SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 29
Downloaden Sie, um offline zu lesen
USO DE LOS
VIDEOJUEGOS EN
EDUCACIÓN
PRIMARIA
U N I V E R S I D A D D E L P A Í S
V A S C O
0 4 / 0 7 / 2 0 1 4
Aritz Gómez Ciluaga
El objetivo de este trabajo es presentar los
fundamentos teóricos para el uso de los
videojuegos en la educación, concretamente en
edades comprendidas entre 6 y 12 años. Para
ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y
su evolución e impacto en la sociedad desde su
creación, partiendo de la base de los nativos
digitales. La aplicación práctica se realizará a
través de indicaciones sobre el tipo de
videojuegos que podemos utilizar en nuestras
clases, además de indicar los recientes resultados
de esta experiencia en las aulas.
1
2
INDICE
ABSTRACT:..................................................................................................................................... 3
INTRODUCCIÓN:............................................................................................................................ 4
MARCO TEÓRICO:.......................................................................................................................... 6
VIDEOJUEGOS: ¿QUÉ SON Y POR QUÉ LOS UTILIZAMOS?............................................................ 8
EL NACIMIENTO DE LA WEB 2.0 NACE CON UN VIDEOJUEGO.................................................... 10
LOS NATIVOS DIGITALES.............................................................................................................. 12
LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN Y SU EVOLUCIÓN ........................................................... 14
VIDEOJUEGOS Y HÁBITOS............................................................................................................ 15
BENEFICIOS E INCONVENIENTES DE LOS VIDEOJUEGOS............................................................. 16
APLICACIÓN PRÁCTICA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL AULA........................................................ 17
VIDEOJUEGOS PARA NIÑOS CON DISCAPACIDAD....................................................................... 23
RESULTADOS DE UTILIZAR VIDEOJUEGOS EN EL AULA............................................................... 24
CONCLUSIÓN............................................................................................................................... 26
BIBLIOGRAFÍA:............................................................................................................................. 27
3
RESUMEN:
El objetivo de este trabajo es presentar los fundamentos teóricos para el uso de los
videojuegos en la educación, concretamente en edades comprendidas entre 6 y 12
años. Para ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y su evolución e impacto en
la sociedad desde su creación, partiendo de la base de los nativos digitales y añadiendo
además, los más recientes estudios realizados por expertos sobre el tema indicando
siempre sus beneficios y desventajas La aplicación práctica se realizará a través de
indicaciones sobre el tipo de videojuegos que podemos utilizar en nuestras clases,
además de indicar los recientes resultados de esta experiencia en las aulas.
Videojuegos, evolución e impacto, nativos digitales, videojuegos en el aula, beneficios
y desventajas
LABURPENA:
Lan honen helburua hezkuntzan bideojokoen erabilpenerako oinarri teorikoa
aurkeztea da, zehazki 6-12 urteko haurrentzat zuzenduta. Horretarako, bideojokoak
zer direnekin hasiko gara, bere eboluzioa eta izan duten zeregina gizartean sortu
zirenetik beti lotuta jaiotzez digitalak direnekin. Gainera, adituen ikerketak eta iritziak
aurkeztuko ditugu, bideojokoen alde onak eta txarrak ikusita. Aplikazio praktikoa
eskoletan ze bideojoko mota erabili ahal dugun eta erabilpen on baterako jarraitu
beharreko adierazleak aurkeztuko dira. Horrez gain, bideojokoak errekurtso bezala
erabili diren eskoletan, horien emaitzak aztertuko ditugu.
Bideojokoak, eboluzioa eta eragina, bideojokoak geletan, jaiotzez digitalak, alde onak
eta txarrak
ABSTRACT:
The aim of this work is to present the theoretical foundations for the use of the video
games in the education, concretely children between 6 and 12 years. To do this, we
will discuss about what video games are and its evolution and impact on society since
4
its creation, on the base of the native digital ones and adding the most recent studies
realized by experts on the topic, indicating always its benefits and disadvantages. The
practical application will be realized through indications on the various types of video
games that we can use in our classes, beside indicating the recent results of this
experience in the classrooms.
Videogames, evolution and impact, native digital, benefits and disadvantages,
videogames in classes
INTRODUCCIÓN:
Ante el reto de estar ante una sociedad tecnológica y más aún en las generaciones que
inundan los colegios e institutos de nuestro país, la función de la sociedad
principalmente del sistema educativo se basa en adaptarse a esos cambios. Las
posibilidades que las TIC (Tecnologías de la información y comunicación) aportan a la
educación son inmensas, y es de ahí donde los nuevos docentes tenemos que hacer
hincapié. Nosotros somos muy en parte, un trozo de su generación, y es que a pesar de
no ser nativos digitales sí hemos visto llegar estos cambios a una edad muy temprana.
Como podemos ver, los videojuegos están adquiriendo un papel cada vez más
fundamental en nuestra sociedad, por lo que desde este trabajo vamos a ubicar este
contenido multimedia en el mundo de la educación. Los videojuegos están cambiando
el mundo en todos los ámbitos, ya sea para entretener o para educar. El término “Fun
& Serious” está sirviendo para poder entender más esta tendencia. Los denominados
“Fun” son aquellos videojuegos de ocio que tienen como propósito principal
entretener a sus usuarios. Estos videojuegos son aquellos que encontramos por las
tiendas especializadas en nuestras calles, aunque eso no quita para que con
determinados juegos no podamos estar aprendiendo una redundante cantidad de
contenidos o valores, como posteriormente en este informe indicaremos. Por otro
lado tenemos los llamados “Serious Games” que se tratan de aquellos videojuegos
5
creados única y exclusivamente para aprender más de un determinado campo de la
vida, como es el caso de la educación, la sanidad o la política entre otros, aunque igual
que pasa con los mencionados “Fun Games” los desarrolladores también intentan que
disfrutemos jugando. Objetivos similares, pero cada uno ubicado en distinto punto de
prioridad.
A lo largo de este informe entenderemos mejor que son los videojuegos, qué
posibilidades nos ofrecen y cómo podemos aprovechar al máximo todos sus
beneficios. A nivel territorial se ha de mencionar que la Comunidad Autónoma del País
Vasco es una de las comunidades autónomas que más está apostando por los
videojuegos y sus posibilidades en los diversos campos de la vida. Esto lo vemos
reflejado en festivales tan importantes como es el caso del “Fun & Serious Game
Festival” y el hoPlay (festival independiente de videojuegos). Como empresas
desarrolladoras de videojuegos contamos con Delirium Studios, Pulsar concept,
Ideateca, Iron Belt Studio, Relevo Videogames e Interactive Martin. Cabe destacar que
el País Vasco cuenta con la universidad más prestigiosa en el mundo en cuanto al
desarrollo de personas para la creación de videojuegos, como es el caso de DigiPen,
con tan sólo 3 universidades en el mundo. Todo este fenómeno y afición por el mundo
de los videojuegos tiene como colofón en la Euskal Encounter donde más de 6.000
personas se dan cita anualmente para realizar convivencias rodeados de videojuegos y
tecnología.
6
MARCO TEÓRICO:
El tema del cuál vamos a profundizar en este trabajo son los videojuegos, que la RAE
define como “un dispositivo electrónico que permite mediante mandos apropiados
simular juegos en las pantallas de un televisor o un ordenador” Esta definición ha
quedado un poco obsoleta ya que hoy día pueden ser jugados en más dispositivos
como es el caso de móviles o consolas portátiles. Los videojuegos en sí, son solamente
una mera introducción, ya que en este informe nos centraremos en su beneficioso uso
en las aulas.
Según destaca el catedrático Tomás Ortiz Alonso (desarrolloinfantil.net 2010),
catedrático del departamento de psicología y psiquiatría de la universidad
complutense de Madrid los videojuegos son siempre vistos desde el punto de vista
negativo cuando realmente “un estilo de vida disciplinado y un enfoque equilibrado
para jugar a videojuegos solo puede dar lugar al bienestar mental y psicológico del
niño”
A través del extenso informe del estudio de mercados GFK (Compañía de Investigación
Alemana, 2011) realizado en la Comunidad de Madrid y que posteriormente
analizaremos más a fondo, los profesores que utilizaron videojuegos en el aula,
“llegaron a la conclusión que los videojuegos favorecen el desarrollo de habilidades
cognitivas (concentración, memoria..), psicomotoras (destreza visual y discriminación
perspectiva, coordinación espacial y lateralidad) o capacidades personales (autonomía,
autocontrol, autoestima, creatividad..)”
Especialistas en el tema, como es el caso de la profesora Daphne Bavelier
(ElNacional.net ,2010) (adjunta en el departamento del cerebro y ciencias cognitivas
de la Universidad de Rochester) afirmó que “la gente que usa estos juegos de gran
ritmo tienen mejor visión, mejor atención y mejor capacidad cognitiva“ Hasta el
mismísimo Barack Obama recalcó en la importancia de realizar un software educativo
base como uno de los grandes desafíos de la innovación estadounidense
Los videojuegos están asociados como uno de los causantes de la violencia, algo que se
ha descartado en más de una ocasión por los numerosos estudios realizados. Simon
7
Goodson y Sarah Pearson (Violent Video Games: The media Scapegoat for an agressive
society, 2009), investigadores de la universidad de Huddersfield destacaron y
concluyeron que no existen argumentos para relacionar entre agresividad y jugar a
videojuegos violentos. El sistema de calificación por edades “PEGI” que
posteriormente analizaremos será, una de las bases teóricas para no “tropezarnos” a la
hora de elegir un videojuego.
Otros mitos como que los videojuegos empeoran la visión o que generan problemas de
distracción han sido derribados gracias a una de las personas más involucradas en
analizar el impacto de los videojuegos en la sociedad; la neurocientífica Daphne
Bavelier (Your Brains on Videogames: Myths and Reality, 2012) . “Los estudios
realizados en laboratorios no solo prueban que quienes pasan quince horas semanales
jugando no tienen peor visión, sino que -por el contrario- son capaces de observar
pequeños detalles en contextos alborotados gracias a una mayor sensibilidad por
contraste” En cuanto a temas de distracción Daphne destaca que “estar inmersos en
una partida requiere de tal atención que los jugadores aprenden a enfocarse cuando lo
necesitan, además de que mejoran el registro que poseen de los objetos que los
rodean”
El informe más extenso y accesible a todo el mundo (SchoolNet, 2009), que sirve como
manual para los profesores de todo el mundo que quieren poner en práctica
videojuegos en el aula, concluye en el final de su informe que si los alumnos son objeto
de hábitos seguros y saludables y se mantiene un equilibrio con otras actividades, los
videojuegos pueden ser una actividad satisfactoria sin ningún riesgo”
Además de su uso saludable en edades escolares, sus beneficios también continúan
posteriormente. Según un estudio realizado en la universidad estadounidense de IOW
(Double Gentile, 2013), los videojuegos mejoran la destreza de los cirujanos, o además
“aumentan el potencial de resolución de los problemas. Así lo explican varios
investigadores reunidos en la Convención de la Asociación Americana Psicológica,
celebrada en Boston (Massachusetts)”.
8
Como podemos observar los videojuegos son un material innovador y muy favorable,
que cada vez con más fuerza, se están introduciendo en la vida de los seres humanos, y
con ello el que los docentes sepamos aprovechar todas y cada una de sus virtudes.
VIDEOJUEGOS: ¿QUÉ SON Y POR QUÉ LOS UTILIZAMOS?
Los videojuegos supusieron una revolución en los contenidos audiovisuales y la
manera de entenderlos a partir de la mitad del siglo XX, consiguiendo que su consumo
fuera masivo en todas las facetas y tipos de jugador.
El comienzo del mundo de los videojuegos podríamos decir que nace en el final de la
segunda guerra mundial cuando se crearon las primeras supercomputadoras llamadas
ENIAC que fueron diseñadas para calcular y programar. Las funciones lúdicas de estos
dispositivos tecnológicos llegaron a finales de los años 50 cuando Bill Nighinbottham
creó en 1958 el llamado “Tenis for Two”, un juego que no fue licenciado hasta 1972
por Atari y que llevó el nombre de “Pong”. El diseño y creación de videojuegos
podremos decir que empezó en el final de la década de los años 60 y que se consolidó
en 1970.
El primer videojuego de la historia: PONG
En el mundo de los videojuegos se han producido cuatro grandes cambios desde que
como hemos mencionado comenzará a llegar al público en general en 1970. En esta
9
década y hasta el lanzamiento de las consolas domésticas, los videojuegos eran
jugados fuera de casa en los ya extinguidos salones recreativos. Con la llegada de las
consolas a los hogares esta forma de jugar se trasladó a nuestras casas. Otro gran
cambio que han experimentado los videojuegos, se ha producido a partir del siglo XXI
cuando dio comienzo el llamado juego en línea, y es que con una conexión a internet
podemos jugar contra otros jugadores de todo el mundo. Hasta esta fecha si
queríamos inclinarnos por jugar con otros jugadores, era necesario estar con esas
personas en el mismo tiempo y lugar siendo esto último actualmente algo irrelevante.
El último gran cambio se produjo cuando en 1989 aparecieron las primeras consolas
portátiles, que hizo que no dependiéramos de estar conectados a la alimentación
eléctrica para poder jugar. Este tipo de juego llegó impulsado por el lanzamiento de la
consola de Nintendo “GameBoy”. De todas formas, el gran cambio en el uso de los
videojuegos en las calles se ha producido con los teléfonos móviles y más
concretamente en la aparición de los Smartphone en el año 2008. Estos dispositivos, al
estar todo el día junto a nosotros ha propiciado que las desarrolladoras se vuelquen en
la publicación de juegos (en muchos casos gratuitos) sobre todo para usuarios que
busquen una diversión directa y rápida, que les sirvan de entretenimiento en
momentos “muertos”
Los videojuegos han ido evolucionando a un ritmo imparable llegando a ser en estos
momentos una industria que genera más dinero que la música y el cine juntos.
Actualmente existen muchos debates acerca si los videojuegos son arte o no, ya que
en muchas producciones su composición artística hace plantearse dicha cuestión. El
mundo del videojuego genera hoy según la firma de mercado e investigación DFC
Intelligence más de 120.000 empleos generando año tras año unos ingresos
multimillonarios. Hoy día es difícil encontrar a gente menor de 50 años que no haya
jugado a videojuegos al menos una vez en su vida. Considerados como uno de los
medios electrónicos más divertidos genera horas y horas de diversión a medio mundo.
Esto último, se está produciendo masivamente con la llegada de los videojuegos
portátiles como hemos comentado anteriormente. Si antes los videojuegos eran para
un público determinado que disponía de tiempo y dinero para invertir en ellos, hoy día
estos dos últimos aspectos no suponen un problema para poder jugar a todo tipo de
10
juegos, por lo que la cantidad de jugadores en el mundo ha crecido de manera masiva
en los últimos años, ya sean niños, adultos o mayores. Todos tienen opción a encontrar
su videojuego ideal.
Aunque parezca curioso, gran parte del modelo actual de internet nació con un
videojuego, por lo que sus aportes llevan más de dos décadas con nosotros.
EL NACIMIENTO DE LA WEB 2.0 NACE CON UN VIDEOJUEGO
En estos tiempos en los que nos encontramos, la Web 2.0 es la que domina internet. La
Web 2.0 (Carlos Castaño, Educar con Redes Sociales y Wweb 2.0 2009) “denominada
como la web de los usuarios nace como contraposición a la web tradicional o
expresado con mayor propiedad a los usos tradicionales de internet”
Algunos expertos como es el caso del desarrollador Flavio Escribano (Presidente de
Arsgames, 2009), asegura que el nacimiento de la idea Web 2.0 nace del videojuego
“Doom” del año 1993, en el cúal el usuario tenía a su disposición uno de los elementos
más importantes de la Web 2.0: La participación y la interacción. En este videojuego
desarrollado por John Carmack, cualquier jugador puede crear niveles completamente
personalizados y compartirlos con el resto del mundo mediante una simple descarga.
Doom es uno de los videojuegos más exitosos de la historia y el que posiblemente más
ha revolucionado la industria, ya que de él beben no sólo muchos videojuegos, sino
