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        MANUAL DEL 2° SEMESTRE.
         Operación de un Equipo de Computo.
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                 Prof. René Domínguez Escalona


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             Cervantes García Brandon
             Gonzales Aguilar Jesica
             Gonzales Monter Cristian Uriel


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             Guardado Velázquez José Antonio
             Ruiz Cortes Germán David
             Ugalde Sierra María de los Ángeles


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1° INTRODUCCIÓN

Competencia: conjunto de habilidades y destrezas

Aprender a hacer: conjunto de habilidades, destrezas, es aprender a realizar un
trabajo u actividad bien hecho y a tiempo.

Ejemplo; El profesor de informática pide un trabajo en cierto tiempo, formato, y
que este presentable. Si el alumno lo entrega bien presentado y a su debido
tiempo, su trabajo vale más, y si esto es lo contrario el trabajo no es aceptable.

Aprender a conocer: capacidad para poder adquirir por si mismo conocimiento.
Adquirir los conocimientos necesarios para poder hacer. Ejemplo; si el alumno
pone atención sus conocimientos se amplían satisfaciendo a sus necesidades
de lo que se esta dando a conocer, y pueda definir sus propias conclusiones,

Aprender a ser: es la capacidad del ser humano para reconocer virtudes y
defectos además del manejo. Ejemplo; si una persona no realiza bien sus
actividades, es un defecto, a lo cual tendrá que aprender a realizarlas para
poder hacer de ese defecto una virtud, y saber entender en que esta bien y en
que debe mejorar.

Aprender a vivir juntos: es la capacidad para aprender a relacionarte con las
demás personas, respetando sus ideas, especialmente cuando se trabaja en
equipo. Ejemplo; en una colonia se ponen de acuerdo para realizar un convivió
en grande, las personas de ese lugar saben respetar sus ideas, y decisiones,
por lo cual saben organizarse.

Aprender a aprender: es la capacidad de una persona que a ser independiente
o autónomo para el desarrollo de sus habilidades, conocimientos actitudes y
valores a lo largo de su vida.Ejemplo;cuando un maestro te deja trabajo y la
capta el alumno.




2° HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN



Steve Jobs y Steve Wozniak dos jóvenes con diferente personalidad pero con
la misma afición por los ordenadores es así como logran elaborar su primer
ordenador un ordenador hecho por dos estudiantes y que sorprendió a las
personas de su entorno , Wozniak feliz por su logro pero Jobs con más
ambición y astucia convenció a su compañero a fabricar en volumen y hacer
mas ordenadores enfrentándose al gigante de la época (IBM) ayudados por
unas copias que le hicieron a una confiada XEROX su producto fue éxito y los
millones empezaron a llegar a los jóvenes y emprendedores empresarios
dándole un prestigioso nombre y creando poco a poco a otro gigante “APPLE”.
Por otro lado tenemos a otros jóvenes, Bill Gates, Paul Allen y Steve Ballmer
con la misma afición pero con menos suerte. La astucia y habilidad de Bill
lograron convencer a la gran IBM de que “necesitaban” su producto , un
producto que ni el mismo tenía y se limitó a copiar comprando un sistema
operativo por una irrisoria suma a un personaje que no sabía lo que entre sus
manos, este sistema era el DOS, de aquí nacía Microsoft. Pasaba el tiempo y
APPLE crecía mas y mas , Bill veía como su producto quedaba obsoleto y
decidió investigar a la competencia directa, es así como su misma astucia lo
lleva a entrar a APPLE y ganarse la confianza de un Steve Jobs que lo hizo
partícipe de todas la ideas y futuras innovaciones de la compañía. Este fue el
gravísimo error de Jobs, ya que Gates plagió el futuro sistema operativo
modificándolo en lo mas mínimo, este sistema era el famosísimo Windows,
producto que catapultó al éxito a Microsoft y lo convirtió en el hombre más rico
del mundo, cuando Steve Jobs se percató del error ya era demasiado tarde, el
crédito y éxito ya eran de Microsoft.



3° PARTES INTERNAS (IMAGEN Y NOMBRA SUS PARTES)

      Disco duro
      Tarjeta madre

      Cable de datos
      Fuente de poder
      Molex
      Cabezas de lectoescritura

      Memoria RAM
      Procesador



4° REGLAS DE SEGURIDAD E HIGIENE

SEGURIDAD

      desconectar de la corriente
      evitar los movimientos bruscos
      revisar las conexiones
      apagar el equipo correctamente
      utilizar antivirus
      utilizar firewall
      conectarla a un regulador
      eliminar la estática
      ponerle contraseña
evitar los imanes
      no descargar archivos virulentos
      desfragmentar la PC
      evitar que se sobrecaliente
      no mojar las conexiones.
      espaciar el disco duro
      escanear el disco duro
      utilizar respaldos
      tenerla en un lugar adecuado
      actualizar el sistema operativo
      trasladarla correctamente (PC)
      instalar correctamente el equipo de computo
      no borrar los archivos del sistema
      revisar archivos adjuntos
      eliminar los cookies
      utilizar pulsera antiestática

HIGIENE

      no comer
      no tomar bebidas
      usar aire comprimido
      limpiar con brocha
      limpiar el ventilador
      limpiar con espuma
      alejarla de las ventanas
      limpiarla cada 3 meses (oficina) y cada 6 (domestico)
      tapar la PC cuando no sea utilizada
      manos limpias
      lugar de trabajo limpio
      limpiar polvo y evitar los animales pequeños.




