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우리 아이가 마음껏 뛰어 놀면서 집중력을 강화할 수 있는 스마트 토이가 등
장했어요!
부제목: 유아용 serious play가 가능한 smart block의 탄생에 대한 고찰
성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수 최병호
(BillyChoi@Gmail.com)
유아용 제품시장의 기회
그림 1. 통계청의 2015년 8월 경기순환시계
그림 2. 관세청의 2014년 5월의 그림책(왼쪽 차트)과 장난감(오른쪽 차트)
수입 동향
통계청의 2015년 8월 경기순환시계는 서비스업생산지수, 설비투자지수, 건설
기성액, 수입액은 상승 국면에, 기업경기실사지수는 하강 국면에, 광공업생산
지수, 소매판매액지수, 수출액, 취업자수, 소비자기대지수는 회복 국면에 위치
해있다고 보고하고 있다. 이것은 현대경제연구원이 2015년 3/4분기 경기의 특
징을 “현재 한국 경제는 미약한 성장세를 지속하고 있다”라고 판단하는 것과
유사하다. 그러나 여기에서 놓치지 말아야할 사항이 있다고 강조하는데,
“2012년 이후 올해 상반기까지 4년 연속 ‘1% 함정’에 빠져있는 민간 소비”의
현주소이며, 그 이유로 “실제 경제성장률 2.2%(2/4분기 기준)에 비해 평균 체
감 경제성장률을 –0.2%로 느끼고 있으며, 특히 30~40대 중소득층 자영업자는
더욱더 낮게 인식하고” 있기 때문이라는 것이다. 그런데, 이에 비해 관세청의
2014년 5월의 수입동향을 보면, 유아용품 중 장난감은 47.9%, 그림책은
17.6%로 상승하는 특이사항을 발견할 수 있다. 이것은 2014년 유아용품의 수
입이 2.7%로 줄어드는 추세였으며, 출생아 수도 감소하고, 유아용품의 전체
수입단가가 전반적으로 상승세로 고급화 추세에 있다는 점에 비해도 주목할
만한 사건이다. 또한, 수출 관점에서 본다면, 한국무역협회의 2014년 12월 보
고서는 2013년 중국의 완구 시장규모가 500억 위안을 이미 넘어선 상태이며,
연평균 10% 이상의 성장세를 시현하고 있는 가운데, 미국과 비교할 때 거대한
마켓으로 예상할 수 있다고 기술하고 있다. 특히 덴마크 레고사는 중국의 연매
출이 50% 이상 늘어날 만큼 가장 빠른 성장세를 보인다는 점을 강조하고 있
다.
종합해보면, 체감 경기가 안개정국인 상태에서도 유아용품 중 점차 고가 추
세인 장난감과 그림책의 수입은 오히려 증가하고 있으며, 새로운 시장인 중국
의 완구 분야는 이미 태풍의 눈으로 성큼 다가와 있다는 사실이다. 분명, 기회
이다. 그러나 치킨집이나 카페처럼 스스로 무덤으로 걸어가는 레드오션에서의
외줄타기는 금물이다. 사람 중심이면서 VRIN 프레임워크(Valuable, Rare,
imperfectly Imitable and Non-substitutable)을 적용할 수 있는 파괴적 혁
신의 방안을 모색해야 한다.
유아의 특징과 유아용품이 갖추어야 할 조건
유아는 국립국어원 표준국어대사전에 취학 전의 “생후 1년부터 만 6세까지
의 어린아이”로 정의하고 있다. 그러므로 유아용품의 타깃은 만 6세 이하로
설정하고 접근해야 한다. 단, 생후 1년부터 만 6세 이하를 모두 동일 수준으로
접근하는 것보다 생후 1년부터 2세 그리고 2세부터 6세 이하로 분류하는 것이
필요하다. 이것은 피아제의 인지발달이론을 적용한 것인데, 생후 1년부터 2세
까지는 감각운동기 단계(sensorimotor stage)에 해당하고, 2세부터 6세 이하
는 전조작기 단계(preoperational stage)이다.
감각운동기 단계는 시간이 경과할수록 시각이나 청각 등의 감각과 운동기술
을 사용하며(behavioral scheme), 대상이 보이지 않아도 존재한다는 것을 알
게 되는 대상영속성(object permanence)을 보유한다. 또한, 모방(deferred
imitation)이나 기억이 가능한 정신적 표상을 형성하고, 목적 지향적인 행동을
취한다.
