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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO

UNIDAD DE NIVELACIÓN Y ADMISIÓN

SOFTWARE DE RAZONAMIENTO LOGICO ABTRACTO

CICLO DE NIVELACIÓN: SEPTIEMBRE 2013/FEBRERO 2014

ELABORADO POR:
JHONATAN CHOTO
ANGÉLICA JÁCOME
CRISTINA MEDIDA
FERNANDO QUIHUIRI

CURSO: CING – 04
INDICE
CAPÍTULO I
PORTADA.......................................................................................................................... 1
INDICE ............................................................................................................................... 2
1.1

TEMA ...................................................................................................................... 4

1.2

INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 4

1.3

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................ 5

1.4

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA..................................................................... 5

1.5

OBJETIVOS ............................................................................................................ 6

1.5.1

OBJETIVO GENERAL ................................................................................... 6

1.5.2

OBJETIVOS ESPECÍFICOS ........................................................................... 6

1.6

JUSTIFICACIÓN .................................................................................................... 6

1.7

HIPOTESIS ............................................................................................................. 6

CAPÍTULO II
2.1

MARCO TEÓRICO ................................................................................................ 7

2.1.1

¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO? ................................................... 7

2.1.1.2

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS ........................................................ 8

2.1.1.3

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO .............. 8

2.1.1.4

TIPOS DE LICENCIA DE SOFTWARE ........................................................ 8

2.1.2

RAZONAMIENTO ABSTRACTO ................................................................. 9

2.1.3

ENES .............................................................................................................. 10

2.1.3.2 ¿QUE EVALUA EL ENES? .......................................................................... 10
2.2

MARCO CONCEPTUAL ..................................................................................... 11

2.2.1

RAZONAMIENTO ABSTRACTO ............................................................... 11

2.2.2

SOFTWARE INTERACTIVO ....................................................................... 11

2.2.3

VISUL BASIC ................................................................................................ 12

2.2.3.1 VENTAJAS DE VISUL BASIC .................................................................... 12
2.2.3.2 DESVENTAJAS DE VISUL BASIC............................................................. 12
2.3

MARCO JURÍDICO .............................................................................................. 12

CAPÍTULO III
2
3.1

DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN .................................................................... 14

3.1.1

TÉCNICAS E INSTRUMENTOS A EMPLEAR .......................................... 14

3.1.2

MATRIZ DEL PLAN DE ACCIÓN .............................................................. 20

3.1.2.1 DIAGNOSTICO ............................................................................................. 20
3.1.2.2 PLAN DEL PROYECTO ............................................................................... 22
3.1.2.3 RESULTADOS .............................................................................................. 25
3.1.3
3.2.

TIEMPO ESTIMADO DEL PROYECTO ..................................................... 26

TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS ..................................................... 31

3.1.1

ENCUESTA ................................................................................................... 31

3.1.2

ENTREVISTA ............................................................................................... 32

3.2.1

TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO Y ANALISIS DE DATOS ...................... 32

3.2.1

ENCUESTA ................................................................................................... 32

3.1.1

ENTREVISTA ........................................... 36Error! Bookmark not defined.

CAPITULO IV
4.1

PROPUESTA DEL PROYECTO .................................................................. 39

4.1.1

ESTUDIO DIAGNOSTICO ........................................................................... 39

4.1.2

FACTIBILIDAD .................................................................................................. 39

4.1.3

DISEÑO DE LA PROPUESTA ..................................................................... 40

4.1.3.1 INSTRUMENTOS Y SOFTWARES ............................................................. 40
4.1.4

APLICACIÓN PRACTICA ........................................................................... 40

4.1.4.1 ADOBE FLASH CS3 ..................................................................................... 40
4.1.4.1 VISUAL BASIC ............................................................................................. 44
4.1.4.1 ADOBE PHOTOSHOP .................................................................................. 47
5

CONCLUCIONES ................................................................................................. 49

6

RECOMENDACIONES ........................................................................................ 50

7

LINKOGRAFIA ..................................................................................................... 51

8

ANEXOS ................................................................................................................ 52

3
1
1.1

CAPÍTULO I

TEMA

Creación e implementación de un software interactivo de razonamiento lógico abstracto.
1.2

INTRODUCCIÓN
El razonamiento de lógica abstracta ayuda a que las personas desarrollen sus habilidades de
razonamiento, principalmente, en la exploración de alternativas, para

luego tomar una

dedición acertada utilizando el proceso de las figuras abstractas. Dichas figuras tienen un
sentido y una explicación, en la actualidad este razonamiento se aplica en la prueba del ENES
(Examen Nacional de Educación Superior) que está impulsado por el SNNA (Sistema
Nacional de Nivelación y Admisión).
Este software interactivo buscará fortalecer estas habilidades enfocado principalmente para el
beneficio de los jóvenes bachilleres del Ecuador que están en el camino de la superación,
mediante la auto preparación en razonamiento abstracto. Una de las principales características
de este software es el ambiente dinámico que maneja, de esta forma será mejor el aprendizaje
y la respuesta rápida que brindará este software. Existirá diferentes tipos de ejercicios como:
progresiones aritméticas, alternaciones, orden ascendente y descendente.

4
1.3

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La idea nace de la necesidad de muchos estudiantes y jóvenes los cuales van a rendir el ENES,
los mismos que no están en la capacidad de pagar cursos caros que ayudan a la preparación
para rendir dicho examen.
Además es una ayuda para muchos jóvenes estudiantes que cursan el bachillerato y muchos
que ya han terminado el colegio, los cuales buscan un cupo para ingresar a la politécnica y
universidades. Este software va ser creado con el afán de que muchos puedan entrar a la
carrera que ellos deseen y así poder realizar el presente proyecto.
Este software será de gran ayuda a la hora de prepararse para el ENES, ya que al
tenerconocimientos previos los estudiantes se sentirán capaces de rendir de mejor manera este
examen y así alcanzaran sus sueños.
El software al ser elaborado con un ambiente dinámico, atractivo, único en animaciones va a
despertar en los estudiantes un gusto por el razonamiento abstracto e incluso verlo como algo
sencillo y así poder resolver todo lo que se les presenta.

1.4

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Mediante la utilización de un software interactivo de razonamiento o lógica abstracta, se
podrá disminuir la falta de conocimiento sobre el tema en los jóvenes bachilleres del Ecuador?

5
1.5

OBJETIVOS

1.5.1 OBJETIVO GENERAL
Crear e implementar un software interactivo de razonamiento lógico abstracto con un
ambiente dinámico para los jóvenes bachilleres del Ecuador.
1.5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS


Crear un software dinámico, atractivo, único en animaciones de razonamiento abstracto.



Incentivar a los estudiantes que están cursando el tercer año de bachillerato y bachilleres del
Ecuador a su auto preparación



Fortalecer las deficiencias en los estudiantes en cuanto a razonamiento abstracto en base de un
software dinámico y atractivo.

1.6

JUSTIFICACIÓN
El software al hacerlo más dinámico, llamativo, con animaciones únicas

busca en los

estudiantes incentivar a su utilización y a su auto preparación, así también lograr que los
estudiantes desarrollen más su habilidad para reconocer los cambios en el razonamiento
abstracto explicando el porqué de las cosas.
Este software también nace por la falta de recursos económicos ya que pagarse un curso de
preparación es sumamente caro y muchas personas no están en esa posibilidad.
Finalmente, así tener estudiantes y bachilleres con un mejor desenvolvimiento, con un
razonamiento más fortalecido y listo para ponerlo en práctica en cualquier momento de su
vida.
1.7

HIPOTESIS
El software interactivo de razonamiento lógico abstracto apoyara la enseñanza mediante el uso
de la tecnología, brindará una mejor maneraen la auto preparación de los jóvenes que estén
cursando el tercer año de bachillerato y bachilleres del Ecuador.

6
2
2.1

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1.1 ¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO?
Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o
programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la
finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se
excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito
empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o
instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo,
editores gráficos, entre otros.
2.1.1.2 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un
mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.
Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto
o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y
retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño,
permitiéndole aprender a su propio ritmo.
Simuladores. Representan fenómenos naturales y procesos, simulan hechos y
situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando
variables y observando los resultados y las consecuencias.
Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de
los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas.
Solución de problemas. Se distinguen dos tipos:
a. Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los
pasos a seguir para la solución de problemas.
b. Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de
problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.

2.1.1.3 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE INTERACTIVO
7
VENTAJAS
 Su flexibilidad de acceso, se puede recurrir a los cursos en cualquier momento
 Posibilidad del aprendizaje individual al ritmo del estudiante. El estudiante
decide su avance, tiempo y horario que dedicará al aprendizaje
 Su facilidad de uso, no requieren de conocimientos especiales en informática
 Su navegación e interacción son muy sencillas al hacer uso de sus aplicaciones
 Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades
 La capacidad de verificar si se está cumpliendo con el objetivo y reaccionar
para garantizar un aprendizaje con éxito.

DESVENTAJAS
 Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante
 Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los
alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes
 No existe un control o supervisión de calidad de los contenidos
 El uso excesivo de la computadora
2.1.1.4TIPOS DE LICENCIA DE SOFTWARE
Estas licencias básicamente son un contrato entre el autor del programa y el usuario, y comprenden una
serie de términos y cláusulas que el usuario deberá cumplir para usar el mismo.
Software Libre:Es un software disponible para cualquiera que desee utilizarlo, copiarlo y
distribuirlo, ya sea en su forma original o con modificaciones. La posibilidad de modificaciones
implica que el código fuente está disponible.
Copyleft:La mayoría de las licencias usadas en la publicación de software libre permite que los
programas sean modificados y redistribuidos. Estas prácticas están generalmente prohibidas por la
legislación internacional de copyright, que intenta impedir que alteraciones y copias sean
efectuadas sin la autorización del o los autores. A esta versión de copyright, se le da el nombre de
copyleft.
GPL:La Licencia Pública General GNU (GNU General PublicLicense GPL) es la licencia que
acompaña los paquetes distribuidos por el Proyecto GNU, más una gran variedad de software que
incluye el núcleo del sistema operativo Linux.
8
Software con Dominio Público:El Software con dominio público es software sin
copyright. Algunos tipos de copia o versiones modificadas pueden no ser libres si el autor impone
restricciones adicionales en la redistribución del original o de trabajos derivados.
Software Propietario:El Software propietario es aquel cuya copia, redistribución o modificación
están, en alguna medida, prohibidos por su propietario. Para usar, copiar o redistribuir, se debe
solicitar permiso al propietario o pagar.
Software Comercial:El Software comercial es el software desarrollado por una empresa con el
objetivo de lucrar con su utilización.La mayor parte del software comercial es propietario, pero
existe software libre que es comercial, y existe software no-libre que no es comercial.
2.1.2 RAZONAMIENTO ABSTRACTO
Hasta el latín tenemos que retrotraernos pues es en dicha lengua donde encontramos el origen
etimológico del término que ahora vamos a estudiar. En concreto es fruto de la unión de dos
palabras: pensamiento, que viene del verbo pensare que es sinónimo de pensar, y abstracto,
que procede de abstractus. Un vocablo este que está compuesto por el prefijo abs-, que
equivale a “separación”, y por la palabra tractus que puede traducirse como “trecho”.
El pensamiento abstracto supone la capacidad de asumir un marco mental de forma voluntaria.
Esto implica la posibilidad de cambiar, a voluntad, de una situación a otra, de descomponer el
todo en partes y de analizar de forma simultánea distintos aspectos de una misma realidad, por
ejemplo.
De esta forma, el pensamiento abstracto permite discernir las propiedades comunes, planear y
asumir simulacros, y pensar y actuar simbólicamente. Estas habilidades, por lo general, se
encuentran dañadas en sujetos que sufren de trastornos mentales como la esquizofrenia.
Una patología mental esta que acabamos de citar que se caracteriza fundamentalmente por el
hecho de que la persona que la sufre tiene no sólo alteraciones en lo que es el ámbito de la
percepción sino también en lo que es la propia realidad.
El pensamiento abstracto se diferencia del pensamiento formal, que se basa en las experiencias
reales. El individuo crece apoyándose en objetos concretos. Recién a partir de los doce años
comienza a reemplazar los objetos por ideas o conceptos propios. Por lo tanto, puede afirmarse
que el pensamiento formal es reversible e interno.