5° SIMULADOR DE ENSAMBLE

ensamblar virtualmente un equipo de computo a través de un programa, parte
por parte
6° CUESTIONARIO.

Realizar el siguiente cuestionario fundamental para la materia de operación de
un equipo de cómputo.

      1* ¿COMO INSTALAR UN EQUIPO DE COMPUTO SIGUIENDO LAS
      NORMAS DE SEGURIDAD E HIGIENE?
      2* ¿COMO DESINSTALAR UN EQUIPO DE COMPUTO?
      3* ¿COMO TRASLADAR UN EQUIPO DE COMPUTO DE UN LUGAR A
      OTRO?


7° COTIZACIÓN DE UNA PC.

Realizar una cotización para una maquina ensamblada de acuerdo a tus
necesidades que debe de traer Gabinete, memoria RAM, Lectora, Tarjeta de
video, Tarjeta inalámbrica, mouse, teclado, bocinas, Multifuncional,
Motherboard, Microprocesador, Disco duro, Unidad óptica y Accesorios.

Sacar precio de cada uno y al final sacar la suma de todos los costos.



8° COTIZADOR DE COMPUTADORAS

Poniendo su tipo que son:

2 Gabinetes, 5 Motherboard, 5 Microprocesadores, 5 Memorias RAM, 5 Discos
duro, 3 Monitores, 3 Teclados, 2 Mouse, 2 Bocinas, 1 Multilectores, 5 Unidades
ópticas, 3 Tarjetas inalámbricas, 5 Tarjetas de video, 5 Impresoras o
multifuncionales, 5 Accesorios y 2 reguladores.
Poniendo adelante su descripción y en la siguiente celda su costo de cada uno.



9° REGLAMENTO PARA UNA SALA DE CÓMPUTO:

      10 OBLIGACIONES DEL ALUMNO PARA EL USO DE LA SALA DE
      CÓMPUTO.
      10 DERECHOS DEL ALUMNO PARA EL USO DE LA SALA DE
      CÓMPUTO.
      10 SANCIONES PARA EL ALUMNO QUE HAYA VIOLADO LAS
      REGLAS DE LA SALA DE CÓMPUTO.
10° LOS DISPOSITIVOS DE PROTECCIÓN ELÉCTRICA.

UPS,    No    break,   Tierra   Física,   Regulador,    Supresor    de    picos.
“Hacer una breve explicación de cada uno de ellos y poner su foto
correspondiente.”




11° CONDICIONES DE UN CENTRO DE CÓMPUTO.

Aquí veremos como se debe implementar las expectativas físicas que se deben
de cumplir en un Centro de Cómputo.

Deberán investigar tanto en la internet como en centros de los ya mencionados,
como son los laboratorios de las escuelas o en los Café Internet.

“Esta tarea tiene como fin saber tales condiciones para acatarlas, no solo las
físicas sino el reglamento de cada sala”



12° MANTENIMIENTO DE UN EQUIPO DE CÓMPUTO.

Aquí veremos como poder mantener una computadora eficaz siguiendo las
normas de seguridad e higiene. El propósito es saber como operar
adecuadamente una computadora de forma ideal y eficaz.

13° KAREL CARRERA DE VALLAS.

Karel tiene que hacer una carrera en la cual hay obstáculos y tiene que
esquivarlos, para que así pueda recoger el Zumbador y regresar. Esto consiste
en que Karel tiene que estar orientado al Este y tiene que realizar esto creando
un código. Ejemplo:
14° KAREL LABERINDOS.

Karel tiene que recoger los Zumbadores, pero para eso tiene que encontrarlos
dentro de un laberinto, tiene que pasar por todas los extremos de este hasta
encontrar los zumbadores, ejemplo:
15° KAREL RECREO.