전조작기 단계는 소꿉놀이나 병원놀이처럼 가상의 놀이를 할 수 있는 상징적
사고가 가능해진다. 즉, 언어나 수, 그림 등의 상징을 어떻게 사용하는지
(symbolic scheme)를 배우는 것이다. 단, 다른 사람의 시각으로 상황을 파악
하는 조망수용능력(perspective taking)은 보유하고 있지 못한다. 또한 크기,
모양, 색깔 등의 한 가지 속성으로만 대상을 이해하는 특성(centration)이 있
는데, 이것은 종합적인 판단이 어렵다는 것을 시사한다. 더불어 모든 것은 나
를 위해 만들어졌다라고 자신의 관점에서만 주의세계를 이해하는 편향적인 태
도를 취한다(egocentrism).
이렇듯, 유아의 특징을 이해하고, 전략을 수립하는 것이 전력의 핵심이어야
한다. 그리고 여기에 아이의 ‘집중력’의 측정과 향상 방안의 모색이라는 부모
들의 중요한 수요도 적극적으로 반영해야 한다. 이것이 가능하려면, 각 단계별
특성 기반 위에 집중력와 관련한 ‘주의(attention)’의 원리를 활용하여 제품을
만들어야 한다.
주의란 무관한 면을 무시하거나 제외시키면서 특정 측면의 정보만을 집중해
서 처리하는 지각의 선택적 과정이다. 이러한 선택적 주의과정(selective
attention)은 정향반응(orienting response)을 일으키고, 반복되면 정향반응은
사라지면서 습관화가 발생한다. 습관화는 중요하지 않는 자극에 계속적으로 반
응하는 것을 막아서 에너지 낭비를 줄어주는 역할을 한다.(최경숙, 2006). 그
러나 나이의 분포에 따라서 상당한 차이를 보인다는 점을 고려할 필요가 있다.
예를 들면, 4,5세 아동은 독립적인 부분에만 주의를 기울이지만 7세 아동은 전
체와 부분을 번갈아 초점을 맞추며, 8세 아동 이상은 60% 이상을 부분과 전
체에 동시에 주의를 기우린다.(Elkind, Koegler & Go, 1964). 또한, 2세 반~3
세 반 아동은 평균 18분 정도 집중할 수 있고, 5세 반~6세 아동은 1시간 이상
이 가능하다.(Ruff & Lawson, 1990). 이것은 지금 수행하는 활동에 몰두를
하였다가 곧 흥미를 잃고 다른 활동으로 이동하는 것이 정상임을 말해주는 동
시에, 제품 설계 시 중요한 가이드라인으로 그리고 제품의 목표까지 제약한다.
유형 출현 연령 특성
병행놀이 6~12개월
두 영아가 서로에게 전혀 주의를 기울이지는 않으
면서 유사한 활동을 한다.
병행인식 놀
이
1세경
가끔 상대방을 보면서, 상대 영아가 하고 있는 활
동을 추적해 가면서 병행놀이를 한다.
단순한 가상
놀이
1~1½세
서로에게 말하고, 웃고, 장난감도 나누고 그 외의
상호작용을 하면서 유사한 활동을 한다.
보완적 상호
작용 놀이
1½~2세
까꿍놀이와 같은 놀이에서 행동을 교환하는 것을
보인다.
협동적 사회 2½~3세 엄마와 아기 같은 상호보완적인 또는 가상적인 역
부가적으로, 일단 주의가 집중되면 주의 전환이 쉽지 않으며, 다른 정보를 고
려하는 것이 어렵다는 점(Vasta, Haith, & Miller, 1999)을 참조할 필요가 있
다.
종합해보면, 장난감이나 그림책과 같은 유형의 제품을 2단계 중 특정 단계를
대상으로 사람의 특성을 충족시키면서 ‘집중력’을 측정하고 향상할 수 있도록
디자인하는 것이 핵심이다. 그런데, 이렇게만 구현한다면 무미건조한 특성만을
반영할 수도 있어서 새로운 요소의 도입을 적극적으로 검토해볼 필요가 있다.
그것은 ‘놀이’이다.