9
A través de un proceso inconsciente, el adolescente es capaz de pensar en abstracto, postular
hipótesis y preparar experiencias mentales para comprobarlas. El pensamiento abstracto
presenta un carácter proposicional, que consiste en utilizar proposiciones verbales para
expresar las hipótesis y razonamientos junto a los resultados que se obtienen.
Muchos son los estudiosos que han abordado el tema del pensamiento abstracto. Entre todos
ellos, no obstante, merece la pena resaltar la labor realizada por el psicólogo suizo Jean Piaget
que, entre otras cuestiones, estableció que aquel se consigue aproximadamente a los doce años
de edad. Un momento en el que ser humano ha superado la etapa del pensamiento concreto y
está abierto a desarrollar y explorar el pensamiento abstracto.
Para Piaget es en ese instante cuando una persona en cuestión está absolutamente preparada,
tanto ella de manera general como su cerebro en particular, para proceder a formular todo tipo
de pensamientos abstractos.
Cabe destacar que el lenguaje es el medio mediante el cual es posible pensar las
representaciones de los objetos reales. El pensamiento abstracto se basa en esquemas formales,
que son unidades del pensamiento a través de las cuales se representa el conocimiento. Los
esquemas posibilitan la predicción y permiten que el sujeto se acomode a las demandas del
medio y que integre la información nueva.
Para finalizar podemos establecer que, por todo ello, el pensamiento abstracto es fundamental
en cualquier ser humano pues gracias a él tiene la capacidad para deducir, extrapolar lo
aprendido a cualquier otra situación, comparar o sacar conclusiones.
2.1.3 ENES
2.1.3.1 ¿QUÉ ES EL ENES?
El examen para la educación superior es un instrumento para evaluarlas aptitudes básicas que
el aspirante necesita para el éxito académico en la universidad.
El ENES evalúa cómo los estudiantes analizan y solucionan problemas, las cuales son
destrezas necesarias en los estudios universitarios.
Esta prueba también proporciona una evaluación independiente del nivel de preparación de un
estudiante, ya que es una prueba estandarizada para todos los estudiantes, las escuelas y
facultades, proporcionando así una escala objetiva y común para fines de comparación.

10
2.1.3.2 ¿QUÉ EVALUA EL ENES?
A continuación se muestra la estructura del ENES
Número

Preguntas

Total

preguntas

piloto

Aptitud Verbal

36

4

40

Aptitud Numérica

36

4

40

Razonamiento

36

4

40

108

12

120

Abstracto
Total

El total de preguntas que se califican son 108.
Las preguntas piloto no tienen calificación y su objetivo es identificar su calidad e incluirlas en
futuros exámenes.
2.2

MARCO CONCEPTUAL

2.2.1 RAZONAMIENTO ABSTRACTO
Capacidad para pensar y procesar la información a través de las operaciones de análisis y
síntesis. Permite al sujeto inducir, deducir, concluir y formular hipótesis. Capacidad para
trabajar o razonar con símbolos.
2.2.2 SOFTWARE INTERACTIVO
Se conoce como softwareal equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático,
que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la
realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son
llamados hardware.
2.2.3 VISUL BASIC
Visual Basic está diseñado para la creación de aplicaciones de manera productiva con
seguridad de tipos y orientado a objetos. Visual Basic permite a los desarrolladores centrar el
diseño en Windows, la web y dispositivos móviles. Como ocurre con todos los lenguajes

11
destinados a Microsoft .NET Framework, los programas escritos en Visual Basic se benefician
de la seguridad y la interoperabilidad de los lenguajes.
2.2.3.1 VENTAJAS
Simple, por lo tanto es fácil de aprender. Se dibuja formularios mediante el arrastre de
controles. La sintaxis tiene semejanza al lenguaje natural humano. Lenguaje compatible con
Microsoft office. Es un lenguaje RAD centrado en conseguir en el menor tiempo posible los
resultados que se desea obtener. Tiene una ligera implementación de la POO.
2.2.3.2 DESVENTAJAS
Sólo Microsoft puede decidir la evolución de este lenguaje. Sólo genera ejecutables para
Windows. La sintaxis es demasiado inflexible. No es adecuado para aplicaciones grandes. La
ligera implementación de la POO no permite sacar el máximo provecho de este modelo de
programación. No incluye operadores a nivel de bits.
2.3

MARCO JURÍDICO
Según la constitución vigente tenemos los siguientes artículos:



Art. 26.-La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber
ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y de la
inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición indispensable para el
buen vivir. Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de
participar en el proceso educativo.

12


Art. 28.-La educación responderá al interés público y no estará al servicio de intereses
individuales y corporativos. Se garantizará el acceso universal, permanencia, movilidad y
egreso sin discriminación alguna y la obligatoriedad en el nivel inicial, básico y bachillerato o
su equivalente. Es derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y participar
en una sociedad que aprende. El Estado promoverá el diálogo intercultural en sus múltiples
dimensiones. El aprendizaje se desarrollará de forma escolarizada y no escolarizada. La
educación pública será universal y laica en todos sus niveles, y gratuita hasta el tercer nivel de
educación superior inclusive.



Art. 29.-El Estado garantizará la libertad de enseñanza, la libertad de cátedra en la educación
superior, y el derecho de las personas de aprender en su propia lengua y ámbito cultural. Las
madres y padres o sus representantes tendrán la libertad de escoger para sus hijas e hijos una
educación acorde con sus principios, creencias y opciones pedagógicas.

13
3
3.1
3.1.1

CAPÍTULO III

DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS A EMPLEAR

Actividades a realizar

Información

a Medios de registro de Recursos

obtener

de

inicio

información

Fecha

y

culminación
Reunión del grupo para definir el Plantear el problema Hoja de apuntes

Internet

tema a elaborar

Información de temas ya elaborados

y

encontrar

su

23/09/2013

solución
Reunión del grupo para elaborar Elaborar hacer del Hoja de apuntes
las preguntas para la encuesta

problema

Encuestas ya elaboradas

24/09/2013

Preguntas

25/09/2013

ya

definido
anteriormente
Encuestar

a

alumnos

de

la Verificar

ESPOCH los cuales rindieron el factibilidad
examen del ENES

la Excel
del

problema
Hojas de las encuestas

14
Reunión del grupo para elaborar el Guía para realizar el Hoja de apuntes
esquema del dialogo a realizar

Diálogos ya elaborados

26/09/2013

Preguntas

27/09/2013

Proyecto en digital

30/09/2013

Proyecto en digital

30/09/2013

Internet

01/10/2013

dialogo de la forma
correcta

Diálogo

con

profesionales Información

capacitados en el tema.

sobre

básica Excel
lógica

abstracta

Celular

Reunión del grupo para tabular Grado
respuestas

de Computadoras

sobre las encuestas conocimiento de las

realizadas

personas
entrevistadas

sobre

el tema
Reunión
tabulación

del
de

grupo
la

para

la Información

básica Computadora

información sobre el tema

generada del dialogo
Investigación

referente

razonamiento abstracto

a Problemas

y Computadora

soluciones de lógica

Libros

abstracta
Reunión del grupo para analizar el Corregir
avance del proyecto

erros

y Computadora

Documento del proyecto en digital

02/10/2013

analizar el avance

15
Diseño de la primera parte de la Portada
portada
Reunión del grupo

llamativa Computadora

para el software

realizar

para

Hoja de apuntes

04/10/2013

Libros

07/10/2013

Internet

08/10/2013

Adobe flash

09/10/2013

Internet

10/10/2013

la

programación

Búsqueda de ejercicios dinámicos Ejemplos
para plantearlos en el programa

03/10/2013

Photoshop

para tratar Modelo y software a internet

que tipo de software vamos a utilizar

Photoshop

fáciles Computadora

pero

que

contribuyan con el
aprendizaje
Investigación sobre el ambiente Ambiente dinámico Computadora
dinámico del software

e interactivo para los
usuarios

Análisis de los ejemplos más Diseño

de

los Computadora

entendibles y dinámicos para el ejemplos

Adobe flash

software
Investigar el efecto que causara el Información
software en la sociedad

software
acogido

si

el Computadora
será

por

los

usuarios

16
Programación del primer ejercicio Programación
aplicativo del software

del Computadora

Computadora

11/10/2013

del Internet

Computadora

14/10/2013

del Computadora

Visual Studio Ultimate 2010

15/10/2013

Internet

16/10/2013

Internet

17/10/2013

Visual Basic

Computadora

18/10/2013

de Visual Basic

Computadora

21/10/2013

del Visual Basic

Computadora

22/10/2013

software

Visual Basic

Investigación de los antecedentes Antecedente
del software

software

Unión de la portada con la parte Principios
programada

Software

Visual Basic

Elaboración del objetivo general Fundamento
del software

porqué

de

creación

del Computadora
la
del

software
Elaboración

de

los

objetivos Fundamento

generales del tema

porqué

de

creación

del Computadora
la
del

software
Programación

del

segundo Avance del software

ejercicio del software
Ejecución de la parte programada Información
del software

errores a corregir

Corrección de errores de software

Corrección
programa

17
Corrección de la parte escrita del Corrección

del Microsoft Office

Computadora

23/10/2013

Elaboración de la justificación del Por qué el proyecto Microsoft Office

Computadora

24/10/2013

Computadoras

25/10/2013

Microsoft Office

Computadora

04/11/2013

Microsoft Office

Computadora

08/11/2013

de Microsoft Office

Computadora

11/11/2013

Visual Basic

Computadora

15/11/2013

Visual Basic

Computadora

20/11/2013

Computadora

27/11/2013

Computadora

02/12/2013

proyecto

proyecto escrito

proyecto
Presentación

fue elaborado
del

avance

proyecto escrito

del Corrección

de Microsoft Office

errores

Corrección de errores del proyecto Proyecto corregido
escrito
Investigación del marco teórico Avance del proyecto
del proyecto
Presentación

del

avance

proyecto escrito

de Corrección
errores

Programación del tercer ejercicio Avance del software
del software
Programación del cuarto ejercicio Avance del software
del software