también las ideas del actual modelo de internet.
11
Portada de la revista Times
Los cambios en el modelo de internet en la introducción del ya mencionado Web 2.0
supusieron un cambio a la hora de ver internet. De pasar a ser meros espectadores
pasivos, pasamos a ser parte de todo lo que nos rodea, pudiendo participar mediante
los blogs y redes sociales. Como podemos comprobar en el libro de Ismael Nafría (El
usuario el nuevo rey de internet, 2008), la revista Time acostumbrada a anunciar
anualmente a la persona más influyente del mundo, nombró en el año 2006 a los
propios usuarios de la red como ejemplo del control y modificación de la información
global.
Estos trasformaciones también se han trasladado al mundo del videojuego, con
videojuegos que permiten interactuar con otros usuarios y hacer cambiar la
experiencia de juego, con títulos tan impresionantes que destacan todas las virtudes
de la Web 2.0, como es el caso de “Little Big Planet”, un juego creado por los usuarios.
Los cambios que se están dando en la tecnología en general están provocando que no
podamos aislarnos en no ser receptores de esas continuas variaciones que sin duda
están teniendo repercusiones en el estilo de vida de los ciudadanos del primer mundo.
Los que menos padecen estos cambios están siendo los llamados, “nativos digitales”
los cuáles nacen con estas tecnologías ya instauradas en el día a día, por lo que es
necesario encontrar unos modelos educativos adaptados a sus necesidades como más
tarde comentaremos.
12
LOS NATIVOS DIGITALES
La idea del nativo digital fue creada por Marc Prensky (Los inmigrantes digitales,
2011). Bajo el punto de vista del autor, los nativos digitales son aquellos que viven
rodeados de tecnología desde temprana edad. Posteriormente otros autores y
estudios han profundizado en el tema, como es el caso del documento presentado por
los profesores Felipe García, Javier Portillo, Jesús Romo y Manuel Benito (Nativos
digitales y modelos de aprendizaje, 2007) que definen a los nativos digitales como
“aquellos que son usuarios permanentes de las tecnologías con una habilidad
consumida”. “Con las TICs satisfacen sus necesidades de entretenimiento, diversión,
comunicación, información y tal vez formación”.
Una de las grandes ventajas de los nativos digitales es la facilidad que disponen para
poder asimilar contenidos multimedia como imágenes y videos y establecer relaciones
entre todos los contenidos visualizados. Al igual que otras generaciones han recibido
un comic o pequeños libros infantiles, estos niños interactúan con pantallas desde que
son muy pequeños, ya sea mediante un ordenador, una tableta o un teléfono móvil.
Entre todos estos contenidos multimedia destacan los videojuegos. No olvidemos que
un niño adora jugar, nazca donde nazca y sin importar la época en lo que lo haga. Estos
contenidos multimedia son los preferidos de dichos niños en cuanto tienen un
dispositivo multimedia en sus manos.
13
Los nativos digitales nacen con la tecnología en sus manos
Hay estudios (Isabel Mikulic , La Evolución psicológica y el análisis eco evaluativo) que
demuestran que el desarrollo en un entorno tecnológico favorece la evolución
cognitiva del individuo. Entre todas las opciones multimedia se destacan los juegos
electrónicos como impulsores de habilidades cognitivas que incluso pueden desarrollar
una nueva estructura neuronal en los individuos que además de generar nociones
sobre el conocimiento, estudio y aprendizaje puede desplegar valores personales.
El fin del informe (“Nativos digitales y modelos de aprendizaje”) concluye que los
nativos digitales “parecen ser un fenómeno que abarca el conjunto de una generación
que es una realidad y que crece firmemente”. Es por ello que para que este desarrollo
se produzca de manera adecuada, aprovechando todas las virtudes de este tipo de
medios, se necesita unos educadores preparados para facilitar el buen uso de estas
tecnologías. Éstas, como hemos podido observar pueden tener grandes beneficios
para el niño/a, y además contamos de principio que su atención y motivación sobre
ellas ya la tenemos conseguida, objeto que es el principal quebradero de cabeza para
padres y docentes. Partir de algo que está presente en el día a día, que forma parte del
futuro y que además motiva a las nuevas generaciones, son motivos más que
suficientes para que apostemos por este tipo de contenido digital. Por su parte, los
videojuegos sí han sabido adaptarse a los tiempos que corren y a pesar de que han
llegado y siguen siendo muy criticados, los recientes estudios están demostrando que
estamos ante una oportunidad de oro.
14
LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN Y SU EVOLUCIÓN
Hasta hace muy poco los videojuegos se han considerado como negativos para la salud
mental y física de los jugadores y más aún en edades tempranas. Estos mitos aún
siguen muy extendidos en nuestra sociedad pero por suerte van a menos gracias a la
demostración de que los videojuegos son favorables si se les otorga un buen uso. Al
igual que otras actividades realizadas en exceso, podrán tener efectos negativos
siempre y cuando se abusen de ellos.
En la evolución que ha sufrido la sociedad lo vemos en un dato muy representativo: Si
en los años 50-60 un universitario graduado salía de la universidad con 25.000 horas
invertidas en lectura, hoy en día lo hace con 5.000 horas invertidas en este aspecto y el
resto en otro tipo de materiales multimedia, como es el caso de televisión, internet,
móvil y videojuegos (Eduardpunset.es, 2010). Es aquí, cuando se empezó a suponer
que todo este tipo de materiales eran inservibles y que debíamos erradicarlos del
tiempo académico. Según el psicólogo y escritor Eduardo Punset, el no dejar a los
antes mencionados nativos digitales usar como medio habitual de aprendizaje este
tipo de contenidos multimedia es un grave error, ya que “experiencias individuales
distintas suponen cerebros distintos”. (Eduardpunset.es, 2010).
La idea equivocada que se posee de que los jóvenes de hoy día no saben concentrarse
es equivocada. Según afirma el científico Marc Prensky (Mama!, no me molestes, estoy
aprendiendo 2006), no es que no sepan concentrarse, sino que no saben centrarse en
antiguos mecanismos de aprendizaje. Dejar a un lado las antiguas ideas de que los
contenidos multimedia no sirven para aprender, y empezar a diseñar contenidos y
hábitos adecuados, constituirán el primer paso hacia el cambio.
Según se destaca en el informe realizado por European Schoolnet (Los videojuegos en
el aula, 2010) uno de los problemas en esta generación en las escuelas, ha sido el
hacer participar y motivar a esta generación, debido a que la enseñanza no ha sabido
adaptarse a los cambios que se han producido en la sociedad; cambios que sí se han
ido sucediéndose en las personas y en otros aspectos de la vida, pero no en la
educación. Observando este problema, nos damos cuenta de la necesidad de
15
establecer nuevas formas de enseñanza, que den cabida a la mejor asimilación de la
materia actual y además, nuevo contenido extra que con los métodos tradicionales no
es posible trabajar. No vamos a negar que trabajar con videojuegos supone un gran
reto y que para ello necesitemos ser conscientes de los beneficios e inconvenientes
que nos pueden aportar.
VIDEOJUEGOS Y HÁBITOS
Los videojuegos constituyen la tercera posición en el ranking de las actividades de ocio
más practicadas en número de horas por parte de los niños entre 5 y 12 años (3,
72,3%), sólo superado por ver la televisión (1, 87,41%) y practicar deporte (2, 72,8%)
El tiempo que los niños y niñas entre 5 y 12 años dedican semanalmente a los
videojuegos en su tiempo de ocio es de 1,86 horas en semanas lectivas y de 4,13 en
vacaciones. Los padres encuestados en todo este informe, European School (Los
videojuegos en el aula, 2010) afirman (74,5%) que el tiempo que sus hijos invierten en
videojuegos es correcto.
Según destaca European School (Los videojuegos en el aula, 2010) “los videojuegos
deberían utilizarse de forma juiciosa y adecuada”. Docentes, padres y madres, y
alumnos deberían estar informados de los buenos hábitos a la hora de jugar.” Esta
información tiene que venir dada por parte del colegio que tiene que involucrarse en
los movimientos que se van produciendo en la sociedad.
Los videojuegos además, no son un medio de ocio en el que los alumnos pasen tiempo
exclusivamente siendo niños, sino que en la sociedad en la que vivimos como hemos
comentado en este informe, cada vez hay más jugadores de todas las edades. Como
otro medio electrónico más (como el cine o la televisión) hay que saber diferenciar lo
que es realidad y lo que es ficción. Para ello siempre debemos seguir el antes
mencionado sistema de calificación por edades, “PEGI”. Los videojuegos son para
muchos, un estilo de vida, una diversión más que puede aportar muchos beneficios de
todo tipo, ya sea dentro o fuera del aula.
16
BENEFICIOS E INCONVENIENTES DE LOS VIDEOJUEGOS
Vamos a centrarnos ahora en las ventajas y desventajas que generan los videojuegos,
ya que lo que queremos ver es como aprovechar al máximo sus virtudes. Siguiendo el
informe publicado por Schoolnet (Los videojuegos en el aula, 2010), se destaca el
desarrollo de habilidades cognitivas, espaciales y motoras que mejoran la creatividad
del alumno. Los videojuegos permiten aprender, memorizar, colaborar, explorar de
una manera divertida para el niño/a. Jugando se aprende y aprovechar ese aprendizaje
en un entorno estimulante es doblemente satisfactorio.
Como ya hemos comentado durante este informe, los videojuegos son una gran fuente
de motivación por parte de los alumnos. La variedad de estímulos auditivos, táctiles y
visuales provocan un mayor interés en los niños/as. ¿Cuántas veces hemos escuchado
que los niños son incapaces de concentrarse delante de un papel o un profesor? Según
el profesor de psicología de la universidad de Chicago Mihály Csikszentmihályi (Los
videojuegos en el aula, 2010), “los niños pueden llegar a olvidar su entorno e implicarse
y centrarse totalmente en la tarea que están realizando si les motiva” Esto nos hace
creer de nuevo en que son las formas y el entorno quiénes deben ser susceptibles a los
cambios.
Otro apartado que se toma en cuenta como ventaja y desventaja a la vez es la
condición física que pueden crear los videojuegos. Se trata de una desventaja, ya que
jugar a videojuegos de forma abusiva puede incidir en una vida sedentaria, pero esto
no es más de lo que hemos comentado anteriormente, acerca de que abusar de algo
es perjudicial, ya sea en videojuegos o en otro medio. Si no se excede en su uso, no
tendremos ningún tipo de problema a la hora de considerarlo como ventaja; es más,
juegos recientes como es el caso de “Wii Fit” se ha utilizado para evaluar el potencial
de la salud y la condición física, y como recalca la ISSA, International Sports Sciences
Association, (Videojuegos para la salud, 2010) “ayuda a mejorar las condiciones físicas
y salud de las personas” Este tipo de juego en movimiento cada vez se ha puesto más
en práctica con la aparición de Kinect, en el caso de la consola de Microsoft Xbox y de
PlayStation Move por parte de Sony.
17
Los videojuegos pueden mejorar la autoestima de los jugadores como destaca Marcela
Marín (Los videojuegos y su impacto en el aprendizaje 2011) , ya que estos presentan
una curva de aprendizaje progresiva. Uno de los problemas que pueden generar, es la
frustración de no alcanzar los resultados que el jugador quiere, aunque para ello es
necesario hacer ver a los alumnos que lo importante no es el resultado, sino la
experiencia y el progreso que se lleva a cabo. Para anular todos estos puntos
negativos, se deben crear unos hábitos adecuados impulsados por docentes y padres.
Mucho se ha hablado de manera abusiva de que los videojuegos fomentan la soledad
de la persona sin ser cierto. Como todo uso abusivo de cualquier actividad, es
perjudicial y genera diversos problemas. Sin embargo, un buen hábito en los
videojuegos fomenta el trabajo en equipo y la colaboración para conseguir los
objetivos propuestos. Esta colaboración se puede dar tanto en juego en compañía
física como juego en línea. A partir de ahora, lo que debemos realizar, es dar cabida a
todas estas ventajas y poner en práctica una sesión de videojuegos en el aula.
APLICACIÓN PRÁCTICA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL AULA
A la hora de elegir el videojuego adecuado para su puesta práctica en el aula, debemos
elegir entre qué tipo de juego queremos poner en práctica; es decir si es un “Fun
Game” o un “Serious Game”. A continuación encontramos la lista ordenada por género
de los “Fun Games”, es decir aquellos juegos creados para entretener pero que en
muchos casos sirven como puente para trabajar diversos contenidos o capacidades.
- Plataformas: Este tipo de juegos son de los más exitosos en niños y niñas. En
ellos deberemos superar distintas fases compuesto por niveles en el que
debemos recopilar diversos “ítems”. Esta clase de juegos desarrolla la
coordinación y más aún si el juego permite jugar en modo cooperativo. Un gran
ejemplo sería la reconocida saga Mario, destacando “Mario`s Time Machine”
que incluye contenidos de asignaturas como historia y geografía, dedicado a
todas las edades.
18
- Estrategia: En los videojuegos de estrategia debemos planificar de principio a
fin todos los movimientos que vamos a llevar a cabo. Son videojuegos que son
altamente provechosos a partir del 3º ciclo de primaria, ya que necesitan de un
nivel cognitivo base para poder entenderlos. Son videojuegos que mejoran la
capacidad de resolución de problemas, además de una rica adquisición de
contenidos culturales. Un gran ejemplo de esta clase de juegos sería “SimCity”,
en el que debemos coordinar todos los aspectos para el correcto
funcionamiento de una ciudad. Otro juego muy admirado por los niños es “Los
Sims”, donde tenemos que gestionar una familia y nuestras decisiones son
fundamentales.
- Shooter/Lucha: Se tratan de los videojuegos en que los que se emplea la
violencia. Son videojuegos que generalmente no se ponen en práctica en
educación primaria ya que no están pensados para jugadores de menos de 12
años. A pesar de todo, son videojuegos que propagan el desarrollo de reflejos
debido a su rapidez de movimientos y mejoran la coordinación. Un ejemplo de
un videojuego de este género sería “Doom”, juego mencionado en el principio
del informe.
- Puzzle: Este género de videojuegos hace mejorar la competencia lógica-
matemática de los jugadores, mejorando la competencia espacial. Un ejemplo
de este género es el juego más jugado en el mundo en el año 2013, la “saga
Candy Crash”, aunque es el género con mayor cantidad de juegos disponibles a
nuestro alcance.
- Aventuras gráficas: Los acontecimientos de los videojuegos de aventuras
gráficas narran una historia en la que nuestras decisiones condicionan el
desarrollo del juego. Son videojuegos que hacen pensar al jugador para
afrontar las situaciones lo mejor posible. Un ejemplo de videojuego comercial
es “El Profesor Layton” aunque tenemos muchas opciones gratuitas en línea
19
como es el caso de “Contra Viento y Marea” donde aprenderemos valores
sociales.
- Carreras/Deporte: Los juegos de conducción y de actividades deportivas son de
los juegos más atractivos para los alumnos. Con este tipo de juegos se mejoran
los reflejos y la coordinación. En cuanto a contenidos educativos propios, con
los juegos de conducción podemos usarlos como medio para trabajar la
educación vial, mientras que los juegos deportivos pueden ser utilizados para
trabajar las normas de los diversos deportes.
- Musicales: Los juegos musicales son uno de los últimos en llegar al mercado de
los videojuegos. Son muy útiles para mejorar la coordinación de movimientos,
sobre todo si se usan a través de cualquier sensor de movimiento para trabajar
el baile como “Just Dance” o juegos en los que utilizamos instrumentos
musicales. Son sin duda, grandes juegos para poder usar en casa, ya que su
coste es alto para utilizarlos en clase.
- Juegos multijugador: Este tipo de juegos son aquellos en los que participan
varios usuarios en la misma partida al mismo tiempo mediante una conexión
internet. “World of Warcraft” sería la demostración perfecta de juego
multijugador, donde se trabaja la colaboración en equipo para conseguir un
objetivo. De todas formas, como hemos comentado con el género de los
shooters, son juegos que no están pensados para jugadores de menos de 12
años.
Por otro lado encontramos los anteriormente comentados “Serious Games”. Se tratan
de aquellos juegos creados exclusivamente para trasladar unos determinados
contenidos al usuario. En este informe vamos a comentar dos de los juegos realizados
por el estudio vasco Pantallas Amigas al cuál pude tener la oportunidad de asistir a su
estudios de desarrollo y probar sus juegos de primera mano. Por un lado “Mobiling
Adventure” que se trata de un juego orientado a concienciar sobre el no uso de los
20
teléfonos móviles mientras se está conduciendo, a través de un videojuego en primera