놀이는 Howes와 Matheson(1992)이 제안한 사회적 상호작용과 인지적 복잡
성에 기초를 둔 놀이유형(표 1)을 참조하여 타깃층에 적합하게 선택하면 될 것
이다. 단, 유아마다 놀이 행동에 차이가 있을 수 있으며, 그것은 놀이의 본질
인 ‘놀이성’에서 유발된다. 놀이성은 재미와 즐거움을 위해 활동에 참여하고자
하는 내적성향(Singer, 2013)으로, 놀이성이 높으면, 내적동기가 강하고 자발
성이 높으며, 다양한 놀이 기회와 많은 경험들을 통해 문제해결력을 키워 더
높은 적응력을 보인다.(Barnett, 1998). 그러므로 Lieberman(1965)이 제시한
놀이성의 5가지 특징적 요인인 신체적 자발성, 사회적 자발성, 인지적 자발성,
즐거움의 표현, 유머감각의 수준에 따라서 놀이 행동의 유도 강도를 조정할 필
요가 있다. 또한, 성유형에 따라 놀이의 성역할 행동이 강제되는 문화환경임을
감안할 필요도 있다. 2세 남아들은 남성적 장남감을 확실하게 선호하나 여아
들은 그렇지 않았으며(Blakemore, LaRue & Olejnik, 1979), 3~5세경 남아들
은 여아들보다 여아에 적합한 장난감을 싫어할 수 있다.(Bussey & Bandura,
1992). 4~10세경이 되면, 남아나 여아 모두 자신들에게 기대되는 것이 무엇인
지 알고 있고, 그들이 속한 사회의 성역할 규범에 따른다.(최경숙, 2006).
적 가상놀이
할을 한다. 그러나 이들 역할의 의미나 형태를 계
획하거나 의논하는 경우는 없다.
복잡한 사회
적 가상놀이
3½~4세
능동적으로 자신들의 가상놀이를 계획한다. 각 유
아에게 명백하게 역할을 배분하고, 놀이내용을 구
상하고 놀이 중에도 재구성하는 등의 행동을 보인
다.
표 1. 영아기/유아기의 놀이유형(Howes & Matheson, 1992; 최경숙, 2006
재인용)
스마트 토이 제품의 고찰
35-57개월 영유아는 실제 강아지와 로봇동물에게 동등하게 유사한 반응을
보이며(Howard & Vick, 2010), 동물로봇이나 자동차 모양의 로봇을 선호(문
금희, 2013)한다. 이렇듯 스마트 토이는 정서적으로 긍정적인 영향을 미친다.
또한 스토리텔링을 촉진하여 풍부한 정서 함양에도 기여하는데, Stoytech의
연구(Kara, Aydin, & Cagiltay, 2013), 가상현실을 접목한 Stoymat의 연구
(Vaucelle & Cassell, 2003), Storytoy의 연구(Fontijn & Mendels, 2005) 등
이 예라 할 수 있다. 그리고 봉제 인형와 같은 낮은 수준의 스마트 토이여도
놀이 행위 과정에서는 실제처럼 느끼며, 스토리 전개에 스마트 토이를 참여시
키는 경향성이 높은 특징도 보고된 바 있다.(Fontijn & Mendels, 2005). 이렇
듯 스마트 토이로 스토리텔링을 전개하는 것은 실생활의 주제나 경험이 아닌
가상의 이야기 주제로 노는 형태이며, 이를 가작화 놀이라 한다.(임춘금,
2006). 이런 놀이는 경험 통합, 사고 발달, 타인 이해, 대인문제해결기술 증진
(단현국, 1991)과 언어능력 향상(김큰별, 2011) 그리고 자기중심성을 벗어나
사회적 존재로 성장하는데(Johnson, Chrisrtie & Wardle, 2005)에 기여한다.
종합해보면, 스마트 토이는 인터랙티브한 특성 때문에 주의집중과 주의환기
가 용이할 수 있다. 여기에 ‘동물’ 형태와 가작화 놀이가 가능한 스토리텔링
방식의 도입으로 놀이성 강화도 도모할 수 있다. 가작화 놀이는
Lieberman(1965)이 제시한 놀이의 5가지 특징적 요인과 Howes와
Matheson(1992)의 놀이 유형 그리고 성역할 행동도 충분히 반영해야 한다.