Karel (el prof.)tiene que encontrar a los Zumbadores (alumnos) que estan
alrededor del salon, tiene que rodear la estructura y recoger a los Zumbadores
y formalos en fila en frente del salon, ejemplo:




16° PEQUEÑA INTRODUCCIÓN A LO QUE ES “KAREL”
Karel es un software que da una idea de lo que es programación y lo que se
puede hacer mediante ella simulando que la flechita azul es un robot que sigue
las instrucciones que le das a realizar
Algunas de las instrucciones mas usadas son: “avanza”            “gira-derecha”
“deja-zumbador” “coge-zumbador”

Y también existen otros   tipos de instrucciones llamadas “funciones booleanas”
las cuales son:
FUNCIÓN BOOLEANA
De estado actual          De zumbadores                De orientación
frente-libre              junto-a-zumbador             orientado-al-norte
frente-bloqueado          no-junto-a-zumbador          orientado-al-sur
izquierda-libre           algún-zumbador-en-la         orientado-al-este
                          mochila
izquierda-bloqueada       ningún-zumbador-en-la        orientado-al-oeste
                          mochila
derecha-libre                                           no-orientado-al-
                                                       norte
derecha-bloqueada                                      no-orientado-al-
                                                       sur
                                                       no-orientado-al-
                                                       este
                                                       no-orientado-al-
                                                       oeste


Y estas se usan dentro de instrucciones como

“mientras” función booleana “veces” “inicio”
Acción
“fin;”

“si” función booleana “entonces” “inicio”
Acción;
“fin;”

“repetir” numero “veces” “inicio”
Acción;
“fin;”



A continuación unos cuantos ejercicios sobre karel




17° KAREL RECOGE BASURA
En este tienes que hacer que karel junte todos los zumbadores que hay dentro
de esas paredes y al final los deje en la posición inicial de karel
Así        debe
terminar
DEL PARCIAL 3


1° PASA LOS NÚMEROS AL OTRO LADO
Karel tiene que pasar los montones de zumbadores al otro lado de la pared de
la misma manera en que estaban acomodados



                                   Así debe
                                   terminar




2° MIDIENDO LA DISTANCIA
Karel debe contar la altura de la pared y al final dejar el numero interpretado
con un monten de zumbadores

                                  Así         debe
                                  terminar




3° KAREL PERÍMETRO
Karel debe recorrer el rectángulo y al final dar la cantidad del perímetro del
rectángulo expresada con zumbadores y estos los debe dejar en la posición
inicial en la que estaba karel
Así        debe
                                       terminar




4° ENCUESTA DE “LOS ANTIVIRUS”

Descripción

Es muy importante saber acerca de que antivirus es el mejor para nuestro
equipo de computo ya que hay muchos virus que pueden dañar aparte de
nuestros equipos nuestra información y perderse en algunos casos se pueden
recuperar pero en otros no.

Problema

Realizar una encuesta para ver que tan informados están los alumnos de cómo
cuidar que sus equipos de computo no se han dañados o atacados por un
virus, nuestra información, las memorias USB.

Consideraciones

1.- Realizar una encuesta de 10 preguntas a mínimo 10 personas en Excel

2.- Esta será de opción múltiple de mínimo 4 opciones

3.- Estas pueden ser “a” “b” “c” “d”

4.- Todas las preguntas tendrán que ver con los Antivirus

5.- Al terminar la encuesta vacía los resultados a el libro de Excel

6.- Después tendrás que ocupar la opción “validación de datos” para que solo
puedas tener como opciones de respuestas que tú elegiste.

7.- Después en la hoja 2 tendrás que utilizar la opción “consulta v” para realizar
una tabla de os resultados de la encuesta.

8.- AL terminar te debe de dar solo las opción que dio el encuestado .
5° HTML TEXTO

Descripción

Aprender a realizar páginas web por medio de códigos en estos puedes
insertar imágenes, color de letra, tipo de letra efectos como hacer que se
muevan las imágenes o el texto.

Problemas

Consiste en realizar una página web sencilla solo donde escribas lo esencial
para que pruebes los diferentes tipos de efectos y después insertar una imagen
y darle igual un efecto.

Consideraciones

1.- Un texto que diga “hola mundito”

2.- Un texto de 3 renglones

3.- Tu nombre completo

4.- Insertar una imagen la que tú quieras

5.- En el texto “hola mundito” entre



6° MANEJO DE IMÁGENES

Descripción

Aprender a darle diferentes tamaños a varias imágenes y un borde también con
códigos y quedaran alineadas

Problema

Insertar tres imágenes con diferentes tamaños puedes ocupar varias imágenes
o solo una después tendrás que color otras tres pero a estas les colocaras un
borde y finalmente insertaras 20 imágenes pequeñas en un juntas.

Consideraciones

1.- La primera imagen será de 50x50

2.- La segunda va enseguida de la anterior y será de 150x150

3.- La tercera va enseguida de la anterior y será de 200x200

4.- Abajo el borde será de 50x50

5.- La que sigue el borde será de 150x150
6.- La siguiente el borde será de 200x200

7.- Finalmente tendrás que colocar 20 imágenes pequeñas todas del mismo
tamaño

8.- Tendrá que quedar algo así
7°CHISMOGRAFO

Descripción

Enterarnos de lo que piensan los demás compañeros sobre los compañeros
sobre la escuela sobre los maestros sobre cosas que no sepamos de ellos
como su fecha de cumpleaños color favorito música favorita etc.