persona que nos pone en la piel de un conductor que debe utilizar el teléfono móvil y
conducir a la vez. Observaremos como es prácticamente imposible superar las fases sin
sufrir ningún altercado por el camino. Por otro lado se ha podido probar “EcoPhoning”
,un videojuego que nos indica el buen uso de los teléfonos móviles indicando sus pros
y sus contras a través de un interesante videojuego de plataformas que recuerda al
comecocos. En ambos videojuegos van apareciendo distintos mensajes sobre el tema
que se está tratando, así como preguntas, en las cuáles dar la respuesta correcta será
fundamental para poder avanzar.
Esta clase de videojuegos “Serious” son abundantes en la red. Lo que debemos tener
claro antes de elegir, es qué queremos trabajar o conseguir con ese videojuego y a qué
edad va dirigido. Si tenemos dudas acerca de ello, muchas de las empresas
desarrolladoras nos darán la información en la descripción del juego o contactando
con ellos de manera privada.
Una vez que hemos visto todos los géneros y posibilidades que nos ofrecen los
videojuegos, debemos comentar que limitaciones técnicas y económicas tenemos para
poder elegir el juego que queremos poner en práctica en clase.
Primeramente, decir que los videojuegos que usaremos en clase serán juegos
ejecutados por un ordenador, ya que su uso se extiende a muchos más ámbitos que al
de jugar. Esto no quita para que podamos utilizar consolas portátiles como el caso de
Nintendo DS, aunque su coste y su menor cantidad de variedad de juegos lo hace
menos atractivo. La velocidad del procesador, la resolución de la pantalla y la tarjeta
gráfica pueden incidir en no poder usar el videojuego que queremos utilizar. Por
suerte, la mayoría de juegos en línea son compatibles con cualquier sistema, gracias a
las actualizaciones de Flash y Java que nuestro sistema nos pide automáticamente.
Diferenciamos entre juegos on-line de manera directa con el navegador de turno
abierto y los juegos que pueden ser descargados desde la red a tu ordenador de
manera legal. Actualmente, la entrada de las tabletas en la educación está
posibilitando otra forma de estudiar, y esto también tiene interesantes repercusiones
21
en el mundo de los videojuegos, al posibilitarnos una mayor variedad de videojuegos y
distintas maneras de jugar, como es el caso del juego táctil.
Los videojuegos físicos o comprados en tienda en línea son otra opción, aunque viendo
la cantidad de títulos gratuitos que tenemos a nuestro alcance no es una opción
recomendable, salvo en momentos excepcionales. Tenemos una cantidad muy amplia
de ejemplos de videojuegos que pueden usarse en clase, aunque nosotros nos
quedaremos con los que nos propone la fundación Germán Sánchez Ruipérez (Centro
del conocimiento de tecnologías aplicadas en la educación, 2011). En la bibliografía de
este informe se podrán ver todos los juegos clasificados por diversos parámetros,
como las diversas materias con las que podemos trabajar con ese videojuego. Algunos
ejemplos de los videojuegos más destacados propuestos para usar en el aula de
primaria son los siguientes:
- Para trabajar ámbitos de la tecnología: “Civilization II”, el cuál es un videojuego
del género de la estrategia en el que debemos construir y dirigir un imperio.
Además con él, podemos trabajar contenidos históricos y geográficos que
podremos utilizar en la asignatura conocimiento del medio. Ideal para 3º ciclo
de primaria.
- Para trabajar la competencia matemática: “Matemáticas de Escalada”. Juego
de puzzles en el cuál, iremos trabajando operaciones matemáticas para que
nuestro jugador vaya pasando de fase y así subamos de nivel. También
contiene contenidos para trabajar el inglés. Pensado para 1º ciclo de primaria.
Un título muy acertado por su diversión y la cantidad de contenidos a trabajar.
- Para trabajar aspectos geográficos: “¿Dónde está Carmen Sandiego?” Una de
las mejores aventuras gráficas creadas en los principios de los años 90 nos sirve
como ejemplo de gala para poder trabajar la geografía con las distintas
ciudades del mundo. Apropiado para 2º y 3º ciclo de primaria en la asignatura
conocimiento del medio. Se trata de un juego con el que los alumnos
disfrutarán en gran medida gracias a su historia y argumento. Indirectamente
los alumnos trabajarán contenidos geográficos.
22
La forma por defecto de jugar a los videojuegos se realiza mediante ratón y teclado,
aunque algunos juegos nos permiten el uso de mandos y joysticks en caso de que el
colegio cuente con el material en cuestión.
En lo que se refiere a la clasificación por edades en los videojuegos el PEGI
(Información Paneuropea sobre Juegos) diferencia entre 5 clasificaciones distintas por
edades en los videojuegos: +3.+7+12+16 y +18. Para poder elegir el videojuego
adecuado a nuestros alumnos debemos tener en cuenta siempre estos parámetros.
Para clasificar un videojuego debemos seguir unas variables que nos indicarán la edad
final del juego recomendada.
El sistema PEGI nos ayuda qué juego elegir
Cuando un juego pasa por el PEGI, se responde SÍ o NO en caso de disponer el
contenido mostrado en la imagen superior (apuestas, juegos online, violencia,
discriminación, sexo, drogas, terror y lenguaje soez). El problema radica que el PEGI no
evalúa todos los juegos, sino aquellos con un volumen de uso alto, por lo que los
juegos menos famosos que encontremos en webs en línea, no seguirán estos
parámetros. Sin embargo, esto no pasará en los juegos de consola, los cuáles todos
pasan por este provechoso sistema.
Una vez hayamos elegido el juego más apropiado para poder utilizarlo en clase,
teniendo en cuenta la edad y los contenidos que queramos trabajar, pasaremos a
analizar cómo debemos dirigir una sesión llevada a cabo por videojuegos de por
medio.
Antes de iniciar cada sesión de juego es recomendable indicar a los alumnos (sobre
todo, si no han utilizado videojuegos en el aula anteriormente) las normas y el
procedimiento de cada juego. En esta pequeña introducción de 2-3 minutos se
mencionarán las indicaciones básicas, además de contestar a cualquier pregunta del
23
alumnado. El docente dispondrá el juego al que sus alumnos estén jugando en la
pantalla de su ordenador que además podrá ser mostrado mediante un proyector en
caso de poseerlo.
La sesión será máximo de 45 minutos. A partir de este tiempo, las desarrolladoras de
videojuegos recomiendan 5 minutos de descanso, aunque cada sesión al no superar
este tiempo, no nos supondrá ningún problema.
En caso de que las actividades que se vayan a realizar sean individuales, los alumnos
deberán usar auriculares. Estos auriculares pueden ser adquiridos por el propio centro
o en caso de no disponer, traídos por los alumnos desde sus casas, ya que su coste es
bajo. En caso de que sean actividades colaborativas, el volumen del juego estará en
silencio, ya que no es viable hacer funcionar el audio de varios ordenadores a la vez
para la correcta dinámica de una clase.
Una vez finalizada la sesión, es recomendable realizar una sesión de evaluación de
feedback de 5 minutos para saber la opinión del alumno/a (qué han aprendido, qué les
ha gustado, qué no etc..). De esta manera el profesor podrá adquirir experiencia,
sabiendo si el videojuego que ha utilizado es útil o no.
La inclusión es uno de los elementos clave para que puedan ser accesibles a todo el
mundo y es ahí donde quizás está la asignatura pendiente de este interesante método
de enseñanza.
VIDEOJUEGOS PARA NIÑOS CON DISCAPACIDAD
No nos debemos olvidar de que la escuela es un lugar inclusivo donde todos tienen las
mismas oportunidades. Para ello debemos tener en cuenta las características de
nuestros alumnos para que también puedan aprender con este innovador medio
educativo. A continuación, según recoge European SchoolNet (Los videojuegos en el
aula, 2010), mencionaremos algunos ejemplos de videojuegos adaptados a las
necesidades de cada niño/a
24
Para deficientes visuales: La página web “Audiojuegos.net” nos proporciona una gran
cantidad de videojuegos adaptados para personas con discapacidad visual.
Para discapacitados auditivos: Juegos que contengan todo su material subtitulado
Para discapacitados físicos: Cada discapacidad física es muy distinta, por lo que
debemos adaptar el control de cada videojuego, como es el caso de mandos
adaptados.
Para alumnos con problemas de aprendizaje: En la red existen diversos juegos
adaptados a cada problema que provenga del aprendizaje. En el caso de autismo, está
pensado para ayudar e interactuar con los demás En esta faceta junto a los juegos para
discapacitados físicos, aún existe un largo camino por recorrer por parte de las
desarrolladoras, aunque este camino cada vez está más limpio de piedras.
Hemos comentado qué es lo que debemos tener en cuenta para aplicar
satisfactoriamente videojuegos en el aula, pero.. ¿Qué resultados se han dado en las
prácticas ya realizadas?
RESULTADOS DE UTILIZAR VIDEOJUEGOS EN EL AULA
El informe más completo hasta la fecha en nuestro país, lo ha publicado en octubre del
año 2010 aDeSe (asociación española de distribuidores y editores de software de
entretenimiento) gracias al estudio realizado por GFK, que se trata de la compañía más
grande en Alemania en cuanto a investigación de mercados (2011). Dicho estudio se ha
realizado en Madrid durante el curso 2011/2012 en alumnos entre 2 y 18 años, y se
divide en 3 apartados. Por un lado la opinión de los docentes, por otro lado la de los
padres de los alumnos, y finalmente la opinión de los expertos educadores.
Vamos a comenzar hablando de los profesores. Entre todo el material digital usado en
el aula el 30,9% pertenecía al uso de videojuegos. Curiosamente vemos como los
profesores menores de 39 años son aquellos que lo ponen en práctica más a menudo,
mientras que los mayores de 50 años son los más reacios a usarlos. Siguiendo la
encuesta de conformidad realizada, el 96,2% de los profesores que ha usado
25
videojuegos en el aula se encuentra muy o bastante satisfecho y el 97,5% lo
recomendaría. Entre los motivos por los que los docentes se han decidido a usar
videojuegos en el aula, el 43% de los encuestados recalca que los utilizan porque
motivan a los alumnos, un 20,9% porque facilitan el aprendizaje, un 19,6% porque
mejoran la concentración del alumno y un 17,7% porque son objeto de refuerzo de los
diversos temarios. (Lista completo en el anexo).
La edad en la que más se utilizan los videojuegos en el aula es en la educación
primaria, concretamente en el 2º y 3º ciclo. A medida que la edad va en aumento, los
videojuegos son usados en menor ocasión en el aula. La asignatura en la que los
videojuegos más se han puesto en práctica corresponde a Conocimiento del medio
natural, social y cultural, seguido muy de cerca de las matemáticas. Los diversos
idiomas ocuparían el tercer lugar. La mayoría de los docentes que han utilizado
videojuegos en el aula (+del 60%) llegan a 3 conclusiones al respecto de esta práctica:
- “Falta información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de
los videojuegos en el ámbito escolar.”
- “Debería haber un mayor apoyo de la administración pública para facilitar
recursos y viabilizar la realización de este tipo de actividades.”
- “Los centros no están adaptados (malas conexiones a internet, falta de
ordenadores etc..)”
Vamos a centrarnos ahora en la opinión de los padres de los alumnos. Estos
destacan en el informe (79%) que son una eficaz herramienta, sobre todo en
edades comprendidas entre 5 y 12 años (educación primaria). A diferencia de los
profesores, los padres opinan que la asignatura con la que mejor y más de puede
trabajar con los videojuegos, es las matemáticas.
Los expertos por su parte señalan que para que el uso de los videojuegos vaya
cogiendo forma y se extienda en el ámbito educativo es necesario “integrar el
método en los planes de formación del profesorado”. Profesores, padres y alumnos
están conformes en definitiva de usar más a menudo videojuegos en el aula.
26
Los videojuegos se están introduciendo a pasos agigantados en las aulas de
nuestros colegios, pero no debemos olvidar que ya lo llevan haciendo décadas en
los salones de nuestros hogares.
CONCLUSIÓN
Como hemos podido comprobar a lo largo de este informe, los medios tecnológicos,
concretamente los videojuegos constituyen una parte fundamental en nuestra
sociedad de ocio, y poco a poco está tendencia se está trasladando a ámbitos
concretos de la vida para su consiguiente desarrollo como es el caso del mundo
educativo. Tenemos claro que el cambio en las mentes de las personas acerca de este
tipo de recurso aún es reacio, pero también sabemos que estamos viendo un cambio
considerable en los últimos años hacia estas nuevas tecnologías.
Entendemos que antaño sin estudios acerca del tema, la sociedad pudiera tener una
actitud de rechazo hacia los videojuegos, que eran vistos como algo negativo sin
importar el ámbito en el que estuviesen orientados. Hoy día esta tendencia negativa
ha dado un cambio, gracias en parte a gente reconocida que ha puesto en
conocimiento a la sociedad todas sus virtudes.
Los videojuegos son un recurso realmente práctico para el desarrollo de una clase. Con
ellos podemos trabajar distintos contenidos y capacidades del curriculum vigente.
Jugamos con la ventaja de que nos encontramos ante nativos digitales que ven como la
tecnología es parte de su vida y en casi todos los casos los videojuegos también. A
través de este informe hemos visto cómo se pueden aplicar en el aula; tan sólo
debemos tener claro qué queremos trabajar con el videojuego propuesto y ponerlo en
práctica siguiendo las recomendaciones a seguir en este documento
En nuestras manos está el querer poder llevar la educación a unos modelos más
adecuados al siglo en el que nos encontramos, es decir, el siglo de la tecnología.
Aprovechar todas las virtudes que esta nos deja es el elemento fundamental para
poder llevar a cabo una educación realmente basada en las necesidades de los
alumnos.
27
BIBLIOGRAFÍA:
European School (2010) Videojuegos en el aula, manual para docentes. Recuperado el
30-04-2013 (http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf)
Castaño, Carlos (2009) Educar con Redes sociales y Web 2.0, Universidad del País
Vasco. Recuperado el 07-05-2013
(http://servicio.bc.uc.edu.ve/educacion/eduweb/vol2n2/art2.pdf=
Godson Simon, Pearson Sara & Helen Gavin (2010) Violent Video games: The media
scapegoat for an aggressive society. Recuperado el 14-04-2013 (http://www.inter-
disciplinary.net/wp-content/uploads/2010/06/goodsonpaper.pdf)
Perandones, Eva (2010) Videojuegos para la salud. Recuperado el 12-04-2013
(http://eprints.ucm.es/13410/1/comunicacionysalud.pdf)
Gonzalez, Carlos (2014) Videojuegos para la transformación social. Recuperado el 14-
04-2013
(http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/VideojuegosTransSocialCarlosGTardon.p
df)
Bavelier, Daphne (2012) Your Brains on Videogames: Myths and Reality. Recuperado el
30-05-2013
(http://www.bcs.rochester.edu/games4good/talks/01%20Bavelier%20WH2012_08211
2.pdf)
Rubio, María (2013) Retos y posibilidades de la introducción de videojuegos en el aula.
Recuperado el 04-04-2013
(http://www.injuve.es/sites/default/files/2012/46/publicaciones/Revista98_9.pdf)
García, Fátima (2012) Trabajando con Videojuegos en el Aula: Una experiencia con Wii
Music. Recuperado el 02-06-2013
(http://www.tendenciaspedagogicas.com/Articulos/2013_22_05.pdf)
Marín, Marcela (2011) Los videojuegos y su impacto en el aprendizaje. Recuperado el
03-05-2013
(http://www.rcysostenibilidad.telefonica.com/blogs/documentoscatedras/files/2012/
02/CuadernoRed2011-VideojuegosAprendizaje.pdf)
Fundación Germán Sánchez Ruipérez (2011) Centro del conocimiento de tecnologías
aplicadas en la educación. Recuperado el 30-05-2013
(http://cita.fundaciongsr.com/150/Centro-del-Conocimient)
28
García Felipe, Portillo Javier, Romo Jesus, Benito Manuel (2006) Nativos Digitales y
Modelos de Aprendizaje. Recuperado el 20-05-2013 (http://ftp.informatik.rwth-
aachen.de/Publications/CEUR-WS/Vol-318/Garcia.pdf)
Ignacio Francisco, Guerra Jorge (2012) ¿Qué aprendo con videojuegos? Una
perspectiva de meta-aprendizaje del jugador. Recuperado el 02-06-2013
(http://www.um.es/ead/red/33/revuelta.pdf)
Curriculum oficial educación del País Vasco. Recuperado el 05-06-2014
(http://www.hezkuntza.ejgv.euskadi.net/r43-
2459/eu/contenidos/informacion/dif10_curriculum_berria/eu_5495/adjuntos/curricul
um_vigente/dc_educ_basic_e.pdf)
Punset, Eduardo (2010) Zoom, ¿De verdad son tan malos los videojuegos? Recuperado
el 03-03-2013 (http://www.eduardpunset.es/wp-
content/uploads/2010/09/semanal20100912.pdf)
Ortiz, Tomas (2008) Videojuegos: Aspectos positivos para niños y adolescentes.
Recuperado el 23-05-2013 (http://www.desarrolloinfantil.net/desarrollo-
psicologico/videojuegos-aspectos-positivos-para-ninos-y-adolescentes)
Lacasa Pilar, Martínez Rut, Mendez Laura, Cortés Sara, Checa Mirian (2008, Adese,
Universidad de Alcalá) Aprendiendo con los videojuegos comerciales. Recuperado el
08-06-2013 (http://www.adese.es/pdf/informe_UAH.pdf)
Audiojuegos: Lista de juegos para la diversidad funcional visual. Recuperado el 23-05-
2013 (http://audiojuegos.net/)

