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USO DE LAS TIC EN LA CONSTRUCCIÓN SOCIAL DEL
CONOCIMIENTO POR PARTE DE LA GZ:
Autora: Anneline Alvarado Machado
UNA MIRADA EPISTEMOLÓGICA
Queremos animar a la reflexión
acerca de la necesaria reforma
del actual paradigma
educativo. Es nuestro deseo
contribuir a un debate que
permita dibujar, desde una
nueva perspectiva, soluciones
docentes que den respuestas a
los numerosos desafíos, y
oportunidades, del presente
escenario digital.
Los universitarios de hoy
constituyen la primera
generación formada en
los nuevos avances
tecnológicos. Desde
siempre se han
encontrado rodeados de
ordenadores, videos y
videos juegos, música
digital, telefonía móvil y
otros entretenimientos y
herramientas afines.
Datos estadísticos del 2009,
revelan que en detrimento
de la lectura, han invertido
menos de 5000 horas en
actividades conexas, en
cambio, 10.000 horas a
todas las aplicaciones y
herramientas digitales.
¿cómo estas realidades podrían estar al margen en el sector y ámbitos
educativos? Si los ambientes sociales se ven condicionados por los
avances tecnológicos
¿cómo esas tecnologías no van a afectar también a los ambientes de
aprendizaje? ¿Quién puede dudar que el espacio y el tiempo educativo
se están viendo condicionados por la integración de las tecnologías en
la convivencia, en los procesos sociales y en la propia actividad
laboral?
Las visiones del aula como espacio habitual donde se ha venido
desarrollando la relación educativa, y de la clase como unidad de tiempo en
la que se producían o se producen habitualmente las actividades de
enseñanza/aprendizaje, se están viendo claramente afectadas por la
irrupción imparable de las tecnologías, también en este mismo ambiente.
(García, 2008. p. 1)
Si la tecnología está afectando a
todos los sectores y ámbitos de la
vida y en el ciberespacio se
establecen relaciones de
intereses…
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
1. Describir epistemológicamente la Generación “Z” como proceso en la
construcción social del conocimiento.
2. Identificar ontológicamente las competencias digitales de esta generación y
su aplicación cognitiva para la construcción social del conocimiento.
3. Determinar el impacto de las tecnologías de comunicación e información en
el desarrollo de las prácticas educativas de la Generación Z en la construcción
social de los saberes universitarios.
4. Reflexionar e Interpretar sobre los hallazgos que identifican y determinan el
impacto de las tecnologías de comunicación e información en el desarrollo de
las prácticas educativas de la generación digital en la construcción social de
los saberes universitarios.
OBJETIVO GENERAL
Teorizar el uso de las Tecnologías de
Información y Comunicación, por parte de la
Generación Z para la construcción social del
conocimiento universitario.
“Diversas clases de
experiencias conducen a
diversas estructuras
cerebrales” Bruce D. Berry.
Esta afirmación despierta inquietudes que conducen a
pensar que, motivado por toda esta instrucción
tecnológica, los cerebros de nuestros jóvenes
experimenten cambios que los convierten en
diferentes a los nuestros.
“Dada la importancia de la
educación en la comprensión
a todos los niveles
educativos y en todas las
edades, el desarrollo de la
comprensión necesita una
reforma planetaria de las
mentalidades, ésa debe ser
la labor de la educación del
futuro” Morín (2009).
“El pensamiento complejo debe ser rico
conceptualmente, coherentemente organizado
y persistentemente exploratorio” Lipman (1998).
Acercamiento inicial: el sujeto digital y el contexto tecnocultural
Generación “Z”
Para Núñez (2005), esta generación:
(…) está integrada por adolescentes y jóvenes que han crecido con
una notable influencia de Internet, redes sociales, dispositivos
móviles y una serie de sucesos socioculturales que han determinado
ese ADN del cual están hechos.
