Onze visie op het onderwijs is dat gamification de toekomst wordt voor vrijwillige kennisoverdracht en kennisverrijking. Peer-to-peer knowledge sharing en alle content op het internet zal studenten slimmer maken. Docenten krijgen de rol van coach en facilitator in plaats van kennisbrenger.
3. Wie…?
Player 1
Player 2
Verandering in beweging
brengen door middel van
gamification binnen
organisaties & onderwijsABN Amro Bank
ACN / Schiphol Airport
BelCompany
Fontys Hogescholen
Haven Amsterdam
Holland Casino
Novamedia
Red Bull
Robeco
Unilever
Ziggo
4. Gratis te downloaden via
www.brandnewgame.nl/book
1/5: Wie?
Twitter: @BartHufen
#gamification
6. Samenleving
!
!
!
!
!
!
!
!
2/5: Welke trends?
Digitalisering van de samenleving
Smartphone & Tablets niet meer weg te denken
Big data
Quantified self
Gamification
!
Leren door te doen
Ervaring > Kennis
Delen = Vermenigvuldigen
7. Studenten
!
!
!
!
2/5: Welke trends?
1. Eerstejaars studenten hebben verschillende achtergrond en niveaus
2. Ze kunnen slecht plannen
3. Niet intrinsiek gemotiveerd om door te zetten
Motivatie ontstaat door:
1. autonomie (zelf doen)
2. feedback op ontwikkeling (klankborden)
3. progressie (mastery)
= Game
Design!
8. Opleiders
!
3/5: Wat betekent dat?
1. Slechts 4% van docenten omarmt ICT
hulpmiddelen in het onderwijs (bron: UvA)
2. Rol van docenten verrijkt: zowel kennisgevers
als hulpverleners (zowel ‘Trainer’ als ‘Coach’)
3. Digitale hulpmiddelen moeten docenten
ondersteunen en inzicht geven in de
ontwikkeling van hun studenten
4. Docenten kunnen continu bijsturen aan teams
en individuen die zich in de oranje zone bevinden
10% red het
alleen wel
80% vereist
aandacht
10% zal het
niet redden
10. “The first hypothesis, which predicts that instruction with serious games yields
higher learning gains than conventional instruction, is confirmed”.
!
“The weighted mean effect size of for learning in favor of serious games is
statistically significant.”
!
“Also, the effect sizes of knowledge and cognitive skills show that serious
games are superior to conventional instructional methods.”
!
Universiteit Utrecht & Eindhoven - Pieter Wouters Gepubliceerd in the Journal
of Educational Psychology
11. 3/5: Wat betekent dat?
Naar
continu
ontwikkeling
meten en
bijsturen
Door
middel van
Gamification
‘snacks’
aanbieden
Van
periodiek
kennis
toetsen
12.
13.
14. 3/5: Wat betekent dat?
1. Een taal spreken en vorm kiezen die toekomstige studenten begrijpen
2. Een wereld creëren die tot hun beleving spreekt
3. Aanleiding geven om direct te starten: een game!
Samenleving
!
!
!
!
!
!
!
Studenten
!
!
!
!
Opleiders
15. 1. Bewezen resultaat (cijfers op aanvraag)
2. Meer relevantie = meer aandacht en betrokkenheid
3. Natuurlijke drijfveren maken het leuk (competitie, verzameldrang)
4. Vrijwillige deelname (intrinsieke motivatie)
5. Actieve beleving
6. Gebruik van interactie en overleg verhoogt effectiviteit
7. Meetbaar effect!
4/5: Waarom gamification?