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Secuencia didáctica figuras geometricas
Secuencia didáctica figuras geometricasSecuencia didáctica figuras geometricas
Secuencia didáctica figuras geometricasPatricia Galarza
 
Autismo. Fortalezas y debilidades de la inclusión en el jardín de infantes - ...
Autismo. Fortalezas y debilidades de la inclusión en el jardín de infantes - ...Autismo. Fortalezas y debilidades de la inclusión en el jardín de infantes - ...
Autismo. Fortalezas y debilidades de la inclusión en el jardín de infantes - ...REdEsAR
 
La ciudad de Montevideo durante la niñez de Artigas 1
La ciudad de Montevideo durante la niñez de Artigas 1La ciudad de Montevideo durante la niñez de Artigas 1
La ciudad de Montevideo durante la niñez de Artigas 1Uruguay Educa
 
Unidad didactica independencia
Unidad didactica  independenciaUnidad didactica  independencia
Unidad didactica independencia2003030902
 
ACTIVIDADES Y JUEGOS SOBRE LA ORGANIZACIÓN DE LAS NACIONES UNIDAS
ACTIVIDADES Y JUEGOS SOBRE LA ORGANIZACIÓN DE LAS NACIONES UNIDASACTIVIDADES Y JUEGOS SOBRE LA ORGANIZACIÓN DE LAS NACIONES UNIDAS
ACTIVIDADES Y JUEGOS SOBRE LA ORGANIZACIÓN DE LAS NACIONES UNIDASHuitzilihuitl Cintora Alvarez
 
SECUENCIA El-Lobo-Rodolfo · versión 1.pdf
SECUENCIA El-Lobo-Rodolfo · versión 1.pdfSECUENCIA El-Lobo-Rodolfo · versión 1.pdf
SECUENCIA El-Lobo-Rodolfo · versión 1.pdfAbrahamDuarte8
 
Secuencia Didáctica. Los personajes del cuento.
Secuencia Didáctica. Los personajes del cuento.Secuencia Didáctica. Los personajes del cuento.
Secuencia Didáctica. Los personajes del cuento.Jessica Del Carmen V Zona02
 
Día de la bandera y día del Ejército Mexicano
Día de la bandera y día del Ejército MexicanoDía de la bandera y día del Ejército Mexicano
Día de la bandera y día del Ejército MexicanoItzel0701
 
Maestria secuencia didactica la familia
Maestria secuencia didactica la familiaMaestria secuencia didactica la familia
Maestria secuencia didactica la familiaAguilas Powell
 
Ludotecas escolares para el nivel inicial
Ludotecas  escolares para el nivel inicialLudotecas  escolares para el nivel inicial
Ludotecas escolares para el nivel inicialFlorencia Lobos Scidà
 
Secuencia cs.naturales materiales, sólidos y líquidos
Secuencia cs.naturales  materiales, sólidos y líquidosSecuencia cs.naturales  materiales, sólidos y líquidos
Secuencia cs.naturales materiales, sólidos y líquidosLaura Soluaga
 
18. Plan 'Los seres vivos' (1).pptx
18. Plan 'Los seres vivos' (1).pptx18. Plan 'Los seres vivos' (1).pptx
18. Plan 'Los seres vivos' (1).pptxcarolina olguin
 
planificacion de juego al aire libre
planificacion de juego al aire libreplanificacion de juego al aire libre
planificacion de juego al aire libreLaura Beltrán
 
PLANIFICACIÓN ANUAL 1ero 2022.docx
PLANIFICACIÓN ANUAL 1ero 2022.docxPLANIFICACIÓN ANUAL 1ero 2022.docx
PLANIFICACIÓN ANUAL 1ero 2022.docxMarieladeLange
 

Was ist angesagt? (20)

Secuencia didáctica figuras geometricas
Secuencia didáctica figuras geometricasSecuencia didáctica figuras geometricas
Secuencia didáctica figuras geometricas
 
Autismo. Fortalezas y debilidades de la inclusión en el jardín de infantes - ...
Autismo. Fortalezas y debilidades de la inclusión en el jardín de infantes - ...Autismo. Fortalezas y debilidades de la inclusión en el jardín de infantes - ...
Autismo. Fortalezas y debilidades de la inclusión en el jardín de infantes - ...
 
Unidad didáctica china
Unidad didáctica chinaUnidad didáctica china
Unidad didáctica china
 
La ciudad de Montevideo durante la niñez de Artigas 1
La ciudad de Montevideo durante la niñez de Artigas 1La ciudad de Montevideo durante la niñez de Artigas 1
La ciudad de Montevideo durante la niñez de Artigas 1
 
Unidad didactica independencia
Unidad didactica  independenciaUnidad didactica  independencia
Unidad didactica independencia
 
ACTIVIDADES Y JUEGOS SOBRE LA ORGANIZACIÓN DE LAS NACIONES UNIDAS
ACTIVIDADES Y JUEGOS SOBRE LA ORGANIZACIÓN DE LAS NACIONES UNIDASACTIVIDADES Y JUEGOS SOBRE LA ORGANIZACIÓN DE LAS NACIONES UNIDAS
ACTIVIDADES Y JUEGOS SOBRE LA ORGANIZACIÓN DE LAS NACIONES UNIDAS
 
SECUENCIA El-Lobo-Rodolfo · versión 1.pdf
SECUENCIA El-Lobo-Rodolfo · versión 1.pdfSECUENCIA El-Lobo-Rodolfo · versión 1.pdf
SECUENCIA El-Lobo-Rodolfo · versión 1.pdf
 
Secuencia Didáctica. Los personajes del cuento.
Secuencia Didáctica. Los personajes del cuento.Secuencia Didáctica. Los personajes del cuento.
Secuencia Didáctica. Los personajes del cuento.
 
Día de la bandera y día del Ejército Mexicano
Día de la bandera y día del Ejército MexicanoDía de la bandera y día del Ejército Mexicano
Día de la bandera y día del Ejército Mexicano
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegos
 
Familia 3 años
Familia 3 añosFamilia 3 años
Familia 3 años
 
Seres vivos 4to grado
Seres vivos 4to gradoSeres vivos 4to grado
Seres vivos 4to grado
 
Maestria secuencia didactica la familia
Maestria secuencia didactica la familiaMaestria secuencia didactica la familia
Maestria secuencia didactica la familia
 
Ludotecas escolares para el nivel inicial
Ludotecas  escolares para el nivel inicialLudotecas  escolares para el nivel inicial
Ludotecas escolares para el nivel inicial
 
Secuencia cs.naturales materiales, sólidos y líquidos
Secuencia cs.naturales  materiales, sólidos y líquidosSecuencia cs.naturales  materiales, sólidos y líquidos
Secuencia cs.naturales materiales, sólidos y líquidos
 
18. Plan 'Los seres vivos' (1).pptx
18. Plan 'Los seres vivos' (1).pptx18. Plan 'Los seres vivos' (1).pptx
18. Plan 'Los seres vivos' (1).pptx
 
Unidad Didactica
Unidad Didactica Unidad Didactica
Unidad Didactica
 
planificacion de juego al aire libre
planificacion de juego al aire libreplanificacion de juego al aire libre
planificacion de juego al aire libre
 
Gaming evolution
Gaming evolutionGaming evolution
Gaming evolution
 
PLANIFICACIÓN ANUAL 1ero 2022.docx
PLANIFICACIÓN ANUAL 1ero 2022.docxPLANIFICACIÓN ANUAL 1ero 2022.docx
PLANIFICACIÓN ANUAL 1ero 2022.docx
 

Andere mochten auch

Uso educativo de los videojuegos
Uso educativo de los videojuegosUso educativo de los videojuegos
Uso educativo de los videojuegosedparraz
 
Videojuegos Educativos
Videojuegos EducativosVideojuegos Educativos
Videojuegos Educativosrocio
 
Beneficios de los videojuegos en educación
Beneficios de los videojuegos en educaciónBeneficios de los videojuegos en educación
Beneficios de los videojuegos en educaciónManuelg75mh
 
Los videojuegos en el aula de educación primaria.
Los videojuegos en el aula de educación primaria.Los videojuegos en el aula de educación primaria.
Los videojuegos en el aula de educación primaria.Vega Gonzalez
 
Informe cientifico juegos tradicionales al rescate de la transculturizacion t...
Informe cientifico juegos tradicionales al rescate de la transculturizacion t...Informe cientifico juegos tradicionales al rescate de la transculturizacion t...
Informe cientifico juegos tradicionales al rescate de la transculturizacion t...Alexa Quitian
 
-Historia de los videojuegos-
-Historia de los videojuegos--Historia de los videojuegos-
-Historia de los videojuegos-Pablovs97
 
Argumentos en contra de los videojuegos
Argumentos en contra de los videojuegosArgumentos en contra de los videojuegos
Argumentos en contra de los videojuegosElena Ayala Bailador
 
Software colaborativo (Powerpoint)
Software colaborativo (Powerpoint)Software colaborativo (Powerpoint)
Software colaborativo (Powerpoint)Podziun
 
SOFTWARE COLABORATIVO
SOFTWARE COLABORATIVOSOFTWARE COLABORATIVO
SOFTWARE COLABORATIVObmvortiz
 
Linea de tiempo videojuegos
Linea de tiempo videojuegos Linea de tiempo videojuegos
Linea de tiempo videojuegos sebasp123
 
Historia de-los-videojuegos-1952-2016
Historia de-los-videojuegos-1952-2016Historia de-los-videojuegos-1952-2016
Historia de-los-videojuegos-1952-2016Charlie Cabral
 
Objetos de aprendizaje
Objetos de aprendizajeObjetos de aprendizaje
Objetos de aprendizajeRamón OVELAR
 
Historia y evolución de la industra de los Videojuegos
Historia y evolución de la industra de los VideojuegosHistoria y evolución de la industra de los Videojuegos
Historia y evolución de la industra de los VideojuegosDaniel Vivancos Bermejo
 
Potencial educativo de los videojuegos
Potencial educativo de los videojuegosPotencial educativo de los videojuegos
Potencial educativo de los videojuegosGisse Romero
 
Powe point video juegos
Powe point video juegosPowe point video juegos
Powe point video juegoscarlos_rome
 
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA RADIO Y LA TELEVISIÓN EN LA EDUCACIÓN
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA RADIO Y LA TELEVISIÓN EN LA EDUCACIÓNVENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA RADIO Y LA TELEVISIÓN EN LA EDUCACIÓN
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA RADIO Y LA TELEVISIÓN EN LA EDUCACIÓNCristy_pinchis
 

Andere mochten auch (20)

Uso educativo de los videojuegos
Uso educativo de los videojuegosUso educativo de los videojuegos
Uso educativo de los videojuegos
 
Videojuegos Educativos
Videojuegos EducativosVideojuegos Educativos
Videojuegos Educativos
 
Manual de cerebriti
Manual de cerebritiManual de cerebriti
Manual de cerebriti
 
Tic Educacion
Tic EducacionTic Educacion
Tic Educacion
 
Beneficios de los videojuegos en educación
Beneficios de los videojuegos en educaciónBeneficios de los videojuegos en educación
Beneficios de los videojuegos en educación
 
Climas y climogramas
Climas y climogramasClimas y climogramas
Climas y climogramas
 
Los videojuegos en el aula de educación primaria.
Los videojuegos en el aula de educación primaria.Los videojuegos en el aula de educación primaria.
Los videojuegos en el aula de educación primaria.
 
