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Inteligencia colectiva o medios FAST FOOD




                          Brenda Hernández Flores
Introducción
 “En esta nueva Web la red digital deja de ser una
  simple vidriera de contenidos multimedia para
  convertirse en una plataforma abierta, basada en los
  principales usuarios.”
 “El valor referencial y reproductivo de los nuevos
  conceptos está dado por su sencilla comprensión para
  públicos no-expertos, por la practicidad en el uso y por
  su sentido amplio: éstos son los principales valores del
  término “Web 2.0”, aunque exista cierta saturación en
  su uso.”
1.Nociones básicas alrededor de la
web 2.0
 La web 2.0 fue creada en
  2004
 la caída del índice
  Nasdaq en 2000 marcó el
  inicio de la transición
 de la tecnología Web 1.0
  a la 2.0
 Las nuevas compañías ofrecen software
  gratuito, utilizando a la Web como plataforma. Así, las
  herramientas y sus contenidos existen en la propia
  Web y no en la computadora del usuario.
 En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la
  manera que deseen: en forma tradicional y
  pasiva, navegando a través de los contenidos; o en
  forma activa, creando y aportando sus contenidos.
 Una de las principales ventajas que el usuario puede
  extraer de esta transformación es pasar al uso del
  software como servicio gratuito esto hace que lo
  usuarios puedan aprovechar la web más facilmente.
 Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la
  reducción de la complejidad, donde menos es
  más, evitando las excesivas especificaciones y funciones
  del software empaquetado.




 La programación ligera permite también ensamblar
  productos con creatividad y ofrecer así mayor valor
  añadido, productividad y sinergias ausentes en productos
  por separado.
 Ya no sólo se trata de ganar dinero con la venta de
  paquetes de software, sino con la fortaleza de la base
  de datos, la venta de espacios publicitarios en
  comunidades en línea de gran volumen de usuarios, y
  la venta de servicios de alto valor añadido para clientes
  diferenciados.
2. Intercreatividad y web 2.0
 A partir de los años ‘60 y ‘70 una comunidad de
 expertos en informática y sistemas de redes, (hackers)
 acordaron utilizar sus habilidades para descubrir
 nuevas posibilidades tecnológicas esto hizo posible la
 evolución de la web.
 Las comunidades hackers son un ejemplo de las
  prácticas de colectivización del saber y de intercambio
  de experiencias,
 Este concepto resultó imprescindible en el camino
  hacia la red mundial que hoy existe. La
  intercreatividad propicia los mecanismos necesarios
  para que toda la comunidad pueda aportar su
  conocimiento al producto desarrollado, en forma
  horizontal y organizada
 Creative Commons reducir las barreras legales de la creatividad

 La folksonomía que describe una nueva aproximación social para
  crear colectivamente metadatos de los recursos e información
  que se encuentra en la Red.



 Colaboratorio es un ‘centro sin paredes’,
un punto de encuentro abierto a académicos,
investigadores, estudiantes y público en
general interesado en la conformación de
espacios de aprendizaje en red, flexibles y
participativos.
3.Mapa de aplicaciones
 Simplificar la lectura/escritura de contenidos y
  amplificar los espacios de participación e intercambio.

 Acento en lo social, sello
distintivo de las aplicaciones
Web 2.0.
 La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en
 cuatro líneas fundamentales:

A. Social Networking (redes sociales)
B. Contenidos (Bloggs)
C. Organización Social e Inteligente de la Información
D. Aplicaciones y servicios (mashups4)
4.Un esbozo de ideas criticas sobre
la web 2.0




 Es difícil encontrar comparaciones honestas entre
  tecnologías, porque gran parte de la industria está
  implicada en asegurarse mercados y en algún caso en
  impedir que productos más económicos y eficientes
  compitan en mercados cautivos.
 El bullshit sólo propone
 palabras o acciones
 pretenciosas sin ningún
 deseo de expresarse con
 la verdad, casi con
 indiferencia de ella.
5. Aprendizaje colaborativo
 Estas herramientas estimulan la
  experimentación, reflexión y la generación de
  conocimientos individuales y colectivos, favoreciendo
  la conformación de un ciberespacio de intercreatividad
  que contribuye a crear un entorno de aprendizaje
  colaborativo.
 Generar contenidos y compartirlos.

1.   Aprender haciendo
2.   Aprender interactuando
3.   Aprender buscando
4.   Aprender Compartiendo
6. Mobile devices y aplicaciones
web 2.0




 Herramientas capaces de realizar múltiples acciones
 de interacción gracias a una convergencia de
 aplicaciones
 Los usuarios querrán entretenerse con materiales multimedia
  cortos, directos y divertidos en todas esas situaciones aburridas
  en que están en movimiento y fuera de su oficina u hogar.
 Ver esas imágenes por las cuales no pueden esperar llegar a casa.
 Los usuarios querrán tener a su disposición un contenido de gran
  valor añadido ensituaciones contextuales específicas fuera del
  hogar.
7. Reflexiones hacia la web
semántica
                    La Web 2.0 no es otra
                     cosa que la actual fase
                     de un imparable y
                     expansivo       proceso
                     evolutivo             de
                     Internet, que tiene
                     como      característica
                     esencial un fuerte
                     acento en lo social.
 “La confluencia de lo social y lo empresarial, de lo
  amateur y lo profesional, del creador y del consumidor
  son las tendencias que marcan la evolución de la Web
  2.0, y las aplicaciones locales suponen un buen
  ejemplo de estos procesos.” - Juan Freire
 Se pretende desarrollar
 una Web semántica
 más
 inteligente, intuitiva, a
 bierta, eficaz y hasta
 con mayor sentido
 común, capaz de
 operar con bases de
 datos distribuidas, a
 través de lenguajes
 naturales de
 búsquedas entre
 distintos sistemas.
Brenda Hernández Flores
Biografía
Información tomada de :
 Cobo Romani C., Pardo Kuklinski H,. (2007) Planeta
  Web 2.0 Inteligencia colectiva o medios fast food.
  Barcelona/ México D.F.: UVIC, FLACSO méxico

