EL CICLO PRÁCTICO DE UN MOTOR DE CUATRO TIEMPOS.pptx
Programacion orientada a objetos angelica
1. Universidad Fermín Toro
Vicerrectorado Académico
Escuela de Ingeniería
Cabudare
Alumna
Angelica Parra 25648969
Sección: MI-63
Cabudare; 28 de Agosto de 2017
2. La programación Orientada a Objetos
La programación Orientada a Objetos se basa en la estructura de los programas en
torno a los objetos.
Los lenguajes de POO más que describir cada objeto individualmente proveen una
construcción (Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas
propiedades.
Clase
Una clase representa solo una abstracción. Es decir clasifica los objetos según sus
características comunes (clase).
Objeto
Los objetos que pertenecen a la misma clase son descritos o comparten el mismo
conjunto de atributos y métodos.
Atributo
Un atributo es una característica de un objeto. Mediante los atributos se define
información oculta dentro de un objeto, la cuales manipulada solamente por los
métodos definidos sobre dicho objeto.
Método
Son las operaciones (acciones o funciones) que se aplican sobre los objetos y que
permiten crearlos, cambiar su estado o consultar el valor de sus atributos.
3. Abstracción
Una abstracción denota las características esenciales de un objeto (datos y
operaciones), que lo distingue de otras clases de objetos.
Ejercicio
Clase: Casa
// Atributos
Entero Numero de cuartos
Entero Numero de puertas
Entero Color
# Lógico ¿Estado?
// Métodos
Construir Acción Casa (Entero cuartos, puertasaconstruir)
Numero de cuartos= cuartos;
Numero de puertas= puertasaconstruir;
Facción;
Preguntar Acción (String colordeseado)
Color= colordeseado;
Facción;
MostrarEstado Acción (String habitada, deshabitada)
Estado= Habitada;
Estado= Deshabitada;
Facción;
FinClase Casa