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Anna santanach fomento_de_vocaciones_stem_tema3
- 1. Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Apellidos: Santanach Carbonell
24/04/18
Nombre: Anna
Apps for Good
Introducción
Este proyecto forma parte del TOP100 de Innovaciones Educativas de Fundación
Telefónica, que fomenta las vocaciones científico-tecnológicas STEM (Science,
Technology, Engineening and Mathematics). El desarrollo de estas competencias en la
sociedad actual es muy importante debido a la gran demanda de profesionales de dicho
sector.
La organización es CDI Apps for Good Founding fundada por Rodrigo Baggio. Apps for
Good se inició en Brasil, Reino Unido e Irlanda y en los últimos años se ha lanzado
también en Cataluña, la comunidad de Madrid y Murcia. Se trata de una innovación
didáctica para escuelas u otros centros no formales aplicable al ámbito tecnológico.
Permite diseñar una aplicación móvil o web para resolver un problema de la vida
cotidiana de los estudiantes de secundaria para motivarlos y desarrollar su capacidad
emprendedora. Esta innovación educativa va dirigida a alumnos de 10 a 18 años y el
factor educativo es de alto nivel de competencias e interés del estudiante en el campo
de las vocaciones STEM. Tiene un gran potencial pedagógico y va dirigido a
profesorado y alumnado.
Análisis DAFO
A continuación se expone un análisis DAFO de Apps for Good, que debe permitir
disminuir las debilidades, neutralizar las amenazas, aumentar las fortalezas y
aprovechar las oportunidades de esta innovación educativa.
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
- 2. Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Apellidos: Santanach Carbonell
24/04/18
Nombre: AnnaFACTORESPOSITIVOS
FACTORES INTERNOS
FACTORESNEGATIVOS
FORTALEZAS DEBILIDADES
*Trabajo en equipo.
*Metodología consolidada.
*Aprendizaje de las TIC.
*Colaboración empresas locales.
*Relación profesorado y expertos
voluntarios corporativos (muestran
en el aula la vida profesional real).
*Respuesta a problemas reales que
favorecen la motivación del alumno.
*Fomento de la creatividad de los
jóvenes mediante la tecnología.
*Resistencia al cambio.
*Falta de habilidades en la gerencia
para la implantación del proyecto
educativo innovador.
*Falta de motivación del personal
docente.
*Comunicación inadecuada entre
profesorado y voluntarios externos.
*Falta de criterio par analizar los
problemas reales de los estudiantes.
*Grandes perspectivas de expansión
(ha conseguido involucrar a 1.000
escuelas y 50.000 estudiantes).
*Red internacional que enriquece el
modelo y la experiencia.
*Ciudadanía, emprendimiento y
tecnología combinados ofrecen gran
potencial educativo.
*Convocatoria de los premios Apps
for Good para comercialización del
producto.
*Necesidad de formación de los
docentes para ofrecer a los
estudiantes la orientación para el
desarrollo de los proyectos.
*Preparación para el mundo real
acorde con los continuos cambios
tecnológicos.
*Falta de financiación.
*Escasez de recursos tecnológicos.
*Limitada utilización de las TIC en la
enseñanza.
*Falta de formación del profesorado
en la programación de Apps for
Good.
*Diferencia significativa en relación
con el conocimiento preciso para
programar entre estudiantes y
educadores externos.
OPORTUNIDADES AMENAZAS
FACTORES EXTERNOS
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
- 3. Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Apellidos: Santanach Carbonell
24/04/18
Nombre: Anna
Conclusiones
Después de realizar el análisis DAFO se pueden establecer una serie de comparaciones
para obtener estrategias que favorezcan la implantación o continuidad de la innovación
educativa de Apps for Good:
• Las estrategias FO resultan de comparar las fortalezas internas con las
oportunidades externas, por ejemplo, fomentando las fortalezas de motivación,
creatividad, metodología y trabajo en equipo de los alumnos para resolver sus
problemas reales y reforzando las relaciones entre profesorado y voluntarios
corporativos de empresas locales, tomarán ventaja la expansión, potencial
educativo y la preparación para que dichos alumnos puedan desarrollar su
capacidad emprendedora para afrontar la vida profesional real.
• Las estrategias DO surgen de la relación entre las debilidades internas y las
oportunidades externas, así es necesario superar la resistencia al cambio, la
motivación del profesorado y la falta de habilidades de gerencia del proyecto
para potenciar las oportunidades que enriquecen el proyecto innovador.
• Las estrategias FA tienden a utilizar las fortalezas para evadir las amenazas.
A modo de ejemplo, una buena aplicación de la metodología y un aprendizaje de
las TIC permitirá una integración de las NN.TT. en la enseñanza y la formación
necesaria del profesorado para la programación de Apps for Good.
• Las estrategias DA se refieren a todos los factores negativos que intervienen,
hay que intentar minimizar en el mayor grado posible las debilidades,
estableciendo buenas relaciones entre profesorado y voluntariado externo y
resolviendo la falta de motivación de todos los agentes implicados. Evitar la
falta de financiación sería primordial pues resulta la principal amenaza para
llevar a cabo el proyecto educativo en cuestión.
En definitiva Apps for Good es un movimiento que vincula la educación en tecnología
de código abierto con la resolución de problemas reales de los jóvenes, estimulando la
imaginación de los estudiantes para crear, jugar, compartir, participar y generar
experiencias de aprendizaje consiguiendo su motivación y la de los propios docentes.
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
- 4. Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Apellidos: Santanach Carbonell
24/04/18
Nombre: Anna
Esta experiencia promueve el desarrollo de algunas competencias clave para la
ciudadanía del s. XXI, como la identificación de problemas y la creatividad para
proponer soluciones o la capacidad para trabajar por equipos.
Después de la aplicación de esta experiencia un 78% del alumnado menciona haber
adquirido algún conocimiento relacionado con el diseño de apps y un 72% haber
mejorado su gusto por la tecnología y/o la informática.
Referencias bibliográficas
Universidad Internacional de la Rioja. (2018). Tema 3: La formación profesional.
Material no publicado.
Fundación telefónica. (2014). Top 100 innovaciones educativas.
Recuperado el 24 de abril de 2018 de
https://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_educacion/edic
ion-2014/las-100-innovaciones/
Up Social Innovation and Scaling. (2016). Evaluación de impacto de JUMP Math y
Apps for Good en los laboratorios educativos en el curso 2014-2015.
Recuperdo el 24 de abril de 2018 de http://upsocial.org/es/noticia/evaluacion-de-
impacto-de-jump-math-y-apps-good-en-los-laboratorios-educativos-en-el-curso
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)