Caracterización de la Generación Z:
epistemología y aproximaciones
• GENERACIÓN APP
GARDNER (2014)
• NATIVOS DIGITALES
PRENSKY (2009)
• GENERACIÓN Z
NUÑEZ (2009)
• GENERACIÓN GOOGLE
WILLIAMS Y ROWLANDS (2007)
• MULTIMODALIDAD
• PROCESAMIENTO EN PARALELO (MULTITAREAS)
• PREFIEREN INSTRUIRSE DE FORMA LÚDICA
• PAQUETES BREVES DE INFORMACIÓN
• HIPERTEXTUALIDAD
• ENTRETENIMIENTO (DIY)
• CONEXIÓN EN GRUPO (MOOC)
• IMPACIENCIA
• COOPERACIÓN
• PANTALLIZACIÓN DEL ENTORNO
IMPONE UNA RECONSIDERACIÓN URGENTE Y
UN PARADIGMA EMERGENTE
FORMAS DE APRENDER DEL
SUJETO DIJITAL:
• Se aprende disfrutando, por lo tanto, se aprende motivado.
• Se aprende para llegar a un fin común. Uno tiene algo en mente que
quiere lograr y tiene que buscar la forma de aprender a hacer eso.
• Se practica la determinación para lograr algo. Si te frustras por perder a la
primera y dejas de jugar, no aprendes, tienes que ser determinado en lo
que haces.
• Se aprende de forma autodidacta. Te las rebuscas para aprender, revisas
tutoriales, analizas personajes y estrategias.
• Se es aprendiz y se es docente. Los roles son intercambiables y la edad
no es sinónimo de mayor experiencia. Si uno está comprometido en el
juego, no importa la edad, importa el conocimiento.
• Se aprende a mejorar la capacidad de respuesta, de reflejo y la
coordinación analítica. Para hacerlo bien, tienes que jugar activamente, te
entrenas jugando y analizando situaciones, movimientos y estrategias.
“Los Inmigrantes Digitales que se dedican a la enseñanza están
empleando una “lengua” obsoleta (la propia de la edad pre-digital)
para instruir a una generación que controla perfectamente dicha
“lengua”. Y esto es sobradamente conocido por los Nativos Digitales,
quienes a menudo tienen la sensación de que a las aulas ha llegado,
para instruirles, un nutrido contingente de extranjeros que hablan
idiomas desconocidos, extranjeros con muy buena voluntad, sí, pero
ininteligibles” (Presnky, 2014).
INMIGRANTES DIGITALES
Ontología y Epistemología
en la era digital
ESPACIO
TECNOCULTURAL:
PARADIGMA
TECNOLÓGICO O
APRENDIZAJE DIGITAL
(…) la aparición de nuevas formas de organización social, política
y económica, a nuevas formas de comportarse y de relacionarse,
a nuevas maneras de trabajar, de vivir y de gozar, de pensar y de
aprender, a la puesta de relieve de nuevos valores éticos y
estéticos y, en suma, a nuevas visiones del mundo, de la
sociedad y del sentido de la vida humana. Es esta nueva realidad
la que intentamos designar con la expresión “sociedad de la
información”. Y es también esta realidad, vertebrada en torno a
las tecnologías digitales de la información y de la comunicación,
pero que engloba tendencias, fenómenos y procesos mucho más
amplios no estrictamente tecnológicos, la que está en el origen de
las nuevas necesidades de alfabetización. (Coll, 2000. p. 6)
El mundo digital ha supuesto una ruptura
de espacios formales, como las
plataformas de aprendizaje. Nuestros
alumnos SON en la Red y crean su
identidad digital rica en matices que
complementan el aprendizaje y nos
muestran más claramente cómo son y lo
que les interesa. Nuestros reto es crear
nuestra identidad en la red, disminuir la
brecha lingüística y socio-cognitiva; y
desarrollar competencias tecnológicas y
didácticas para abordar su mundo desde
la enseñanza.
Marzo, 2016
REFERENCIAS
• Asociación Civil Chicos.net (2008). Chic@s y tecnología: ¿una interacción sin riesgos? Usos
y costumbres de niñas, niños y adolescentes en relación a las Nuevas Tecnologías.
Disponible: http://coleccion.educ. ar/coleccion/CD27/datos/investigacion-chicos-net-chicos-
tecnologia.html. [Consulta: 2014, Agosto, 30].
• Gardner, H. (2014). La Generación App. (Primera Edición). Barcelona. Paidos.
• Gros Salvat, B. (2002). La generación digital. Disponible:
http://reddigital.cnice.mec.es/3/firmas_nuevas/gros/gros_2.html [Consulta:
2014, Marzo 28].
• Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. Disponible:
http://www.GamesParentsTeachers.com [Consulta: 2014, Agosto 28].
• Sartori, G. (1997). Homo videns. La sociedad teledirigida. Madrid. Taurus.
