1. Título ¿Cuánto sabemos de los seres vivos?
Tema Hacer una investigación
sobre los seres vivos y
aprender a hacer un
videojuego basado en
retos sobre este tema
Asignaturas Lenguas Extranjeras
Edad 12-14 Ciencias
Experimentales
Duración 8 semanas Tecnología
Competencias básicas
Lengua materna X Aprender a aprender
X Idiomas Sociales y cívicas
X Matemáticas, científicas, tecnológicas X Iniciativa y emprendimiento
X Digitales X Expresión cultural
Objetivos y productos finales esperados
Objetivos:
Lenguas Extranjeras
• Valorar la lengua y la comunicación como medio para la comprensión del mundo de
los otros y de un mismo, para participar en la sociedad plural y diversa del siglo XXI,
para el entendimiento y mediación entre personas de procedencias, lenguas y
culturas diversas, evitando cualquier tipo de discriminación y estereotipos
lingüísticos.
• Conseguir la competencia comunicativa oral, escrita y audiovisual en las lenguas de
la escuela para comunicarse con los otros, para aprender (en la busca y elaboración
de información, y en la transformación de los conocimientos), para expresar las
opiniones y concepciones personales, apropiarse y transmitir las riquezas culturales
y satisfacer las necesidades individuales y sociales.
• Conseguir la competencia en lenguas extranjeras como herramienta de aprendizaje
de contenidos diversos, como fuente de placer y de crecimiento personal, y como
puerta abierta a otras personas y culturas.
• Utilizar con autonomía y espíritu crítico los medios de comunicación social y las
tecnologías de la información y comunicación para obtener, interpretar, elaborar y
presentar en diferentes formatos informaciones, opiniones y sentimientos diversos
y para participar en la vida social.
• Interaccionar, expresarse y comprender oralmente, por escrito o audiovisualmente,
de manera coherente y adecuada a los contextos académico, social y cultural,
adoptando una actitud respetuosa y de cooperación.
• Escuchar y comprender información general y específica, y expresarse e interactuar
en lengua extranjera en situaciones habituales de comunicación adoptando una
actitud adecuada, participativa, abierta y respetuosa y con un cierto nivel de
autonomía.
• Aplicar de manera reflexiva los conocimientos sobre el funcionamiento de la lengua
y las normas de uso lingüístico para comprender y producir mensajes orales y
escritos con adecuación, coherencia, cohesión y corrección, y transferir estos
2. conocimientos a las otras lenguas que se aprenden a partir de la reflexión sobre los
propios procesos de aprendizaje.
• Conocer la realidad plurilingüe de Cataluña, de España y del mundo actual, y valorar
las variedades de la lengua y la diversidad lingüística del mundo como una riqueza
cultural.
• Manifestar una actitud receptiva, interesada y de confianza en la propia capacidad
de aprendizaje y de os de las lenguas y participar activamente en el control y
evaluación del propio aprendizaje y el de los otros.
Ciencias Experimentales:
• Comprender las grandes ideas de la ciencia y utilizarlas para interpretar hechos
relevantes de la vida cotidiana así como para analizar y valorar las repercusiones del
desarrollo tecno científico.
• Comprender mensajes de contenidos científico, elaborar y comunicar, utilizando el
lenguaje oral y escrito y usando cuando haga falta otros lenguajes y recursos,
especialmente los provenientes de las TIC, que puedan ayudar a hacer la
comunicación más eficaz.
• Buscar y seleccionar información sobre temas científicos, utilizando diferentes
medios y fuentes, valorarla críticamente y emplearla para orientar y fundamentar
las propias opiniones y las actuaciones.
• Cooperar en grupos socialmente heterogéneos en la resolución de problemas
abordables con los conceptos y procedimientos propios de las ciencias,
demostrando iniciativa y creatividad en el planteamiento de propuestas y ayudando
los compañeros y compañeras en la regulación de las dificultades que se
manifiestan.
• Analizar y valorar la importancia de utilizar los conocimientos científicos y las
interacciones de la ciencia y la tecnología, para satisfacer las necesidades humanas
y para participar en la toma de decisiones sobre problemas locales y globales que
se enfrenta la sociedad en vistas a asegurar un futuro más sostenible.
• Analizar críticamente cuestiones científicas socialmente controvertidas,
argumentar las propias opiniones teniendo en cuenta las de los otros y aportando
evidencias y razones fundamentadas en el conocimiento científico, y tender a actuar
de manera consecuente, responsable y solidaria.
• Reconocer la naturaleza de la ciencia y situar los conocimientos científicos más
importantes en un contexto histórico, para comprender tanto la génesis de los
conceptos y teorías fundamentales como las interacciones entre la ciencia, la
tecnología y la sociedad.