물론 이때의 기능과 행동 유도는 연령대에 적합해야 함은 당연하다. 그러나 여
전히 문제는 남아있다. 단일 제품은 시간이 흐를수록 곧 익숙해지기 때문에 아
무리 인터랙티브하여도 정향반응보다 습관화로 전개될 것이며, 특정 연령대에
맞추다보면 성장에 따른 적합한 접근이 어려워져 초기보다 흥미를 상실할 수
있는 위험성도 있다. 이것은 분명 난제이다. 그러나 질문 속에 답이 있기 마련
이다. ‘늘’ 단일 제품이 아니면 되고, ‘늘’ 탈습관화로 유도하며, 성장에 따른
행동패턴의 변화에 부합하도록 소프트웨어를 자동으로 업그레이드해주면 되지
않을까? ‘늘’ 단일 제품이 아니려면 어떻게 해야 하는가? ‘늘’ 다른 조합으로
구성되는 특징을 보유하고 있으면 된다. 즉, 레고와 같은 블록의 방식이다. 그
렇게 되면 ‘늘’ 탈습관화가 가능해진다. 그런 제품이 있는가? ‘Siftable Smart
Block based on TUI’ 제품은 스마트 블록이다. 블록 간에 위치 인식 및 통신
그리고 움직임 감지가 가능하다. 스마트 블록을 늘 새롭게 인식할 수 있는 앱
의 종류로는 숫자 학습기, 그림 퍼즐 맞추기, 영단어 학습기, 포켓몬 카드놀이,
뽀로로 길 찾기 등이 있다. 그러면, 행동패턴의 변화는 어떻게 감지할 수 있는
가? 사람의 눈이 아닌 기계의 눈으로 ‘관찰’를 하면 가능하지 않을까? 그런 제
품도 있단 말인가? ‘얼굴영상기반 집중도 측정기술’이 가능성이 높다. 이 기술
은 모니터에서 제공되는 연령별 다중지능 진단 컨텐츠를 수행하는 동안 모니
터에 설치된 카메라를 통하여 사용자의 행동을 모니터링하고 분석하여 진단
컨텐츠를 수행하는데 얼마나 집중하는지의 정도를 얼굴의 표정과 머리의 포즈
변화를 측정하여 수치화하여 제공하는 기술로서, 특허는 생체신호, 얼굴표정,
목소리, 행동패턴 등을 관찰하여 다중지능 측정에 필요한 방법이다. 이 기술을
스마트 블록에 장착하면, 우리의 목표에 무척 가까워질 것이다.
그림 3. 스마트 블록 사례(Sifteo cubes) 1: 여러 개의 블록을 연결해서 길
을 찾는 놀이(https://youtu.be/B-NbwgE8Meo)
그림 4. 스마트 블록 사례(Sifteo cubes) 2: 2개의 블록을 연결해서 보석함
의 열쇠를 여는 놀이로, 연결된 블록 중 한 개를 약 90도로 회전하였다가 원
래 상태로 돌리면 열쇠가 생기고, 열쇠가 있는 블록을 다른 블록 위에 포갠 후
분리시키면 보석함이 열리면서 보석이 보인다.
(https://youtu.be/B-NbwgE8Meo)
그림 5. 스마트 블록 사례(Sifteo cubes) 3: 인형 뽑기 놀이처럼, 하나의 블
록을 다른 블록 위에 올려놓으면, 블록 안에 있는 인형을 뽑아서 올리고, 인형
이 들어있는 블록을 다른 블록 위에 올려놓으면 다른 블록으로 인형이 빠져나
간다. (https://youtu.be/B-NbwgE8Meo)
그림 6. 얼굴영상기반 집중도 측정기술
그림 7. ‘동물’ 형태의 스마트 토이 사례(Fisher-Price): 특정 카드를 스마트
토이에 가져가면 정확한 반응을 하고, 아이와 관련한 주제로 대화도 할 수 있
으며, 스마트폰 앱으로 환경을 설정할 수도 있다.
(https://youtu.be/WlFEuQs6690)
결론
아무리 긴 터널도 끝은 있다. 어두움이 칠흑 같아도 아침을 품고 있다. 이것
은 자연의 이치이며, 우리 세상에도 적용되는 자연법이다. 틈새는 ‘사람’ 자체
에게 있으며, 전략은 VRIN 프레임워크에 이미 담겨져 있다. 연령대별로 보유
한 특성을 반영하고, 선호하는 동물 형태에 가작화 놀이를 투영하면서, 하나의
제품이면서 늘 다른 제품인양 다가서는 ‘스마트 블록’의 특장점을 충분히 활용
하고, 늘 행동패턴을 자동 측정하여 반응하는 ‘패턴인식 기술’을 탑재함과 동
시에 장난감과 그림책의 수요를 동시에 충족시키는 비즈니스를 꿈꿔볼 시기가
되었다. 유아는 뛰어놀면서 성장하는, 즉 성장의 각 단계에 도사리는 위험이라
는 ‘문제’를 놀이로 해결하는 serious play의 지혜를 흡수하다보면 어느새 우
리 아기는 ‘집중력’이 강화된 몰입 상태에서 행복해하고 있을 것이다. 이 정도
수준이면 수출상품으로 손색이 없을 것이니, 주저하지 말고 도전하시라. 건투
를 빈다.

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우리 아이가 마음껏 뛰어 놀면서 집중력을 강화할 수 있는 스마트 토이가 등 장했어요!

