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PROJETO FINAL 
MÍDIAS NA EDUCAÇÃO 
SEGUNDA OFERTA DO CICLO BÁSICO 
ALUNO: ALFEU JOSÉ FELDMANN
A Qualidade e agradabilidade do uso 
das TIC em sala de aula.
RESUMO 
Ao longo da história da educação em instituição formal 
de ensino, muito já se discutiu sobre métodos e técnicas 
de aprendizagem. Os métodos educativos sempre 
buscaram estar integrados com o desenvolvimento 
tecnológico social. A partir do momento em que os 
recursos tecnológicos eclodem de modo desordenado e 
de “difícil domínio”*[1], os professores se vêem com 
dificuldades de inserir estas tecnologias na abordagem 
dos conteúdos propostos para sua cadeira. 
[1] *A velocidade que a tecnologia avança faz com que se torne difícil de 
acompanhar este desenvolvimento. Isso se deve ao fato desta não se 
desenvolver de modo isolado
Os agravantes para isso são os mais diversos, dentre 
outros se destaca: Falta de estrutura institucional para dar 
suporte a esse desenvolvimento, velocidade com que a 
tecnologia evolui, número elevado de alunos por turma 
em que o professor pretende utilizar recursos que 
mereçam atenção o mais individualizada possível.
Frente a isso surge o desafio do professor em elaborar um 
programa agradável para exploração de seus conteúdos 
bem como da administração destas instituições de ensino 
em dispor e manter estes recursos atualizados e em 
funcionamento. A agradabilidade no estudo de 
determinado tema pode ser fruto de uma abordagem 
através de recursos tecnológicos (DVD, Multimídia, 
Laboratório de Informática...). Nesse sentido, o 
envolvimento do aluno na atividade é mais cobiçado. 
Possivelmente como conseqüência dessas dinâmicas com 
diversos recursos tecnológicos obtém-se melhores 
resultados educacionais.
Este projeto vem a ser uma análise sobre o uso de diversos 
recursos tecnológicos na exploração de um tema. 
A aplicação deste se dá através da abordagem de um 
“tema específico”*[1] ( ALEGORIA DA CAVERNA de 
Platão) em sala de aula onde que sua abordagem será 
incrementada dos seguintes recursos tecnológicos: 
Laboratório de Informática, DVD, Multimídia, 
Enciclopédias e História em quadrinhos. 
Durante a abordagem do filósofo Platão, aborda-se a 
alegoria descrita por ele com fins de melhor compreensão 
de sua filosofia. 
[1] *O tema abordado no projeto faz parte dos conteúdos programáticos da 
disciplina de Filosofia.
Os resultados desta abordagem utilizando diversos 
recursos tecnológicos foram positivos, notou-se um 
maior interesse dos alunos em relação ao tema 
apresentado, uma vez que o envolvimento dos alunos foi 
maior e o nível de compreensão apresentou-se mais 
satisfatório frente a abordagem deste assunto de “outros 
modos”*[1]. 
O aumento da exploração destes recursos demonstra-se 
cada vez mais evidente nas escolas justamente pelo fato 
destas proporcionarem maior agradabilidade na execução 
das atividades bem como no melhoramento da qualidade 
no processo de ensino-aprendizagem. 
[1] *Faz-se referência a outras vezes que se abordou este tema de modo 
diferente.
MÍDIAS UTILIZADAS 
Este projeto objetivou justamente a utilização do maior 
número possível de mídias na abordagem de um 
determinado tema em sala de aula. Das utilizadas, aqui 
serão destacadas três: História em quadrinhos, 
Laboratório de Informática e Multimídia.
A apresentação do tema iniciou com uma pequena 
abordagem sobre o autor em sala de aula feita pelo 
professor. Nesta abordagem foi utilizado a mídia DVD 
para assistir a um documentário a respeito de
A partir daí os alunos foram encaminhados para a 
biblioteca afim de efetuarem uma pesquisa a respeito 
deste nas enciclopédias.
Da mesma forma, a pesquisa continuou no Laboratório 
de Informática através da utilização da Internet
Foi efetuada a socialização das pesquisas em sala de aula 
e os devidos complementos do professor a respeito deste 
autor. Para melhor exemplificar a filosofia de Platão, 
enfocou-se a alegoria da Caverna. Para isso foi utilizado 
uma história em quadrinhos, através da qual foi proposto 
que os alunos também elaborassem uma transpondo 
aquela de Platão para o contexto atual. 