Problemas

Realizar un chismografo con 20 preguntas que lo contesten 30 personas en
ese chismografo tendrás que poner preguntas que al contestarlas después
puedas graficarlas no tiene que tener repuestas en especifico ni de opción
múltiple.

Consideraciones

1.- Tienen que ser 20 preguntas

2.- Lo tienen que contestar 30 personas

3.- Las preguntas pueden ser sobre lo que quieras saber sobre tus compañeros

4.- No es necesario que lo contestes tu

5.- De preferencia en un cuaderno

6.- Dile a tus encuestados que no utilicen lápiz



8° CALENDARIO

Descripción

Aprender a realizar un calendario en un archivo HTML ósea en tipo pagina
web.

Problema

Realizar el calendario del año 2020 con los días domingo en rojo y el resto de
los días en color azul marcar días festivos con color verde o amarillo, insertar
una imagen solo en el calendario.

Consideraciones

1.- Tiene que ser el calendario del año 2020

2.- Tiene que ser con tablas en HTML

3.- Especificar días festivos
4.- Los días domingo tienen que estar en color rojo pro solo el texto

5.- El resto de los días en azul solo el texto

6.- Los días festivos en verde o amarillo solo el texto

7.- Insertar imagen solamente en las tablas

8.- Centrado



9° GRAFICAS Y ESTADÍSTICAS.

Lo que se debe hacer aquí en esta práctica es lo mismo que se realizó en la P-
4 que fue la de la encuesta solo que en esta se utilizan las preguntas del
chismografo.

Solo se utilizaran las preguntas que se pueden graficas por ejemplo que
cuantos años tienes y así por el estilo por que en las conclusiones va a decir
los encuestados tienen 15 años.

Se puede realizar un tabla con el numero de encuestado o con el nombre y con
sus respectivas respuestas de la pregunta.

De nuevo se va a aplicar las formula de contar si y se contaran cuantas
respuestas hay de a b y c.

Con esos resultados se va a graficar y lo que saldrá es las respuestas y se
tendrá que poner el número o la pregunta de los resultados.

Eso es todo lo que se hace en esta práctica y ya uno lo puede editar a su
gusto.



10° FORMULARIO

Lo que tiene que venir en el formulario de registro es lo siguiente:



Correo electronico:                  @ ejemplo: brandoncg96@hotmail.com

Contraseña:           Confirmar Contraseña:

edad:

Fecha de nacimiento:
Día Mes Año
Sexo
    Masculino
    Femenino

Estado civil

    Soltero (a)
    Casado (a)

Direccion Calle:

Colonia:

Municipio:

C.P:

Estado:

Ocupacion:

Alias:

Telefono:


Nivel de estudios

                       Primaria
                     Secundaria
                    Bachillerato
                    Licenciatura
                       Maestría
    Doctorado
Entonces lo que se utilizara son lo respectivos códigos para poder realizar esto
      y los cuales están en la sabana HTML.

      Se le podrá poner un fondo bueno en este caso un background a la pagina
      como uno quiera.



      11° REGISTRO DE 20 EQUIPOS.

      En esta práctica se deberá tomar nota de los siguientes campos de 20
      computadoras.

N. inventario: 504831-004
Tipo de maquina: notebook
Marca: COMPAQ
Descripción del hardware:
Problemas que presenta:
Fecha d ingreso:
Numero de serie:
Características de software
software Básico:
Antivirus:
Problemas que presenta: Es muy lenta
Fecha d ingreso: 15/08/09
Numero de serie: 5CB20732QP
Antivirus: Norton internet security 2011




      Posteriormente lo que se hará es poner toda la información en un documento
      de Excel y ordenarlo.



      12° MAPA DE IMÁGENES.

      El mapa de imágenes consiste en hacer que una imagen en este caso un
      triangulo, un circulo, un rectángulo y un pentágono.

      Esto será en una pagina web y cuando el puntero o el mouse pase por alguno
      de los bordes tiene que cambiar a manita o como si hubiera un hipervínculo en
      ese sitio y también debe de ser en toda la imagen.

      Entonces esto va a ser con otro código que ustedes pues ya habrán
      investigado o si no lo encuentran en YouTube hay un video de cómo hacerlo y
      viene con el nombre de Mapas de imágenes ya ahí van viendo paso por paso
como especificar las coordenadas pero lo demás es poner la estructura de
HTML e insertar una imagen y es todo.



13° PRESENTACIÓN POWERPOINT.