Elaboración de tablas del proyecto Avance del proyecto Microsoft Office
escrito
Presentación

escrito
del

proyecto escrito

avance

del Corrección

de Microsoft Office

errores

18
Corrección de errores del proyecto Proyecto corregido

Microsoft Office

Computadora

05/12/2013

Visual Basic

Computadora

09/12/2013

de Visual Basic

Computadora

13/12/2013

Visual Basic

Computadora

14/12/2013

Visual Basic

Computadora

17/12/2013

Computadora

18/12/2013

Computadora

19/12/2013

Folleto

10/01/2014

Visual Basic

Computadora

13/01/2014

Visual Basic

Computadora

escrito
Diseño del ambiente amigable del Avance del software
software
Ejecución del segundo prototipo Corrección
del software

errores

Corrección de errores del software

Software corregido

Presentación del primero prototipo Errores
del software

Elaboración de los temas restantes Avance del proyecto Microsoft Office
del proyecto escrito

escrito

Programación de animaciones del Avance del software

Visual Basic

software
Presentación del borrador del Avance del proyecto Hojas
proyecto

escrito

Culminación del software

Software terminado

Ejecución de primer prototipo del Errores y solución
software
Corrección de errores del software

14/01/2014
Software culminado

Visual Basic

Computadora

15/01/2014

19
Impresión del proyecto escrito

Presentación

Realización de diapositivas para la Ayuda
defensa

para

Hojas
la Microsoft Power Point

Folleto

20/01/2014

Computadora

23/01/2014

defensa

Presentación del software

Visual Basic

Computadora

27/01/2014

Defensa del proyecto

Microsoft Power Point

Computadora

27/01/2014

3.1.2

MATRIZ DEL PLAN DE ACCIÓN

3.1.2.1 DIAGNOSTICO

Fase / Actividad 1: Diagnóstico
Competencia a desarrollar: Crear e identificar posibles soluciones de un problema.
Estrategia

Actividad / tarea

Ejes transversales

Recursos

Responsables

de

Tiempo

y

fechas

aprendizaje
Planificación

Reunió del grupo para

H. del pensamiento

definir el tema a elaborar

Internet

Grupo

23/09/2013

ya Grupo

24/09/2013

Información

de

temas

ya

elaborados
Reunión del grupo para

H. del pensamiento

Encuestas

20
elaborar las preguntas para

elaboradas

la encuesta
Encuesta

Entrevistas

Encuesta a alumnos de la H. del pensamiento
ESPOCH los mismos que
ya rindieron el examen del
enes

Preguntas

Reunión del grupo para H. del pensamiento
elaborar el esquema de
dialogo a realizar
Diálogo con ingenieros, que H. del pensamiento

Diálogos

Cristina

ya Grupo

25/09/2013

26/09/2013

elaborados
Preguntas

Angélica

27/09/2013

Internet

Jhonatan

08/10/2013

la Internet

Angélica

07/10/2013

Internet

Cristina

01/10/2013

Internet

Angélica

10/10/2013

sepan de tema
Investigación

Investigación
ambiente

sobre

dinámico

el H. del pensamiento
del

software
Investigación de ejercicios Introducción

a

dinámicos para plantearlos comunicación
en el programa
Investigación

científica
referente a H. del pensamiento

razonamiento abstracto
Investigación
efecto

que

sobre
causara

el H. del pensamiento
el

software en la sociedad

21
Investigación

de

los H. del pensamiento

Internet

Fernando

14/10/2013

Internet

Angélica

08/11/2013

Recursos

Responsables

Tiempo

antecedentes del software
Investigación

del

marco H. del pensamiento

teórico del proyecto
3.1.2.2 PLAN DEL PROYECTO
Fase / Actividad 2: Plan de proyecto
Competencia a desarrollar: Ejecutar el proyecto
Estrategia

Actividad / tarea

Ejes transversales

de

y

fechas

aprendizaje
Organización Reunión del grupo

para H. del pensamiento

internet

Grupo

23/09/2013

Microsoft Office

Cristina

30/09/2013

Microsoft Office

Angélica

31/09/2013

tratar que tipo de software
vamos a realizar
Organización Reunión del grupo para H. del pensamiento
tabular respuestas sobre las
encuestas realizadas
Reunión del grupo para la tabulación de la información H. del pensamiento
generada del dialogo

22
Elaboración de los objetivos H. del pensamiento

Microsoft Office

Grupo

16/10/2013

Microsoft Office

Grupo

17/10/2013

Microsoft Office

Grupo

23/10/2013

la H. del pensamiento

Microsoft Office

Angélica

24/10/2013

Presentación del avance del H. del pensamiento

Microsoft Office

Grupo

25/10/2013

Microsoft Office

Fernando

04/11/2013

Microsoft Office

Fernando

27/11/2013

Microsoft office

Grupo

18/12/2013

Proyecto escrito

Grupo

02/10/2013

generales del tema
Elaboración de los objetivos H. del pensamiento
generales del tema
Corrección de errores de la H. del pensamiento
parte escrita del proyecto
Elaboración

de

justificación del proyecto

proyecto escrito
Corrección de errores del H. del pensamiento
proyecto escrito
Elaboración de tablas del H. del pensamiento
proyecto escrito
Elaboración de los temas H. del pensamiento
restantes

del

proyecto

escrito
Análisis

Reunión del grupo para H. del pensamiento
analizar el avance

del

proyecto

23
Análisis de los ejemplos Matemáticas
más

Microsoft Office

Grupo

09/10/2013

Photoshop

Fernando

03/10/2013

Visual Basic

Cristina

09/12/2013

Visual Basic

Jonatán

11/10/2013

Visual Basic

Angélica

15/10/2013

Visual Basic

Fernando

18/10/2013

tercer Programación

Visual Basic

Jonathan

15/11/2013

cuarto Programación

Visual Basic

Jhonatan

20/11/2013

entendibles

y

dinámicos para el software
Diseño

Diseño de la portada del Programación
software
Diseño

del

ambiente Programación

amigable del software
Programar

Programación del primer Programación
ejercicio

aplicativo

del

software
Unión de la portada con la Programación
parte programada
Programación del segundo Programación
ejercicio aplicativo

del

software
Programación

del

ejercicio del software
Programación

del

ejercicio del software

24
3.1.2.3 RESULTADOS

Fase / Actividad 3: Resultados
Competencia a desarrollar: Examinar si el proyecto es factible.
Estrategia

Actividad / tarea

Ejes transversales

Recursos

Responsables

de

Tiempo

y

fechas

aprendizaje
Pruebas

Ejecución

de

la

parte Programación

Visual Basic

Grupo

21/10/2013

Programación

Visual Basic

Grupo

22/10/2013

Programación

Visual Basic

Grupo

03/01/2014

Programación

Visual Basic

Fernando

04/01/2014

Programación

Visual Basic

Angélica

13/01/2014

Presentación del primero Programación

Visual Basic

Grupo

15/01/2014

Microsoft Office

Grupo

17/01/2014

programada del software
Corrección de errores de
software
Segunda Ejecución de la
parte programada del
software
Corrección de errores del
software
Culminación del software
Presentación

prototipo del software
Presentación del borrador H. del pensamiento

25
del proyecto escrito
Ejecución

del

software Programación

software

Grupo

19/01/2014

culminado
Defensa

Defensa

simulacro

del H. del pensamiento

Power Point

Grupo

27/01/2014

Defensa del proyecto

H. del pensamiento

Power Point

Grupo

27/01/2014

proyecto

3.1.3

TIEMPO ESTIMADO DEL PROYECTO
Matriz de control de proyecto
Fase

/ Descripción

Programación semanal

Responsable

Tiempo y fecha

Reunió del grupo para definir el tema a

Cristina

8 semanas

elaborar

Angélica

Actividad
1 2 3 4 5 6 7 8
1

9

10

Reunión del grupo para elaborar las
preguntas para la encuesta
Encuesta a alumnos de la ESPOCH los
mismos que ya rindieron el examen del
enes

26
Reunión del grupo para elaborar el esquema
de dialogo a realizar
Diálogo con ingenieros, que sepan de tema
Investigación sobre el ambiente dinámico
del software
Investigación de ejercicios dinámicos para
plantearlos en el programa
Investigación

referente a razonamiento

abstracto
Investigación sobre el efecto que causara el
software en la sociedad
Investigación de los antecedentes del
software
Investigación

del

marco

teórico

del

proyecto
2

Reunión del grupo para tratar que tipo de

Fernando

software vamos a realizar

10 semanas

Jhonatan

Reunión del grupo para tabular respuestas
sobre las encuestas realizadas
Reunión del grupo para la tabulación de la
información generada del dialogo

27
Elaboración de los objetivos generales del
tema
Elaboración de los objetivos generales del
tema
Corrección de errores de la parte escrita del
proyecto
Elaboración de la justificación del proyecto
Presentación del avance del proyecto
escrito
Corrección de errores del proyecto escrito
Elaboración de tablas del proyecto escrito
Elaboración de los temas restantes del
proyecto escrito
Reunión del grupo para analizar el avance
del proyecto
Análisis de los ejemplos más entendibles y
dinámicos para el software
Diseño de la portada del software
Diseño del ambiente amigable del software
Programación

del

primer

ejercicio

aplicativo del software

28
Unión

de

la

portada

con

la

parte

programada
Programación

del

segundo

ejercicio

aplicativo del software
Programación del tercer ejercicio del
software
Programación del cuarto ejercicio del
software
3

Ejecución de la parte programada del

Grupo

2 semanas

software
Corrección de errores de software
Segunda Ejecución de la parte programada
del software
Corrección de errores del software
Culminación del software
Presentación del primero prototipo del
software
Presentación del borrador del proyecto
escrito
Ejecución del software culminado
defensa simulacro del proyecto

29
Defensa del proyecto
Elaborado por:

Angélica Jácome

Firma:

Fecha: 17/11/2013

30
3.2. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
3.1.1 ENCUESTA

31
3.1.2 ENTREVISTA

3.2

TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE DATOS

3.2.1 ENCUESTA
La presente encuesta fue realizada a 20 personas, con el afán de obtener para la creación
de este software
3.2.1.1.1 ¿CONOCE USTED QUE ES RAZONAMIENTO LÓGICO ABSTRACTO?