• UNICEF - Argentina (2013). Acceso, consumo y comportamiento de los
adolescentes en internet. Disponible:
http://www.slideshare.net/unicefargentina/ciudadana-digital-los-adolescentes-en-
las-redes-sociales-2013 [Consulta: 2014, Octubre, 12].

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  • 2. Queremos animar a la reflexión acerca de la necesaria reforma del actual paradigma educativo. Es nuestro deseo contribuir a un debate que permita dibujar, desde una nueva perspectiva, soluciones docentes que den respuestas a los numerosos desafíos, y oportunidades, del presente escenario digital.
  • 3. Los universitarios de hoy constituyen la primera generación formada en los nuevos avances tecnológicos. Desde siempre se han encontrado rodeados de ordenadores, videos y videos juegos, música digital, telefonía móvil y otros entretenimientos y herramientas afines. Datos estadísticos del 2009, revelan que en detrimento de la lectura, han invertido menos de 5000 horas en actividades conexas, en cambio, 10.000 horas a todas las aplicaciones y herramientas digitales.
  • 4. ¿cómo estas realidades podrían estar al margen en el sector y ámbitos educativos? Si los ambientes sociales se ven condicionados por los avances tecnológicos ¿cómo esas tecnologías no van a afectar también a los ambientes de aprendizaje? ¿Quién puede dudar que el espacio y el tiempo educativo se están viendo condicionados por la integración de las tecnologías en la convivencia, en los procesos sociales y en la propia actividad laboral? Las visiones del aula como espacio habitual donde se ha venido desarrollando la relación educativa, y de la clase como unidad de tiempo en la que se producían o se producen habitualmente las actividades de enseñanza/aprendizaje, se están viendo claramente afectadas por la irrupción imparable de las tecnologías, también en este mismo ambiente. (García, 2008. p. 1) Si la tecnología está afectando a todos los sectores y ámbitos de la vida y en el ciberespacio se establecen relaciones de intereses…
  • 5. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: 1. Describir epistemológicamente la Generación “Z” como proceso en la construcción social del conocimiento. 2. Identificar ontológicamente las competencias digitales de esta generación y su aplicación cognitiva para la construcción social del conocimiento. 3. Determinar el impacto de las tecnologías de comunicación e información en el desarrollo de las prácticas educativas de la Generación Z en la construcción social de los saberes universitarios. 4. Reflexionar e Interpretar sobre los hallazgos que identifican y determinan el impacto de las tecnologías de comunicación e información en el desarrollo de las prácticas educativas de la generación digital en la construcción social de los saberes universitarios. OBJETIVO GENERAL Teorizar el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación, por parte de la Generación Z para la construcción social del conocimiento universitario.
  • 6. “Diversas clases de experiencias conducen a diversas estructuras cerebrales” Bruce D. Berry. Esta afirmación despierta inquietudes que conducen a pensar que, motivado por toda esta instrucción tecnológica, los cerebros de nuestros jóvenes experimenten cambios que los convierten en diferentes a los nuestros.
  • 7. “Dada la importancia de la educación en la comprensión a todos los niveles educativos y en todas las edades, el desarrollo de la comprensión necesita una reforma planetaria de las mentalidades, ésa debe ser la labor de la educación del futuro” Morín (2009). “El pensamiento complejo debe ser rico conceptualmente, coherentemente organizado y persistentemente exploratorio” Lipman (1998).