Bueno esto es una de las más sencillas solo se tiene que ir investigando algo
de información pero esto se trata de lo visto en esta materia. En esta
presentación se debería de contestar una pregunta que es por que es
importante saber el buen uso de un equipo de cómputo.

Y eso es todo en lo que consiste esa práctica

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  • 1. qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw ertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwer tyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty MANUAL DEL 2° SEMESTRE. Operación de un Equipo de Computo. uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui Prof. René Domínguez Escalona opasdfghjklzxcvbnmqwertyuiop Cervantes García Brandon Gonzales Aguilar Jesica Gonzales Monter Cristian Uriel asdfghjklzxcvbnmqwertyuiopas Guardado Velázquez José Antonio Ruiz Cortes Germán David Ugalde Sierra María de los Ángeles dfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdf ghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfgh jklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjkl zxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzx cvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcv bnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbn mqwertyuiopasdfghjklzxcvbnm qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw ertyuiopasdfghjklzxcvbnmrtyui
  • 2. 1° INTRODUCCIÓN Competencia: conjunto de habilidades y destrezas Aprender a hacer: conjunto de habilidades, destrezas, es aprender a realizar un trabajo u actividad bien hecho y a tiempo. Ejemplo; El profesor de informática pide un trabajo en cierto tiempo, formato, y que este presentable. Si el alumno lo entrega bien presentado y a su debido tiempo, su trabajo vale más, y si esto es lo contrario el trabajo no es aceptable. Aprender a conocer: capacidad para poder adquirir por si mismo conocimiento. Adquirir los conocimientos necesarios para poder hacer. Ejemplo; si el alumno pone atención sus conocimientos se amplían satisfaciendo a sus necesidades de lo que se esta dando a conocer, y pueda definir sus propias conclusiones, Aprender a ser: es la capacidad del ser humano para reconocer virtudes y defectos además del manejo. Ejemplo; si una persona no realiza bien sus actividades, es un defecto, a lo cual tendrá que aprender a realizarlas para poder hacer de ese defecto una virtud, y saber entender en que esta bien y en que debe mejorar. Aprender a vivir juntos: es la capacidad para aprender a relacionarte con las demás personas, respetando sus ideas, especialmente cuando se trabaja en equipo. Ejemplo; en una colonia se ponen de acuerdo para realizar un convivió en grande, las personas de ese lugar saben respetar sus ideas, y decisiones, por lo cual saben organizarse. Aprender a aprender: es la capacidad de una persona que a ser independiente o autónomo para el desarrollo de sus habilidades, conocimientos actitudes y valores a lo largo de su vida.Ejemplo;cuando un maestro te deja trabajo y la capta el alumno. 2° HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN Steve Jobs y Steve Wozniak dos jóvenes con diferente personalidad pero con la misma afición por los ordenadores es así como logran elaborar su primer ordenador un ordenador hecho por dos estudiantes y que sorprendió a las personas de su entorno , Wozniak feliz por su logro pero Jobs con más ambición y astucia convenció a su compañero a fabricar en volumen y hacer mas ordenadores enfrentándose al gigante de la época (IBM) ayudados por unas copias que le hicieron a una confiada XEROX su producto fue éxito y los millones empezaron a llegar a los jóvenes y emprendedores empresarios
  • 3. dándole un prestigioso nombre y creando poco a poco a otro gigante “APPLE”. Por otro lado tenemos a otros jóvenes, Bill Gates, Paul Allen y Steve Ballmer con la misma afición pero con menos suerte. La astucia y habilidad de Bill lograron convencer a la gran IBM de que “necesitaban” su producto , un producto que ni el mismo tenía y se limitó a copiar comprando un sistema operativo por una irrisoria suma a un personaje que no sabía lo que entre sus manos, este sistema era el DOS, de aquí nacía Microsoft. Pasaba el tiempo y APPLE crecía mas y mas , Bill veía como su producto quedaba obsoleto y decidió investigar a la competencia directa, es así como su misma astucia lo lleva a entrar a APPLE y ganarse la confianza de un Steve Jobs que lo hizo partícipe de todas la ideas y futuras innovaciones de la compañía. Este fue el gravísimo error de Jobs, ya que Gates plagió el futuro sistema operativo modificándolo en lo mas mínimo, este sistema era el famosísimo Windows, producto que catapultó al éxito a Microsoft y lo convirtió en el hombre más rico del mundo, cuando Steve Jobs se percató del error ya era demasiado tarde, el crédito y éxito ya eran de Microsoft. 