  • 1. 우리 아이가 마음껏 뛰어 놀면서 집중력을 강화할 수 있는 스마트 토이가 등 장했어요! 부제목: 유아용 serious play가 가능한 smart block의 탄생에 대한 고찰 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수 최병호 (BillyChoi@Gmail.com) 유아용 제품시장의 기회 그림 1. 통계청의 2015년 8월 경기순환시계 그림 2. 관세청의 2014년 5월의 그림책(왼쪽 차트)과 장난감(오른쪽 차트) 수입 동향
  • 2. 통계청의 2015년 8월 경기순환시계는 서비스업생산지수, 설비투자지수, 건설 기성액, 수입액은 상승 국면에, 기업경기실사지수는 하강 국면에, 광공업생산 지수, 소매판매액지수, 수출액, 취업자수, 소비자기대지수는 회복 국면에 위치 해있다고 보고하고 있다. 이것은 현대경제연구원이 2015년 3/4분기 경기의 특 징을 “현재 한국 경제는 미약한 성장세를 지속하고 있다”라고 판단하는 것과 유사하다. 그러나 여기에서 놓치지 말아야할 사항이 있다고 강조하는데, “2012년 이후 올해 상반기까지 4년 연속 ‘1% 함정’에 빠져있는 민간 소비”의 현주소이며, 그 이유로 “실제 경제성장률 2.2%(2/4분기 기준)에 비해 평균 체 감 경제성장률을 –0.2%로 느끼고 있으며, 특히 30~40대 중소득층 자영업자는 더욱더 낮게 인식하고” 있기 때문이라는 것이다. 그런데, 이에 비해 관세청의 2014년 5월의 수입동향을 보면, 유아용품 중 장난감은 47.9%, 그림책은 17.6%로 상승하는 특이사항을 발견할 수 있다. 이것은 2014년 유아용품의 수 입이 2.7%로 줄어드는 추세였으며, 출생아 수도 감소하고, 유아용품의 전체 수입단가가 전반적으로 상승세로 고급화 추세에 있다는 점에 비해도 주목할 만한 사건이다. 또한, 수출 관점에서 본다면, 한국무역협회의 2014년 12월 보 고서는 2013년 중국의 완구 시장규모가 500억 위안을 이미 넘어선 상태이며, 연평균 10% 이상의 성장세를 시현하고 있는 가운데, 미국과 비교할 때 거대한 마켓으로 예상할 수 있다고 기술하고 있다. 특히 덴마크 레고사는 중국의 연매 출이 50% 이상 늘어날 만큼 가장 빠른 성장세를 보인다는 점을 강조하고 있 다. 종합해보면, 체감 경기가 안개정국인 상태에서도 유아용품 중 점차 고가 추 세인 장난감과 그림책의 수입은 오히려 증가하고 있으며, 새로운 시장인 중국 의 완구 분야는 이미 태풍의 눈으로 성큼 다가와 있다는 사실이다. 분명, 기회 이다. 그러나 치킨집이나 카페처럼 스스로 무덤으로 걸어가는 레드오션에서의 외줄타기는 금물이다. 사람 중심이면서 VRIN 프레임워크(Valuable, Rare, imperfectly Imitable and Non-substitutable)을 적용할 수 있는 파괴적 혁 신의 방안을 모색해야 한다. 유아의 특징과 유아용품이 갖추어야 할 조건 유아는 국립국어원 표준국어대사전에 취학 전의 “생후 1년부터 만 6세까지 의 어린아이”로 정의하고 있다. 그러므로 유아용품의 타깃은 만 6세 이하로 설정하고 접근해야 한다. 단, 생후 1년부터 만 6세 이하를 모두 동일 수준으로 접근하는 것보다 생후 1년부터 2세 그리고 2세부터 6세 이하로 분류하는 것이
  • 3. 필요하다. 이것은 피아제의 인지발달이론을 적용한 것인데, 생후 1년부터 2세 까지는 감각운동기 단계(sensorimotor stage)에 해당하고, 2세부터 6세 이하 는 전조작기 단계(preoperational stage)이다. 감각운동기 단계는 시간이 경과할수록 시각이나 청각 등의 감각과 운동기술 을 사용하며(behavioral scheme), 대상이 보이지 않아도 존재한다는 것을 알 게 되는 대상영속성(object permanence)을 보유한다. 또한, 모방(deferred imitation)이나 기억이 가능한 정신적 표상을 형성하고, 목적 지향적인 행동을 취한다. 전조작기 단계는 소꿉놀이나 병원놀이처럼 가상의 놀이를 할 수 있는 상징적 사고가 가능해진다. 즉, 언어나 수, 그림 등의 상징을 어떻게 사용하는지 (symbolic scheme)를 배우는 것이다. 단, 다른 사람의 시각으로 상황을 파악 하는 조망수용능력(perspective taking)은 보유하고 있지 못한다. 또한 크기, 모양, 색깔 등의 한 가지 속성으로만 대상을 이해하는 특성(centration)이 있 는데, 이것은 종합적인 판단이 어렵다는 것을 시사한다. 