(Segue a História em quadrinhos utilizada em aula)
Segue a descrição detalhada do uso de três recursos 
tecnológicos 
Laboratório de Informática 
Os alunos envolvidos na aplicação do projeto encontram-se 
em diferentes níveis de conhecimento em relação ao 
computador bem como no acesso da internet em casa. 
Nesse sentido durante a pesquisa do assunto proposto, 
notou-se que os alunos que possuíam maior 
conhecimento frente ao equipamento tomavam a frente 
para executar a tarefa. Foi solicitado a estes um 
revezamento e mútua ajuda para desempenhar a 
atividade sendo que a resposta frente a solicitação foi 
positiva.
O uso do Laboratório de informática foi muito positivo 
por diversos aspectos: 
- Grande disponibilidade e diversidade de conteúdo frente 
ao tema estudado; 
- Oportunidade de manuseio desta ferramenta por parte 
dos alunos; 
- Praticidade na organização de Slides para apresentação 
das pesquisas; 
- Dinâmica e ilustração nas páginas pesquisadas, 
favorecendo a atratividade.
O uso desta mídia foi excelente no desenvolvimento das 
atividades propostas, superando os resultados esperados. 
Notou-se grande interesse por parte dos alunos frente a 
pesquisa e boa dedicação quando da elaboração de slides 
para socializar a pesquisa. 
Esta mídia favoreceu a qualidade do trabalho bem como a 
forma de seu uso foi de modo atraente e agradável.
Segue um dos trabalhos elaborados no Laboratório 
de Informática pelos alunos. 
OBS: Os trabalhos foram socializados utilizando a 
mídia multimídia
MITO DA CAVERNA!!
Numa caverna ttiinnhhaa ppeessssooaass aapprriissiioonnaaddaass,, 
oonnddee eelleess ffiiccaavvaamm sseennttaaddooss ddee ccoossttaass ppaarraa aa lluuzz 
ee ddee ffrreennttee ppaarraa oo ffuunnddoo ddaa ccaavveerrnnaa.. 
EElleess aaccrreeddiittaavvaamm qquuee aa ssoommbbrraa qquuee ssee ccrriiaavvaa 
nnaa ssuuaa ffrreennttee eerraa aa úúnniiccaa vveerrddaaddee,, ssóó qquuee uumm 
ddooss pprriissiioonneeiirrooss ccoonnsseegguuiiuu ffuuggiirr..
Ele fugiu viu a luz, e depois de dar uma 
voltas por lá, ele voltou para contar para 
os outros prisioneiros do que havia visto 
fora da caverna e os outros não 
acreditavam.
Pois para eles a única verdade era aquilo que eles enxergavam na parede da 
caverna, o que fugiu só não apanhou pois eles estavam aprisionados. 
Então o que fugiu descobriu que aquilo que via por anos era apenas copias.
E que a realidade é o mundo das idéias. Pois 
nem tudo que os nossos sentidos vêem não 
deve ser verdadeiros, pois devemos 
acreditar só no mundo das idéias.
Tudo que a gente vê, são apenas copias mal 
feitas da verdadeira. Que nossa vida para 
Platão é como o mito da caverna.
Será que viver nas sombras é pior que na luz, 
como Platão imaginava. 
A realidade não esta no que podemos ver, 
sentir e tocar mas sim no que é permanente 
e não se modifica.
Escola de Educação Básica Rudolfo Luzina 
Alunas: Aline, Analice, Daniela e Jéssica. 
Professor: Alfeu Feldmann 
Matéria:Filosofia 
Série: 2ª Técnico Moveleiro
Multimídia 
Este recurso foi utilizado principalmente para assistir 
documentário referente ao estudado, bem como para a 
socialização das pesquisas feitas pelos alunos.
Sendo um recurso relativamente novo na escola, o 
multimídia ainda está em fase de muita atratividade. O 
recurso visual que este recurso apresenta fez com que a 
própria montagem dos slides fosse de maior qualidade 
afim de apresentar uma coisa bonita para os demais 
colegas.
A atenção dos ouvintes foi muito mais cativada do que as 
formas tradicionais de apresentações de trabalho 
(cartazes ou oralmente em sala de aula).