3° PARTES INTERNAS (IMAGEN Y NOMBRA SUS PARTES) Disco duro Tarjeta madre Cable de datos Fuente de poder Molex Cabezas de lectoescritura Memoria RAM Procesador 4° REGLAS DE SEGURIDAD E HIGIENE SEGURIDAD desconectar de la corriente evitar los movimientos bruscos revisar las conexiones apagar el equipo correctamente utilizar antivirus utilizar firewall conectarla a un regulador eliminar la estática ponerle contraseña
  • 4. evitar los imanes no descargar archivos virulentos desfragmentar la PC evitar que se sobrecaliente no mojar las conexiones. espaciar el disco duro escanear el disco duro utilizar respaldos tenerla en un lugar adecuado actualizar el sistema operativo trasladarla correctamente (PC) instalar correctamente el equipo de computo no borrar los archivos del sistema revisar archivos adjuntos eliminar los cookies utilizar pulsera antiestática HIGIENE no comer no tomar bebidas usar aire comprimido limpiar con brocha limpiar el ventilador limpiar con espuma alejarla de las ventanas limpiarla cada 3 meses (oficina) y cada 6 (domestico) tapar la PC cuando no sea utilizada manos limpias lugar de trabajo limpio limpiar polvo y evitar los animales pequeños. 5° SIMULADOR DE ENSAMBLE ensamblar virtualmente un equipo de computo a través de un programa, parte por parte
  • 5. 6° CUESTIONARIO. Realizar el siguiente cuestionario fundamental para la materia de operación de un equipo de cómputo. 1* ¿COMO INSTALAR UN EQUIPO DE COMPUTO SIGUIENDO LAS NORMAS DE SEGURIDAD E HIGIENE? 2* ¿COMO DESINSTALAR UN EQUIPO DE COMPUTO? 3* ¿COMO TRASLADAR UN EQUIPO DE COMPUTO DE UN LUGAR A OTRO? 7° COTIZACIÓN DE UNA PC. Realizar una cotización para una maquina ensamblada de acuerdo a tus necesidades que debe de traer Gabinete, memoria RAM, Lectora, Tarjeta de video, Tarjeta inalámbrica, mouse, teclado, bocinas, Multifuncional, Motherboard, Microprocesador, Disco duro, Unidad óptica y Accesorios. Sacar precio de cada uno y al final sacar la suma de todos los costos. 8° COTIZADOR DE COMPUTADORAS Poniendo su tipo que son: 2 Gabinetes, 5 Motherboard, 5 Microprocesadores, 5 Memorias RAM, 5 Discos duro, 3 Monitores, 3 Teclados, 2 Mouse, 2 Bocinas, 1 Multilectores, 5 Unidades ópticas, 3 Tarjetas inalámbricas, 5 Tarjetas de video, 5 Impresoras o multifuncionales, 5 Accesorios y 2 reguladores. Poniendo adelante su descripción y en la siguiente celda su costo de cada uno. 9° REGLAMENTO PARA UNA SALA DE CÓMPUTO: 10 OBLIGACIONES DEL ALUMNO PARA EL USO DE LA SALA DE CÓMPUTO. 10 DERECHOS DEL ALUMNO PARA EL USO DE LA SALA DE CÓMPUTO. 10 SANCIONES PARA EL ALUMNO QUE HAYA VIOLADO LAS REGLAS DE LA SALA DE CÓMPUTO.
  • 6. 10° LOS DISPOSITIVOS DE PROTECCIÓN ELÉCTRICA. UPS, No break, Tierra Física, Regulador, Supresor de picos. “Hacer una breve explicación de cada uno de ellos y poner su foto correspondiente.” 11° CONDICIONES DE UN CENTRO DE CÓMPUTO. Aquí veremos como se debe implementar las expectativas físicas que se deben de cumplir en un Centro de Cómputo. Deberán investigar tanto en la internet como en centros de los ya mencionados, como son los laboratorios de las escuelas o en los Café Internet. “Esta tarea tiene como fin saber tales condiciones para acatarlas, no solo las físicas sino el reglamento de cada sala” 12° MANTENIMIENTO DE UN EQUIPO DE CÓMPUTO. Aquí veremos como poder mantener una computadora eficaz siguiendo las normas de seguridad e higiene. El propósito es saber como operar adecuadamente una computadora de forma ideal y eficaz. 13° KAREL CARRERA DE VALLAS. Karel tiene que hacer una carrera en la cual hay obstáculos y tiene que esquivarlos, para que así pueda recoger el Zumbador y regresar. Esto consiste en que Karel tiene que estar orientado al Este y tiene que realizar esto creando un código. Ejemplo:
  • 7.
  • 8. 14° KAREL LABERINDOS. Karel tiene que recoger los Zumbadores, pero para eso tiene que encontrarlos dentro de un laberinto, tiene que pasar por todas los extremos de este hasta encontrar los zumbadores, ejemplo:
  • 9. 15° KAREL RECREO. Karel (el prof.)tiene que encontrar a los Zumbadores (alumnos) que estan alrededor del salon, tiene que rodear la estructura y recoger a los Zumbadores y formalos en fila en frente del salon, ejemplo: 16° PEQUEÑA INTRODUCCIÓN A LO QUE ES “KAREL” Karel es un software que da una idea de lo que es programación y lo que se puede hacer mediante ella simulando que la flechita azul es un robot que sigue las instrucciones que le das a realizar
  • 10. Algunas de las instrucciones mas usadas son: “avanza” “gira-derecha” “deja-zumbador” “coge-zumbador” Y también existen otros tipos de instrucciones llamadas “funciones booleanas” las cuales son: FUNCIÓN BOOLEANA De estado actual De zumbadores De orientación frente-libre junto-a-zumbador orientado-al-norte frente-bloqueado no-junto-a-zumbador orientado-al-sur izquierda-libre algún-zumbador-en-la orientado-al-este mochila izquierda-bloqueada ningún-zumbador-en-la orientado-al-oeste mochila derecha-libre no-orientado-al- norte derecha-bloqueada no-orientado-al- sur no-orientado-al- este no-orientado-al- oeste Y estas se usan dentro de instrucciones como “mientras” función booleana “veces” “inicio” Acción “fin;” “si” función booleana “entonces” “inicio” Acción; “fin;” “repetir” numero “veces” “inicio” Acción; “fin;” A continuación unos cuantos ejercicios sobre karel 17° KAREL RECOGE BASURA En este tienes que hacer que karel junte todos los zumbadores que hay dentro de esas paredes y al final los deje en la posición inicial de karel
  • 11. Así debe terminar
  • 12. DEL PARCIAL 3 1° PASA LOS NÚMEROS AL OTRO LADO Karel tiene que pasar los montones de zumbadores al otro lado de la pared de la misma manera en que estaban acomodados Así debe terminar 2° MIDIENDO LA DISTANCIA Karel debe contar la altura de la pared y al final dejar el numero interpretado con un monten de zumbadores Así debe terminar 3° KAREL PERÍMETRO Karel debe recorrer el rectángulo y al final dar la cantidad del perímetro del rectángulo expresada con zumbadores y estos los debe dejar en la posición inicial en la que estaba karel
  • 13. Así debe terminar 4° ENCUESTA DE “LOS ANTIVIRUS” Descripción Es muy importante saber acerca de que antivirus es el mejor para nuestro equipo de computo ya que hay muchos virus que pueden dañar aparte de nuestros equipos nuestra información y perderse en algunos casos se pueden recuperar pero en otros no. Problema Realizar una encuesta para ver que tan informados están los alumnos de cómo cuidar que sus equipos de computo no se han dañados o atacados por un virus, nuestra información, las memorias USB. Consideraciones 1.- Realizar una encuesta de 10 preguntas a mínimo 10 personas en Excel 2.- Esta será de opción múltiple de mínimo 4 opciones 3.- Estas pueden ser “a” “b” “c” “d” 4.- Todas las preguntas tendrán que ver con los Antivirus 5.- Al terminar la encuesta vacía los resultados a el libro de Excel 6.- Después tendrás que ocupar la opción “validación de datos” para que solo puedas tener como opciones de respuestas que tú elegiste. 7.- Después en la hoja 2 tendrás que utilizar la opción “consulta v” para realizar una tabla de os resultados de la encuesta. 8.- AL terminar te debe de dar solo las opción que dio el encuestado .
  • 14. 5° HTML TEXTO Descripción Aprender a realizar páginas web por medio de códigos en estos puedes insertar imágenes, color de letra, tipo de letra efectos como hacer que se muevan las imágenes o el texto. Problemas Consiste en realizar una página web sencilla solo donde escribas lo esencial para que pruebes los diferentes tipos de efectos y después insertar una imagen y darle igual un efecto. Consideraciones 1.- Un texto que diga “hola mundito” 2.- Un texto de 3 renglones 3.- Tu nombre completo 4.- Insertar una imagen la que tú quieras 5.- En el texto “hola mundito” entre 6° MANEJO DE IMÁGENES Descripción Aprender a darle diferentes tamaños a varias imágenes y un borde también con códigos y quedaran alineadas Problema Insertar tres imágenes con diferentes tamaños puedes ocupar varias imágenes o solo una después tendrás que color otras tres pero a estas les colocaras un borde y finalmente insertaras 20 imágenes pequeñas en un juntas. Consideraciones 1.- La primera imagen será de 50x50 2.- La segunda va enseguida de la anterior y será de 150x150 3.- La tercera va enseguida de la anterior y será de 200x200 4.- Abajo el borde será de 50x50 5.- La que sigue el borde será de 150x150
  • 15. 6.- La siguiente el borde será de 200x200 7.- Finalmente tendrás que colocar 20 imágenes pequeñas todas del mismo tamaño 8.- Tendrá que quedar algo así
