6. Da literatura ao jogo
“Pai! Afasta de mim esse cálice
De vinho tinto de sangue
Como é difícil acordar calado
Se na calada da noite eu me dano
Quero lançar um grito desumano
Que é uma maneira de ser escutado
Esse silêncio todo me atordoa”
Cálice
Chico Buarque
9. Resumo do conto
• O médico Simão Bacamarte;
• Sua vinda para Itaguaí;
• O casamento com D. Evarista;
• Fundação da Casa Verde;
• A viagem de D. Evarista ao Rio de
Janeiro;
10. Resumo do conto
• A prisão de pessoas sem motivo;
• A volta da esposa do Rio de Janeiro;
• A revolta dos Canjicas e a destituição
do poder;
• A segunda revolta;
• A Soltura de todos os alienados;
11. Resumo do conto
• A prisão de pessoas com base em novos
métodos;
• O alienista cura todos os habitantes,
porém não consegue curar-se.
13. Proposta do jogo
Pesquisa de mercado (público alvo)
• Usuários de redes sociais;
• Normalmente este tipo de público gosta
de algo que impacta, sem
muito conteúdo mas algo que agrade a
primeira vista.
15. Proposta do jogo
Objetivo
• O objetivo do jogo "Casa Verde", é
atrair os jovens que estão distante da
leitura para um ambiente mais propício
a ela por meio do jogo, trazendo assim
maior interesse dos jovens pela
literatura.
16. Proposta do jogo
Problema de Pesquisa:
Quais as condições favoráveis que
possibilitam a adaptação de um clássico
como “O alienista” de Machado de Assis,
dentro da temática de um jogo nas redes
sociais?
Que tipo de gênero de jogo melhor
traduziria esse diálogo – literatura e jogo?
Como construir um jogo respeitando as
peculiaridades literárias e ainda assim
motivar a leitura do clássico?
17. Proposta do jogo
Justificativa:
• A distancia dos jovens, ou falta de
interesse pela leitura de clássicos da
literatura está circunscrita a várias
razões.
18. Proposta do jogo
Por que os jovens estão distantes da
leitura?
• Preço dos livros;
• Falta de interesse.
19. Proposta do jogo
Problemas
• Costumes da época;
• Construções;
• Linguagem do conto.
21. Roteiro e diálogo
• O roteiro foi concebido por meio de
vários brainstorms (reuniões entre o
grupo desenvolvedor para a sugestão
de ideias) via internet e
presencialmente, nas aulas.
24. Roteiro e diálogo
• Sendo a base de um jogo , o roteiro
deve ser pensado a levar em conta
todas as características necessárias
para o seu devido entendimento como:
25. Roteiro e diálogo
• Um breve resumo do jogo;
• Uma explicação sobre a jogabilidade e
interação das personagens;
• O conceito de loucura e alienação
empregados nele;
• Esse conceito será aprofundado por
meio dos diálogos presentes ao longo
do jogo.
26. Roteiro e diálogo
• O roteiro desenvolvido para um RPG é
ligeiramente mais complexo do que os
outros, pois leva em conta todos os
detalhes das histórias dos personagens.
• O intuito é envolver o jogador nessas
histórias paralelas dos personagens
seguindo uma trama lógica.
27. Roteiro e diálogo
PROCESSO
• Ter ideias;
• Organizar ideias (anotá-las e pesquisar a
respeito);
• Desenvolver personagens marcantes;
• Fazer um bom cenário para o
desenvolvimento da trama;
• Pesquisar sempre mais para deixar a trama
mais crível.
45. Arte
Construção do protótipo
• Você incorpora o Simão Bacamarte e
tem que realizar diversas perguntas
para descobrir o grau de loucura do
suspeito.
46. Arte
Construção do protótipo
• Após o questionário, você terá a opção
de internar a pessoa ou deixá-la livre;
• As suas escolhas vão mudar o rumo
do jogo.
47. Arte
Construção do protótipo
• Adaptamos alguns personagens, pois o
conto aborda superficialmente a
história pessoal de cada um,
privilegiando em sua maioria a vida do
Alienista.
48. Arte
Objetivo
• A intenção do nosso projeto é usar o
livro como um meio de complementar o
jogo, ou seja, usar o conto como uma
chave para a pessoa entender as
lacunas deixadas.
49. Arte
• jogos conhecidos que viraram livros:
Resident Evil, Halo, Gears of War,
World of Warcraft, Assassin’s Creed,
entre outros.
50. Arte
Diferencial do jogo
• O conceito de loucura é um tema pouco
explorado;
• Todos nós gostaríamos de ter o poder
de decidir o bem e o mal, como se
fôssemos Deus.
51. Arte
O jogo nas redes sociais
• Você terá a cidade de Itaguaí para
jogar, buscando conversar com pessoas
e decidindo o futuro delas, como se
estivesse em uma investigação.
52. Arte
O jogo nas redes sociais
• Se a pessoa internada realmente é
louca, seus pontos aumentam e também a
sua experiência;
• Porém se a pessoa internada é sã, uma
barra de revolta começa a crescer.
57. Adequação à plataforma
Adaptação para redes sociais
“A facilidade de uso das novas
plataformas nos trará toda uma
nova geração de talentos, que até
agora não conseguiam galgar os
Degraus
[do desenvolvimento de jogos].”
(Mike Fischer, Presidente e CEO da Square-Enix U.S. sobre a nova geração de
desenvolvedores de jogos.)
60. Adequação à plataforma
A Casa Verde como jogo social
• Utilização da lógica do
protótipo;
• Importância do protótipo;
• Linguagens utilizadas;
• Criação de novos recursos.
62. Agradecimentos
• Marcelo Isidoro Alves pela fotografia;
• Professor Wagner Araujo;
• Coordenador Álvaro Gabrielle
Rodrigues;
• Ana Carolina N. R. Gracioso;
• Fatec Carapicuíba;
• E a todos vocês que estão aqui!