Informe cientifico juegos tradicionales al rescate de la transculturizacion t...
Informe cientifico juegos tradicionales al rescate de la transculturizacion t...Informe cientifico juegos tradicionales al rescate de la transculturizacion t...
Informe cientifico juegos tradicionales al rescate de la transculturizacion t...
 
-Historia de los videojuegos-
-Historia de los videojuegos--Historia de los videojuegos-
-Historia de los videojuegos-
 
Argumentos en contra de los videojuegos
Argumentos en contra de los videojuegosArgumentos en contra de los videojuegos
Argumentos en contra de los videojuegos
 
Software colaborativo (Powerpoint)
Software colaborativo (Powerpoint)Software colaborativo (Powerpoint)
Software colaborativo (Powerpoint)
 
SOFTWARE COLABORATIVO
SOFTWARE COLABORATIVOSOFTWARE COLABORATIVO
SOFTWARE COLABORATIVO
 
Linea de tiempo videojuegos
Linea de tiempo videojuegos Linea de tiempo videojuegos
Linea de tiempo videojuegos
 
Historia de-los-videojuegos-1952-2016
Historia de-los-videojuegos-1952-2016Historia de-los-videojuegos-1952-2016
Historia de-los-videojuegos-1952-2016
 
Objetos de aprendizaje
Objetos de aprendizajeObjetos de aprendizaje
Objetos de aprendizaje
 
Videojuegos
Videojuegos Videojuegos
Videojuegos
 
Historia y evolución de la industra de los Videojuegos
Historia y evolución de la industra de los VideojuegosHistoria y evolución de la industra de los Videojuegos
Historia y evolución de la industra de los Videojuegos
 
Potencial educativo de los videojuegos
Potencial educativo de los videojuegosPotencial educativo de los videojuegos
Potencial educativo de los videojuegos
 
Powe point video juegos
Powe point video juegosPowe point video juegos
Powe point video juegos
 
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA RADIO Y LA TELEVISIÓN EN LA EDUCACIÓN
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA RADIO Y LA TELEVISIÓN EN LA EDUCACIÓNVENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA RADIO Y LA TELEVISIÓN EN LA EDUCACIÓN
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA RADIO Y LA TELEVISIÓN EN LA EDUCACIÓN
 

Ähnlich wie Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

Monografía borrador
Monografía borradorMonografía borrador
Monografía borradorDiego Vasquez
 
Video juegos y educación
Video juegos y educaciónVideo juegos y educación
Video juegos y educaciónFabián Cuevas
 
Tecnologia educativa
Tecnologia educativaTecnologia educativa
Tecnologia educativaXimenaPerezM
 
Mi guia video juegos
Mi guia video juegosMi guia video juegos
Mi guia video juegosJorge Loaiza
 
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...Jose Manuel Aleixandre
 
Monografía de los videojuegos y la educación
Monografía de los videojuegos y la educaciónMonografía de los videojuegos y la educación
Monografía de los videojuegos y la educaciónBlanca Ayuso
 
Monografíco videojuegos y educación
Monografíco videojuegos y educaciónMonografíco videojuegos y educación
Monografíco videojuegos y educaciónDani Alonso
 
proyecto textual
proyecto textualproyecto textual
proyecto textualToro1715
 
Inscripcion al proyecto ONDAS 2012
Inscripcion al proyecto ONDAS 2012Inscripcion al proyecto ONDAS 2012
Inscripcion al proyecto ONDAS 2012julio_escobar
 
Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...
Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...
Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...andy meza bautista
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegosDeisyce88
 
Guia para padres_sobre_uso_seguro_de_videojuegos_por_menores
Guia para padres_sobre_uso_seguro_de_videojuegos_por_menoresGuia para padres_sobre_uso_seguro_de_videojuegos_por_menores
Guia para padres_sobre_uso_seguro_de_videojuegos_por_menoresamypalcoraz
 
Dossier de prensa Rethinking Game Concept- Arts Santa Monica
Dossier de prensa Rethinking Game Concept- Arts Santa MonicaDossier de prensa Rethinking Game Concept- Arts Santa Monica
Dossier de prensa Rethinking Game Concept- Arts Santa MonicaRuth S. Contreras Espinosa
 
Video Juegos
Video Juegos Video Juegos
Video Juegos cuyo07
 
La influencia de los videojuegos en los jovenes 11-15
La influencia de los videojuegos en los jovenes 11-15La influencia de los videojuegos en los jovenes 11-15
La influencia de los videojuegos en los jovenes 11-15Xavi Pulido
 
Trabajo completo
Trabajo completoTrabajo completo
Trabajo completoeva19166
 

Ähnlich wie Uso de los Videojuegos en Educación Primaria (20)

Proyecto textual
Proyecto textualProyecto textual
Proyecto textual
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
Monografía borrador
Monografía borradorMonografía borrador
Monografía borrador
 
Video juegos y educación
Video juegos y educaciónVideo juegos y educación
Video juegos y educación
 
Tecnologia educativa
Tecnologia educativaTecnologia educativa
Tecnologia educativa
 
Mi guia video juegos
Mi guia video juegosMi guia video juegos
Mi guia video juegos
 
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...
 
Monografía de los videojuegos y la educación
Monografía de los videojuegos y la educaciónMonografía de los videojuegos y la educación
Monografía de los videojuegos y la educación
 
Monografíco videojuegos y educación
Monografíco videojuegos y educaciónMonografíco videojuegos y educación
Monografíco videojuegos y educación
 
proyecto textual
proyecto textualproyecto textual
proyecto textual
 
Inscripcion al proyecto ONDAS 2012
Inscripcion al proyecto ONDAS 2012Inscripcion al proyecto ONDAS 2012
Inscripcion al proyecto ONDAS 2012
 
Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...
Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...
Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegos
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegos
 
Guia para padres_sobre_uso_seguro_de_videojuegos_por_menores
Guia para padres_sobre_uso_seguro_de_videojuegos_por_menoresGuia para padres_sobre_uso_seguro_de_videojuegos_por_menores
Guia para padres_sobre_uso_seguro_de_videojuegos_por_menores
 
Dossier de prensa Rethinking Game Concept- Arts Santa Monica
Dossier de prensa Rethinking Game Concept- Arts Santa MonicaDossier de prensa Rethinking Game Concept- Arts Santa Monica
Dossier de prensa Rethinking Game Concept- Arts Santa Monica
 
Los videojuegos.
Los videojuegos.Los videojuegos.
Los videojuegos.
 
Video Juegos
Video Juegos Video Juegos
Video Juegos
 
La influencia de los videojuegos en los jovenes 11-15
La influencia de los videojuegos en los jovenes 11-15La influencia de los videojuegos en los jovenes 11-15
La influencia de los videojuegos en los jovenes 11-15
 
Trabajo completo
Trabajo completoTrabajo completo
Trabajo completo
 

Mehr von Aritz Gómez Ciluaga

Mehr von Aritz Gómez Ciluaga (6)

Science projects Units 3 and 4 2017/2018
Science projects Units 3 and 4 2017/2018Science projects Units 3 and 4 2017/2018
Science projects Units 3 and 4 2017/2018
 
Barakaldo. a city to live
Barakaldo. a city to liveBarakaldo. a city to live
Barakaldo. a city to live
 
Medalla milagrosa lh4 b
Medalla milagrosa lh4 bMedalla milagrosa lh4 b
Medalla milagrosa lh4 b
 
Halloween1
Halloween1Halloween1
Halloween1
 
Present continous
Present continousPresent continous
Present continous
 
M Learning - Celumetraje
M Learning - CelumetrajeM Learning - Celumetraje
M Learning - Celumetraje
 

Kürzlich hochgeladen

Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Carlos Muñoz
 
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docxPLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docxlupitavic
 
origen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literarioorigen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literarioELIASAURELIOCHAVEZCA1
 
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docxSesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docxMaritzaRetamozoVera
 
Dinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes dDinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes dstEphaniiie
 
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdfBaker Publishing Company
 
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdf
GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdfGUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdf
GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdfPaolaRopero2
 
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niñoproyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niñotapirjackluis
 
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxSEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxYadi Campos
 
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxzulyvero07
 
Qué es la Inteligencia artificial generativa
Qué es la Inteligencia artificial generativaQué es la Inteligencia artificial generativa
Qué es la Inteligencia artificial generativaDecaunlz
 
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURAFORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURAEl Fortí
 
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativoHeinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativoFundación YOD YOD
 
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónEstrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónLourdes Feria
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfAngélica Soledad Vega Ramírez
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
 

Kürzlich hochgeladen (20)

Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
 
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docxPLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
 
origen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literarioorigen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literario
 
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docxSesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
 
Dinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes dDinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes d
 
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
 
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
 
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza MultigradoPresentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
 
GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdf
GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdfGUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdf
GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdf
 
Fe contra todo pronóstico. La fe es confianza.
Fe contra todo pronóstico. La fe es confianza.Fe contra todo pronóstico. La fe es confianza.
Fe contra todo pronóstico. La fe es confianza.
 
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niñoproyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
 
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxSEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
 
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
 
Qué es la Inteligencia artificial generativa
Qué es la Inteligencia artificial generativaQué es la Inteligencia artificial generativa
Qué es la Inteligencia artificial generativa
 
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdfTema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
 
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURAFORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
 
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativoHeinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
 
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónEstrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
 

Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

  • 1. USO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN PRIMARIA U N I V E R S I D A D D E L P A Í S V A S C O 0 4 / 0 7 / 2 0 1 4 Aritz Gómez Ciluaga El objetivo de este trabajo es presentar los fundamentos teóricos para el uso de los videojuegos en la educación, concretamente en edades comprendidas entre 6 y 12 años. Para ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y su evolución e impacto en la sociedad desde su creación, partiendo de la base de los nativos digitales. La aplicación práctica se realizará a través de indicaciones sobre el tipo de videojuegos que podemos utilizar en nuestras clases, además de indicar los recientes resultados de esta experiencia en las aulas.
  • 2. 1
  • 3. 2 INDICE ABSTRACT:..................................................................................................................................... 3 INTRODUCCIÓN:............................................................................................................................ 4 MARCO TEÓRICO:.......................................................................................................................... 6 VIDEOJUEGOS: ¿QUÉ SON Y POR QUÉ LOS UTILIZAMOS?............................................................ 8 EL NACIMIENTO DE LA WEB 2.0 NACE CON UN VIDEOJUEGO.................................................... 10 LOS NATIVOS DIGITALES.............................................................................................................. 12 LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN Y SU EVOLUCIÓN ........................................................... 14 VIDEOJUEGOS Y HÁBITOS............................................................................................................ 15 BENEFICIOS E INCONVENIENTES DE LOS VIDEOJUEGOS............................................................. 16 APLICACIÓN PRÁCTICA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL AULA........................................................ 17 VIDEOJUEGOS PARA NIÑOS CON DISCAPACIDAD....................................................................... 23 RESULTADOS DE UTILIZAR VIDEOJUEGOS EN EL AULA............................................................... 24 CONCLUSIÓN............................................................................................................................... 26 BIBLIOGRAFÍA:............................................................................................................................. 27
  • 4. 3 RESUMEN: El objetivo de este trabajo es presentar los fundamentos teóricos para el uso de los videojuegos en la educación, concretamente en edades comprendidas entre 6 y 12 años. Para ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y su evolución e impacto en la sociedad desde su creación, partiendo de la base de los nativos digitales y añadiendo además, los más recientes estudios realizados por expertos sobre el tema indicando siempre sus beneficios y desventajas La aplicación práctica se realizará a través de indicaciones sobre el tipo de videojuegos que podemos utilizar en nuestras clases, además de indicar los recientes resultados de esta experiencia en las aulas. Videojuegos, evolución e impacto, nativos digitales, videojuegos en el aula, beneficios y desventajas LABURPENA: Lan honen helburua hezkuntzan bideojokoen erabilpenerako oinarri teorikoa aurkeztea da, zehazki 6-12 urteko haurrentzat zuzenduta. Horretarako, bideojokoak zer direnekin hasiko gara, bere eboluzioa eta izan duten zeregina gizartean sortu zirenetik beti lotuta jaiotzez digitalak direnekin. Gainera, adituen ikerketak eta iritziak aurkeztuko ditugu, bideojokoen alde onak eta txarrak ikusita. Aplikazio praktikoa eskoletan ze bideojoko mota erabili ahal dugun eta erabilpen on baterako jarraitu beharreko adierazleak aurkeztuko dira. Horrez gain, bideojokoak errekurtso bezala erabili diren eskoletan, horien emaitzak aztertuko ditugu. Bideojokoak, eboluzioa eta eragina, bideojokoak geletan, jaiotzez digitalak, alde onak eta txarrak ABSTRACT: The aim of this work is to present the theoretical foundations for the use of the video games in the education, concretely children between 6 and 12 years. To do this, we will discuss about what video games are and its evolution and impact on society since
  • 5. 4 its creation, on the base of the native digital ones and adding the most recent studies realized by experts on the topic, indicating always its benefits and disadvantages. The practical application will be realized through indications on the various types of video games that we can use in our classes, beside indicating the recent results of this experience in the classrooms. Videogames, evolution and impact, native digital, benefits and disadvantages, videogames in classes INTRODUCCIÓN: Ante el reto de estar ante una sociedad tecnológica y más aún en las generaciones que inundan los colegios e institutos de nuestro país, la función de la sociedad principalmente del sistema educativo se basa en adaptarse a esos cambios. Las posibilidades que las TIC (Tecnologías de la información y comunicación) aportan a la educación son inmensas, y es de ahí donde los nuevos docentes tenemos que hacer hincapié. Nosotros somos muy en parte, un trozo de su generación, y es que a pesar de no ser nativos digitales sí hemos visto llegar estos cambios a una edad muy temprana. Como podemos ver, los videojuegos están adquiriendo un papel cada vez más fundamental en nuestra sociedad, por lo que desde este trabajo vamos a ubicar este contenido multimedia en el mundo de la educación. Los videojuegos están cambiando el mundo en todos los ámbitos, ya sea para entretener o para educar. El término “Fun & Serious” está sirviendo para poder entender más esta tendencia. Los denominados “Fun” son aquellos videojuegos de ocio que tienen como propósito principal entretener a sus usuarios. Estos videojuegos son aquellos que encontramos por las tiendas especializadas en nuestras calles, aunque eso no quita para que con determinados juegos no podamos estar aprendiendo una redundante cantidad de contenidos o valores, como posteriormente en este informe indicaremos. Por otro lado tenemos los llamados “Serious Games” que se tratan de aquellos videojuegos
  • 6. 5 creados única y exclusivamente para aprender más de un determinado campo de la vida, como es el caso de la educación, la sanidad o la política entre otros, aunque igual que pasa con los mencionados “Fun Games” los desarrolladores también intentan que disfrutemos jugando. Objetivos similares, pero cada uno ubicado en distinto punto de prioridad. A lo largo de este informe entenderemos mejor que son los videojuegos, qué posibilidades nos ofrecen y cómo podemos aprovechar al máximo todos sus beneficios. A nivel territorial se ha de mencionar que la Comunidad Autónoma del País Vasco es una de las comunidades autónomas que más está apostando por los videojuegos y sus posibilidades en los diversos campos de la vida. Esto lo vemos reflejado en festivales tan importantes como es el caso del “Fun & Serious Game Festival” y el hoPlay (festival independiente de videojuegos). Como empresas desarrolladoras de videojuegos contamos con Delirium Studios, Pulsar concept, Ideateca, Iron Belt Studio, Relevo Videogames e Interactive Martin. Cabe destacar que el País Vasco cuenta con la universidad más prestigiosa en el mundo en cuanto al desarrollo de personas para la creación de videojuegos, como es el caso de DigiPen, con tan sólo 3 universidades en el mundo. Todo este fenómeno y afición por el mundo de los videojuegos tiene como colofón en la Euskal Encounter donde más de 6.000 personas se dan cita anualmente para realizar convivencias rodeados de videojuegos y tecnología.
  • 7. 6 MARCO TEÓRICO: El tema del cuál vamos a profundizar en este trabajo son los videojuegos, que la RAE define como “un dispositivo electrónico que permite mediante mandos apropiados simular juegos en las pantallas de un televisor o un ordenador” Esta definición ha quedado un poco obsoleta ya que hoy día pueden ser jugados en más dispositivos como es el caso de móviles o consolas portátiles. Los videojuegos en sí, son solamente una mera introducción, ya que en este informe nos centraremos en su beneficioso uso en las aulas. Según destaca el catedrático Tomás Ortiz Alonso (desarrolloinfantil.net 2010), catedrático del departamento de psicología y psiquiatría de la universidad complutense de Madrid los videojuegos son siempre vistos desde el punto de vista negativo cuando realmente “un estilo de vida disciplinado y un enfoque equilibrado para jugar a videojuegos solo puede dar lugar al bienestar mental y psicológico del niño” A través del extenso informe del estudio de mercados GFK (Compañía de Investigación Alemana, 2011) realizado en la Comunidad de Madrid y que posteriormente analizaremos más a fondo, los profesores que utilizaron videojuegos en el aula, “llegaron a la conclusión que los videojuegos favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas (concentración, memoria..), psicomotoras (destreza visual y discriminación perspectiva, coordinación espacial y lateralidad) o capacidades personales (autonomía, autocontrol, autoestima, creatividad..)” Especialistas en el tema, como es el caso de la profesora Daphne Bavelier (ElNacional.net ,2010) (adjunta en el departamento del cerebro y ciencias cognitivas de la Universidad de Rochester) afirmó que “la gente que usa estos juegos de gran ritmo tienen mejor visión, mejor atención y mejor capacidad cognitiva“ Hasta el mismísimo Barack Obama recalcó en la importancia de realizar un software educativo base como uno de los grandes desafíos de la innovación estadounidense Los videojuegos están asociados como uno de los causantes de la violencia, algo que se ha descartado en más de una ocasión por los numerosos estudios realizados. Simon
  • 8. 7 Goodson y Sarah Pearson (Violent Video Games: The media Scapegoat for an agressive society, 2009), investigadores de la universidad de Huddersfield destacaron y concluyeron que no existen argumentos para relacionar entre agresividad y jugar a videojuegos violentos. El sistema de calificación por edades “PEGI” que posteriormente analizaremos será, una de las bases teóricas para no “tropezarnos” a la hora de elegir un videojuego. Otros mitos como que los videojuegos empeoran la visión o que generan problemas de distracción han sido derribados gracias a una de las personas más involucradas en analizar el impacto de los videojuegos en la sociedad; la neurocientífica Daphne Bavelier (Your Brains on Videogames: Myths and Reality, 2012) . “Los estudios realizados en laboratorios no solo prueban que quienes pasan quince horas semanales jugando no tienen peor visión, sino que -por el contrario- son capaces de observar pequeños detalles en contextos alborotados gracias a una mayor sensibilidad por contraste” En cuanto a temas de distracción Daphne destaca que “estar inmersos en una partida requiere de tal atención que los jugadores aprenden a enfocarse cuando lo necesitan, además de que mejoran el registro que poseen de los objetos que los rodean” El informe más extenso y accesible a todo el mundo (SchoolNet, 2009), que sirve como manual para los profesores de todo el mundo que quieren poner en práctica videojuegos en el aula, concluye en el final de su informe que si los alumnos son objeto de hábitos seguros y saludables y se mantiene un equilibrio con otras actividades, los videojuegos pueden ser una actividad satisfactoria sin ningún riesgo” Además de su uso saludable en edades escolares, sus beneficios también continúan posteriormente. Según un estudio realizado en la universidad estadounidense de IOW (Double Gentile, 2013), los videojuegos mejoran la destreza de los cirujanos, o además “aumentan el potencial de resolución de los problemas. Así lo explican varios investigadores reunidos en la Convención de la Asociación Americana Psicológica, celebrada en Boston (Massachusetts)”.
  • 9. 8 Como podemos observar los videojuegos son un material innovador y muy favorable, que cada vez con más fuerza, se están introduciendo en la vida de los seres humanos, y con ello el que los docentes sepamos aprovechar todas y cada una de sus virtudes. VIDEOJUEGOS: ¿QUÉ SON Y POR QUÉ LOS UTILIZAMOS? Los videojuegos supusieron una revolución en los contenidos audiovisuales y la manera de entenderlos a partir de la mitad del siglo XX, consiguiendo que su consumo fuera masivo en todas las facetas y tipos de jugador. El comienzo del mundo de los videojuegos podríamos decir que nace en el final de la segunda guerra mundial cuando se crearon las primeras supercomputadoras llamadas ENIAC que fueron diseñadas para calcular y programar. Las funciones lúdicas de estos dispositivos tecnológicos llegaron a finales de los años 50 cuando Bill Nighinbottham creó en 1958 el llamado “Tenis for Two”, un juego que no fue licenciado hasta 1972 por Atari y que llevó el nombre de “Pong”. El diseño y creación de videojuegos podremos decir que empezó en el final de la década de los años 60 y que se consolidó en 1970. El primer videojuego de la historia: PONG En el mundo de los videojuegos se han producido cuatro grandes cambios desde que como hemos mencionado comenzará a llegar al público en general en 1970. En esta
  • 10. 9 década y hasta el lanzamiento de las consolas domésticas, los videojuegos eran jugados fuera de casa en los ya extinguidos salones recreativos. Con la llegada de las consolas a los hogares esta forma de jugar se trasladó a nuestras casas. Otro gran cambio que han experimentado los videojuegos, se ha producido a partir del siglo XXI cuando dio comienzo el llamado juego en línea, y es que con una conexión a internet podemos jugar contra otros jugadores de todo el mundo. Hasta esta fecha si queríamos inclinarnos por jugar con otros jugadores, era necesario estar con esas personas en el mismo tiempo y lugar siendo esto último actualmente algo irrelevante. El último gran cambio se produjo cuando en 1989 aparecieron las primeras consolas portátiles, que hizo que no dependiéramos de estar conectados a la alimentación eléctrica para poder jugar. Este tipo de juego llegó impulsado por el lanzamiento de la consola de Nintendo “GameBoy”. De todas formas, el gran cambio en el uso de los videojuegos en las calles se ha producido con los teléfonos móviles y más concretamente en la aparición de los Smartphone en el año 2008. Estos dispositivos, al estar todo el día junto a nosotros ha propiciado que las desarrolladoras se vuelquen en la publicación de juegos (en muchos casos gratuitos) sobre todo para usuarios que busquen una diversión directa y rápida, que les sirvan de entretenimiento en momentos “muertos” Los videojuegos han ido evolucionando a un ritmo imparable llegando a ser en estos momentos una industria que genera más dinero que la música y el cine juntos. Actualmente existen muchos debates acerca si los videojuegos son arte o no, ya que en muchas producciones su composición artística hace plantearse dicha cuestión. El mundo del videojuego genera hoy según la firma de mercado e investigación DFC Intelligence más de 120.000 empleos generando año tras año unos ingresos multimillonarios. Hoy día es difícil encontrar a gente menor de 50 años que no haya jugado a videojuegos al menos una vez en su vida. Considerados como uno de los medios electrónicos más divertidos genera horas y horas de diversión a medio mundo. Esto último, se está produciendo masivamente con la llegada de los videojuegos portátiles como hemos comentado anteriormente. Si antes los videojuegos eran para un público determinado que disponía de tiempo y dinero para invertir en ellos, hoy día estos dos últimos aspectos no suponen un problema para poder jugar a todo tipo de
  • 11. 10 juegos, por lo que la cantidad de jugadores en el mundo ha crecido de manera masiva en los últimos años, ya sean niños, adultos o mayores. Todos tienen opción a encontrar su videojuego ideal. Aunque parezca curioso, gran parte del modelo actual de internet nació con un videojuego, por lo que sus aportes llevan más de dos décadas con nosotros. EL NACIMIENTO DE LA WEB 2.0 NACE CON UN VIDEOJUEGO En estos tiempos en los que nos encontramos, la Web 2.0 es la que domina internet. La Web 2.0 (Carlos Castaño, Educar con Redes Sociales y Wweb 2.0 2009) “denominada como la web de los usuarios nace como contraposición a la web tradicional o expresado con mayor propiedad a los usos tradicionales de internet” Algunos expertos como es el caso del desarrollador Flavio Escribano (Presidente de Arsgames, 2009), asegura que el nacimiento de la idea Web 2.0 nace del videojuego “Doom” del año 1993, en el cúal el usuario tenía a su disposición uno de los elementos más importantes de la Web 2.0: La participación y la interacción. En este videojuego desarrollado por John Carmack, cualquier jugador puede crear niveles completamente personalizados y compartirlos con el resto del mundo mediante una simple descarga. Doom es uno de los videojuegos más exitosos de la historia y el que posiblemente más ha revolucionado la industria, ya que de él beben no sólo muchos videojuegos, sino también las ideas del actual modelo de internet.