PREGUNTA 1
NO
25%

SI
75%

El 75% de las personas encuestadas conocen sobre el razonamiento abstracto en cuanto a
un 25% que desconocen sobre el tema.

32
3.2.1.2 ¿A MANEJADO ALGUNA VEZ UN SOFTWARE EDUCATIVO?

PREGUNTA 2
NO
45%
SI
55%

El 55% de las personas encuestadas han manejado un software educativo en cuanto al
45% restante no lo ha hecho.
3.2.1.3 ¿ESTA DE ACUERDO CON CREEAR UN SOFTWARE DE
RAZONAMIENTO ABSTRACTO?

PREGUNTA 3
NO
30%

SI
70%

El 70% de las personas encuestadas está de acuerdo con la creación del software en
cuanto a un 30% está en contra.

33
3.2.1.4 ¿A CONOCIDO ALGUNA VEZ UN SOFTWARE DE RAZONMIENTO
ABSTRACTO CON UN AMBIENTE DINÁMICO?

PREGUNTA 4
SI
20%

NO
80%

El 80% de las personas encuestadas afirman que no, mientras que un 20% afirman que si.
3.2.1.5 ¿PIENSA QUE LA UTILIZACIÓN DE UN SOFTARE MEJORARÁ EL
RAZONAMIENTO ABSTRACTO?
NO
15%

PREGUNTA 5

SI
85%

El 85% de las personas encuestadas piensa que la utilización del software mejorara el
razonamiento abstracto, mientras que el 15% no lo cree.

34
3.2.1.6 ¿PIENSA USTED QUE EL SOFTWARE INTERACTIVO DE
ABSTRACTO ES UTIL PARA LOS ESTUDIANTES QUE DESEAN
RENDIR EL ENES?
NO
5%

PREGUNTA 6

SI
95%

El 95% de las personas encuestadas están de acuerda con la pregunta formulada,
mientras que el 5% piensan que no es necesario.
3.2.1.7 ¿CREE USTED QUE CON ESTE SOFTWARE SE AHORRARIA
GASTOS?

PREGUNTA 7
NO
15%

SI
85%

El 85% de las personas encuetadas estad de acuerdo que con la implementación de este
software se ahorrarían gastos, mientras que el 15% no.

35
3.2.1.8 ¿EL SOFTARE AL HACERLO MAS DINÁMICO, EL USURIO TENDRIA
UNA MEJOR COMPRENSION?
NO
5%

PREGUNTA 8

SI
95%

El 90% del total opina que el usuario tendría una mejor comprensión sobre el tema,
mientras el 15% no lo cree así.
3.2.2 ENTREVISTA
La entrevista fue realizada a 8 personas que conocen acerca del tema propuesto en este
proyecto, estas personas son ex estudiantes de la ESCUELA SUPERIOR
POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO.
3.2.2.1 ¿QUÉ OPINA ACERCA DEL ENES IMPLEMENTADO POR EL
GOBIERNO?

PREGUNTA 1

MALO
37%
BUENO
63%

36
El 63% de las personas entrevistadas opinan que es bueno ya que así se va poner
personas que en verdad quieren estudiar y en cuanto al 37% opina que es malo ya que se
privatiza el libre ingreso a las universidades.
3.2.2.2 ¿QUÉ BENEFICIOS OBTENDRÁ LA EDUCACIÓN CON LA
IMPLEMENTACIÓN ESTE EXAMEN?

PREGUNTA 2

P.A.T
50%

E.D.C
50%

El 50% de las personas entrevistadas opinan que con la implementación de este examen
se van a obtener estudiantes de calidad, en cuanto al otro 50% que se va obtener
profesionales aptos para el trabajo.
3.2.2.3 ¿QUÉ DESEA EL GOBIERNO CON ESTE NUEVO EXAMEN?

PREGUNTA 3

P.L.R
39%
P.Q.Q.E
61%

El 61% de las personas entrevistadas opinan que el gobierno desea personas que
realmente quieran estudiar, en }cuanto al 39% opina que son profesionales listos para
afrontar nuevos retos o cambios.
37
3.2.2.4 ¿CONOCE SOBRE LOS TEMAS A TRATAR EN LA PRUEBA?

PREGUNTA 4
NO
13%

SI
87%

El 87% de las personas entrevistadas conocen acerca de los temas a rendir en el ENES,
mientras que el 13% no los conoce.
3.2.2.5 ¿QUÉ NIVEL DE ACEPTACIÓN TENDRÍA ESE SOFTWARE EN LOS
JÓVENES QUE VAN A DAR LA PRUEBA?

PREGUNTA 5
BAJO
0%

ALTO
100%

El 100% de los entrevistados opinan que este software tendría un nivel de aceptación
alto.

38
4

CAPITULO IV

4.1 PROPUESTA DEL PROYECTO
4.1.1 ESTUDIO DIAGNÓSTICO
Desde el principio para realizar el PIS, se ha atravesado por varias alternativas para crear
el diseño del software abstracto, mediante la utilización de varios programas que
ayudaron a ser más fácil en la creación del mismo, en esta parte no hubo
complicaciones. El desarrollo del PIS ayudara a la auto preparación en lógica abstracta
el principal objetivo a cumplir, uno de los tres ítems considerados en la prueba del
ENES, para lograr concretar la problemática del PIS realizamos un estudio basado en
personas que realizaron la prueba (encuestas), y de acuerdo al estudio realizado se
decidió crear e implementar un software con ambiente dinámico de lógica abstracta.
Además, un punto muy importante a recalcar es, los programas utilizados para la
realización del software están subidos en internet y posteriormente descargados, además
las otras aplicaciones utilizadas son de libre circulación por internet.
El PIS ayudara a que la problemática del factor económico sea un problema resuelto, el
software tendrá una seguridad mínima, poseerá de una clave la cual al momento de
colgar en el internet estará incluida con el software lógico abstracto.
4.1.2 FACTIBILIDAD
El desarrollo del software de razonamiento abstracto, permitirá que un gran porcentaje
de los jóvenes, economicen, para prepararse y mejorar su conocimiento sobre la lógica
abstracta, ya que es uno de los temas considerado parte difícil del examen ENES.
Mediante el uso del ordenador y el software el desarrollo del aprendizaje será más
rápido, de esta manera los jóvenes que deseen prepararse podrán contar con una
herramienta muy eficiente y sencilla.
El software al ser una aplicación, la ejecución del mismo será de manera sencilla similar
a los softwares y aplicaciones que están previamente instalados en nuestro ordenador
(Paint, calculadora etc.). Además es considerado un software libre, y desarrollado por
los estudiantes del SNNA.

39
4.1.3 DISEÑO DE LA PROPUESTA
4.1.3.1 INSTRUMENTOS Y SOFTWARES
 Computadora


Sistema operativo Windows 7 ultímate



Visual studio 2010



Photoshop cs6



Adobe flash cs3



Internet

4.1.3.2 APLICACIÓN PRÁCTICA
Un software interactivo de razonamiento abstracto que se lo va implementar para el uso
de bachilleres y futuros bachilleres.
4.1.3.3 ADOBE FLASH
El software educativo posee un ambiente dinámico, creado en Adobe Flash CS3(Permite
crear animaciones y la manipulación de objetos en un ambiente de trabajo),
1. Ventana principal de Adobe Flash CS3.

El primer ejercicio a explicar y demostrar será de figuras abstractas (fichas de dominó) a
continuación la explicación paso a paso como fue el desarrollo del ejercicio:

40
2. Creación de texto y el planteamiento del ejercicio con opciones de respuesta.

3. Iniciar con el diseño y animación de la parte I, con la secuencia ascendente de los
puntos en cuadrado derecho. (En la parte I, solo se trabajará con los cuadrados del
lado derecho)

41
4. En cada secuencia que posee este ejercicio, se puede observar cómo se realiza la
animación explicando paso a paso su desarrollo (los pasos del 1 al 5 son iguales en
su explicación, pero poseen una secuencia ascendente aumentan en 1).

5. El resultado de la primera parte (solo cuadrados del lado derecho), se puede
observar la secuencia que estos tuvieron en los 5 pasos realizados.

A Continuación el desarrollo de la segunda parte, solo los cuadrados de lado
izquierdo.

42
6.

En la parte II, es básicamente la explicación del lado contrario (izquierdo), la única
diferencia de esta secuencia es iniciar en cero (cuadrado vacío) y de ahí sus
siguientes fotogramas poseen igual explicación que el anterior, su secuencia
ascendiente (aumentando en 1, en todos sus cuadrados).

9. Así llegamos al resultado de la parte II, siguiendo paso a paso la secuencia en
orden ascendente.

43
10. Una vez obtenido las respuestas de la partes I y II, se procede a unir para llegar
al resultado final y escoger la respuesta correcta de las opciones dadas.

4.1.3.4 VISUAL STUDIO
Visual studio 2010 es un lenguaje de programación ene le cual viene incluido visual
Basic. Visual Basic es un software orientado a objetos y de fácil acceso.
1.

Instalar el paquete de visual studio completo.

44
2.

Realizar el diseño del software

3.

Realizar el código

45
4.

Realizar las pruebas

46
4.1.3.5 ADOBE POTHOSHOP
Adobe Photoshop es un programa para diseñar imágenes, este lo utilizamos para diseñar
las portada.
1. Abrir Photoshop

47
2. Realizar el diseño.

48
CONCLUSIONES
El software interactivo es una aplicación que ayuda a jóvenes a ampliar su
conocimiento en la lógica abstracta, para que de este modo se sientan seguros de
poder resolver problemas lógicos abstractos.
Se ha logrado con este proyecto incentivar en los estudiantes a su auto preparación,
para que de este modo mejoren su capacidad de razonamiento.
Este software posee ventajas, como la posibilidad del aprendizaje individual al
ritmo del estudiante así, como también sus desventajas tales como el no existe un
control o supervisión de calidad de los contenidos.

49
RECOMENDACIONES
El Software fue realizado tomando en cuenta las necesidades de los estudiantes del
SNNA, mediante la experiencia que ellos adquirieron al rendir el examen en la parte
de lógica abstracta.
Al utilizar este software, la persona adquirirá autoconfianza y se sentirá capaz de
resolver problemas de esta índole.
Es un software fácil de utilizarlo y puede ser ejecutado en cualquier ordenador (SO
Windows), además no requiere tener conocimientos especiales acerca de la
informática.

