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Presentado por: Andreina Sánchez U.
Es un SOFTWARE DE PRESENTACIÓNpara que los niños (as) se introduzcan en el mundo del ordenador. Todas las actividades están creadas para que de forma divertida  estimulen y adquieran las habilidades necesarias para el aprendizaje.
Presenta la información a través de un tutor que aparece en todas las actividades “PIPO” La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje, de las necesidades y capacidades de cada sujeto. No hay presión de tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir y salir del juego.
Es un Juego motivador y estimulante, que captan rápidamente el interés del niño (a). tienen varios niveles de dificultad permitiendo así adaptar el juego e ir ascendiendo el nivel a medida que se van adquiriendo e interiorizando los contenidos y aprendizajes.
CÓMO FUNCIONA EL PROGRAMA Jugar con la pantalla ampliada Jugar con la resolución normal
Registrarse Si  se juega por primera vez, hay que escribir el nombre del niño dos veces Si el nombre ya aparece en la lista selecciónalo.
EL BOSQUE DE LOS ANIMALES Oso goloso Ratón submarino Dinosauriodel valle Abeja sabia Sapo del lago  salir  progreso  ayuda opciones
LA CASA DEL SAPO DEL LAGO Al pulsar aquí accederemos al juego del abecedario Al pulsar aquí accederemos al juego de los lápices de colores Al pulsar aquí accederemos al juego contando los peces
Los lápices de colores Objetivo didáctico:   Aprender y diferenciar los colores básicos. Flechas para avanzar y retroceder los dibujos Botón para cambiar nivel de dificultad Cantidad de caramelos que se han conseguido en el juego Niveles de dificultad: Nivel 1: Al pulsar sobre las áreas del dibujo, ésta se colorea automáticamente. El niño (a) debe ir asociando el color con su pronunciación. Nivel 2: Consiste en pintar el dibujo con los colores que se deseen.  Nivel 3: Se debe pintar el dibujo con el color de la mancha que hay en cada área.
Contando los peces Objetivo didáctico: Relacionar números y cantidades. Botón para cambiar nivel de dificultad Cantidad de caramelos que se han conseguido en el juego Botón altavoz, permite repetir la pregunta Niveles de dificultad: Nivel 1: El niño (a) debe pulsar sobre los peces y los cuenta, se trabajan las cantidades del 1 al 3. Nivel 2: Se trabajan las cantidades del 1 al 6. Nivel 3: Se trabajan las cantidades del 1 al 10.
Mi primer abecedario Objetivo didáctico: Aprender las letras del abecedario. Flechas para avanzar y retroceder entre las letras. Botón altavoz, permite repetir la pregunta Botón para cambiar nivel de dificultad Cantidad de caramelos que se han conseguido. Niveles de dificultad: Nivel 1: Nivel introductorio, se debe pulsar sobre las letras para escuchar su pronunciación. Nivel 2: Aleatoriamente van apareciendo letras que debemos colocar en el lugar correspondiente. Nivel 3: Consiste en pulsar sobre la letra que Pipo nos indique.
Acceso al juego de las partes del cuerpo. Acceso al juego de los sombreros  Al pulsar aquí accederemos al juego de las notas musicales LA CASA DEL OSO GOLOSO
Juego de sombreros Objetivos didácticos: Conocer los animales y sus sonidos. Adquirir vocabulario. Aquí aparece el nombre de los animales Botón para cambiar nivel de dificultad Caramelos que se han conseguido Botón altavoz, permite repetir la pregunta Niveles de dificultad: Nivel 1: Pulsar sobre los sombreros y descubrir el animal que hay escondido en su interior. Nivel 2: Seleccionar el animal que emite el sonido indicado. Nivel 3: Descubrir el animal que Pipo nos diga. Están escondidos en el interior de los sombreros, para ello debemos pasar el ratón por encima de los sombreros y escuchar el sonido que emiten.