더불어 모든 것은 나 를 위해 만들어졌다라고 자신의 관점에서만 주의세계를 이해하는 편향적인 태 도를 취한다(egocentrism). 이렇듯, 유아의 특징을 이해하고, 전략을 수립하는 것이 전력의 핵심이어야 한다. 그리고 여기에 아이의 ‘집중력’의 측정과 향상 방안의 모색이라는 부모 들의 중요한 수요도 적극적으로 반영해야 한다. 이것이 가능하려면, 각 단계별 특성 기반 위에 집중력와 관련한 ‘주의(attention)’의 원리를 활용하여 제품을 만들어야 한다. 주의란 무관한 면을 무시하거나 제외시키면서 특정 측면의 정보만을 집중해 서 처리하는 지각의 선택적 과정이다. 이러한 선택적 주의과정(selective attention)은 정향반응(orienting response)을 일으키고, 반복되면 정향반응은 사라지면서 습관화가 발생한다. 습관화는 중요하지 않는 자극에 계속적으로 반 응하는 것을 막아서 에너지 낭비를 줄어주는 역할을 한다.(최경숙, 2006). 그 러나 나이의 분포에 따라서 상당한 차이를 보인다는 점을 고려할 필요가 있다. 예를 들면, 4,5세 아동은 독립적인 부분에만 주의를 기울이지만 7세 아동은 전 체와 부분을 번갈아 초점을 맞추며, 8세 아동 이상은 60% 이상을 부분과 전 체에 동시에 주의를 기우린다.(Elkind, Koegler & Go, 1964). 또한, 2세 반~3 세 반 아동은 평균 18분 정도 집중할 수 있고, 5세 반~6세 아동은 1시간 이상 이 가능하다.(Ruff & Lawson, 1990). 이것은 지금 수행하는 활동에 몰두를 하였다가 곧 흥미를 잃고 다른 활동으로 이동하는 것이 정상임을 말해주는 동 시에, 제품 설계 시 중요한 가이드라인으로 그리고 제품의 목표까지 제약한다.
  • 4. 유형 출현 연령 특성 병행놀이 6~12개월 두 영아가 서로에게 전혀 주의를 기울이지는 않으 면서 유사한 활동을 한다. 병행인식 놀 이 1세경 가끔 상대방을 보면서, 상대 영아가 하고 있는 활 동을 추적해 가면서 병행놀이를 한다. 단순한 가상 놀이 1~1½세 서로에게 말하고, 웃고, 장난감도 나누고 그 외의 상호작용을 하면서 유사한 활동을 한다. 보완적 상호 작용 놀이 1½~2세 까꿍놀이와 같은 놀이에서 행동을 교환하는 것을 보인다. 협동적 사회 2½~3세 엄마와 아기 같은 상호보완적인 또는 가상적인 역 부가적으로, 일단 주의가 집중되면 주의 전환이 쉽지 않으며, 다른 정보를 고 려하는 것이 어렵다는 점(Vasta, Haith, & Miller, 1999)을 참조할 필요가 있 다. 종합해보면, 장난감이나 그림책과 같은 유형의 제품을 2단계 중 특정 단계를 대상으로 사람의 특성을 충족시키면서 ‘집중력’을 측정하고 향상할 수 있도록 디자인하는 것이 핵심이다. 그런데, 이렇게만 구현한다면 무미건조한 특성만을 반영할 수도 있어서 새로운 요소의 도입을 적극적으로 검토해볼 필요가 있다. 그것은 ‘놀이’이다. 놀이는 Howes와 Matheson(1992)이 제안한 사회적 상호작용과 인지적 복잡 성에 기초를 둔 놀이유형(표 1)을 참조하여 타깃층에 적합하게 선택하면 될 것 이다. 단, 유아마다 놀이 행동에 차이가 있을 수 있으며, 그것은 놀이의 본질 인 ‘놀이성’에서 유발된다. 놀이성은 재미와 즐거움을 위해 활동에 참여하고자 하는 내적성향(Singer, 2013)으로, 놀이성이 높으면, 내적동기가 강하고 자발 성이 높으며, 다양한 놀이 기회와 많은 경험들을 통해 문제해결력을 키워 더 높은 적응력을 보인다.(Barnett, 1998). 그러므로 Lieberman(1965)이 제시한 놀이성의 5가지 특징적 요인인 신체적 자발성, 사회적 자발성, 인지적 자발성, 즐거움의 표현, 유머감각의 수준에 따라서 놀이 행동의 유도 강도를 조정할 필 요가 있다. 또한, 성유형에 따라 놀이의 성역할 행동이 강제되는 문화환경임을 감안할 필요도 있다. 2세 남아들은 남성적 장남감을 확실하게 선호하나 여아 들은 그렇지 않았으며(Blakemore, LaRue & Olejnik, 1979), 3~5세경 남아들 은 여아들보다 여아에 적합한 장난감을 싫어할 수 있다.(Bussey & Bandura, 1992). 4~10세경이 되면, 남아나 여아 모두 자신들에게 기대되는 것이 무엇인 지 알고 있고, 그들이 속한 사회의 성역할 규범에 따른다.(최경숙, 2006).