50
LINKOGRAFIA
 Examen nacional para la educación superior enes. Recuperado el 01 de Octubre de
2013, de http://heisenberg.edu.ec/index.php/fotografias/114-examen-nacional-parala-educacion-superior-enes.
 Pensamiento

abstracto.

Recuperado

el

01

de

Octubre

de

2013,

de

http://definicion.de/pensamiento-abstracto/
 Ejercicios de razonamiento lógico abstracto. Consultado el 02 de Octubre del 2013,
a partir de http://matematicasievg.wordpress.com/cristo-redentor/
 Software definición y características. Consultado el 02 de Octubre del 2013, a partir
de

http://tecno-educativa.blogspot.com/2007/03/software-definicin-y-

caractersticas.html.
 Visual Basic orientado a objetos. Recuperado el 02 de Octubre del 2013, a partir de
http://www.slideshare.net/lucinda/visual-basic-como-lenguaje-de-programacinorientado-a-objetos

51
ANEXOS

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SOFTWARE:RAZONAMIENTO-ABSTRACTO

  • 1. ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO UNIDAD DE NIVELACIÓN Y ADMISIÓN SOFTWARE DE RAZONAMIENTO LOGICO ABTRACTO CICLO DE NIVELACIÓN: SEPTIEMBRE 2013/FEBRERO 2014 ELABORADO POR: JHONATAN CHOTO ANGÉLICA JÁCOME CRISTINA MEDIDA FERNANDO QUIHUIRI CURSO: CING – 04
  • 2. INDICE CAPÍTULO I PORTADA.......................................................................................................................... 1 INDICE ............................................................................................................................... 2 1.1 TEMA ...................................................................................................................... 4 1.2 INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 4 1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................ 5 1.4 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA..................................................................... 5 1.5 OBJETIVOS ............................................................................................................ 6 1.5.1 OBJETIVO GENERAL ................................................................................... 6 1.5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ........................................................................... 6 1.6 JUSTIFICACIÓN .................................................................................................... 6 1.7 HIPOTESIS ............................................................................................................. 6 CAPÍTULO II 2.1 MARCO TEÓRICO ................................................................................................ 7 2.1.1 ¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO? ................................................... 7 2.1.1.2 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS ........................................................ 8 2.1.1.3 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO .............. 8 2.1.1.4 TIPOS DE LICENCIA DE SOFTWARE ........................................................ 8 2.1.2 RAZONAMIENTO ABSTRACTO ................................................................. 9 2.1.3 ENES .............................................................................................................. 10 2.1.3.2 ¿QUE EVALUA EL ENES? .......................................................................... 10 2.2 MARCO CONCEPTUAL ..................................................................................... 11 2.2.1 RAZONAMIENTO ABSTRACTO ............................................................... 11 2.2.2 SOFTWARE INTERACTIVO ....................................................................... 11 2.2.3 VISUL BASIC ................................................................................................ 12 2.2.3.1 VENTAJAS DE VISUL BASIC .................................................................... 12 2.2.3.2 DESVENTAJAS DE VISUL BASIC............................................................. 12 2.3 MARCO JURÍDICO .............................................................................................. 12 CAPÍTULO III 2
  • 3. 3.1 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN .................................................................... 14 3.1.1 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS A EMPLEAR .......................................... 14 3.1.2 MATRIZ DEL PLAN DE ACCIÓN .............................................................. 20 3.1.2.1 DIAGNOSTICO ............................................................................................. 20 3.1.2.2 PLAN DEL PROYECTO ............................................................................... 22 3.1.2.3 RESULTADOS .............................................................................................. 25 3.1.3 3.2. TIEMPO ESTIMADO DEL PROYECTO ..................................................... 26 TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS ..................................................... 31 3.1.1 ENCUESTA ................................................................................................... 31 3.1.2 ENTREVISTA ............................................................................................... 32 3.2.1 TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO Y ANALISIS DE DATOS ...................... 32 3.2.1 ENCUESTA ................................................................................................... 32 3.1.1 ENTREVISTA ........................................... 36Error! Bookmark not defined. CAPITULO IV 4.1 PROPUESTA DEL PROYECTO .................................................................. 39 4.1.1 ESTUDIO DIAGNOSTICO ........................................................................... 39 4.1.2 FACTIBILIDAD .................................................................................................. 39 4.1.3 DISEÑO DE LA PROPUESTA ..................................................................... 40 4.1.3.1 INSTRUMENTOS Y SOFTWARES ............................................................. 40 4.1.4 APLICACIÓN PRACTICA ........................................................................... 40 4.1.4.1 ADOBE FLASH CS3 ..................................................................................... 40 4.1.4.1 VISUAL BASIC ............................................................................................. 44 4.1.4.1 ADOBE PHOTOSHOP .................................................................................. 47 5 CONCLUCIONES ................................................................................................. 49 6 RECOMENDACIONES ........................................................................................ 50 7 LINKOGRAFIA ..................................................................................................... 51 8 ANEXOS ................................................................................................................ 52 3
  • 4. 1 1.1 CAPÍTULO I TEMA Creación e implementación de un software interactivo de razonamiento lógico abstracto. 1.2 INTRODUCCIÓN El razonamiento de lógica abstracta ayuda a que las personas desarrollen sus habilidades de razonamiento, principalmente, en la exploración de alternativas, para luego tomar una dedición acertada utilizando el proceso de las figuras abstractas. Dichas figuras tienen un sentido y una explicación, en la actualidad este razonamiento se aplica en la prueba del ENES (Examen Nacional de Educación Superior) que está impulsado por el SNNA (Sistema Nacional de Nivelación y Admisión). Este software interactivo buscará fortalecer estas habilidades enfocado principalmente para el beneficio de los jóvenes bachilleres del Ecuador que están en el camino de la superación, mediante la auto preparación en razonamiento abstracto. Una de las principales características de este software es el ambiente dinámico que maneja, de esta forma será mejor el aprendizaje y la respuesta rápida que brindará este software. Existirá diferentes tipos de ejercicios como: progresiones aritméticas, alternaciones, orden ascendente y descendente. 4
  • 5. 1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA La idea nace de la necesidad de muchos estudiantes y jóvenes los cuales van a rendir el ENES, los mismos que no están en la capacidad de pagar cursos caros que ayudan a la preparación para rendir dicho examen. Además es una ayuda para muchos jóvenes estudiantes que cursan el bachillerato y muchos que ya han terminado el colegio, los cuales buscan un cupo para ingresar a la politécnica y universidades. Este software va ser creado con el afán de que muchos puedan entrar a la carrera que ellos deseen y así poder realizar el presente proyecto. Este software será de gran ayuda a la hora de prepararse para el ENES, ya que al tenerconocimientos previos los estudiantes se sentirán capaces de rendir de mejor manera este examen y así alcanzaran sus sueños. El software al ser elaborado con un ambiente dinámico, atractivo, único en animaciones va a despertar en los estudiantes un gusto por el razonamiento abstracto e incluso verlo como algo sencillo y así poder resolver todo lo que se les presenta. 1.4 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ¿Mediante la utilización de un software interactivo de razonamiento o lógica abstracta, se podrá disminuir la falta de conocimiento sobre el tema en los jóvenes bachilleres del Ecuador? 5
  • 6. 1.5 OBJETIVOS 1.5.1 OBJETIVO GENERAL Crear e implementar un software interactivo de razonamiento lógico abstracto con un ambiente dinámico para los jóvenes bachilleres del Ecuador. 1.5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS  Crear un software dinámico, atractivo, único en animaciones de razonamiento abstracto.  Incentivar a los estudiantes que están cursando el tercer año de bachillerato y bachilleres del Ecuador a su auto preparación  Fortalecer las deficiencias en los estudiantes en cuanto a razonamiento abstracto en base de un software dinámico y atractivo. 1.6 JUSTIFICACIÓN El software al hacerlo más dinámico, llamativo, con animaciones únicas busca en los estudiantes incentivar a su utilización y a su auto preparación, así también lograr que los estudiantes desarrollen más su habilidad para reconocer los cambios en el razonamiento abstracto explicando el porqué de las cosas. Este software también nace por la falta de recursos económicos ya que pagarse un curso de preparación es sumamente caro y muchas personas no están en esa posibilidad. Finalmente, así tener estudiantes y bachilleres con un mejor desenvolvimiento, con un razonamiento más fortalecido y listo para ponerlo en práctica en cualquier momento de su vida. 1.7 HIPOTESIS El software interactivo de razonamiento lógico abstracto apoyara la enseñanza mediante el uso de la tecnología, brindará una mejor maneraen la auto preparación de los jóvenes que estén cursando el tercer año de bachillerato y bachilleres del Ecuador. 6