  • 12. 11 Portada de la revista Times Los cambios en el modelo de internet en la introducción del ya mencionado Web 2.0 supusieron un cambio a la hora de ver internet. De pasar a ser meros espectadores pasivos, pasamos a ser parte de todo lo que nos rodea, pudiendo participar mediante los blogs y redes sociales. Como podemos comprobar en el libro de Ismael Nafría (El usuario el nuevo rey de internet, 2008), la revista Time acostumbrada a anunciar anualmente a la persona más influyente del mundo, nombró en el año 2006 a los propios usuarios de la red como ejemplo del control y modificación de la información global. Estos trasformaciones también se han trasladado al mundo del videojuego, con videojuegos que permiten interactuar con otros usuarios y hacer cambiar la experiencia de juego, con títulos tan impresionantes que destacan todas las virtudes de la Web 2.0, como es el caso de “Little Big Planet”, un juego creado por los usuarios. Los cambios que se están dando en la tecnología en general están provocando que no podamos aislarnos en no ser receptores de esas continuas variaciones que sin duda están teniendo repercusiones en el estilo de vida de los ciudadanos del primer mundo. Los que menos padecen estos cambios están siendo los llamados, “nativos digitales” los cuáles nacen con estas tecnologías ya instauradas en el día a día, por lo que es necesario encontrar unos modelos educativos adaptados a sus necesidades como más tarde comentaremos.
  • 13. 12 LOS NATIVOS DIGITALES La idea del nativo digital fue creada por Marc Prensky (Los inmigrantes digitales, 2011). Bajo el punto de vista del autor, los nativos digitales son aquellos que viven rodeados de tecnología desde temprana edad. Posteriormente otros autores y estudios han profundizado en el tema, como es el caso del documento presentado por los profesores Felipe García, Javier Portillo, Jesús Romo y Manuel Benito (Nativos digitales y modelos de aprendizaje, 2007) que definen a los nativos digitales como “aquellos que son usuarios permanentes de las tecnologías con una habilidad consumida”. “Con las TICs satisfacen sus necesidades de entretenimiento, diversión, comunicación, información y tal vez formación”. Una de las grandes ventajas de los nativos digitales es la facilidad que disponen para poder asimilar contenidos multimedia como imágenes y videos y establecer relaciones entre todos los contenidos visualizados. Al igual que otras generaciones han recibido un comic o pequeños libros infantiles, estos niños interactúan con pantallas desde que son muy pequeños, ya sea mediante un ordenador, una tableta o un teléfono móvil. Entre todos estos contenidos multimedia destacan los videojuegos. No olvidemos que un niño adora jugar, nazca donde nazca y sin importar la época en lo que lo haga. Estos contenidos multimedia son los preferidos de dichos niños en cuanto tienen un dispositivo multimedia en sus manos.
  • 14. 13 Los nativos digitales nacen con la tecnología en sus manos Hay estudios (Isabel Mikulic , La Evolución psicológica y el análisis eco evaluativo) que demuestran que el desarrollo en un entorno tecnológico favorece la evolución cognitiva del individuo. Entre todas las opciones multimedia se destacan los juegos electrónicos como impulsores de habilidades cognitivas que incluso pueden desarrollar una nueva estructura neuronal en los individuos que además de generar nociones sobre el conocimiento, estudio y aprendizaje puede desplegar valores personales. El fin del informe (“Nativos digitales y modelos de aprendizaje”) concluye que los nativos digitales “parecen ser un fenómeno que abarca el conjunto de una generación que es una realidad y que crece firmemente”. Es por ello que para que este desarrollo se produzca de manera adecuada, aprovechando todas las virtudes de este tipo de medios, se necesita unos educadores preparados para facilitar el buen uso de estas tecnologías. Éstas, como hemos podido observar pueden tener grandes beneficios para el niño/a, y además contamos de principio que su atención y motivación sobre ellas ya la tenemos conseguida, objeto que es el principal quebradero de cabeza para padres y docentes. Partir de algo que está presente en el día a día, que forma parte del futuro y que además motiva a las nuevas generaciones, son motivos más que suficientes para que apostemos por este tipo de contenido digital. Por su parte, los videojuegos sí han sabido adaptarse a los tiempos que corren y a pesar de que han llegado y siguen siendo muy criticados, los recientes estudios están demostrando que estamos ante una oportunidad de oro.
  • 15. 14 LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN Y SU EVOLUCIÓN Hasta hace muy poco los videojuegos se han considerado como negativos para la salud mental y física de los jugadores y más aún en edades tempranas. Estos mitos aún siguen muy extendidos en nuestra sociedad pero por suerte van a menos gracias a la demostración de que los videojuegos son favorables si se les otorga un buen uso. Al igual que otras actividades realizadas en exceso, podrán tener efectos negativos siempre y cuando se abusen de ellos. En la evolución que ha sufrido la sociedad lo vemos en un dato muy representativo: Si en los años 50-60 un universitario graduado salía de la universidad con 25.000 horas invertidas en lectura, hoy en día lo hace con 5.000 horas invertidas en este aspecto y el resto en otro tipo de materiales multimedia, como es el caso de televisión, internet, móvil y videojuegos (Eduardpunset.es, 2010). Es aquí, cuando se empezó a suponer que todo este tipo de materiales eran inservibles y que debíamos erradicarlos del tiempo académico. Según el psicólogo y escritor Eduardo Punset, el no dejar a los antes mencionados nativos digitales usar como medio habitual de aprendizaje este tipo de contenidos multimedia es un grave error, ya que “experiencias individuales distintas suponen cerebros distintos”. (Eduardpunset.es, 2010). La idea equivocada que se posee de que los jóvenes de hoy día no saben concentrarse es equivocada. Según afirma el científico Marc Prensky (Mama!, no me molestes, estoy aprendiendo 2006), no es que no sepan concentrarse, sino que no saben centrarse en antiguos mecanismos de aprendizaje. Dejar a un lado las antiguas ideas de que los contenidos multimedia no sirven para aprender, y empezar a diseñar contenidos y hábitos adecuados, constituirán el primer paso hacia el cambio. Según se destaca en el informe realizado por European Schoolnet (Los videojuegos en el aula, 2010) uno de los problemas en esta generación en las escuelas, ha sido el hacer participar y motivar a esta generación, debido a que la enseñanza no ha sabido adaptarse a los cambios que se han producido en la sociedad; cambios que sí se han ido sucediéndose en las personas y en otros aspectos de la vida, pero no en la educación. Observando este problema, nos damos cuenta de la necesidad de
  • 16. 15 establecer nuevas formas de enseñanza, que den cabida a la mejor asimilación de la materia actual y además, nuevo contenido extra que con los métodos tradicionales no es posible trabajar. No vamos a negar que trabajar con videojuegos supone un gran reto y que para ello necesitemos ser conscientes de los beneficios e inconvenientes que nos pueden aportar. VIDEOJUEGOS Y HÁBITOS Los videojuegos constituyen la tercera posición en el ranking de las actividades de ocio más practicadas en número de horas por parte de los niños entre 5 y 12 años (3, 72,3%), sólo superado por ver la televisión (1, 87,41%) y practicar deporte (2, 72,8%) El tiempo que los niños y niñas entre 5 y 12 años dedican semanalmente a los videojuegos en su tiempo de ocio es de 1,86 horas en semanas lectivas y de 4,13 en vacaciones. Los padres encuestados en todo este informe, European School (Los videojuegos en el aula, 2010) afirman (74,5%) que el tiempo que sus hijos invierten en videojuegos es correcto. Según destaca European School (Los videojuegos en el aula, 2010) “los videojuegos deberían utilizarse de forma juiciosa y adecuada”. Docentes, padres y madres, y alumnos deberían estar informados de los buenos hábitos a la hora de jugar.” Esta información tiene que venir dada por parte del colegio que tiene que involucrarse en los movimientos que se van produciendo en la sociedad. Los videojuegos además, no son un medio de ocio en el que los alumnos pasen tiempo exclusivamente siendo niños, sino que en la sociedad en la que vivimos como hemos comentado en este informe, cada vez hay más jugadores de todas las edades. Como otro medio electrónico más (como el cine o la televisión) hay que saber diferenciar lo que es realidad y lo que es ficción. Para ello siempre debemos seguir el antes mencionado sistema de calificación por edades, “PEGI”. Los videojuegos son para muchos, un estilo de vida, una diversión más que puede aportar muchos beneficios de todo tipo, ya sea dentro o fuera del aula.
  • 17. 16 BENEFICIOS E INCONVENIENTES DE LOS VIDEOJUEGOS Vamos a centrarnos ahora en las ventajas y desventajas que generan los videojuegos, ya que lo que queremos ver es como aprovechar al máximo sus virtudes. Siguiendo el informe publicado por Schoolnet (Los videojuegos en el aula, 2010), se destaca el desarrollo de habilidades cognitivas, espaciales y motoras que mejoran la creatividad del alumno. Los videojuegos permiten aprender, memorizar, colaborar, explorar de una manera divertida para el niño/a. Jugando se aprende y aprovechar ese aprendizaje en un entorno estimulante es doblemente satisfactorio. Como ya hemos comentado durante este informe, los videojuegos son una gran fuente de motivación por parte de los alumnos. La variedad de estímulos auditivos, táctiles y visuales provocan un mayor interés en los niños/as. ¿Cuántas veces hemos escuchado que los niños son incapaces de concentrarse delante de un papel o un profesor? Según el profesor de psicología de la universidad de Chicago Mihály Csikszentmihályi (Los videojuegos en el aula, 2010), “los niños pueden llegar a olvidar su entorno e implicarse y centrarse totalmente en la tarea que están realizando si les motiva” Esto nos hace creer de nuevo en que son las formas y el entorno quiénes deben ser susceptibles a los cambios. Otro apartado que se toma en cuenta como ventaja y desventaja a la vez es la condición física que pueden crear los videojuegos. Se trata de una desventaja, ya que jugar a videojuegos de forma abusiva puede incidir en una vida sedentaria, pero esto no es más de lo que hemos comentado anteriormente, acerca de que abusar de algo es perjudicial, ya sea en videojuegos o en otro medio. Si no se excede en su uso, no tendremos ningún tipo de problema a la hora de considerarlo como ventaja; es más, juegos recientes como es el caso de “Wii Fit” se ha utilizado para evaluar el potencial de la salud y la condición física, y como recalca la ISSA, International Sports Sciences Association, (Videojuegos para la salud, 2010) “ayuda a mejorar las condiciones físicas y salud de las personas” Este tipo de juego en movimiento cada vez se ha puesto más en práctica con la aparición de Kinect, en el caso de la consola de Microsoft Xbox y de PlayStation Move por parte de Sony.
  • 18. 17 Los videojuegos pueden mejorar la autoestima de los jugadores como destaca Marcela Marín (Los videojuegos y su impacto en el aprendizaje 2011) , ya que estos presentan una curva de aprendizaje progresiva. Uno de los problemas que pueden generar, es la frustración de no alcanzar los resultados que el jugador quiere, aunque para ello es necesario hacer ver a los alumnos que lo importante no es el resultado, sino la experiencia y el progreso que se lleva a cabo. Para anular todos estos puntos negativos, se deben crear unos hábitos adecuados impulsados por docentes y padres. Mucho se ha hablado de manera abusiva de que los videojuegos fomentan la soledad de la persona sin ser cierto. Como todo uso abusivo de cualquier actividad, es perjudicial y genera diversos problemas. Sin embargo, un buen hábito en los videojuegos fomenta el trabajo en equipo y la colaboración para conseguir los objetivos propuestos. Esta colaboración se puede dar tanto en juego en compañía física como juego en línea. A partir de ahora, lo que debemos realizar, es dar cabida a todas estas ventajas y poner en práctica una sesión de videojuegos en el aula. APLICACIÓN PRÁCTICA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL AULA A la hora de elegir el videojuego adecuado para su puesta práctica en el aula, debemos elegir entre qué tipo de juego queremos poner en práctica; es decir si es un “Fun Game” o un “Serious Game”. A continuación encontramos la lista ordenada por género de los “Fun Games”, es decir aquellos juegos creados para entretener pero que en muchos casos sirven como puente para trabajar diversos contenidos o capacidades. - Plataformas: Este tipo de juegos son de los más exitosos en niños y niñas. En ellos deberemos superar distintas fases compuesto por niveles en el que debemos recopilar diversos “ítems”. Esta clase de juegos desarrolla la coordinación y más aún si el juego permite jugar en modo cooperativo. Un gran ejemplo sería la reconocida saga Mario, destacando “Mario`s Time Machine” que incluye contenidos de asignaturas como historia y geografía, dedicado a todas las edades.
  • 19. 18 - Estrategia: En los videojuegos de estrategia debemos planificar de principio a fin todos los movimientos que vamos a llevar a cabo. Son videojuegos que son altamente provechosos a partir del 3º ciclo de primaria, ya que necesitan de un nivel cognitivo base para poder entenderlos. Son videojuegos que mejoran la capacidad de resolución de problemas, además de una rica adquisición de contenidos culturales. Un gran ejemplo de esta clase de juegos sería “SimCity”, en el que debemos coordinar todos los aspectos para el correcto funcionamiento de una ciudad. Otro juego muy admirado por los niños es “Los Sims”, donde tenemos que gestionar una familia y nuestras decisiones son fundamentales. - Shooter/Lucha: Se tratan de los videojuegos en que los que se emplea la violencia. Son videojuegos que generalmente no se ponen en práctica en educación primaria ya que no están pensados para jugadores de menos de 12 años. A pesar de todo, son videojuegos que propagan el desarrollo de reflejos debido a su rapidez de movimientos y mejoran la coordinación. Un ejemplo de un videojuego de este género sería “Doom”, juego mencionado en el principio del informe. - Puzzle: Este género de videojuegos hace mejorar la competencia lógica- matemática de los jugadores, mejorando la competencia espacial. Un ejemplo de este género es el juego más jugado en el mundo en el año 2013, la “saga Candy Crash”, aunque es el género con mayor cantidad de juegos disponibles a nuestro alcance. - Aventuras gráficas: Los acontecimientos de los videojuegos de aventuras gráficas narran una historia en la que nuestras decisiones condicionan el desarrollo del juego. Son videojuegos que hacen pensar al jugador para afrontar las situaciones lo mejor posible. Un ejemplo de videojuego comercial es “El Profesor Layton” aunque tenemos muchas opciones gratuitas en línea
  • 20. 19 como es el caso de “Contra Viento y Marea” donde aprenderemos valores sociales. - Carreras/Deporte: Los juegos de conducción y de actividades deportivas son de los juegos más atractivos para los alumnos. Con este tipo de juegos se mejoran los reflejos y la coordinación. En cuanto a contenidos educativos propios, con los juegos de conducción podemos usarlos como medio para trabajar la educación vial, mientras que los juegos deportivos pueden ser utilizados para trabajar las normas de los diversos deportes. - Musicales: Los juegos musicales son uno de los últimos en llegar al mercado de los videojuegos. Son muy útiles para mejorar la coordinación de movimientos, sobre todo si se usan a través de cualquier sensor de movimiento para trabajar el baile como “Just Dance” o juegos en los que utilizamos instrumentos musicales. Son sin duda, grandes juegos para poder usar en casa, ya que su coste es alto para utilizarlos en clase. - Juegos multijugador: Este tipo de juegos son aquellos en los que participan varios usuarios en la misma partida al mismo tiempo mediante una conexión internet. “World of Warcraft” sería la demostración perfecta de juego multijugador, donde se trabaja la colaboración en equipo para conseguir un objetivo. De todas formas, como hemos comentado con el género de los shooters, son juegos que no están pensados para jugadores de menos de 12 años. Por otro lado encontramos los anteriormente comentados “Serious Games”. Se tratan de aquellos juegos creados exclusivamente para trasladar unos determinados contenidos al usuario. En este informe vamos a comentar dos de los juegos realizados por el estudio vasco Pantallas Amigas al cuál pude tener la oportunidad de asistir a su estudios de desarrollo y probar sus juegos de primera mano. Por un lado “Mobiling Adventure” que se trata de un juego orientado a concienciar sobre el no uso de los
