Este documento describe la evolución de la Web 1.0 a la Web 2.0, destacando el papel creciente de los usuarios en la creación y distribución de contenido. Explica conceptos clave como la inteligencia colectiva, el software como servicio, y las aplicaciones sociales. También analiza el potencial de los dispositivos móviles y la Web semántica, concluyendo que la Web 2.0 representa una etapa en el proceso evolutivo de Internet centrado en lo social.
2. Introducción
“En esta nueva Web la red digital deja de ser una
simple vidriera de contenidos multimedia para
convertirse en una plataforma abierta, basada en los
principales usuarios.”
“El valor referencial y reproductivo de los nuevos
conceptos está dado por su sencilla comprensión para
públicos no-expertos, por la practicidad en el uso y por
su sentido amplio: éstos son los principales valores del
término “Web 2.0”, aunque exista cierta saturación en
su uso.”
3. 1.Nociones básicas alrededor de la
web 2.0
La web 2.0 fue creada en
2004
la caída del índice
Nasdaq en 2000 marcó el
inicio de la transición
de la tecnología Web 1.0
a la 2.0
4. Las nuevas compañías ofrecen software
gratuito, utilizando a la Web como plataforma. Así, las
herramientas y sus contenidos existen en la propia
Web y no en la computadora del usuario.
En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la
manera que deseen: en forma tradicional y
pasiva, navegando a través de los contenidos; o en
forma activa, creando y aportando sus contenidos.
Una de las principales ventajas que el usuario puede
extraer de esta transformación es pasar al uso del
software como servicio gratuito esto hace que lo
usuarios puedan aprovechar la web más facilmente.
5. Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la
reducción de la complejidad, donde menos es
más, evitando las excesivas especificaciones y funciones
del software empaquetado.
La programación ligera permite también ensamblar
productos con creatividad y ofrecer así mayor valor
añadido, productividad y sinergias ausentes en productos
por separado.
6. Ya no sólo se trata de ganar dinero con la venta de
paquetes de software, sino con la fortaleza de la base
de datos, la venta de espacios publicitarios en
comunidades en línea de gran volumen de usuarios, y
la venta de servicios de alto valor añadido para clientes
diferenciados.
7. 2. Intercreatividad y web 2.0
A partir de los años ‘60 y ‘70 una comunidad de
expertos en informática y sistemas de redes, (hackers)
acordaron utilizar sus habilidades para descubrir
nuevas posibilidades tecnológicas esto hizo posible la
evolución de la web.
8. Las comunidades hackers son un ejemplo de las
prácticas de colectivización del saber y de intercambio
de experiencias,
Este concepto resultó imprescindible en el camino
hacia la red mundial que hoy existe. La
intercreatividad propicia los mecanismos necesarios
para que toda la comunidad pueda aportar su
conocimiento al producto desarrollado, en forma
horizontal y organizada
9. Creative Commons reducir las barreras legales de la creatividad
La folksonomía que describe una nueva aproximación social para
crear colectivamente metadatos de los recursos e información
que se encuentra en la Red.
Colaboratorio es un ‘centro sin paredes’,
un punto de encuentro abierto a académicos,
investigadores, estudiantes y público en
general interesado en la conformación de
espacios de aprendizaje en red, flexibles y
participativos.
10. 3.Mapa de aplicaciones
Simplificar la lectura/escritura de contenidos y
amplificar los espacios de participación e intercambio.
Acento en lo social, sello
distintivo de las aplicaciones
Web 2.0.
11. La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en
cuatro líneas fundamentales:
A. Social Networking (redes sociales)
B. Contenidos (Bloggs)
C. Organización Social e Inteligente de la Información
D. Aplicaciones y servicios (mashups4)
12. 4.Un esbozo de ideas criticas sobre
la web 2.0
Es difícil encontrar comparaciones honestas entre
tecnologías, porque gran parte de la industria está
implicada en asegurarse mercados y en algún caso en
impedir que productos más económicos y eficientes
compitan en mercados cautivos.
13. El bullshit sólo propone
palabras o acciones
pretenciosas sin ningún
deseo de expresarse con
la verdad, casi con
indiferencia de ella.
15. Estas herramientas estimulan la
experimentación, reflexión y la generación de
conocimientos individuales y colectivos, favoreciendo
la conformación de un ciberespacio de intercreatividad
que contribuye a crear un entorno de aprendizaje
colaborativo.
Generar contenidos y compartirlos.
1. Aprender haciendo
2. Aprender interactuando
3. Aprender buscando
4. Aprender Compartiendo
16.
17. 6. Mobile devices y aplicaciones
web 2.0
Herramientas capaces de realizar múltiples acciones
de interacción gracias a una convergencia de
aplicaciones
18. Los usuarios querrán entretenerse con materiales multimedia
cortos, directos y divertidos en todas esas situaciones aburridas
en que están en movimiento y fuera de su oficina u hogar.
Ver esas imágenes por las cuales no pueden esperar llegar a casa.
Los usuarios querrán tener a su disposición un contenido de gran
valor añadido ensituaciones contextuales específicas fuera del
hogar.
19. 7. Reflexiones hacia la web
semántica
La Web 2.0 no es otra
cosa que la actual fase
de un imparable y
expansivo proceso
evolutivo de
Internet, que tiene
como característica
esencial un fuerte
acento en lo social.
20. “La confluencia de lo social y lo empresarial, de lo
amateur y lo profesional, del creador y del consumidor
son las tendencias que marcan la evolución de la Web
2.0, y las aplicaciones locales suponen un buen
ejemplo de estos procesos.” - Juan Freire
21. Se pretende desarrollar
una Web semántica
más
inteligente, intuitiva, a
bierta, eficaz y hasta
con mayor sentido
común, capaz de
operar con bases de
datos distribuidas, a
través de lenguajes
naturales de
búsquedas entre
distintos sistemas.
23. Biografía
Información tomada de :
Cobo Romani C., Pardo Kuklinski H,. (2007) Planeta
Web 2.0 Inteligencia colectiva o medios fast food.
Barcelona/ México D.F.: UVIC, FLACSO méxico