  • 7. 2 2.1 CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 2.1.1 ¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO? Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros. 2.1.1.2 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata. Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo. Simuladores. Representan fenómenos naturales y procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias. Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas. Solución de problemas. Se distinguen dos tipos: a. Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas. b. Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente. 2.1.1.3 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE INTERACTIVO 7
  • 8. VENTAJAS  Su flexibilidad de acceso, se puede recurrir a los cursos en cualquier momento  Posibilidad del aprendizaje individual al ritmo del estudiante. El estudiante decide su avance, tiempo y horario que dedicará al aprendizaje  Su facilidad de uso, no requieren de conocimientos especiales en informática  Su navegación e interacción son muy sencillas al hacer uso de sus aplicaciones  Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades  La capacidad de verificar si se está cumpliendo con el objetivo y reaccionar para garantizar un aprendizaje con éxito. DESVENTAJAS  Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante  Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes  No existe un control o supervisión de calidad de los contenidos  El uso excesivo de la computadora 2.1.1.4TIPOS DE LICENCIA DE SOFTWARE Estas licencias básicamente son un contrato entre el autor del programa y el usuario, y comprenden una serie de términos y cláusulas que el usuario deberá cumplir para usar el mismo. Software Libre:Es un software disponible para cualquiera que desee utilizarlo, copiarlo y distribuirlo, ya sea en su forma original o con modificaciones. La posibilidad de modificaciones implica que el código fuente está disponible. Copyleft:La mayoría de las licencias usadas en la publicación de software libre permite que los programas sean modificados y redistribuidos. Estas prácticas están generalmente prohibidas por la legislación internacional de copyright, que intenta impedir que alteraciones y copias sean efectuadas sin la autorización del o los autores. A esta versión de copyright, se le da el nombre de copyleft. GPL:La Licencia Pública General GNU (GNU General PublicLicense GPL) es la licencia que acompaña los paquetes distribuidos por el Proyecto GNU, más una gran variedad de software que incluye el núcleo del sistema operativo Linux. 8
  • 9. Software con Dominio Público:El Software con dominio público es software sin copyright. Algunos tipos de copia o versiones modificadas pueden no ser libres si el autor impone restricciones adicionales en la redistribución del original o de trabajos derivados. Software Propietario:El Software propietario es aquel cuya copia, redistribución o modificación están, en alguna medida, prohibidos por su propietario. Para usar, copiar o redistribuir, se debe solicitar permiso al propietario o pagar. Software Comercial:El Software comercial es el software desarrollado por una empresa con el objetivo de lucrar con su utilización.La mayor parte del software comercial es propietario, pero existe software libre que es comercial, y existe software no-libre que no es comercial. 2.1.2 RAZONAMIENTO ABSTRACTO Hasta el latín tenemos que retrotraernos pues es en dicha lengua donde encontramos el origen etimológico del término que ahora vamos a estudiar. En concreto es fruto de la unión de dos palabras: pensamiento, que viene del verbo pensare que es sinónimo de pensar, y abstracto, que procede de abstractus. Un vocablo este que está compuesto por el prefijo abs-, que equivale a “separación”, y por la palabra tractus que puede traducirse como “trecho”. El pensamiento abstracto supone la capacidad de asumir un marco mental de forma voluntaria. Esto implica la posibilidad de cambiar, a voluntad, de una situación a otra, de descomponer el todo en partes y de analizar de forma simultánea distintos aspectos de una misma realidad, por ejemplo. De esta forma, el pensamiento abstracto permite discernir las propiedades comunes, planear y asumir simulacros, y pensar y actuar simbólicamente. Estas habilidades, por lo general, se encuentran dañadas en sujetos que sufren de trastornos mentales como la esquizofrenia. Una patología mental esta que acabamos de citar que se caracteriza fundamentalmente por el hecho de que la persona que la sufre tiene no sólo alteraciones en lo que es el ámbito de la percepción sino también en lo que es la propia realidad. El pensamiento abstracto se diferencia del pensamiento formal, que se basa en las experiencias reales. El individuo crece apoyándose en objetos concretos. Recién a partir de los doce años comienza a reemplazar los objetos por ideas o conceptos propios. Por lo tanto, puede afirmarse que el pensamiento formal es reversible e interno. 9
  • 10. A través de un proceso inconsciente, el adolescente es capaz de pensar en abstracto, postular hipótesis y preparar experiencias mentales para comprobarlas. El pensamiento abstracto presenta un carácter proposicional, que consiste en utilizar proposiciones verbales para expresar las hipótesis y razonamientos junto a los resultados que se obtienen. Muchos son los estudiosos que han abordado el tema del pensamiento abstracto. Entre todos ellos, no obstante, merece la pena resaltar la labor realizada por el psicólogo suizo Jean Piaget que, entre otras cuestiones, estableció que aquel se consigue aproximadamente a los doce años de edad. Un momento en el que ser humano ha superado la etapa del pensamiento concreto y está abierto a desarrollar y explorar el pensamiento abstracto. Para Piaget es en ese instante cuando una persona en cuestión está absolutamente preparada, tanto ella de manera general como su cerebro en particular, para proceder a formular todo tipo de pensamientos abstractos. Cabe destacar que el lenguaje es el medio mediante el cual es posible pensar las representaciones de los objetos reales. El pensamiento abstracto se basa en esquemas formales, que son unidades del pensamiento a través de las cuales se representa el conocimiento. Los esquemas posibilitan la predicción y permiten que el sujeto se acomode a las demandas del medio y que integre la información nueva. Para finalizar podemos establecer que, por todo ello, el pensamiento abstracto es fundamental en cualquier ser humano pues gracias a él tiene la capacidad para deducir, extrapolar lo aprendido a cualquier otra situación, comparar o sacar conclusiones. 2.1.3 ENES 2.1.3.1 ¿QUÉ ES EL ENES? El examen para la educación superior es un instrumento para evaluarlas aptitudes básicas que el aspirante necesita para el éxito académico en la universidad. El ENES evalúa cómo los estudiantes analizan y solucionan problemas, las cuales son destrezas necesarias en los estudios universitarios. Esta prueba también proporciona una evaluación independiente del nivel de preparación de un estudiante, ya que es una prueba estandarizada para todos los estudiantes, las escuelas y facultades, proporcionando así una escala objetiva y común para fines de comparación. 10
  • 11. 2.1.3.2 ¿QUÉ EVALUA EL ENES? A continuación se muestra la estructura del ENES Número Preguntas Total preguntas piloto Aptitud Verbal 36 4 40 Aptitud Numérica 36 4 40 Razonamiento 36 4 40 108 12 120 Abstracto Total El total de preguntas que se califican son 108. Las preguntas piloto no tienen calificación y su objetivo es identificar su calidad e incluirlas en futuros exámenes. 2.2 MARCO CONCEPTUAL 2.2.1 RAZONAMIENTO ABSTRACTO Capacidad para pensar y procesar la información a través de las operaciones de análisis y síntesis. Permite al sujeto inducir, deducir, concluir y formular hipótesis. Capacidad para trabajar o razonar con símbolos. 2.2.2 SOFTWARE INTERACTIVO Se conoce como softwareal equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. 2.2.3 VISUL BASIC Visual Basic está diseñado para la creación de aplicaciones de manera productiva con seguridad de tipos y orientado a objetos. Visual Basic permite a los desarrolladores centrar el diseño en Windows, la web y dispositivos móviles. Como ocurre con todos los lenguajes 11
  • 12. destinados a Microsoft .NET Framework, los programas escritos en Visual Basic se benefician de la seguridad y la interoperabilidad de los lenguajes. 2.2.3.1 VENTAJAS Simple, por lo tanto es fácil de aprender. Se dibuja formularios mediante el arrastre de controles. La sintaxis tiene semejanza al lenguaje natural humano. Lenguaje compatible con Microsoft office. Es un lenguaje RAD centrado en conseguir en el menor tiempo posible los resultados que se desea obtener. Tiene una ligera implementación de la POO. 2.2.3.2 DESVENTAJAS Sólo Microsoft puede decidir la evolución de este lenguaje. Sólo genera ejecutables para Windows. La sintaxis es demasiado inflexible. No es adecuado para aplicaciones grandes. La ligera implementación de la POO no permite sacar el máximo provecho de este modelo de programación. No incluye operadores a nivel de bits. 2.3 MARCO JURÍDICO Según la constitución vigente tenemos los siguientes artículos:  Art. 26.-La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso educativo. 12
  • 13.  Art. 28.-La educación responderá al interés público y no estará al servicio de intereses individuales y corporativos. Se garantizará el acceso universal, permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la obligatoriedad en el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente. Es derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y participar en una sociedad que aprende. El Estado promoverá el diálogo intercultural en sus múltiples dimensiones. El aprendizaje se desarrollará de forma escolarizada y no escolarizada. La educación pública será universal y laica en todos sus niveles, y gratuita hasta el tercer nivel de educación superior inclusive.  Art. 29.-El Estado garantizará la libertad de enseñanza, la libertad de cátedra en la educación superior, y el derecho de las personas de aprender en su propia lengua y ámbito cultural. Las madres y padres o sus representantes tendrán la libertad de escoger para sus hijas e hijos una educación acorde con sus principios, creencias y opciones pedagógicas. 13
  • 14. 3 3.1 3.1.1 CAPÍTULO III DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN TÉCNICAS E INSTRUMENTOS A EMPLEAR Actividades a realizar Información a Medios de registro de Recursos obtener de inicio información Fecha y culminación Reunión del grupo para definir el Plantear el problema Hoja de apuntes Internet tema a elaborar Información de temas ya elaborados y encontrar su 23/09/2013 solución Reunión del grupo para elaborar Elaborar hacer del Hoja de apuntes las preguntas para la encuesta problema Encuestas ya elaboradas 24/09/2013 Preguntas 25/09/2013 ya definido anteriormente Encuestar a alumnos de la Verificar ESPOCH los cuales rindieron el factibilidad examen del ENES la Excel del problema Hojas de las encuestas 14