  • 5. 적 가상놀이 할을 한다. 그러나 이들 역할의 의미나 형태를 계 획하거나 의논하는 경우는 없다. 복잡한 사회 적 가상놀이 3½~4세 능동적으로 자신들의 가상놀이를 계획한다. 각 유 아에게 명백하게 역할을 배분하고, 놀이내용을 구 상하고 놀이 중에도 재구성하는 등의 행동을 보인 다. 표 1. 영아기/유아기의 놀이유형(Howes & Matheson, 1992; 최경숙, 2006 재인용) 스마트 토이 제품의 고찰 35-57개월 영유아는 실제 강아지와 로봇동물에게 동등하게 유사한 반응을 보이며(Howard & Vick, 2010), 동물로봇이나 자동차 모양의 로봇을 선호(문 금희, 2013)한다. 이렇듯 스마트 토이는 정서적으로 긍정적인 영향을 미친다. 또한 스토리텔링을 촉진하여 풍부한 정서 함양에도 기여하는데, Stoytech의 연구(Kara, Aydin, & Cagiltay, 2013), 가상현실을 접목한 Stoymat의 연구 (Vaucelle & Cassell, 2003), Storytoy의 연구(Fontijn & Mendels, 2005) 등 이 예라 할 수 있다. 그리고 봉제 인형와 같은 낮은 수준의 스마트 토이여도 놀이 행위 과정에서는 실제처럼 느끼며, 스토리 전개에 스마트 토이를 참여시 키는 경향성이 높은 특징도 보고된 바 있다.(Fontijn & Mendels, 2005). 이렇 듯 스마트 토이로 스토리텔링을 전개하는 것은 실생활의 주제나 경험이 아닌 가상의 이야기 주제로 노는 형태이며, 이를 가작화 놀이라 한다.(임춘금, 2006). 이런 놀이는 경험 통합, 사고 발달, 타인 이해, 대인문제해결기술 증진 (단현국, 1991)과 언어능력 향상(김큰별, 2011) 그리고 자기중심성을 벗어나 사회적 존재로 성장하는데(Johnson, Chrisrtie & Wardle, 2005)에 기여한다. 종합해보면, 스마트 토이는 인터랙티브한 특성 때문에 주의집중과 주의환기 가 용이할 수 있다. 여기에 ‘동물’ 형태와 가작화 놀이가 가능한 스토리텔링 방식의 도입으로 놀이성 강화도 도모할 수 있다. 가작화 놀이는 Lieberman(1965)이 제시한 놀이의 5가지 특징적 요인과 Howes와 Matheson(1992)의 놀이 유형 그리고 성역할 행동도 충분히 반영해야 한다. 물론 이때의 기능과 행동 유도는 연령대에 적합해야 함은 당연하다. 그러나 여 전히 문제는 남아있다. 단일 제품은 시간이 흐를수록 곧 익숙해지기 때문에 아 무리 인터랙티브하여도 정향반응보다 습관화로 전개될 것이며, 특정 연령대에 맞추다보면 성장에 따른 적합한 접근이 어려워져 초기보다 흥미를 상실할 수
  • 6. 있는 위험성도 있다. 이것은 분명 난제이다. 그러나 질문 속에 답이 있기 마련 이다. ‘늘’ 단일 제품이 아니면 되고, ‘늘’ 탈습관화로 유도하며, 성장에 따른 행동패턴의 변화에 부합하도록 소프트웨어를 자동으로 업그레이드해주면 되지 않을까? ‘늘’ 단일 제품이 아니려면 어떻게 해야 하는가? ‘늘’ 다른 조합으로 구성되는 특징을 보유하고 있으면 된다. 즉, 레고와 같은 블록의 방식이다. 그 렇게 되면 ‘늘’ 탈습관화가 가능해진다. 그런 제품이 있는가? ‘Siftable Smart Block based on TUI’ 제품은 스마트 블록이다. 