Las partes del cuerpo Objetivos didácticos: Aprender las partes de la cara y del cuerpo. Aprender nuevo vocabulario. Botón para cambiar nivel de dificultad Aquí seleccionamos jugar con las partes del cuerpo o rostro Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón altavoz, permite repetir la pregunta Niveles de dificultad: Nivel 1: Hay que pulsar sobre las diferentes partes del cuerpo o del rostro de la niña, para conocerlas. Nivel 2: Hay que arrastrar y colocar en su lugar las partes del cuerpo o del rostro que vayan apareciendo.  Nivel 3: Se ha de seleccionar la zona del cuerpo o cara que Pipo nos pida.
Las notas musicales Objetivos didácticos: Reconocer las notas musicales. Fomentar la creatividad. Estimular la sensibilidad auditiva. Botón  que permite escuchar la canción. Botón que permite escoger el instrumento Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón para cambiar nivel de dificultad Permite escoger la melodía (hay 6) Niveles de dificultad: Nivel 1: Creación musical libre.  Nivel 2: El niño (a) debe repetir la secuencia de algunas notas musicales. Nivel 3: Hay que reproducir una melodía.
LA CASA DEL DINOSAURIO DEL VALLE Acceso al juego de las nubes y las vocales  Aquí accede al juego de los globos y los números Acceso al juego de las mariposas de colores
Las vocales en las nubes Objetivo didáctico: Reconocer y aprender las vocales. Palabra que comienza por la vocal  con la que se esta jugando Botón para cambiar grado de dificultad Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón altavoz, permite repetir la pregunta Niveles de dificultad: Nivel 1: Nivel introductorio, el niño (a) bebe ir pulsando sobre las nubes para aprender las vocales. Nivel 2: Aparece una vocal en color rojo y hemos de encajarla en la nube que contenga la misma vocal. Nivel 3: Se ha de seleccionar correctamente la nube que contiene la vocal que Pipo nos pide.
Los globos y los números Objetivo didáctico: Aprender a contar hasta 10. Botón para cambiar grado de dificultad Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón altavoz, permite repetir la pregunta Niveles de dificultad: Nivel 1: El  niño (a) pulsa sobre los números que  hay en las nubes y cuenta globos del 1 al 3. Nivel 2: Se trabajan los números del 1 al 5, debemos seleccionar el número de globos que la niña. Nivel 3: Igual al nivel anterior, pero se juega con los números del 6 al 10.
Las mariposas Objetivo didáctico: Reconocer y distinguir los colores. Botón para cambiar nivel de dificultad Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón altavoz, nos repite la pregunta Niveles de dificultad: Nivel 1: Introductorio, donde el niño (a) pulsa sobre las mariposas y aprenderá los colores. Nivel 2: Hay que dar el caramelo a la mariposa de su mismo color.  Nivel 3: Se debe pulsar sobre la mariposa del color que Pipo nos diga.
LA CASA DEL RATÓN SUBMARINO Acceso al juego de los animales submarinos Entra al juego explotando burbujitas Para acceder al juego de atrapa los peces
Explotando burbujitas Objetivos didácticos: Aprender a mover el ratón. Asociar el movimiento en la pantalla. Estimular la motricidad gruesa y fina. Botón para cambiar nivel de dificultad Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón altavoz, nos repite la pregunta Niveles de dificultad: Nivel 1: Aquí las burbujas a eliminar son grandes, permite estimular la motricidad gruesa. Nivel 2: Las burbujas son más pequeñas, requiere mayor coordinación de movimiento. Nivel 3: Hay más burbujas y son más diminutas, estimulando así la motricidad gruesa.
Atrapando los peces Objetivos didácticos: Aprender a pulsar el ratón independientemente de su posición. Reconocer los colores. No importa la posición del ratón, solo hay que pulsarlo. Aquí se acumulan todos los peces atrapados Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón para cambiar nivel de dificultad Niveles de dificultad: Nivel 1: Hemos de cazar 8 peces. Nivel 2: Igual al anterior, pero en éste, el pez y el visor son de un tamaño menor. Nivel 3: Cazaremos los peces del color que Pipo indique.
