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「アーティストを物理ベースワークフローへ誘う」
(配布版)
プラチナゲームズ株式会社
久禮 義臣
- 2. 自己紹介
2
クレ ヨシオミ
プラチナゲームズ株式会社 所属
開発部 技術戦略室 テクニカルアーティスト
略歴
1994年 株式会社ナムコ(大型アーケードゲーム開発)
2000年 複数のデベロッパーにてコンソールゲーム開発に携わる
主に背景モデリングアーティストとして従事
2009年 プラチナゲームズ株式会社に在籍
「ヴァンキッシュ」開発終了後にTAとして開発サポート、社員教育に従事
- 17. 再構築(1) - 振り返り
×「ボトムダウン方式」は効果が薄い
– 実行に移せない部分も多く結果に出にくかった
– 個別の更新を期待したが、実は本人の情報止まりで発展性に欠ける
× ワークフローの土壌が未発達だった部分で問題が発生
– アーティストには課題が大きすぎるため消極的
○ 新人研修としては効果あり
– 新人がプロジェクト配属後に困った顔をすることが少なくなった(気がする)
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- 19. 再構築(2) - ミッション
• 「物理ベースワークフロー」を導入する
– 制作中に「個別の感覚での調整」が介入しないようにする
– ライティングに対して非常に有効な手段
• カオス化した開発パイプラインを再構築する
– 物理ベースを採用したツールを有効活用する
– ツールをリストラする
19
- 22. ワークショップ事例 - 目標
• 「従来のワークフローの不確実さ」や「欠点」を体験してもらう
• 専門外の「カメラ」「照明」などのワークショップも行う
• テクニカルディレクターとして、ワークフローの管理、監視を行う
• 自立出来るように若手育成を行う
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