  • 8. Acercamiento inicial: el sujeto digital y el contexto tecnocultural Generación “Z” Para Núñez (2005), esta generación: (…) está integrada por adolescentes y jóvenes que han crecido con una notable influencia de Internet, redes sociales, dispositivos móviles y una serie de sucesos socioculturales que han determinado ese ADN del cual están hechos. Caracterización de la Generación Z: epistemología y aproximaciones
  • 9. • GENERACIÓN APP GARDNER (2014) • NATIVOS DIGITALES PRENSKY (2009) • GENERACIÓN Z NUÑEZ (2009) • GENERACIÓN GOOGLE WILLIAMS Y ROWLANDS (2007)
  • 10. • MULTIMODALIDAD • PROCESAMIENTO EN PARALELO (MULTITAREAS) • PREFIEREN INSTRUIRSE DE FORMA LÚDICA • PAQUETES BREVES DE INFORMACIÓN • HIPERTEXTUALIDAD • ENTRETENIMIENTO (DIY) • CONEXIÓN EN GRUPO (MOOC) • IMPACIENCIA • COOPERACIÓN • PANTALLIZACIÓN DEL ENTORNO IMPONE UNA RECONSIDERACIÓN URGENTE Y UN PARADIGMA EMERGENTE
  • 11. FORMAS DE APRENDER DEL SUJETO DIJITAL: • Se aprende disfrutando, por lo tanto, se aprende motivado. • Se aprende para llegar a un fin común. Uno tiene algo en mente que quiere lograr y tiene que buscar la forma de aprender a hacer eso. • Se practica la determinación para lograr algo. Si te frustras por perder a la primera y dejas de jugar, no aprendes, tienes que ser determinado en lo que haces. • Se aprende de forma autodidacta. Te las rebuscas para aprender, revisas tutoriales, analizas personajes y estrategias. • Se es aprendiz y se es docente. Los roles son intercambiables y la edad no es sinónimo de mayor experiencia. Si uno está comprometido en el juego, no importa la edad, importa el conocimiento. • Se aprende a mejorar la capacidad de respuesta, de reflejo y la coordinación analítica. Para hacerlo bien, tienes que jugar activamente, te entrenas jugando y analizando situaciones, movimientos y estrategias.
  • 12. “Los Inmigrantes Digitales que se dedican a la enseñanza están empleando una “lengua” obsoleta (la propia de la edad pre-digital) para instruir a una generación que controla perfectamente dicha “lengua”. Y esto es sobradamente conocido por los Nativos Digitales, quienes a menudo tienen la sensación de que a las aulas ha llegado, para instruirles, un nutrido contingente de extranjeros que hablan idiomas desconocidos, extranjeros con muy buena voluntad, sí, pero ininteligibles” (Presnky, 2014). INMIGRANTES DIGITALES Ontología y Epistemología en la era digital
  • 13. ESPACIO TECNOCULTURAL: PARADIGMA TECNOLÓGICO O APRENDIZAJE DIGITAL (…) la aparición de nuevas formas de organización social, política y económica, a nuevas formas de comportarse y de relacionarse, a nuevas maneras de trabajar, de vivir y de gozar, de pensar y de aprender, a la puesta de relieve de nuevos valores éticos y estéticos y, en suma, a nuevas visiones del mundo, de la sociedad y del sentido de la vida humana. Es esta nueva realidad la que intentamos designar con la expresión “sociedad de la información”. Y es también esta realidad, vertebrada en torno a las tecnologías digitales de la información y de la comunicación, pero que engloba tendencias, fenómenos y procesos mucho más amplios no estrictamente tecnológicos, la que está en el origen de las nuevas necesidades de alfabetización. (Coll, 2000. p. 6)
  • 14. El mundo digital ha supuesto una ruptura de espacios formales, como las plataformas de aprendizaje. Nuestros alumnos SON en la Red y crean su identidad digital rica en matices que complementan el aprendizaje y nos muestran más claramente cómo son y lo que les interesa. Nuestros reto es crear nuestra identidad en la red, disminuir la brecha lingüística y socio-cognitiva; y desarrollar competencias tecnológicas y didácticas para abordar su mundo desde la enseñanza. Marzo, 2016
  • 15. REFERENCIAS • Asociación Civil Chicos.net (2008). Chic@s y tecnología: ¿una interacción sin riesgos? Usos y costumbres de niñas, niños y adolescentes en relación a las Nuevas Tecnologías. Disponible: http://coleccion.educ. ar/coleccion/CD27/datos/investigacion-chicos-net-chicos- tecnologia.html. [Consulta: 2014, Agosto, 30]. • Gardner, H. (2014). La Generación App. (Primera Edición). Barcelona. Paidos. • Gros Salvat, B. (2002). La generación digital. Disponible: http://reddigital.cnice.mec.es/3/firmas_nuevas/gros/gros_2.html [Consulta: 2014, Marzo 28]. • Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. Disponible: http://www.GamesParentsTeachers.com [Consulta: 2014, Agosto 28]. • Sartori, G. (1997). Homo videns. La sociedad teledirigida. Madrid. Taurus. • UNICEF - Argentina (2013). Acceso, consumo y comportamiento de los adolescentes en internet. Disponible: http://www.slideshare.net/unicefargentina/ciudadana-digital-los-adolescentes-en- las-redes-sociales-2013 [Consulta: 2014, Octubre, 12].