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Planeta web 2

  • 1. Inteligencia colectiva o medios FAST FOOD Brenda Hernández Flores
  • 2. Introducción  “En esta nueva Web la red digital deja de ser una simple vidriera de contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta, basada en los principales usuarios.”  “El valor referencial y reproductivo de los nuevos conceptos está dado por su sencilla comprensión para públicos no-expertos, por la practicidad en el uso y por su sentido amplio: éstos son los principales valores del término “Web 2.0”, aunque exista cierta saturación en su uso.”
  • 3. 1.Nociones básicas alrededor de la web 2.0  La web 2.0 fue creada en 2004  la caída del índice Nasdaq en 2000 marcó el inicio de la transición  de la tecnología Web 1.0 a la 2.0
  • 4.  Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario.  En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos.  Una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformación es pasar al uso del software como servicio gratuito esto hace que lo usuarios puedan aprovechar la web más facilmente.
  • 5.  Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad, donde menos es más, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado.  La programación ligera permite también ensamblar productos con creatividad y ofrecer así mayor valor añadido, productividad y sinergias ausentes en productos por separado.
  • 6.  Ya no sólo se trata de ganar dinero con la venta de paquetes de software, sino con la fortaleza de la base de datos, la venta de espacios publicitarios en comunidades en línea de gran volumen de usuarios, y la venta de servicios de alto valor añadido para clientes diferenciados.
  • 7. 2. Intercreatividad y web 2.0  A partir de los años ‘60 y ‘70 una comunidad de expertos en informática y sistemas de redes, (hackers) acordaron utilizar sus habilidades para descubrir nuevas posibilidades tecnológicas esto hizo posible la evolución de la web.
  • 8.  Las comunidades hackers son un ejemplo de las prácticas de colectivización del saber y de intercambio de experiencias,  Este concepto resultó imprescindible en el camino hacia la red mundial que hoy existe. La intercreatividad propicia los mecanismos necesarios para que toda la comunidad pueda aportar su conocimiento al producto desarrollado, en forma horizontal y organizada
  • 9.  Creative Commons reducir las barreras legales de la creatividad  La folksonomía que describe una nueva aproximación social para crear colectivamente metadatos de los recursos e información que se encuentra en la Red.  Colaboratorio es un ‘centro sin paredes’, un punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y público en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos.
  • 10. 3.Mapa de aplicaciones  Simplificar la lectura/escritura de contenidos y amplificar los espacios de participación e intercambio.  Acento en lo social, sello distintivo de las aplicaciones Web 2.0.
  • 11.  La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro líneas fundamentales: A. Social Networking (redes sociales) B. Contenidos (Bloggs) C. Organización Social e Inteligente de la Información D. Aplicaciones y servicios (mashups4)
  • 12. 4.Un esbozo de ideas criticas sobre la web 2.0  Es difícil encontrar comparaciones honestas entre tecnologías, porque gran parte de la industria está implicada en asegurarse mercados y en algún caso en impedir que productos más económicos y eficientes compitan en mercados cautivos.
  • 13.  El bullshit sólo propone palabras o acciones pretenciosas sin ningún deseo de expresarse con la verdad, casi con indiferencia de ella.
  • 15.  Estas herramientas estimulan la experimentación, reflexión y la generación de conocimientos individuales y colectivos, favoreciendo la conformación de un ciberespacio de intercreatividad que contribuye a crear un entorno de aprendizaje colaborativo.  Generar contenidos y compartirlos. 1. Aprender haciendo 2. Aprender interactuando 3. Aprender buscando 4. Aprender Compartiendo
  • 16.
  • 17. 6. Mobile devices y aplicaciones web 2.0  Herramientas capaces de realizar múltiples acciones de interacción gracias a una convergencia de aplicaciones
  • 18.  Los usuarios querrán entretenerse con materiales multimedia cortos, directos y divertidos en todas esas situaciones aburridas en que están en movimiento y fuera de su oficina u hogar.  Ver esas imágenes por las cuales no pueden esperar llegar a casa.  Los usuarios querrán tener a su disposición un contenido de gran valor añadido ensituaciones contextuales específicas fuera del hogar.
  • 19. 7. Reflexiones hacia la web semántica  La Web 2.0 no es otra cosa que la actual fase de un imparable y expansivo proceso evolutivo de Internet, que tiene como característica esencial un fuerte acento en lo social.
  • 20.  “La confluencia de lo social y lo empresarial, de lo amateur y lo profesional, del creador y del consumidor son las tendencias que marcan la evolución de la Web 2.0, y las aplicaciones locales suponen un buen ejemplo de estos procesos.” - Juan Freire
  • 21.  Se pretende desarrollar una Web semántica más inteligente, intuitiva, a bierta, eficaz y hasta con mayor sentido común, capaz de operar con bases de datos distribuidas, a través de lenguajes naturales de búsquedas entre distintos sistemas.
  • 23. Biografía Información tomada de :  Cobo Romani C., Pardo Kuklinski H,. (2007) Planeta Web 2.0 Inteligencia colectiva o medios fast food. Barcelona/ México D.F.: UVIC, FLACSO méxico