  • 15. Reunión del grupo para elaborar el Guía para realizar el Hoja de apuntes esquema del dialogo a realizar Diálogos ya elaborados 26/09/2013 Preguntas 27/09/2013 Proyecto en digital 30/09/2013 Proyecto en digital 30/09/2013 Internet 01/10/2013 dialogo de la forma correcta Diálogo con profesionales Información capacitados en el tema. sobre básica Excel lógica abstracta Celular Reunión del grupo para tabular Grado respuestas de Computadoras sobre las encuestas conocimiento de las realizadas personas entrevistadas sobre el tema Reunión tabulación del de grupo la para la Información básica Computadora información sobre el tema generada del dialogo Investigación referente razonamiento abstracto a Problemas y Computadora soluciones de lógica Libros abstracta Reunión del grupo para analizar el Corregir avance del proyecto erros y Computadora Documento del proyecto en digital 02/10/2013 analizar el avance 15
  • 16. Diseño de la primera parte de la Portada portada Reunión del grupo llamativa Computadora para el software realizar para Hoja de apuntes 04/10/2013 Libros 07/10/2013 Internet 08/10/2013 Adobe flash 09/10/2013 Internet 10/10/2013 la programación Búsqueda de ejercicios dinámicos Ejemplos para plantearlos en el programa 03/10/2013 Photoshop para tratar Modelo y software a internet que tipo de software vamos a utilizar Photoshop fáciles Computadora pero que contribuyan con el aprendizaje Investigación sobre el ambiente Ambiente dinámico Computadora dinámico del software e interactivo para los usuarios Análisis de los ejemplos más Diseño de los Computadora entendibles y dinámicos para el ejemplos Adobe flash software Investigar el efecto que causara el Información software en la sociedad software acogido si el Computadora será por los usuarios 16
  • 17. Programación del primer ejercicio Programación aplicativo del software del Computadora Computadora 11/10/2013 del Internet Computadora 14/10/2013 del Computadora Visual Studio Ultimate 2010 15/10/2013 Internet 16/10/2013 Internet 17/10/2013 Visual Basic Computadora 18/10/2013 de Visual Basic Computadora 21/10/2013 del Visual Basic Computadora 22/10/2013 software Visual Basic Investigación de los antecedentes Antecedente del software software Unión de la portada con la parte Principios programada Software Visual Basic Elaboración del objetivo general Fundamento del software porqué de creación del Computadora la del software Elaboración de los objetivos Fundamento generales del tema porqué de creación del Computadora la del software Programación del segundo Avance del software ejercicio del software Ejecución de la parte programada Información del software errores a corregir Corrección de errores de software Corrección programa 17
  • 18. Corrección de la parte escrita del Corrección del Microsoft Office Computadora 23/10/2013 Elaboración de la justificación del Por qué el proyecto Microsoft Office Computadora 24/10/2013 Computadoras 25/10/2013 Microsoft Office Computadora 04/11/2013 Microsoft Office Computadora 08/11/2013 de Microsoft Office Computadora 11/11/2013 Visual Basic Computadora 15/11/2013 Visual Basic Computadora 20/11/2013 Computadora 27/11/2013 Computadora 02/12/2013 proyecto proyecto escrito proyecto Presentación fue elaborado del avance proyecto escrito del Corrección de Microsoft Office errores Corrección de errores del proyecto Proyecto corregido escrito Investigación del marco teórico Avance del proyecto del proyecto Presentación del avance proyecto escrito de Corrección errores Programación del tercer ejercicio Avance del software del software Programación del cuarto ejercicio Avance del software del software Elaboración de tablas del proyecto Avance del proyecto Microsoft Office escrito Presentación escrito del proyecto escrito avance del Corrección de Microsoft Office errores 18
  • 19. Corrección de errores del proyecto Proyecto corregido Microsoft Office Computadora 05/12/2013 Visual Basic Computadora 09/12/2013 de Visual Basic Computadora 13/12/2013 Visual Basic Computadora 14/12/2013 Visual Basic Computadora 17/12/2013 Computadora 18/12/2013 Computadora 19/12/2013 Folleto 10/01/2014 Visual Basic Computadora 13/01/2014 Visual Basic Computadora escrito Diseño del ambiente amigable del Avance del software software Ejecución del segundo prototipo Corrección del software errores Corrección de errores del software Software corregido Presentación del primero prototipo Errores del software Elaboración de los temas restantes Avance del proyecto Microsoft Office del proyecto escrito escrito Programación de animaciones del Avance del software Visual Basic software Presentación del borrador del Avance del proyecto Hojas proyecto escrito Culminación del software Software terminado Ejecución de primer prototipo del Errores y solución software Corrección de errores del software 14/01/2014 Software culminado Visual Basic Computadora 15/01/2014 19
  • 20. Impresión del proyecto escrito Presentación Realización de diapositivas para la Ayuda defensa para Hojas la Microsoft Power Point Folleto 20/01/2014 Computadora 23/01/2014 defensa Presentación del software Visual Basic Computadora 27/01/2014 Defensa del proyecto Microsoft Power Point Computadora 27/01/2014 3.1.2 MATRIZ DEL PLAN DE ACCIÓN 3.1.2.1 DIAGNOSTICO Fase / Actividad 1: Diagnóstico Competencia a desarrollar: Crear e identificar posibles soluciones de un problema. Estrategia Actividad / tarea Ejes transversales Recursos Responsables de Tiempo y fechas aprendizaje Planificación Reunió del grupo para H. del pensamiento definir el tema a elaborar Internet Grupo 23/09/2013 ya Grupo 24/09/2013 Información de temas ya elaborados Reunión del grupo para H. del pensamiento Encuestas 20
  • 21. elaborar las preguntas para elaboradas la encuesta Encuesta Entrevistas Encuesta a alumnos de la H. del pensamiento ESPOCH los mismos que ya rindieron el examen del enes Preguntas Reunión del grupo para H. del pensamiento elaborar el esquema de dialogo a realizar Diálogo con ingenieros, que H. del pensamiento Diálogos Cristina ya Grupo 25/09/2013 26/09/2013 elaborados Preguntas Angélica 27/09/2013 Internet Jhonatan 08/10/2013 la Internet Angélica 07/10/2013 Internet Cristina 01/10/2013 Internet Angélica 10/10/2013 sepan de tema Investigación Investigación ambiente sobre dinámico el H. del pensamiento del software Investigación de ejercicios Introducción a dinámicos para plantearlos comunicación en el programa Investigación científica referente a H. del pensamiento razonamiento abstracto Investigación efecto que sobre causara el H. del pensamiento el software en la sociedad 21
  • 22. Investigación de los H. del pensamiento Internet Fernando 14/10/2013 Internet Angélica 08/11/2013 Recursos Responsables Tiempo antecedentes del software Investigación del marco H. del pensamiento teórico del proyecto 3.1.2.2 PLAN DEL PROYECTO Fase / Actividad 2: Plan de proyecto Competencia a desarrollar: Ejecutar el proyecto Estrategia Actividad / tarea Ejes transversales de y fechas aprendizaje Organización Reunión del grupo para H. del pensamiento internet Grupo 23/09/2013 Microsoft Office Cristina 30/09/2013 Microsoft Office Angélica 31/09/2013 tratar que tipo de software vamos a realizar Organización Reunión del grupo para H. del pensamiento tabular respuestas sobre las encuestas realizadas Reunión del grupo para la tabulación de la información H. del pensamiento generada del dialogo 22
  • 23. Elaboración de los objetivos H. del pensamiento Microsoft Office Grupo 16/10/2013 Microsoft Office Grupo 17/10/2013 Microsoft Office Grupo 23/10/2013 la H. del pensamiento Microsoft Office Angélica 24/10/2013 Presentación del avance del H. del pensamiento Microsoft Office Grupo 25/10/2013 Microsoft Office Fernando 04/11/2013 Microsoft Office Fernando 27/11/2013 Microsoft office Grupo 18/12/2013 Proyecto escrito Grupo 02/10/2013 generales del tema Elaboración de los objetivos H. del pensamiento generales del tema Corrección de errores de la H. del pensamiento parte escrita del proyecto Elaboración de justificación del proyecto proyecto escrito Corrección de errores del H. del pensamiento proyecto escrito Elaboración de tablas del H. del pensamiento proyecto escrito Elaboración de los temas H. del pensamiento restantes del proyecto escrito Análisis Reunión del grupo para H. del pensamiento analizar el avance del proyecto 23
  • 24. Análisis de los ejemplos Matemáticas más Microsoft Office Grupo 09/10/2013 Photoshop Fernando 03/10/2013 Visual Basic Cristina 09/12/2013 Visual Basic Jonatán 11/10/2013 Visual Basic Angélica 15/10/2013 Visual Basic Fernando 18/10/2013 tercer Programación Visual Basic Jonathan 15/11/2013 cuarto Programación Visual Basic Jhonatan 20/11/2013 entendibles y dinámicos para el software Diseño Diseño de la portada del Programación software Diseño del ambiente Programación amigable del software Programar Programación del primer Programación ejercicio aplicativo del software Unión de la portada con la Programación parte programada Programación del segundo Programación ejercicio aplicativo del software Programación del ejercicio del software Programación del ejercicio del software 24
  • 25. 3.1.2.3 RESULTADOS Fase / Actividad 3: Resultados Competencia a desarrollar: Examinar si el proyecto es factible. Estrategia Actividad / tarea Ejes transversales Recursos Responsables de Tiempo y fechas aprendizaje Pruebas Ejecución de la parte Programación Visual Basic Grupo 21/10/2013 Programación Visual Basic Grupo 22/10/2013 Programación Visual Basic Grupo 03/01/2014 Programación Visual Basic Fernando 04/01/2014 Programación Visual Basic Angélica 13/01/2014 Presentación del primero Programación Visual Basic Grupo 15/01/2014 Microsoft Office Grupo 17/01/2014 programada del software Corrección de errores de software Segunda Ejecución de la parte programada del software Corrección de errores del software Culminación del software Presentación prototipo del software Presentación del borrador H. del pensamiento 25
  • 26. del proyecto escrito Ejecución del software Programación software Grupo 19/01/2014 culminado Defensa Defensa simulacro del H. del pensamiento Power Point Grupo 27/01/2014 Defensa del proyecto H. del pensamiento Power Point Grupo 27/01/2014 proyecto 3.1.3 TIEMPO ESTIMADO DEL PROYECTO Matriz de control de proyecto Fase / Descripción Programación semanal Responsable Tiempo y fecha Reunió del grupo para definir el tema a Cristina 8 semanas elaborar Angélica Actividad 1 2 3 4 5 6 7 8 1 9 10 Reunión del grupo para elaborar las preguntas para la encuesta Encuesta a alumnos de la ESPOCH los mismos que ya rindieron el examen del enes 26
  • 27. Reunión del grupo para elaborar el esquema de dialogo a realizar Diálogo con ingenieros, que sepan de tema Investigación sobre el ambiente dinámico del software Investigación de ejercicios dinámicos para plantearlos en el programa Investigación referente a razonamiento abstracto Investigación sobre el efecto que causara el software en la sociedad Investigación de los antecedentes del software Investigación del marco teórico del proyecto 2 Reunión del grupo para tratar que tipo de Fernando software vamos a realizar 10 semanas Jhonatan Reunión del grupo para tabular respuestas sobre las encuestas realizadas Reunión del grupo para la tabulación de la información generada del dialogo 27