Tecnología:
• Analizar materiales, objetos y sistemas técnicos para comprender su
funcionamiento, conocer sus elementos y las funciones que realizan, aprender la
mejor forma de utilizarlos y controlarlos, entender las razones que condicionan su
diseño y construcción.
• Proyectar y construir objetos y sistemas técnicos sencillos aplicando, con autonomía
y creatividad, el proceso tecnológico: seleccionar y elaborar la documentación
3. pertinente, diseñar y construir objetos o sistemas que resuelvan el problema
planteado y evaluar su idoneidad.
• Expresar y comunicar ideas y soluciones técnicas, razonando su viabilidad, y
utilizando recursos gráficos e informáticos, la terminología y la simbología
adecuadas.
• Trabajar de forma autónoma, responsable y creativa en la toma de decisiones, en la
ejecución de tareas y en la investigación de soluciones, mostrando una actitud
dialogante y de respeto en el trabajo en equipo.
• Utilizar los diferentes recursos que nos ofrecen las TIC e Internet como herramientas
de trabajo habitual así como gestionar, de forma correcta y con seguridad, la
información, los sistemas operativos y los programas informáticos adecuados para
la resolución de un problema concreto o para la representación y diseño de objetos
o procesos.
• Utilizar los servicios telemáticos adecuados como respuesta a las necesidades
relacionadas con la formación, el ocio, la inserción laboral, la administración, la
salud o el comercio, valorando hasta qué punto cubren las necesidades y si lo
hacen de una forma apropiada y segura.
Productos:
Cuestionarios que se completarán durante el proceso de investigación del proyecto.
Presentación digital mostrando aquello que han aprendido sobre los seres vivos.
Cuaderno virtual donde el alumno anotará sus experiencias en cada uno de los pasos del
proyecto.
Videojuego creado a base de retos que será probado por sus compañeros y donde volverán
a demostrar tanto creadores como jugadores sus recién adquiridos conocimientos sobre la
materia.
Blog donde se colgarán las presentaciones y los videojuegos.
Herramientas de colaboración
• email
• apps de google
• entornos de aprendizaje virtual (moodle)
• blog
• padlet
• Wiki
• Skype
Descripción del proyecto
Las ciencias son un tema universal y por lo tanto puede ser un buen proyecto para trabajar
en común con compañeros de otros países. En este proyecto los alumnos divididos en
grupos de 4 a 5 alumnos (formados por los diferentes socios o sea mixtos en cuanto a
nacionalidad. Los alumnos de diversidad irán emparejados con un compañero de su mismo
centro que le ayudará con el proyecto en las tareas más complejas). Los grupos deben
investigar sobre el tema de los seres vivos con la guía que les habrán proporcionado los
profesores de ciencias. Desde las diferentes áreas se les supervisará y guiará. Deberán crear
una presentación con los contenidos más interesantes y representativos utilizando
diferentes herramientas TIC (video-presentación, powtoon, emaze, genial.ly, prezi,…) Cada
4. grupo debería tener emparejado otro grupo a quien irá dirigida su presentación. Aparte de
la presentación donde ellos mostrarán los conocimientos, deberán crear un “videojuego”
en el que sus compañeros sólo pueden avanzar si resuelven las cuestiones que se les
plantean.
Proceso de trabajo y actividades
En el proyecto habrá diferentes fases de trabajo y algunas de ellas ocurrirán con
simultaneidad.
Fase 0
Previo a esta fase debería haber unas sesiones para introducir algunas herramientas TIC
(Skype, uso de foros, y quizá alguna web de presentaciones)
Buscar socios y hacer una primera presentación del proyecto y establecer calendarios
comunes.
Presentar el proyecto a los alumnos y organizar los grupos internacionales. En esta fase 0
habrá unas primeras actividades introductorias para que los alumnos conozcan a sus socios.
Fase 1 Creamos nuestra presentación (e actividad)
Los grupos internacionales empezarán sus investigaciones para resolver los cuestionarios
y tareas propuestos desde el área de ciencias
Los grupos realizarán la tarea colaborando entre ellos. Habrá un secretario que deberá
tomar nota por escrito de los acuerdos y de la sesión del día.
El objetivo de esta actividad es completar los cuestionarios y otras posibles preguntas que
se presentarán. Al final deberán crear una presentación digital y realizarán una exposición
oral.
Las herramientas que se usarán en esta actividad serán Twinspace ya que podrán usar esta
plataforma para guardar y compartir información, videos y aclarar dudas con los foros.
