studiów.
Do 2012 roku laboratoria w większości skladały się z zajęć
z programowania.
Studenci kognitywistyki widzą swoją przyszłość w
powiązaniu z branżą interaktywną i designem.
Władze kierunku widzą potrzebę zmian.
21. Założenia
Efektem zajęć ma być projekt, który może
posłużyć za punkt w CV
Należy pokazać cały proces UCD
Studenci nie będą chcieli wykonywać projektów
Praca w grupach 3 osobowych
22. Plan
1. Powtórka z Komunikacji Człowiek Komputer
Innowacje i Trendy
2. Badania eksploracyjne
Definiowanie wymagań
3. Zasady użyteczności
Procesy poznawcze i projektowanie
4. Architektura informacji
Papierowe prototypy
5. Axure
6. Axure
Badania z użytkownikami
7. Axure + finalne konsultacje
8. Obrona projektów
23. Model zajęć
Prezentacje projektów grupowych
10 minutowy opis postępów prac każdej grupy
Prezentacja
Wstęp teoretyczny
Ćwiczenia
Praktyczne przyswojenie materiału
Praca domowa
Odniesienie do swojego projektu
26. Opinie studentów
Pozytywne
"Prowadzenie jednego projektu przez cały semestr i
przedstawienie całości prac w ramach zaliczenia."
"konsultacje były zdecydowanie bardziej pomocne niż
prezentacje, IMHO"
27. Opinie studentów
Negatywne
"prezentacje grupowe na każdym etapie tworzenia projektu
bywały nużące i mało wnoszące"
"Zabrakło lekkiego streszczenia się z materiałem - za dużo
teorii na początku, za mało pracy na końcu. A teorię można
byłoby uzupełnić jakimiś opowiastkami z życia wziętymi, na
pewno ułatwiłoby to pracę."
28. Weryfikacja założeń
Efektem zajęć ma być projekt, który może
posłużyć za punkt w CV
W trakcie zajęć należy pokazać cały proces UCD
Studenci nie będą chcieli wykonywać projektów
Praca w grupach 3 osobowych
29. Wnioski na przyszłość
Więcej indywidualnej pracy nad projektem
Mniej prezentacji dotyczących projektów
Powiązanie projektów z biznesem
Opisy przypadków
30. Nowy model zajęć
Prezentacja
Wstęp teoretyczny
Ćwiczenia
Praktyczne przyswojenie materiału
Opisy przypadków
Konkretne przykłady biznesowe
Praca domowa
Odniesienie do swojego projektu
Konsultacje
Indywidualne dla każdego projektu
31. Nowy plan
1 Innowacje
2 Badania eksploracyjne
3 Pomysł poparty badaniami
4 Architektura Informacji
5 Propozycja AI
6 Szkicowanie
7 Propozycja interfejsu
8 Axure
9 Projekt
10 Badania użyteczności
11 Poprawiony projekt
12 Prezentacja projektów