  • 21. 20 teléfonos móviles mientras se está conduciendo, a través de un videojuego en primera persona que nos pone en la piel de un conductor que debe utilizar el teléfono móvil y conducir a la vez. Observaremos como es prácticamente imposible superar las fases sin sufrir ningún altercado por el camino. Por otro lado se ha podido probar “EcoPhoning” ,un videojuego que nos indica el buen uso de los teléfonos móviles indicando sus pros y sus contras a través de un interesante videojuego de plataformas que recuerda al comecocos. En ambos videojuegos van apareciendo distintos mensajes sobre el tema que se está tratando, así como preguntas, en las cuáles dar la respuesta correcta será fundamental para poder avanzar. Esta clase de videojuegos “Serious” son abundantes en la red. Lo que debemos tener claro antes de elegir, es qué queremos trabajar o conseguir con ese videojuego y a qué edad va dirigido. Si tenemos dudas acerca de ello, muchas de las empresas desarrolladoras nos darán la información en la descripción del juego o contactando con ellos de manera privada. Una vez que hemos visto todos los géneros y posibilidades que nos ofrecen los videojuegos, debemos comentar que limitaciones técnicas y económicas tenemos para poder elegir el juego que queremos poner en práctica en clase. Primeramente, decir que los videojuegos que usaremos en clase serán juegos ejecutados por un ordenador, ya que su uso se extiende a muchos más ámbitos que al de jugar. Esto no quita para que podamos utilizar consolas portátiles como el caso de Nintendo DS, aunque su coste y su menor cantidad de variedad de juegos lo hace menos atractivo. La velocidad del procesador, la resolución de la pantalla y la tarjeta gráfica pueden incidir en no poder usar el videojuego que queremos utilizar. Por suerte, la mayoría de juegos en línea son compatibles con cualquier sistema, gracias a las actualizaciones de Flash y Java que nuestro sistema nos pide automáticamente. Diferenciamos entre juegos on-line de manera directa con el navegador de turno abierto y los juegos que pueden ser descargados desde la red a tu ordenador de manera legal. Actualmente, la entrada de las tabletas en la educación está posibilitando otra forma de estudiar, y esto también tiene interesantes repercusiones
  • 22. 21 en el mundo de los videojuegos, al posibilitarnos una mayor variedad de videojuegos y distintas maneras de jugar, como es el caso del juego táctil. Los videojuegos físicos o comprados en tienda en línea son otra opción, aunque viendo la cantidad de títulos gratuitos que tenemos a nuestro alcance no es una opción recomendable, salvo en momentos excepcionales. Tenemos una cantidad muy amplia de ejemplos de videojuegos que pueden usarse en clase, aunque nosotros nos quedaremos con los que nos propone la fundación Germán Sánchez Ruipérez (Centro del conocimiento de tecnologías aplicadas en la educación, 2011). En la bibliografía de este informe se podrán ver todos los juegos clasificados por diversos parámetros, como las diversas materias con las que podemos trabajar con ese videojuego. Algunos ejemplos de los videojuegos más destacados propuestos para usar en el aula de primaria son los siguientes: - Para trabajar ámbitos de la tecnología: “Civilization II”, el cuál es un videojuego del género de la estrategia en el que debemos construir y dirigir un imperio. Además con él, podemos trabajar contenidos históricos y geográficos que podremos utilizar en la asignatura conocimiento del medio. Ideal para 3º ciclo de primaria. - Para trabajar la competencia matemática: “Matemáticas de Escalada”. Juego de puzzles en el cuál, iremos trabajando operaciones matemáticas para que nuestro jugador vaya pasando de fase y así subamos de nivel. También contiene contenidos para trabajar el inglés. Pensado para 1º ciclo de primaria. Un título muy acertado por su diversión y la cantidad de contenidos a trabajar. - Para trabajar aspectos geográficos: “¿Dónde está Carmen Sandiego?” Una de las mejores aventuras gráficas creadas en los principios de los años 90 nos sirve como ejemplo de gala para poder trabajar la geografía con las distintas ciudades del mundo. Apropiado para 2º y 3º ciclo de primaria en la asignatura conocimiento del medio. Se trata de un juego con el que los alumnos disfrutarán en gran medida gracias a su historia y argumento. Indirectamente los alumnos trabajarán contenidos geográficos.
  • 23. 22 La forma por defecto de jugar a los videojuegos se realiza mediante ratón y teclado, aunque algunos juegos nos permiten el uso de mandos y joysticks en caso de que el colegio cuente con el material en cuestión. En lo que se refiere a la clasificación por edades en los videojuegos el PEGI (Información Paneuropea sobre Juegos) diferencia entre 5 clasificaciones distintas por edades en los videojuegos: +3.+7+12+16 y +18. Para poder elegir el videojuego adecuado a nuestros alumnos debemos tener en cuenta siempre estos parámetros. Para clasificar un videojuego debemos seguir unas variables que nos indicarán la edad final del juego recomendada. El sistema PEGI nos ayuda qué juego elegir Cuando un juego pasa por el PEGI, se responde SÍ o NO en caso de disponer el contenido mostrado en la imagen superior (apuestas, juegos online, violencia, discriminación, sexo, drogas, terror y lenguaje soez). El problema radica que el PEGI no evalúa todos los juegos, sino aquellos con un volumen de uso alto, por lo que los juegos menos famosos que encontremos en webs en línea, no seguirán estos parámetros. Sin embargo, esto no pasará en los juegos de consola, los cuáles todos pasan por este provechoso sistema. Una vez hayamos elegido el juego más apropiado para poder utilizarlo en clase, teniendo en cuenta la edad y los contenidos que queramos trabajar, pasaremos a analizar cómo debemos dirigir una sesión llevada a cabo por videojuegos de por medio. Antes de iniciar cada sesión de juego es recomendable indicar a los alumnos (sobre todo, si no han utilizado videojuegos en el aula anteriormente) las normas y el procedimiento de cada juego. En esta pequeña introducción de 2-3 minutos se mencionarán las indicaciones básicas, además de contestar a cualquier pregunta del
  • 24. 23 alumnado. El docente dispondrá el juego al que sus alumnos estén jugando en la pantalla de su ordenador que además podrá ser mostrado mediante un proyector en caso de poseerlo. La sesión será máximo de 45 minutos. A partir de este tiempo, las desarrolladoras de videojuegos recomiendan 5 minutos de descanso, aunque cada sesión al no superar este tiempo, no nos supondrá ningún problema. En caso de que las actividades que se vayan a realizar sean individuales, los alumnos deberán usar auriculares. Estos auriculares pueden ser adquiridos por el propio centro o en caso de no disponer, traídos por los alumnos desde sus casas, ya que su coste es bajo. En caso de que sean actividades colaborativas, el volumen del juego estará en silencio, ya que no es viable hacer funcionar el audio de varios ordenadores a la vez para la correcta dinámica de una clase. Una vez finalizada la sesión, es recomendable realizar una sesión de evaluación de feedback de 5 minutos para saber la opinión del alumno/a (qué han aprendido, qué les ha gustado, qué no etc..). De esta manera el profesor podrá adquirir experiencia, sabiendo si el videojuego que ha utilizado es útil o no. La inclusión es uno de los elementos clave para que puedan ser accesibles a todo el mundo y es ahí donde quizás está la asignatura pendiente de este interesante método de enseñanza. VIDEOJUEGOS PARA NIÑOS CON DISCAPACIDAD No nos debemos olvidar de que la escuela es un lugar inclusivo donde todos tienen las mismas oportunidades. Para ello debemos tener en cuenta las características de nuestros alumnos para que también puedan aprender con este innovador medio educativo. A continuación, según recoge European SchoolNet (Los videojuegos en el aula, 2010), mencionaremos algunos ejemplos de videojuegos adaptados a las necesidades de cada niño/a
  • 25. 24 Para deficientes visuales: La página web “Audiojuegos.net” nos proporciona una gran cantidad de videojuegos adaptados para personas con discapacidad visual. Para discapacitados auditivos: Juegos que contengan todo su material subtitulado Para discapacitados físicos: Cada discapacidad física es muy distinta, por lo que debemos adaptar el control de cada videojuego, como es el caso de mandos adaptados. Para alumnos con problemas de aprendizaje: En la red existen diversos juegos adaptados a cada problema que provenga del aprendizaje. En el caso de autismo, está pensado para ayudar e interactuar con los demás En esta faceta junto a los juegos para discapacitados físicos, aún existe un largo camino por recorrer por parte de las desarrolladoras, aunque este camino cada vez está más limpio de piedras. Hemos comentado qué es lo que debemos tener en cuenta para aplicar satisfactoriamente videojuegos en el aula, pero.. ¿Qué resultados se han dado en las prácticas ya realizadas? RESULTADOS DE UTILIZAR VIDEOJUEGOS EN EL AULA El informe más completo hasta la fecha en nuestro país, lo ha publicado en octubre del año 2010 aDeSe (asociación española de distribuidores y editores de software de entretenimiento) gracias al estudio realizado por GFK, que se trata de la compañía más grande en Alemania en cuanto a investigación de mercados (2011). Dicho estudio se ha realizado en Madrid durante el curso 2011/2012 en alumnos entre 2 y 18 años, y se divide en 3 apartados. Por un lado la opinión de los docentes, por otro lado la de los padres de los alumnos, y finalmente la opinión de los expertos educadores. Vamos a comenzar hablando de los profesores. Entre todo el material digital usado en el aula el 30,9% pertenecía al uso de videojuegos. Curiosamente vemos como los profesores menores de 39 años son aquellos que lo ponen en práctica más a menudo, mientras que los mayores de 50 años son los más reacios a usarlos. Siguiendo la encuesta de conformidad realizada, el 96,2% de los profesores que ha usado
  • 26. 25 videojuegos en el aula se encuentra muy o bastante satisfecho y el 97,5% lo recomendaría. Entre los motivos por los que los docentes se han decidido a usar videojuegos en el aula, el 43% de los encuestados recalca que los utilizan porque motivan a los alumnos, un 20,9% porque facilitan el aprendizaje, un 19,6% porque mejoran la concentración del alumno y un 17,7% porque son objeto de refuerzo de los diversos temarios. (Lista completo en el anexo). La edad en la que más se utilizan los videojuegos en el aula es en la educación primaria, concretamente en el 2º y 3º ciclo. A medida que la edad va en aumento, los videojuegos son usados en menor ocasión en el aula. La asignatura en la que los videojuegos más se han puesto en práctica corresponde a Conocimiento del medio natural, social y cultural, seguido muy de cerca de las matemáticas. Los diversos idiomas ocuparían el tercer lugar. La mayoría de los docentes que han utilizado videojuegos en el aula (+del 60%) llegan a 3 conclusiones al respecto de esta práctica: - “Falta información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar.” - “Debería haber un mayor apoyo de la administración pública para facilitar recursos y viabilizar la realización de este tipo de actividades.” - “Los centros no están adaptados (malas conexiones a internet, falta de ordenadores etc..)” Vamos a centrarnos ahora en la opinión de los padres de los alumnos. Estos destacan en el informe (79%) que son una eficaz herramienta, sobre todo en edades comprendidas entre 5 y 12 años (educación primaria). A diferencia de los profesores, los padres opinan que la asignatura con la que mejor y más de puede trabajar con los videojuegos, es las matemáticas. Los expertos por su parte señalan que para que el uso de los videojuegos vaya cogiendo forma y se extienda en el ámbito educativo es necesario “integrar el método en los planes de formación del profesorado”. Profesores, padres y alumnos están conformes en definitiva de usar más a menudo videojuegos en el aula.
  • 27. 26 Los videojuegos se están introduciendo a pasos agigantados en las aulas de nuestros colegios, pero no debemos olvidar que ya lo llevan haciendo décadas en los salones de nuestros hogares. CONCLUSIÓN Como hemos podido comprobar a lo largo de este informe, los medios tecnológicos, concretamente los videojuegos constituyen una parte fundamental en nuestra sociedad de ocio, y poco a poco está tendencia se está trasladando a ámbitos concretos de la vida para su consiguiente desarrollo como es el caso del mundo educativo. Tenemos claro que el cambio en las mentes de las personas acerca de este tipo de recurso aún es reacio, pero también sabemos que estamos viendo un cambio considerable en los últimos años hacia estas nuevas tecnologías. Entendemos que antaño sin estudios acerca del tema, la sociedad pudiera tener una actitud de rechazo hacia los videojuegos, que eran vistos como algo negativo sin importar el ámbito en el que estuviesen orientados. Hoy día esta tendencia negativa ha dado un cambio, gracias en parte a gente reconocida que ha puesto en conocimiento a la sociedad todas sus virtudes. Los videojuegos son un recurso realmente práctico para el desarrollo de una clase. Con ellos podemos trabajar distintos contenidos y capacidades del curriculum vigente. Jugamos con la ventaja de que nos encontramos ante nativos digitales que ven como la tecnología es parte de su vida y en casi todos los casos los videojuegos también. A través de este informe hemos visto cómo se pueden aplicar en el aula; tan sólo debemos tener claro qué queremos trabajar con el videojuego propuesto y ponerlo en práctica siguiendo las recomendaciones a seguir en este documento En nuestras manos está el querer poder llevar la educación a unos modelos más adecuados al siglo en el que nos encontramos, es decir, el siglo de la tecnología. Aprovechar todas las virtudes que esta nos deja es el elemento fundamental para poder llevar a cabo una educación realmente basada en las necesidades de los alumnos.
  • 28. 27 BIBLIOGRAFÍA: European School (2010) Videojuegos en el aula, manual para docentes. Recuperado el 30-04-2013 (http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf) Castaño, Carlos (2009) Educar con Redes sociales y Web 2.0, Universidad del País Vasco. Recuperado el 07-05-2013 (http://servicio.bc.uc.edu.ve/educacion/eduweb/vol2n2/art2.pdf= Godson Simon, Pearson Sara & Helen Gavin (2010) Violent Video games: The media scapegoat for an aggressive society. Recuperado el 14-04-2013 (http://www.inter- disciplinary.net/wp-content/uploads/2010/06/goodsonpaper.pdf) Perandones, Eva (2010) Videojuegos para la salud. Recuperado el 12-04-2013 (http://eprints.ucm.es/13410/1/comunicacionysalud.pdf) Gonzalez, Carlos (2014) Videojuegos para la transformación social. Recuperado el 14- 04-2013 (http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/VideojuegosTransSocialCarlosGTardon.p df) Bavelier, Daphne (2012) Your Brains on Videogames: Myths and Reality. Recuperado el 30-05-2013 (http://www.bcs.rochester.edu/games4good/talks/01%20Bavelier%20WH2012_08211 2.pdf) Rubio, María (2013) Retos y posibilidades de la introducción de videojuegos en el aula. Recuperado el 04-04-2013 (http://www.injuve.es/sites/default/files/2012/46/publicaciones/Revista98_9.pdf) García, Fátima (2012) Trabajando con Videojuegos en el Aula: Una experiencia con Wii Music. Recuperado el 02-06-2013 (http://www.tendenciaspedagogicas.com/Articulos/2013_22_05.pdf) Marín, Marcela (2011) Los videojuegos y su impacto en el aprendizaje. Recuperado el 03-05-2013 (http://www.rcysostenibilidad.telefonica.com/blogs/documentoscatedras/files/2012/ 02/CuadernoRed2011-VideojuegosAprendizaje.pdf) Fundación Germán Sánchez Ruipérez (2011) Centro del conocimiento de tecnologías aplicadas en la educación. Recuperado el 30-05-2013 (http://cita.fundaciongsr.com/150/Centro-del-Conocimient)
  • 29. 28 García Felipe, Portillo Javier, Romo Jesus, Benito Manuel (2006) Nativos Digitales y Modelos de Aprendizaje. Recuperado el 20-05-2013 (http://ftp.informatik.rwth- aachen.de/Publications/CEUR-WS/Vol-318/Garcia.pdf) Ignacio Francisco, Guerra Jorge (2012) ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del jugador. Recuperado el 02-06-2013 (http://www.um.es/ead/red/33/revuelta.pdf) Curriculum oficial educación del País Vasco. Recuperado el 05-06-2014 (http://www.hezkuntza.ejgv.euskadi.net/r43- 2459/eu/contenidos/informacion/dif10_curriculum_berria/eu_5495/adjuntos/curricul um_vigente/dc_educ_basic_e.pdf) Punset, Eduardo (2010) Zoom, ¿De verdad son tan malos los videojuegos? Recuperado el 03-03-2013 (http://www.eduardpunset.es/wp- content/uploads/2010/09/semanal20100912.pdf) Ortiz, Tomas (2008) Videojuegos: Aspectos positivos para niños y adolescentes. Recuperado el 23-05-2013 (http://www.desarrolloinfantil.net/desarrollo- psicologico/videojuegos-aspectos-positivos-para-ninos-y-adolescentes) Lacasa Pilar, Martínez Rut, Mendez Laura, Cortés Sara, Checa Mirian (2008, Adese, Universidad de Alcalá) Aprendiendo con los videojuegos comerciales. Recuperado el 08-06-2013 (http://www.adese.es/pdf/informe_UAH.pdf) Audiojuegos: Lista de juegos para la diversidad funcional visual. Recuperado el 23-05- 2013 (http://audiojuegos.net/)