Usarán carpetas de DRIVE y otras apps de google para poder compartir la información en
una carpeta compartida con el grupo. Usarán las videoconferencias, chats y mails para
comunicarse entre ellos. El secretario que va rotando debe tomar nota y se reflejará en su
cuaderno virtual. Apps de presentaciones digitales como Genial.ly, Canvas, Powtoon o
emaze.
Calculamos que necesitaremos unas 7 o 8 sesiones pero se deberán consensuar con los
socios y puede variar. La presentación también estará compartida una vez finalizada en los
blogs y otros recursos que se mencionan más tarde.
Fase 2 Creamos nuestro video juego
Con el desarrollo de esta actividad buscamos que los alumnos diseñen en el entorno de
programación Scratch, un juego en donde un jugador se enfrentará a distintos retos
(preguntas) que involucran términos sencillos relacionados con los seres vivos entre ellos:
describir las características de los grandes grupos taxonómicos, identificar a que grupo u
organismo pertenecen, identificar características de las células a través de la observación
directa o indirecta.
Des del área de Tecnología buscamos el desarrollo del pensamiento lógico y creativo.
Diseñar un videojuego nos permite un ambiente de aprendizaje interactivo donde
nuestros alumnos pueden aportar su visión de forma divertida y creativa.
5. Objetivos de la actividad
Utilizar las herramientas que ofrece Scratch en el diseño y elaboración creativa de un
juego, donde se apliquen los conceptos aprendidos en las clases de ciencias.
Colaborar con sus iguales en la creación del videojuego tomando decisiones
consensuadas.
Aplicar sus conocimientos en lengua extranjera en el proceso previo y la creación del
videojuego
Sesiones
Sesión 1:
Explicar el proyecto, consiste en elaborar un juego que de forma interactiva que evalúe
los conceptos trabajados en clase de Ciencias Experimentales siguiendo las guías y pautas
allí dadas.
El proyecto se trabajará en grupos mixtos para sus productos finales pero en parejas de
colaboración dentro del propio centro en esta sesión de toma de contacto con Scratch
teniendo en cuenta la complejidad del tema.
Se debe crear un juego con diferentes ambientes donde los jugadores se enfrentarán a
diferentes retos (preguntas multiple-choice, Verdadero/Falso, Fill in the gaps o relacionar
conceptos por ejemplo).
Crearán personajes que tengan narraciones o diálogos, sonidos, mensajes que les
indiquen al jugador si la respuesta es correcta o no.
Tiempo para las dudas de los estudiantes.
Sesión 2
Realizar un primer diseño del videojuego con sus respectivos grupos formados con los
socios. Usarán Skype y Google docs para las primeras versiones.
El videojuego tendrá uno o varios personajes, escenarios (dos por lo menos) y acordarán
una primera versión de las preguntas y diálogos.
Revisar la versión, ajustar sus tareas para siguiente sesión y anotar los acuerdos en su
cuaderno del proyecto.
Sesión 3
Dividir las tareas a realizar.
6. Una parte elaborará los escenarios que pre acordaron. Pueden ser importados o creados
por ellos.
La otra parte se encargará de los personajes y otros objetos inanimados (por el
momento). Pueden ser creados o importados.
Puesta en común de los fondos y los personajes y revisar.
Sesión 4:
Programar los objetos y personajes animados.
Integrar los diálogos y preguntas de los retos e en el videojuego
Sesión 5:
Revisar los proyectos (los diferentes docentes revisarán que se adecuen a los requisitos de
las diferentes materias). Hacer los ajustes necesarios.
Sesión 6:
Publicar los diferentes videojuegos en el blog del proyecto y en las webs de los centros.
Asignar un juego a cada grupo para que juegue y pruebe sus conocimientos.
Evaluar el proyecto. (autoevaluación y evaluación del juego asignado)
Nota: Esta actividad debe realizarse después de que se hayan resuelto las tareas y
preguntas surgidas en la clases de Ciencias Experimentales .
Antes de la sesión de tecnología 4 se debe realizar la creación de retos, diálogos y
preguntas desde el área de Lenguas Extranjeras. Si se prefiere ésta puede ser la sesión 4 y
la 4, 5 y 6 de Tecnología pueden ser 5, 6 y 7
Herramientas
Scratch
Deberán usar Skype para hacer el prediseño y tomar las primeras decisiones.
Mail y Google docs. Registrar sus primeros acuerdos en el cuaderno del proyecto (google
docs)
Foros para resolver y exponer sus dudas (entre ellos mismos y con los docentes)
Blog, webs y perfiles de los centros para difundir los videojuegos.
7. Formularios Google para evaluar el trabajo propio y el de sus compañeros.
Evaluación
Se elaborará y facilitará a los grupos una rúbrica para su propia evaluación del proyecto.