Com relação a este recurso no que tange os aspectos 
enfatizados neste projeto (agradabilidade e qualidade), 
dispensa-se muitos comentários, os resultados são 
visíveis na medida da “televisão de 20” para a tela do 
multimídia”.*[1] 
[1] *Faz-se uma comparação entre as formas tradicionais de exposição de 
trabalhos frente ao multimídia, onde que a qualidade e agradabilidade são 
superiores àquelas assim como a tela do multimídia em relação a tela de 20”.
História em Quadrinhos 
Muito oportuno e surpreendente este recurso! Embora as 
turmas em que o projeto foi desenvolvido fossem do 
segundo ano do Ensino Médio, o recurso se apresentou 
muito cativante, simples na abordagem, porém profundo 
na exemplificação do tema estudado.
A história em quadrinhos utilizada faz referência à 
alegoria da caverna, ilustrando cena por cena daquela 
descrita por Platão e, vai um passo além, faz uma 
transposição desta alegoria para o contexto atual. Com 
base nisso, os alunos também elaboraram sua própria 
história em quadrinhos a respeito do assunto e tentaram 
fazer uma transposição para algum fato atual
Os resultados do uso desta mídia impressa foram 
reveladores, uma vez que quebraram o tabu que essa 
ferramenta é destinada apenas para as séries iniciais. 
Constatou-se que podemos obter excelentes resultados a 
partir destas, isso tudo atendendo o objetivo do projeto. 
Segue um trabalho produzido por alunos do segundo ano 
do Ensino Médio através do recurso história em quadrinhos 
OBS: O trabalho consistia em fazer uma transposição da 
alegoria da Caverna de Platão para a atualidade.
CONCLUSÃO 
O resultado deste projeto é positivo, atribuo essa 
positividade principalmente em nível pessoal no fato que 
atuo em sala de aula e, percebi que é uma prática 
construtiva o uso dos mais variados recursos tecnológicos 
na abordagem dos temas programados em aula. 
Acredito que não seria demasiadamente forte afirmar que 
precisamos usar menos o gogó em aula e utilizar mais as 
tecnologias disponíveis na escola.
ESTUDOS FUTUROS 
Embora seja uma prática em construção o uso das TIC na 
sala de aula, percebe-se que este projeto de envolvimento 
de diversos recursos para abordar um tema é muito 
válido. Então, parece ser viável que invitamos nesta área.

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Agradabilidade sc

  • 1. PROJETO FINAL MÍDIAS NA EDUCAÇÃO SEGUNDA OFERTA DO CICLO BÁSICO ALUNO: ALFEU JOSÉ FELDMANN
  • 2. A Qualidade e agradabilidade do uso das TIC em sala de aula.
  • 3. RESUMO Ao longo da história da educação em instituição formal de ensino, muito já se discutiu sobre métodos e técnicas de aprendizagem. Os métodos educativos sempre buscaram estar integrados com o desenvolvimento tecnológico social. A partir do momento em que os recursos tecnológicos eclodem de modo desordenado e de “difícil domínio”*[1], os professores se vêem com dificuldades de inserir estas tecnologias na abordagem dos conteúdos propostos para sua cadeira. [1] *A velocidade que a tecnologia avança faz com que se torne difícil de acompanhar este desenvolvimento. Isso se deve ao fato desta não se desenvolver de modo isolado
  • 4. Os agravantes para isso são os mais diversos, dentre outros se destaca: Falta de estrutura institucional para dar suporte a esse desenvolvimento, velocidade com que a tecnologia evolui, número elevado de alunos por turma em que o professor pretende utilizar recursos que mereçam atenção o mais individualizada possível.
  • 5. Frente a isso surge o desafio do professor em elaborar um programa agradável para exploração de seus conteúdos bem como da administração destas instituições de ensino em dispor e manter estes recursos atualizados e em funcionamento. A agradabilidade no estudo de determinado tema pode ser fruto de uma abordagem através de recursos tecnológicos (DVD, Multimídia, Laboratório de Informática...). Nesse sentido, o envolvimento do aluno na atividade é mais cobiçado. Possivelmente como conseqüência dessas dinâmicas com diversos recursos tecnológicos obtém-se melhores resultados educacionais.