Los animales submarinos Objetivos didácticos: Controlar el movimiento a la vez que pulsamos el ratón. Adquirir vocabulario. Botón para cambiar nivel de dificultad Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón altavoz, nos repite la pregunta Niveles de dificultad: Nivel 1: Consiste en mover el ratón sobre las burbujas y descubrir que animal submarino se esconde tras ellas. Si hacemos clic sobre él, desaparece. Nivel 2: Seleccionar el animal que Pipo nos indique, están detrás de las burbujas transparentes. Nivel 3: Atrapar el animal en movimiento que Pipo nos diga.
LA CASA DE LA ABEJA SABIA Acceso al juego de  Las parejas del castillo Aquí accedemos al juego de viste a Pipo Para acceder al juego de las figuras
Las parejas del castillo Objetivos didácticos: Estimular la capacidad memorística a corto plazo. Adquirir nuevo vocabulario. Botón para cambiar nivel de dificultad Botón altavoz, nos repite la pregunta Cantidad de caramelos que se han obtenido. Niveles de dificultad: Nivel 1: Se deben realizar 4 parejas, los objetos se visualizan en color blanco detrás de las rejas. Nivel 2: En éste nivel  no tenemos la ayuda visual y debemos hacer 4 parejas . Nivel 3: Igual al nivel anterior, pero debemos hacer 6 parejas .
Vistiendo a Pipo Objetivos didácticos: Reconocer diferentes prendas de vestir. Adquirir vocabulario. Pulsando sobre la foto cambiamos de personaje (nivel 2 y 3) Botón Nivel (para cambiar las prendas de vestir) Botón altavoz, nos repite la pregunta Cantidad de caramelos que se han obtenido. Niveles de dificultad: Nivel 1: El niño (a) debe pulsar sobre las prendas para vestir, escuchar sus nombres y automáticamente se colocan en su lugar. Nivel 2: Debemos vestir al personaje con cualquier prenda. Nivel 3: Hay que vestir al personaje con las prendas que Pipo nos diga.
Completa los puzzles Objetivos didácticos: Desarrollar la organización espacial, la percepción visual. Repasar la secuenciación numérica del 1 al 10 y las vocales. Adquirir vocabulario. Avanzar y retroceder  los puzzles Botón para cambiar nivel de dificultad Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón altavoz, nos repite la pregunta Niveles de dificultad: Nivel 1: El puzzle a construir se compone de 4 piezas. No es necesario pulsar sobre las piezas para cogerlas, automáticamente se arrastran a la posición de la mano-ratón. Nivel 2: El puzzle a construir se divide en 6 piezas. Se debe elegir la pieza a colocar. Nivel 3: El puzzle a construir se divide en 9 piezas. Se debe elegir la pieza a colocar.
Las figuras de madera Objetivos didácticos: Aprender y reconocer figuras y formas geométricas básicas. Encajar las figuras en su lugar. Aprender nuevo vocabulario y su pronunciación. Aquí aparece el nombre de la Figura que tenemos que colocar  Botón para cambiar nivel de dificultad Botón altavoz, nos repite la pregunta Flechas para seleccionar el objeto a formar con las figuras Niveles de dificultad: Nivel 1: Pulsar sobre las figuras para aprender sus nombres y  conocerlas. Nivel 2: Encajar las figuras donde corresponda.  Nivel 3: Seleccionar entre varias figuras la que Pipo nos pida y colocarla en su lugar.
PROGRESOS  Nombre del niño (a) Al pasar sobre los carteles se puede observar los juegos que hay en ellos Imagen  de cada juego, pulsando sobre él se accede al mismo. Breve explicación de cada juego A cada nivel un color: Se usan de premio o refuerzo para que se sientan motivados a seguir jugando, a esforzarse y superarse en su aprendizaje

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Evaluación de Software Educativo "Mis primeros pasos con Pipo"

  • 2. Es un SOFTWARE DE PRESENTACIÓNpara que los niños (as) se introduzcan en el mundo del ordenador. Todas las actividades están creadas para que de forma divertida estimulen y adquieran las habilidades necesarias para el aprendizaje.