Esta rúbrica será conjunta para todas las áreas implicadas y se les entregará a los grupos al
principio del proyecto ya que les guiará en su proceso de creación de su presentación y en
la del videojuego. Los contenidos se evaluarán según los criterios de evaluación de cada
materia establecidos en el currículo.
Se evaluarán las presentaciones y el videojuego en su creación y en su contenido, el trabajo
en grupo y también el individual.
Rúbrica final que evalúa el videojuego al final del documento. También incluyo rúbrica
para exposición oral. Ambas han sido creadas con Rubistar
Seguimiento y difusión
Se hará difusión del proyecto a través de eTwinning, el blog del proyecto y las webs de los
diferentes centros así como redes sociales que estos posean, Facebook, Twitter,
Instagram, Youtube, etc.
Rúbricas
Presentación Oral
4 Superior 3 Alto 2 Básico 1 Bajo
Contenido Demuestra un
completo
entendimiento
del tema.
Demuestra un
buen
entendimiento
del tema.
Demuestra un
buen
entendimiento de
partes del tema.
No parece
entender muy
bien el tema.
Comprensión El estudiante
puede con
precisión
contestar casi
todas las
preguntas
planteadas sobre
el tema por sus
compañeros de
clase.
El estudiante
puede con
precisión
contestar la
mayoría de las
preguntas
planteadas sobre
el tema por sus
compañeros de
clase.
El estudiante
puede con
precisión
contestar unas
pocas preguntas
planteadas sobre
el tema por sus
compañeros de
clase.
El estudiante no
puede contestar
las preguntas
planteadas sobre
el tema por sus
compañeros de
clase.
Oraciones
Completas
Habla con
oraciones
completas (99-
100%) siempre.
Mayormente (80-
98%) habla
usando oraciones
completas.
Algunas veces
(70-80%) habla
usando oraciones
completas.
Raramente habla
usando oraciones
completas.
8. Habla
Claramente
Habla claramente
y distintivamente
todo (100-95%)
el tiempo y no
tiene mala
pronunciación.
Habla claramente
y distintivamente
todo (100-95%)
el tiempo, pero
con una mala
pronunciación.
Habla claramente
y distintivamente
la mayor parte
(94-85%) del
tiempo. No tiene
mala
pronunciación.
A menudo habla
entre dientes o no
se le puede
entender o tiene
mala
pronunciación.
Creando un videojuego
Nombre del maestro/a: Sra. Rueda
Nombre del estudiante: ________________________________________
CATEGORY 4 Superior 3 Alto 2 Básico 1 Bajo
Diseño de
Escenarios y de
Objetos
El programa
incluye más de 3
fondos de
escenario
importados o
dibujados con el
editor de pinturas
que se usan
secuencialmente
y al más de 4
objetos con los
disfraces
necesarios que
muestran
animaciones
divertidas en el
juego.
El programa
incluye más de 2
fondos de
escenario
importados o
dibujados con el
editor de pinturas
que se usan
secuencialmente
y al más 3 objetos
con los disfraces
necesarios que
muestran
animaciones
divertidas en el
juego
El programa
incluye más de 1
fondos de
escenario
importados o
dibujados con el
editor de pinturas
que se usan
secuencialmente
y al menos 2
objetos con los
disfraces
necesarios que
muestran
animaciones en el
juego.
El programa
incluye 1 fondo
de escenario
importados o
dibujado con el
editor de
pinturas y al
menos 2 objetos
en el juego.
9. Diálogos Incluye
narraciones orales
y escritas en
programación de
los escenarios o
los objetos del
juego.
Incluye
narraciones orales
o escritas en
programación de
los escenarios o
los objetos del
juego.
Escribe mensajes
que son incluidos
en la
programación de
los escenarios o
los objetos del
juego.
No realiza
narraciones
durante la
presentación o
son de muy baja
calidad
Funcionamiento
del programa
El programa
presenta un panel
de control donde
aparecen las
instrucciones
necesarias que
permiten manejar
el juego y son
coherentes.
El programa
presenta un panel
de control donde
aparecen las
instrucciones
necesarias que
permiten manejar
el juego y son
coherentes.
El programa
cuenta con un
panel de control
sencillo que no
explica
instrucciones de
manejo de la
animación o
juego.
El juego inicia
sin especificar
instrucciones de
uso.
Trabajo dentro
del equipo
Participa
activamente
durante el
desarrollo del
proyecto con su
compañero de
equipo, además
colabora con sus
compañeros
cuando estos
requieren sus
aportes.
Participa
activamente
durante el
desarrollo del
proyecto con su
compañero de
equipo.
Hace aportes
esporádicos a su
compañero de
equipo durante el
desarrollo del
proyecto.
No apoya a su
compañero de
equipo durante
el desarrollo del
proyecto.