  • 6. Este projeto vem a ser uma análise sobre o uso de diversos recursos tecnológicos na exploração de um tema. A aplicação deste se dá através da abordagem de um “tema específico”*[1] ( ALEGORIA DA CAVERNA de Platão) em sala de aula onde que sua abordagem será incrementada dos seguintes recursos tecnológicos: Laboratório de Informática, DVD, Multimídia, Enciclopédias e História em quadrinhos. Durante a abordagem do filósofo Platão, aborda-se a alegoria descrita por ele com fins de melhor compreensão de sua filosofia. [1] *O tema abordado no projeto faz parte dos conteúdos programáticos da disciplina de Filosofia.
  • 7. Os resultados desta abordagem utilizando diversos recursos tecnológicos foram positivos, notou-se um maior interesse dos alunos em relação ao tema apresentado, uma vez que o envolvimento dos alunos foi maior e o nível de compreensão apresentou-se mais satisfatório frente a abordagem deste assunto de “outros modos”*[1]. O aumento da exploração destes recursos demonstra-se cada vez mais evidente nas escolas justamente pelo fato destas proporcionarem maior agradabilidade na execução das atividades bem como no melhoramento da qualidade no processo de ensino-aprendizagem. [1] *Faz-se referência a outras vezes que se abordou este tema de modo diferente.
  • 8. MÍDIAS UTILIZADAS Este projeto objetivou justamente a utilização do maior número possível de mídias na abordagem de um determinado tema em sala de aula. Das utilizadas, aqui serão destacadas três: História em quadrinhos, Laboratório de Informática e Multimídia.
  • 9. A apresentação do tema iniciou com uma pequena abordagem sobre o autor em sala de aula feita pelo professor. Nesta abordagem foi utilizado a mídia DVD para assistir a um documentário a respeito de
  • 10. A partir daí os alunos foram encaminhados para a biblioteca afim de efetuarem uma pesquisa a respeito deste nas enciclopédias.
  • 11. Da mesma forma, a pesquisa continuou no Laboratório de Informática através da utilização da Internet
  • 12. Foi efetuada a socialização das pesquisas em sala de aula e os devidos complementos do professor a respeito deste autor. Para melhor exemplificar a filosofia de Platão, enfocou-se a alegoria da Caverna. Para isso foi utilizado uma história em quadrinhos, através da qual foi proposto que os alunos também elaborassem uma transpondo aquela de Platão para o contexto atual. (Segue a História em quadrinhos utilizada em aula)
  • 13.
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  • 15.
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  • 17.
  • 18. Segue a descrição detalhada do uso de três recursos tecnológicos Laboratório de Informática Os alunos envolvidos na aplicação do projeto encontram-se em diferentes níveis de conhecimento em relação ao computador bem como no acesso da internet em casa. Nesse sentido durante a pesquisa do assunto proposto, notou-se que os alunos que possuíam maior conhecimento frente ao equipamento tomavam a frente para executar a tarefa. Foi solicitado a estes um revezamento e mútua ajuda para desempenhar a atividade sendo que a resposta frente a solicitação foi positiva.
  • 19. O uso do Laboratório de informática foi muito positivo por diversos aspectos: - Grande disponibilidade e diversidade de conteúdo frente ao tema estudado; - Oportunidade de manuseio desta ferramenta por parte dos alunos; - Praticidade na organização de Slides para apresentação das pesquisas; - Dinâmica e ilustração nas páginas pesquisadas, favorecendo a atratividade.
  • 20. O uso desta mídia foi excelente no desenvolvimento das atividades propostas, superando os resultados esperados. Notou-se grande interesse por parte dos alunos frente a pesquisa e boa dedicação quando da elaboração de slides para socializar a pesquisa. Esta mídia favoreceu a qualidade do trabalho bem como a forma de seu uso foi de modo atraente e agradável.
  • 21.
  • 22. Segue um dos trabalhos elaborados no Laboratório de Informática pelos alunos. OBS: Os trabalhos foram socializados utilizando a mídia multimídia
  • 24. Numa caverna ttiinnhhaa ppeessssooaass aapprriissiioonnaaddaass,, oonnddee eelleess ffiiccaavvaamm sseennttaaddooss ddee ccoossttaass ppaarraa aa lluuzz ee ddee ffrreennttee ppaarraa oo ffuunnddoo ddaa ccaavveerrnnaa.. EElleess aaccrreeddiittaavvaamm qquuee aa ssoommbbrraa qquuee ssee ccrriiaavvaa nnaa ssuuaa ffrreennttee eerraa aa úúnniiccaa vveerrddaaddee,, ssóó qquuee uumm ddooss pprriissiioonneeiirrooss ccoonnsseegguuiiuu ffuuggiirr..