  • 3. Presenta la información a través de un tutor que aparece en todas las actividades “PIPO” La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje, de las necesidades y capacidades de cada sujeto. No hay presión de tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir y salir del juego.
  • 4. Es un Juego motivador y estimulante, que captan rápidamente el interés del niño (a). tienen varios niveles de dificultad permitiendo así adaptar el juego e ir ascendiendo el nivel a medida que se van adquiriendo e interiorizando los contenidos y aprendizajes.
  • 5. CÓMO FUNCIONA EL PROGRAMA Jugar con la pantalla ampliada Jugar con la resolución normal
  • 6. Registrarse Si se juega por primera vez, hay que escribir el nombre del niño dos veces Si el nombre ya aparece en la lista selecciónalo.
  • 7. EL BOSQUE DE LOS ANIMALES Oso goloso Ratón submarino Dinosauriodel valle Abeja sabia Sapo del lago salir progreso ayuda opciones
  • 8. LA CASA DEL SAPO DEL LAGO Al pulsar aquí accederemos al juego del abecedario Al pulsar aquí accederemos al juego de los lápices de colores Al pulsar aquí accederemos al juego contando los peces
  • 9. Los lápices de colores Objetivo didáctico: Aprender y diferenciar los colores básicos. Flechas para avanzar y retroceder los dibujos Botón para cambiar nivel de dificultad Cantidad de caramelos que se han conseguido en el juego Niveles de dificultad: Nivel 1: Al pulsar sobre las áreas del dibujo, ésta se colorea automáticamente. El niño (a) debe ir asociando el color con su pronunciación. Nivel 2: Consiste en pintar el dibujo con los colores que se deseen. Nivel 3: Se debe pintar el dibujo con el color de la mancha que hay en cada área.
  • 10. Contando los peces Objetivo didáctico: Relacionar números y cantidades. Botón para cambiar nivel de dificultad Cantidad de caramelos que se han conseguido en el juego Botón altavoz, permite repetir la pregunta Niveles de dificultad: Nivel 1: El niño (a) debe pulsar sobre los peces y los cuenta, se trabajan las cantidades del 1 al 3. Nivel 2: Se trabajan las cantidades del 1 al 6. Nivel 3: Se trabajan las cantidades del 1 al 10.
  • 11. Mi primer abecedario Objetivo didáctico: Aprender las letras del abecedario. Flechas para avanzar y retroceder entre las letras. Botón altavoz, permite repetir la pregunta Botón para cambiar nivel de dificultad Cantidad de caramelos que se han conseguido. Niveles de dificultad: Nivel 1: Nivel introductorio, se debe pulsar sobre las letras para escuchar su pronunciación. Nivel 2: Aleatoriamente van apareciendo letras que debemos colocar en el lugar correspondiente. Nivel 3: Consiste en pulsar sobre la letra que Pipo nos indique.
  • 12. Acceso al juego de las partes del cuerpo. Acceso al juego de los sombreros Al pulsar aquí accederemos al juego de las notas musicales LA CASA DEL OSO GOLOSO
  • 13. Juego de sombreros Objetivos didácticos: Conocer los animales y sus sonidos. Adquirir vocabulario. Aquí aparece el nombre de los animales Botón para cambiar nivel de dificultad Caramelos que se han conseguido Botón altavoz, permite repetir la pregunta Niveles de dificultad: Nivel 1: Pulsar sobre los sombreros y descubrir el animal que hay escondido en su interior. Nivel 2: Seleccionar el animal que emite el sonido indicado. Nivel 3: Descubrir el animal que Pipo nos diga. Están escondidos en el interior de los sombreros, para ello debemos pasar el ratón por encima de los sombreros y escuchar el sonido que emiten.
