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TALLERES TIC EN EL AULA
Idea Inicial
JUEGO DE LAS CHARADAS
(O ADIVINA QUIÉN)
• Pros:
• En los programas escolares, la Historia se plantea como objetivo la habilidad de reconocer (personajes y/o características geográficas).
• En el App Inventor se puede generar un juego de reconocimiento, asignando puntaje y tiempo para el juego, con una programación muy
simple.
• Generando carpetas, para cada nivel escolar, con imágenes y sonidos, se tendría lo necesario para el desarrollo de la aplicación ya en los
computadores (en 40 minutos tendrían la aplicación terminada).
• Es fácilmente aplicable a otras asignaturas (habilidad demandada en otras áreas).
• El juego de las charadas (adivina quién), los estudiantes lo conocen. Incluso, podrían generar juegos propios para preparar evaluaciones
o entretenerse con una aplicación desarrollada por ellos mismos.
• Contras:
• App Inventor necesita de conexión a internet para trabajar la aplicación en el PC y probar la aplicación en el Tablet.
EJEMPLO
• Curso:
• 3° Medio:
• Objetivo:
• TRANSFORMACIÓN DEL ROL DEL ESTADOY MODERNIZACIÓN DE LA SOCIEDAD EN LA PRIMERA MITAD DEL SIGLO XX: Identificar,
en extractos de obras literarias representativas del periodo, manifestaciones de los cambios sociales y culturales de la época: Pablo Neruda,
Manuel Rojas, Vicente Huidobro, Violeta Parra, Nicomedes Guzmán, Gabriela Mistral.
• Metodología:
• Trabajo en parejas.
• Desarrollaran una aplicación,que a través de la presentación de una imagen que contenga un extracto de la obra del autor nacional, los llevará a
reconocer de quién se trata.
• Etapas:
• 1. Formación de las parejas y elección de la temática.
• II. Desarrollo de la aplicación.
• III. Presentación de la aplicación en parejas: Uno trata de acertar, el otro le da las pistas.
• Teléfono puesto sobre la frente.
• Teléfono hacia arriba o abajo:Acertó, pasa al siguiente.
• Toca la pantalla del teléfono: No acertó, pasa al siguiente.

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Idea inicial

  • 1. TALLERES TIC EN EL AULA Idea Inicial
  • 2. JUEGO DE LAS CHARADAS (O ADIVINA QUIÉN) • Pros: • En los programas escolares, la Historia se plantea como objetivo la habilidad de reconocer (personajes y/o características geográficas). • En el App Inventor se puede generar un juego de reconocimiento, asignando puntaje y tiempo para el juego, con una programación muy simple. • Generando carpetas, para cada nivel escolar, con imágenes y sonidos, se tendría lo necesario para el desarrollo de la aplicación ya en los computadores (en 40 minutos tendrían la aplicación terminada). • Es fácilmente aplicable a otras asignaturas (habilidad demandada en otras áreas). • El juego de las charadas (adivina quién), los estudiantes lo conocen. Incluso, podrían generar juegos propios para preparar evaluaciones o entretenerse con una aplicación desarrollada por ellos mismos. • Contras: • App Inventor necesita de conexión a internet para trabajar la aplicación en el PC y probar la aplicación en el Tablet.
  • 3. EJEMPLO • Curso: • 3° Medio: • Objetivo: • TRANSFORMACIÓN DEL ROL DEL ESTADOY MODERNIZACIÓN DE LA SOCIEDAD EN LA PRIMERA MITAD DEL SIGLO XX: Identificar, en extractos de obras literarias representativas del periodo, manifestaciones de los cambios sociales y culturales de la época: Pablo Neruda, Manuel Rojas, Vicente Huidobro, Violeta Parra, Nicomedes Guzmán, Gabriela Mistral. • Metodología: • Trabajo en parejas. • Desarrollaran una aplicación,que a través de la presentación de una imagen que contenga un extracto de la obra del autor nacional, los llevará a reconocer de quién se trata. • Etapas: • 1. Formación de las parejas y elección de la temática. • II. Desarrollo de la aplicación. • III. Presentación de la aplicación en parejas: Uno trata de acertar, el otro le da las pistas. • Teléfono puesto sobre la frente. • Teléfono hacia arriba o abajo:Acertó, pasa al siguiente. • Toca la pantalla del teléfono: No acertó, pasa al siguiente.