  • 25. Ele fugiu viu a luz, e depois de dar uma voltas por lá, ele voltou para contar para os outros prisioneiros do que havia visto fora da caverna e os outros não acreditavam.
  • 26. Pois para eles a única verdade era aquilo que eles enxergavam na parede da caverna, o que fugiu só não apanhou pois eles estavam aprisionados. Então o que fugiu descobriu que aquilo que via por anos era apenas copias.
  • 27. E que a realidade é o mundo das idéias. Pois nem tudo que os nossos sentidos vêem não deve ser verdadeiros, pois devemos acreditar só no mundo das idéias.
  • 28. Tudo que a gente vê, são apenas copias mal feitas da verdadeira. Que nossa vida para Platão é como o mito da caverna.
  • 29. Será que viver nas sombras é pior que na luz, como Platão imaginava. A realidade não esta no que podemos ver, sentir e tocar mas sim no que é permanente e não se modifica.
  • 30. Escola de Educação Básica Rudolfo Luzina Alunas: Aline, Analice, Daniela e Jéssica. Professor: Alfeu Feldmann Matéria:Filosofia Série: 2ª Técnico Moveleiro
  • 31. Multimídia Este recurso foi utilizado principalmente para assistir documentário referente ao estudado, bem como para a socialização das pesquisas feitas pelos alunos.
  • 32. Sendo um recurso relativamente novo na escola, o multimídia ainda está em fase de muita atratividade. O recurso visual que este recurso apresenta fez com que a própria montagem dos slides fosse de maior qualidade afim de apresentar uma coisa bonita para os demais colegas.
  • 33. A atenção dos ouvintes foi muito mais cativada do que as formas tradicionais de apresentações de trabalho (cartazes ou oralmente em sala de aula).
  • 34. Com relação a este recurso no que tange os aspectos enfatizados neste projeto (agradabilidade e qualidade), dispensa-se muitos comentários, os resultados são visíveis na medida da “televisão de 20” para a tela do multimídia”.*[1] [1] *Faz-se uma comparação entre as formas tradicionais de exposição de trabalhos frente ao multimídia, onde que a qualidade e agradabilidade são superiores àquelas assim como a tela do multimídia em relação a tela de 20”.
  • 35. História em Quadrinhos Muito oportuno e surpreendente este recurso! Embora as turmas em que o projeto foi desenvolvido fossem do segundo ano do Ensino Médio, o recurso se apresentou muito cativante, simples na abordagem, porém profundo na exemplificação do tema estudado.
  • 36. A história em quadrinhos utilizada faz referência à alegoria da caverna, ilustrando cena por cena daquela descrita por Platão e, vai um passo além, faz uma transposição desta alegoria para o contexto atual. Com base nisso, os alunos também elaboraram sua própria história em quadrinhos a respeito do assunto e tentaram fazer uma transposição para algum fato atual
  • 37. Os resultados do uso desta mídia impressa foram reveladores, uma vez que quebraram o tabu que essa ferramenta é destinada apenas para as séries iniciais. Constatou-se que podemos obter excelentes resultados a partir destas, isso tudo atendendo o objetivo do projeto. Segue um trabalho produzido por alunos do segundo ano do Ensino Médio através do recurso história em quadrinhos OBS: O trabalho consistia em fazer uma transposição da alegoria da Caverna de Platão para a atualidade.
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  • 41. CONCLUSÃO O resultado deste projeto é positivo, atribuo essa positividade principalmente em nível pessoal no fato que atuo em sala de aula e, percebi que é uma prática construtiva o uso dos mais variados recursos tecnológicos na abordagem dos temas programados em aula. Acredito que não seria demasiadamente forte afirmar que precisamos usar menos o gogó em aula e utilizar mais as tecnologias disponíveis na escola.
  • 42. ESTUDOS FUTUROS Embora seja uma prática em construção o uso das TIC na sala de aula, percebe-se que este projeto de envolvimento de diversos recursos para abordar um tema é muito válido. Então, parece ser viável que invitamos nesta área.