  • 14. Las partes del cuerpo Objetivos didácticos: Aprender las partes de la cara y del cuerpo. Aprender nuevo vocabulario. Botón para cambiar nivel de dificultad Aquí seleccionamos jugar con las partes del cuerpo o rostro Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón altavoz, permite repetir la pregunta Niveles de dificultad: Nivel 1: Hay que pulsar sobre las diferentes partes del cuerpo o del rostro de la niña, para conocerlas. Nivel 2: Hay que arrastrar y colocar en su lugar las partes del cuerpo o del rostro que vayan apareciendo. Nivel 3: Se ha de seleccionar la zona del cuerpo o cara que Pipo nos pida.
  • 15. Las notas musicales Objetivos didácticos: Reconocer las notas musicales. Fomentar la creatividad. Estimular la sensibilidad auditiva. Botón que permite escuchar la canción. Botón que permite escoger el instrumento Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón para cambiar nivel de dificultad Permite escoger la melodía (hay 6) Niveles de dificultad: Nivel 1: Creación musical libre. Nivel 2: El niño (a) debe repetir la secuencia de algunas notas musicales. Nivel 3: Hay que reproducir una melodía.
  • 16. LA CASA DEL DINOSAURIO DEL VALLE Acceso al juego de las nubes y las vocales Aquí accede al juego de los globos y los números Acceso al juego de las mariposas de colores
  • 17. Las vocales en las nubes Objetivo didáctico: Reconocer y aprender las vocales. Palabra que comienza por la vocal con la que se esta jugando Botón para cambiar grado de dificultad Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón altavoz, permite repetir la pregunta Niveles de dificultad: Nivel 1: Nivel introductorio, el niño (a) bebe ir pulsando sobre las nubes para aprender las vocales. Nivel 2: Aparece una vocal en color rojo y hemos de encajarla en la nube que contenga la misma vocal. Nivel 3: Se ha de seleccionar correctamente la nube que contiene la vocal que Pipo nos pide.
  • 18. Los globos y los números Objetivo didáctico: Aprender a contar hasta 10. Botón para cambiar grado de dificultad Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón altavoz, permite repetir la pregunta Niveles de dificultad: Nivel 1: El niño (a) pulsa sobre los números que hay en las nubes y cuenta globos del 1 al 3. Nivel 2: Se trabajan los números del 1 al 5, debemos seleccionar el número de globos que la niña. Nivel 3: Igual al nivel anterior, pero se juega con los números del 6 al 10.
  • 19. Las mariposas Objetivo didáctico: Reconocer y distinguir los colores. Botón para cambiar nivel de dificultad Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón altavoz, nos repite la pregunta Niveles de dificultad: Nivel 1: Introductorio, donde el niño (a) pulsa sobre las mariposas y aprenderá los colores. Nivel 2: Hay que dar el caramelo a la mariposa de su mismo color. Nivel 3: Se debe pulsar sobre la mariposa del color que Pipo nos diga.
  • 20. LA CASA DEL RATÓN SUBMARINO Acceso al juego de los animales submarinos Entra al juego explotando burbujitas Para acceder al juego de atrapa los peces
  • 21. Explotando burbujitas Objetivos didácticos: Aprender a mover el ratón. Asociar el movimiento en la pantalla. Estimular la motricidad gruesa y fina. Botón para cambiar nivel de dificultad Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón altavoz, nos repite la pregunta Niveles de dificultad: Nivel 1: Aquí las burbujas a eliminar son grandes, permite estimular la motricidad gruesa. Nivel 2: Las burbujas son más pequeñas, requiere mayor coordinación de movimiento. Nivel 3: Hay más burbujas y son más diminutas, estimulando así la motricidad gruesa.
  • 22. Atrapando los peces Objetivos didácticos: Aprender a pulsar el ratón independientemente de su posición. Reconocer los colores. No importa la posición del ratón, solo hay que pulsarlo. Aquí se acumulan todos los peces atrapados Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón para cambiar nivel de dificultad Niveles de dificultad: Nivel 1: Hemos de cazar 8 peces. Nivel 2: Igual al anterior, pero en éste, el pez y el visor son de un tamaño menor. Nivel 3: Cazaremos los peces del color que Pipo indique.