  • 16. 7°CHISMOGRAFO Descripción Enterarnos de lo que piensan los demás compañeros sobre los compañeros sobre la escuela sobre los maestros sobre cosas que no sepamos de ellos como su fecha de cumpleaños color favorito música favorita etc. Problemas Realizar un chismografo con 20 preguntas que lo contesten 30 personas en ese chismografo tendrás que poner preguntas que al contestarlas después puedas graficarlas no tiene que tener repuestas en especifico ni de opción múltiple. Consideraciones 1.- Tienen que ser 20 preguntas 2.- Lo tienen que contestar 30 personas 3.- Las preguntas pueden ser sobre lo que quieras saber sobre tus compañeros 4.- No es necesario que lo contestes tu 5.- De preferencia en un cuaderno 6.- Dile a tus encuestados que no utilicen lápiz 8° CALENDARIO Descripción Aprender a realizar un calendario en un archivo HTML ósea en tipo pagina web. Problema Realizar el calendario del año 2020 con los días domingo en rojo y el resto de los días en color azul marcar días festivos con color verde o amarillo, insertar una imagen solo en el calendario. Consideraciones 1.- Tiene que ser el calendario del año 2020 2.- Tiene que ser con tablas en HTML 3.- Especificar días festivos
  • 17. 4.- Los días domingo tienen que estar en color rojo pro solo el texto 5.- El resto de los días en azul solo el texto 6.- Los días festivos en verde o amarillo solo el texto 7.- Insertar imagen solamente en las tablas 8.- Centrado 9° GRAFICAS Y ESTADÍSTICAS. Lo que se debe hacer aquí en esta práctica es lo mismo que se realizó en la P- 4 que fue la de la encuesta solo que en esta se utilizan las preguntas del chismografo. Solo se utilizaran las preguntas que se pueden graficas por ejemplo que cuantos años tienes y así por el estilo por que en las conclusiones va a decir los encuestados tienen 15 años. Se puede realizar un tabla con el numero de encuestado o con el nombre y con sus respectivas respuestas de la pregunta. De nuevo se va a aplicar las formula de contar si y se contaran cuantas respuestas hay de a b y c. Con esos resultados se va a graficar y lo que saldrá es las respuestas y se tendrá que poner el número o la pregunta de los resultados. Eso es todo lo que se hace en esta práctica y ya uno lo puede editar a su gusto. 10° FORMULARIO Lo que tiene que venir en el formulario de registro es lo siguiente: Correo electronico: @ ejemplo: brandoncg96@hotmail.com Contraseña: Confirmar Contraseña: edad: Fecha de nacimiento: Día Mes Año
  • 18. Sexo Masculino Femenino Estado civil Soltero (a) Casado (a) Direccion Calle: Colonia: Municipio: C.P: Estado: Ocupacion: Alias: Telefono: Nivel de estudios Primaria Secundaria Bachillerato Licenciatura Maestría Doctorado
  • 19. Entonces lo que se utilizara son lo respectivos códigos para poder realizar esto y los cuales están en la sabana HTML. Se le podrá poner un fondo bueno en este caso un background a la pagina como uno quiera. 11° REGISTRO DE 20 EQUIPOS. En esta práctica se deberá tomar nota de los siguientes campos de 20 computadoras. N. inventario: 504831-004 Tipo de maquina: notebook Marca: COMPAQ Descripción del hardware: Problemas que presenta: Fecha d ingreso: Numero de serie: Características de software software Básico: Antivirus: Problemas que presenta: Es muy lenta Fecha d ingreso: 15/08/09 Numero de serie: 5CB20732QP Antivirus: Norton internet security 2011 Posteriormente lo que se hará es poner toda la información en un documento de Excel y ordenarlo. 12° MAPA DE IMÁGENES. El mapa de imágenes consiste en hacer que una imagen en este caso un triangulo, un circulo, un rectángulo y un pentágono. Esto será en una pagina web y cuando el puntero o el mouse pase por alguno de los bordes tiene que cambiar a manita o como si hubiera un hipervínculo en ese sitio y también debe de ser en toda la imagen. Entonces esto va a ser con otro código que ustedes pues ya habrán investigado o si no lo encuentran en YouTube hay un video de cómo hacerlo y viene con el nombre de Mapas de imágenes ya ahí van viendo paso por paso
  • 20. como especificar las coordenadas pero lo demás es poner la estructura de HTML e insertar una imagen y es todo. 13° PRESENTACIÓN POWERPOINT. Bueno esto es una de las más sencillas solo se tiene que ir investigando algo de información pero esto se trata de lo visto en esta materia. En esta presentación se debería de contestar una pregunta que es por que es importante saber el buen uso de un equipo de cómputo. Y eso es todo en lo que consiste esa práctica