A mobil eszközök oktatási célú használata és a játék-alapú tanulásszervezési stratégiák hozzájárulnak a tanulók tanulási teljesítményének és motivációjának előmozdításához (Chang és Hwang, 2019). Ennek megfelelően, előadásunkban olyan gyakorlati példákat mutatunk a játszva tanulás, a játékosítás és a játék alkalmazására, melyek mobiltechnológiát (esetünkben tabletet) használó alsó tagozatos tanulók körében alkalmazhatók.
The application of mobile learning with game-based instructional strategies can demonstrate the students’ learning performances and motivation (Chang és Hwang, 2019). According to Chang and Hwang our presentation aims to give practical examples for playful learning, gamification and games which can be applicable amongst lower primary school pupils who use mobile technology (tablet in our case) in class
Kocsis Judit - Martinák Márta: IKT az idegennyelv-oktatásban
Játékos tabletek, tabletes játékok alsó tagozaton. Playing with tablets in lower primary classes
1. Czékmán Balázs
Puskás Ferenc Általános Iskola
Debreceni Egyetem BTK, HTDI
IKT MasterMinds
JÁTÉKOS TABLETEK, TABLETES JÁTÉKOK
ALSÓ TAGOZATON
2. TABLETEK AZ OKTATÁSBAN
Tabletek megjelenése az oktatásban (2010) – új oktatástechnológiai eszköz
(Marés, 2012), 1:1 hozzáférés
Nagyvolumenű tabletes kezdeményezések számos országban
(lásd Czékmán, 2019; Tamim et al., 2015)
Hazai kezdeményezések: EKF Médiainformatika Intézet, multinacionális
vállalatok programjai (DIA, 2016; Herzog és Racsko, 2016; Rimányi, 2015;)
Tabletek oktatási célú felhasználásának előnyei, hátrányai (Clarke et al., 2014;
Kis-tóth és mtsai, 2014; Marés, 2012)
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
3. JÁTÉK A TANULÁSI ÉS TANÍTÁSI FOLYAMATBAN
Ha a gyermek, vagy fiatal által végzett tevékenység
játéknak tekinthető és tanulási céllal rendelkezik, akkor
ezt tanulási játéknak nevezzük (teachtoday.de)
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
JÁTSZVATANULÁS
(TANULÁSI JÁTÉK)
JÁTÉKOSÍTÁS
JÁTÉK
A gamifikáció vagy (el)játékosítás (gamification) egy olyan
játékalapú tanulásszervezési mód, mely a játékok elemeit használja
valamilyen nem játékos környezetben (Deterding et al., 2011).
Meghatározott szabályok szerinti szellemi vetélkedés a
számítógéppel, ahol a cél a résztvevők szórakoztatása vagy a
játék díjának elnyerése (Zyda, 2005).
5. Fast English
Fun Easy Learn English,
Phrases
English Kids
(Kamako Education Studio)
Memrise
Doulingo
Quizlet
Xeropan
JÁTSZVA TANULÁS – IDEGEN NYELV
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
6. Kodable
Lightbot
ScratchJr
JÁTSZVA TANULÁS – INFORMATIKA; AR, VR
Quiver
Anatomy 4D
LandscapAR
Aurasma,
HP Reveal
OFI Atlasz
CoSpaces
Google
Expedíciók
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
8. • EMS (Engagemenent
Management System)
• saját avatarok
• diákok, pedagógusok, szülők
bevonása
• különböző kihívások
• egységesített jutalmazási
redszer
• valós idejű visszajelzés
JÁTÉKOSÍTÁS - CLASSDOJO
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
9. • gamifikáció és edutainment
• World of Warcraft
• saját karakter (varázsló,
harcos, gyógyító); a
kalandmester a tanár
• osztályzatok helyett XP
• saját történetek, kihívások
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
JÁTÉKOSÍTÁS - CLASSCRAFT
11. JÁTÉK - LOGIKAI GONDOLKODÁS
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
Unblock Car, Rush Hour Move the Block
12. JÁTÉK II. – LOGIKAI GONDOLKODÁS
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
Plumber 2 2048 Sokoban
13. JÁTÉK III. – LOGIKA, ÜGYESSÉG
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
Mekorama Draw Physics
14. • A (mobil eszközök) tabletek elterjedése látható az oktatásban.
• A tabletek használata erős motivációs hatással rendelkeznek, azonban a
motiváló hatást nem az eszköz, hanem az azon alkalmazott szoftver, tananyag,
interaktív feladat jelenti.
• A „játszva tanulás” bármely tantárgy esetében alkalmazható, ez a tableteken
futtatott applikációkkal is jól kihasználható.
• A „játékosítás” növelheti a tanulók tanórai bevonódását, motivációját.
• Tanórákon számos olyan „játék” alkalmazható, mely különböző képességek
fejlesztésére alkalmas.
ÖSSZEFOGLALÁS
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
15. • Czékmán, Balázs (2019):Tablettel támogatott oktatás: Nagyvolumenű nemzetközi és hazai kezdeményezések. In:
Juhász, Erika; Endrődy, Orsolya (szerk.) OKTATÁS-GAZDASÁG-TÁRSADALOM. Budapest, Magyarország,
Debrecen, Magyarország : Debreceni Egyetem, Magyar Nevelés- és Oktatáskutatók Egyesülete (HERA), pp. 477-
489.
• Clarke, B., & Svanaes, S. (2014).An Updated Literature Review on the Use ofTablets in Education. Elérés 2018.
június 16., forrás https://smartfuse.s3.amazonaws.com/mysandstorm.org/uploads/2014/05/T4S-Use-of-Tablets-in-
Education.pdf
• Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. E. (2011). From game design elements to Gamefulness: Defining
’Gamification’. In Proceedings from Mindtrek 2011.Tampere:ACM Press.
• Digital Identity Agency Magyarország (DIA) (2015): Áldás utcai pilot projekt - az „Okosuli program”
hatásmonitoringja. Elérés 2018. május 17., forrás https://bit.ly/2MA5UWa
• Herzog, C., & Racsko, R. (2016):Táblagép az osztályteremben.Az új tanulási környezettel kapcsolatos tanári
tapasztalatok. Iskolakultúra, 26(10), 3–22.
• Kis-Tóth L. - Borbás L. - Kárpáti A. (2014):Táblagépek alkalmazása az oktatásban: tanári tapasztalatok. In.:
Iskolakultúra, (24. évf.) 9. sz. 50-71.
• Marés, L. (2012).Tablets in education. Opportunities and challenges in one-to-one programs.
http://bit.ly/25SrBoT (Letöltés: 2016. április 10.)
• Rimányi, Z. (2015). Digitális hátizsákkal az iskolában. Új Köznevelés, 71(5–6), 34-36.
• Tamim, R. M., Borokhovski, E., Pickup, D., Bernard, R. M. & El Saadi, L. (2015).Tablets forTeaching and Learning.A
Systematic Review and Meta-Analysis. http://bit.ly/2xch5fI (Letöltés: 2017. október 21.)
• Teachtoday (2019): Játszva tanulás. Elérés 2019. június. 21., forrás
https://www.teachtoday.de/hu/T_jekoz_dj/Digit_lis_j_tekok/2517_J_tszva_tanul_s.htm
• Zyda, M. (2005): FromVisual Simulation toVirtual Reality to Games. Computer, 38. 9. sz. 25–32.