  • 23. Los animales submarinos Objetivos didácticos: Controlar el movimiento a la vez que pulsamos el ratón. Adquirir vocabulario. Botón para cambiar nivel de dificultad Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón altavoz, nos repite la pregunta Niveles de dificultad: Nivel 1: Consiste en mover el ratón sobre las burbujas y descubrir que animal submarino se esconde tras ellas. Si hacemos clic sobre él, desaparece. Nivel 2: Seleccionar el animal que Pipo nos indique, están detrás de las burbujas transparentes. Nivel 3: Atrapar el animal en movimiento que Pipo nos diga.
  • 24. LA CASA DE LA ABEJA SABIA Acceso al juego de Las parejas del castillo Aquí accedemos al juego de viste a Pipo Para acceder al juego de las figuras
  • 25. Las parejas del castillo Objetivos didácticos: Estimular la capacidad memorística a corto plazo. Adquirir nuevo vocabulario. Botón para cambiar nivel de dificultad Botón altavoz, nos repite la pregunta Cantidad de caramelos que se han obtenido. Niveles de dificultad: Nivel 1: Se deben realizar 4 parejas, los objetos se visualizan en color blanco detrás de las rejas. Nivel 2: En éste nivel no tenemos la ayuda visual y debemos hacer 4 parejas . Nivel 3: Igual al nivel anterior, pero debemos hacer 6 parejas .
  • 26. Vistiendo a Pipo Objetivos didácticos: Reconocer diferentes prendas de vestir. Adquirir vocabulario. Pulsando sobre la foto cambiamos de personaje (nivel 2 y 3) Botón Nivel (para cambiar las prendas de vestir) Botón altavoz, nos repite la pregunta Cantidad de caramelos que se han obtenido. Niveles de dificultad: Nivel 1: El niño (a) debe pulsar sobre las prendas para vestir, escuchar sus nombres y automáticamente se colocan en su lugar. Nivel 2: Debemos vestir al personaje con cualquier prenda. Nivel 3: Hay que vestir al personaje con las prendas que Pipo nos diga.
  • 27. Completa los puzzles Objetivos didácticos: Desarrollar la organización espacial, la percepción visual. Repasar la secuenciación numérica del 1 al 10 y las vocales. Adquirir vocabulario. Avanzar y retroceder los puzzles Botón para cambiar nivel de dificultad Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón altavoz, nos repite la pregunta Niveles de dificultad: Nivel 1: El puzzle a construir se compone de 4 piezas. No es necesario pulsar sobre las piezas para cogerlas, automáticamente se arrastran a la posición de la mano-ratón. Nivel 2: El puzzle a construir se divide en 6 piezas. Se debe elegir la pieza a colocar. Nivel 3: El puzzle a construir se divide en 9 piezas. Se debe elegir la pieza a colocar.
  • 28. Las figuras de madera Objetivos didácticos: Aprender y reconocer figuras y formas geométricas básicas. Encajar las figuras en su lugar. Aprender nuevo vocabulario y su pronunciación. Aquí aparece el nombre de la Figura que tenemos que colocar Botón para cambiar nivel de dificultad Botón altavoz, nos repite la pregunta Flechas para seleccionar el objeto a formar con las figuras Niveles de dificultad: Nivel 1: Pulsar sobre las figuras para aprender sus nombres y conocerlas. Nivel 2: Encajar las figuras donde corresponda. Nivel 3: Seleccionar entre varias figuras la que Pipo nos pida y colocarla en su lugar.
  • 29. PROGRESOS Nombre del niño (a) Al pasar sobre los carteles se puede observar los juegos que hay en ellos Imagen de cada juego, pulsando sobre él se accede al mismo. Breve explicación de cada juego A cada nivel un color: Se usan de premio o refuerzo para que se sientan motivados a seguir jugando, a esforzarse y superarse en su aprendizaje