  • 28. Elaboración de los objetivos generales del tema Elaboración de los objetivos generales del tema Corrección de errores de la parte escrita del proyecto Elaboración de la justificación del proyecto Presentación del avance del proyecto escrito Corrección de errores del proyecto escrito Elaboración de tablas del proyecto escrito Elaboración de los temas restantes del proyecto escrito Reunión del grupo para analizar el avance del proyecto Análisis de los ejemplos más entendibles y dinámicos para el software Diseño de la portada del software Diseño del ambiente amigable del software Programación del primer ejercicio aplicativo del software 28
  • 29. Unión de la portada con la parte programada Programación del segundo ejercicio aplicativo del software Programación del tercer ejercicio del software Programación del cuarto ejercicio del software 3 Ejecución de la parte programada del Grupo 2 semanas software Corrección de errores de software Segunda Ejecución de la parte programada del software Corrección de errores del software Culminación del software Presentación del primero prototipo del software Presentación del borrador del proyecto escrito Ejecución del software culminado defensa simulacro del proyecto 29
  • 30. Defensa del proyecto Elaborado por: Angélica Jácome Firma: Fecha: 17/11/2013 30
  • 31. 3.2. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS 3.1.1 ENCUESTA 31
  • 32. 3.1.2 ENTREVISTA 3.2 TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE DATOS 3.2.1 ENCUESTA La presente encuesta fue realizada a 20 personas, con el afán de obtener para la creación de este software 3.2.1.1.1 ¿CONOCE USTED QUE ES RAZONAMIENTO LÓGICO ABSTRACTO? PREGUNTA 1 NO 25% SI 75% El 75% de las personas encuestadas conocen sobre el razonamiento abstracto en cuanto a un 25% que desconocen sobre el tema. 32
  • 33. 3.2.1.2 ¿A MANEJADO ALGUNA VEZ UN SOFTWARE EDUCATIVO? PREGUNTA 2 NO 45% SI 55% El 55% de las personas encuestadas han manejado un software educativo en cuanto al 45% restante no lo ha hecho. 3.2.1.3 ¿ESTA DE ACUERDO CON CREEAR UN SOFTWARE DE RAZONAMIENTO ABSTRACTO? PREGUNTA 3 NO 30% SI 70% El 70% de las personas encuestadas está de acuerdo con la creación del software en cuanto a un 30% está en contra. 33
  • 34. 3.2.1.4 ¿A CONOCIDO ALGUNA VEZ UN SOFTWARE DE RAZONMIENTO ABSTRACTO CON UN AMBIENTE DINÁMICO? PREGUNTA 4 SI 20% NO 80% El 80% de las personas encuestadas afirman que no, mientras que un 20% afirman que si. 3.2.1.5 ¿PIENSA QUE LA UTILIZACIÓN DE UN SOFTARE MEJORARÁ EL RAZONAMIENTO ABSTRACTO? NO 15% PREGUNTA 5 SI 85% El 85% de las personas encuestadas piensa que la utilización del software mejorara el razonamiento abstracto, mientras que el 15% no lo cree. 34
  • 35. 3.2.1.6 ¿PIENSA USTED QUE EL SOFTWARE INTERACTIVO DE ABSTRACTO ES UTIL PARA LOS ESTUDIANTES QUE DESEAN RENDIR EL ENES? NO 5% PREGUNTA 6 SI 95% El 95% de las personas encuestadas están de acuerda con la pregunta formulada, mientras que el 5% piensan que no es necesario. 3.2.1.7 ¿CREE USTED QUE CON ESTE SOFTWARE SE AHORRARIA GASTOS? PREGUNTA 7 NO 15% SI 85% El 85% de las personas encuetadas estad de acuerdo que con la implementación de este software se ahorrarían gastos, mientras que el 15% no. 35
  • 36. 3.2.1.8 ¿EL SOFTARE AL HACERLO MAS DINÁMICO, EL USURIO TENDRIA UNA MEJOR COMPRENSION? NO 5% PREGUNTA 8 SI 95% El 90% del total opina que el usuario tendría una mejor comprensión sobre el tema, mientras el 15% no lo cree así. 3.2.2 ENTREVISTA La entrevista fue realizada a 8 personas que conocen acerca del tema propuesto en este proyecto, estas personas son ex estudiantes de la ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO. 3.2.2.1 ¿QUÉ OPINA ACERCA DEL ENES IMPLEMENTADO POR EL GOBIERNO? PREGUNTA 1 MALO 37% BUENO 63% 36
  • 37. El 63% de las personas entrevistadas opinan que es bueno ya que así se va poner personas que en verdad quieren estudiar y en cuanto al 37% opina que es malo ya que se privatiza el libre ingreso a las universidades. 3.2.2.2 ¿QUÉ BENEFICIOS OBTENDRÁ LA EDUCACIÓN CON LA IMPLEMENTACIÓN ESTE EXAMEN? PREGUNTA 2 P.A.T 50% E.D.C 50% El 50% de las personas entrevistadas opinan que con la implementación de este examen se van a obtener estudiantes de calidad, en cuanto al otro 50% que se va obtener profesionales aptos para el trabajo. 3.2.2.3 ¿QUÉ DESEA EL GOBIERNO CON ESTE NUEVO EXAMEN? PREGUNTA 3 P.L.R 39% P.Q.Q.E 61% El 61% de las personas entrevistadas opinan que el gobierno desea personas que realmente quieran estudiar, en }cuanto al 39% opina que son profesionales listos para afrontar nuevos retos o cambios. 37
  • 38. 3.2.2.4 ¿CONOCE SOBRE LOS TEMAS A TRATAR EN LA PRUEBA? PREGUNTA 4 NO 13% SI 87% El 87% de las personas entrevistadas conocen acerca de los temas a rendir en el ENES, mientras que el 13% no los conoce. 3.2.2.5 ¿QUÉ NIVEL DE ACEPTACIÓN TENDRÍA ESE SOFTWARE EN LOS JÓVENES QUE VAN A DAR LA PRUEBA? PREGUNTA 5 BAJO 0% ALTO 100% El 100% de los entrevistados opinan que este software tendría un nivel de aceptación alto. 38
  • 39. 4 CAPITULO IV 4.1 PROPUESTA DEL PROYECTO 4.1.1 ESTUDIO DIAGNÓSTICO Desde el principio para realizar el PIS, se ha atravesado por varias alternativas para crear el diseño del software abstracto, mediante la utilización de varios programas que ayudaron a ser más fácil en la creación del mismo, en esta parte no hubo complicaciones. El desarrollo del PIS ayudara a la auto preparación en lógica abstracta el principal objetivo a cumplir, uno de los tres ítems considerados en la prueba del ENES, para lograr concretar la problemática del PIS realizamos un estudio basado en personas que realizaron la prueba (encuestas), y de acuerdo al estudio realizado se decidió crear e implementar un software con ambiente dinámico de lógica abstracta. Además, un punto muy importante a recalcar es, los programas utilizados para la realización del software están subidos en internet y posteriormente descargados, además las otras aplicaciones utilizadas son de libre circulación por internet. El PIS ayudara a que la problemática del factor económico sea un problema resuelto, el software tendrá una seguridad mínima, poseerá de una clave la cual al momento de colgar en el internet estará incluida con el software lógico abstracto. 4.1.2 FACTIBILIDAD El desarrollo del software de razonamiento abstracto, permitirá que un gran porcentaje de los jóvenes, economicen, para prepararse y mejorar su conocimiento sobre la lógica abstracta, ya que es uno de los temas considerado parte difícil del examen ENES. Mediante el uso del ordenador y el software el desarrollo del aprendizaje será más rápido, de esta manera los jóvenes que deseen prepararse podrán contar con una herramienta muy eficiente y sencilla. El software al ser una aplicación, la ejecución del mismo será de manera sencilla similar a los softwares y aplicaciones que están previamente instalados en nuestro ordenador (Paint, calculadora etc.). Además es considerado un software libre, y desarrollado por los estudiantes del SNNA. 39
  • 40. 4.1.3 DISEÑO DE LA PROPUESTA 4.1.3.1 INSTRUMENTOS Y SOFTWARES  Computadora  Sistema operativo Windows 7 ultímate  Visual studio 2010  Photoshop cs6  Adobe flash cs3  Internet 4.1.3.2 APLICACIÓN PRÁCTICA Un software interactivo de razonamiento abstracto que se lo va implementar para el uso de bachilleres y futuros bachilleres. 4.1.3.3 ADOBE FLASH El software educativo posee un ambiente dinámico, creado en Adobe Flash CS3(Permite crear animaciones y la manipulación de objetos en un ambiente de trabajo), 1. Ventana principal de Adobe Flash CS3. El primer ejercicio a explicar y demostrar será de figuras abstractas (fichas de dominó) a continuación la explicación paso a paso como fue el desarrollo del ejercicio: 40
  • 41. 2. Creación de texto y el planteamiento del ejercicio con opciones de respuesta. 3. Iniciar con el diseño y animación de la parte I, con la secuencia ascendente de los puntos en cuadrado derecho. (En la parte I, solo se trabajará con los cuadrados del lado derecho) 41
  • 42. 4. En cada secuencia que posee este ejercicio, se puede observar cómo se realiza la animación explicando paso a paso su desarrollo (los pasos del 1 al 5 son iguales en su explicación, pero poseen una secuencia ascendente aumentan en 1). 5. El resultado de la primera parte (solo cuadrados del lado derecho), se puede observar la secuencia que estos tuvieron en los 5 pasos realizados. A Continuación el desarrollo de la segunda parte, solo los cuadrados de lado izquierdo. 42
  • 43. 6. En la parte II, es básicamente la explicación del lado contrario (izquierdo), la única diferencia de esta secuencia es iniciar en cero (cuadrado vacío) y de ahí sus siguientes fotogramas poseen igual explicación que el anterior, su secuencia ascendiente (aumentando en 1, en todos sus cuadrados). 9. Así llegamos al resultado de la parte II, siguiendo paso a paso la secuencia en orden ascendente. 43
  • 44. 10. Una vez obtenido las respuestas de la partes I y II, se procede a unir para llegar al resultado final y escoger la respuesta correcta de las opciones dadas. 4.1.3.4 VISUAL STUDIO Visual studio 2010 es un lenguaje de programación ene le cual viene incluido visual Basic. Visual Basic es un software orientado a objetos y de fácil acceso. 1. Instalar el paquete de visual studio completo. 44
  • 45. 2. Realizar el diseño del software 3. Realizar el código 45
  • 47. 4.1.3.5 ADOBE POTHOSHOP Adobe Photoshop es un programa para diseñar imágenes, este lo utilizamos para diseñar las portada. 1. Abrir Photoshop 47
  • 48. 2. Realizar el diseño. 48
  • 49. CONCLUSIONES El software interactivo es una aplicación que ayuda a jóvenes a ampliar su conocimiento en la lógica abstracta, para que de este modo se sientan seguros de poder resolver problemas lógicos abstractos. Se ha logrado con este proyecto incentivar en los estudiantes a su auto preparación, para que de este modo mejoren su capacidad de razonamiento. Este software posee ventajas, como la posibilidad del aprendizaje individual al ritmo del estudiante así, como también sus desventajas tales como el no existe un control o supervisión de calidad de los contenidos. 49
  • 50. RECOMENDACIONES El Software fue realizado tomando en cuenta las necesidades de los estudiantes del SNNA, mediante la experiencia que ellos adquirieron al rendir el examen en la parte de lógica abstracta. Al utilizar este software, la persona adquirirá autoconfianza y se sentirá capaz de resolver problemas de esta índole. Es un software fácil de utilizarlo y puede ser ejecutado en cualquier ordenador (SO Windows), además no requiere tener conocimientos especiales acerca de la informática. 50
  • 51. LINKOGRAFIA  Examen nacional para la educación superior enes. Recuperado el 01 de Octubre de 2013, de http://heisenberg.edu.ec/index.php/fotografias/114-examen-nacional-parala-educacion-superior-enes.  Pensamiento abstracto. Recuperado el 01 de Octubre de 2013, de http://definicion.de/pensamiento-abstracto/  Ejercicios de razonamiento lógico abstracto. Consultado el 02 de Octubre del 2013, a partir de http://matematicasievg.wordpress.com/cristo-redentor/  Software definición y características. Consultado el 02 de Octubre del 2013, a partir de http://tecno-educativa.blogspot.com/2007/03/software-definicin-y- caractersticas.html.  Visual Basic orientado a objetos. Recuperado el 02 de Octubre del 2013, a partir de http://www.slideshare.net/lucinda/visual-basic-como-lenguaje-de-programacinorientado-a-objetos 51