블록 간에 위치 인식 및 통신 그리고 움직임 감지가 가능하다. 스마트 블록을 늘 새롭게 인식할 수 있는 앱 의 종류로는 숫자 학습기, 그림 퍼즐 맞추기, 영단어 학습기, 포켓몬 카드놀이, 뽀로로 길 찾기 등이 있다. 그러면, 행동패턴의 변화는 어떻게 감지할 수 있는 가? 사람의 눈이 아닌 기계의 눈으로 ‘관찰’를 하면 가능하지 않을까? 그런 제 품도 있단 말인가? ‘얼굴영상기반 집중도 측정기술’이 가능성이 높다. 이 기술 은 모니터에서 제공되는 연령별 다중지능 진단 컨텐츠를 수행하는 동안 모니 터에 설치된 카메라를 통하여 사용자의 행동을 모니터링하고 분석하여 진단 컨텐츠를 수행하는데 얼마나 집중하는지의 정도를 얼굴의 표정과 머리의 포즈 변화를 측정하여 수치화하여 제공하는 기술로서, 특허는 생체신호, 얼굴표정, 목소리, 행동패턴 등을 관찰하여 다중지능 측정에 필요한 방법이다. 이 기술을 스마트 블록에 장착하면, 우리의 목표에 무척 가까워질 것이다. 그림 3. 스마트 블록 사례(Sifteo cubes) 1: 여러 개의 블록을 연결해서 길 을 찾는 놀이(https://youtu.be/B-NbwgE8Meo)
  • 7. 그림 4. 스마트 블록 사례(Sifteo cubes) 2: 2개의 블록을 연결해서 보석함 의 열쇠를 여는 놀이로, 연결된 블록 중 한 개를 약 90도로 회전하였다가 원 래 상태로 돌리면 열쇠가 생기고, 열쇠가 있는 블록을 다른 블록 위에 포갠 후 분리시키면 보석함이 열리면서 보석이 보인다. (https://youtu.be/B-NbwgE8Meo)
  • 8. 그림 5. 스마트 블록 사례(Sifteo cubes) 3: 인형 뽑기 놀이처럼, 하나의 블 록을 다른 블록 위에 올려놓으면, 블록 안에 있는 인형을 뽑아서 올리고, 인형 이 들어있는 블록을 다른 블록 위에 올려놓으면 다른 블록으로 인형이 빠져나 간다. (https://youtu.be/B-NbwgE8Meo) 그림 6. 얼굴영상기반 집중도 측정기술
  • 9. 그림 7. ‘동물’ 형태의 스마트 토이 사례(Fisher-Price): 특정 카드를 스마트 토이에 가져가면 정확한 반응을 하고, 아이와 관련한 주제로 대화도 할 수 있 으며, 스마트폰 앱으로 환경을 설정할 수도 있다. (https://youtu.be/WlFEuQs6690)
  • 10. 결론 아무리 긴 터널도 끝은 있다. 어두움이 칠흑 같아도 아침을 품고 있다. 이것 은 자연의 이치이며, 우리 세상에도 적용되는 자연법이다. 틈새는 ‘사람’ 자체 에게 있으며, 전략은 VRIN 프레임워크에 이미 담겨져 있다. 연령대별로 보유 한 특성을 반영하고, 선호하는 동물 형태에 가작화 놀이를 투영하면서, 하나의 제품이면서 늘 다른 제품인양 다가서는 ‘스마트 블록’의 특장점을 충분히 활용 하고, 늘 행동패턴을 자동 측정하여 반응하는 ‘패턴인식 기술’을 탑재함과 동 시에 장난감과 그림책의 수요를 동시에 충족시키는 비즈니스를 꿈꿔볼 시기가 되었다. 유아는 뛰어놀면서 성장하는, 즉 성장의 각 단계에 도사리는 위험이라 는 ‘문제’를 놀이로 해결하는 serious play의 지혜를 흡수하다보면 어느새 우 리 아기는 ‘집중력’이 강화된 몰입 상태에서 행복해하고 있을 것이다. 이 정도 수준이면 수출상품으로 손색이 없을 것이니, 주저하지 말고 도전하시라. 건투 를 빈다.