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1
【AWS Black Belt Online Seminar】
AWS 上でのスピードと高可用性を両立した
ゲームインフラの構築と事例
アマゾン ウェブ サービス ジャパン株式会社
ソリューションアーキテクト 森 祐孝
2016.12.20
2
森 祐孝(もり ゆうこう)
ソリューションアーキテクト
経歴
• メーカー系SIer、電子マネー運営(サーバソフト開発)
• 独立系SIer
• 情報通信キャリア向けのSIでPL、PM
• コンソール系ゲーム会社(テクニカルディレクター)
• ブラウザソーシャルゲーム、スマートフォン向けソーシャルゲーム
担当
• ソーシャルゲーム、コンソールゲーム系のお客様
• Amazon Lumberyard !
自己紹介
3
AWS Black Belt Online Seminar へようこそ!
質問を投げることができます!
Adobe ConnectのQ&Aウィンドウから、質問を書き込んでください。
(書き込んだ質問は、主催者にしか見えません)
今後のロードマップに関するご質問はお答えできませんのでご了承ください。
Twitterへツイートする際はハッシュタグ #awsblackbelt をご利用ください。
①Q&Aウィンドウ
右下のフォームに
質問を書き込んで
ください
②吹き出しマークで
送信してください
4
AWS Black Belt Online Seminar とは
AWSJのTechメンバがAWSに関する様々な事を紹介するオンラインセミナーです
【火曜 12:00~13:00】
主にAWSのソリューションや
業界カットでの使いどころなどを紹介
(例:IoT、金融業界向け etc.)
【水曜 18:00~19:00】
主にAWSサービスの紹介や
アップデートの解説
(例:EC2、RDS、Lambda etc.)
※最新の情報は下記をご確認下さい。
オンラインセミナーのスケジュール&申し込みサイト
• http://aws.amazon.com/jp/about-aws/events/#webinar
5
Amazon Lumberyard Engine
6
無料なので使ってください!
7
なぜゲームインフラでAWSを選ぶのでしょうか?
8
重いものを持ち上げることはビジネスの中核ではあり
ません
9
Game Life Cycle – 高速
• ゲーム業界は日々高速に進歩して
います
• アジャイル開発
• 数時間、数日ではなく数分単位で
キャパシティとサービスが変動
Time
10
Game Life Cycle – AWSはどこをお手伝いできますか?
11
Game Life Cycle
Planning Dev/Test Retention & Monetize
Next
Launch
ローンチ前 ローンチ ローンチ後
Users
トライ&エラー
CBT
(Closed Beta)
負荷テスト
マーケティング
(Free to Play)
デイリーボーナス
アプリ内
課金
ストアで
フィーチャー
プッシュ通知
次の
展開へ
Time
Acquisition
ストアデザイン
12
Game Life Cycle
Planning Dev/Test Retention & Monetize
Next
Launch
ローンチ前 ローンチ ローンチ後
Users
トライ&エラー
CBT
(Closed Beta)
負荷テスト
マーケティング
(Free to Play)
デイリーボーナス
アプリ内
課金
ストアで
フィーチャー
プッシュ通知
ストアデザイン
Time
Acquisition
次の
展開へ
13
ゲーム配信を世界中のリージョンがから選択可能
16のリージョン
1. 米国東部 (バージニア北部)
2. 米国東部(オハイオ)
3. 米国西部 (北カリフォルニア)
4. 米国西部 (オレゴン)
5. AWS GovCloud (米国)
6. カナダ(中部)
7. 南米 (サンパウロ)
8. 欧州 (アイルランド)
9. 欧州(フランクフルト)
10.欧州(ロンドン)
11.アジアパシフィック (シンガポール)
12.アジアパシフィック (東京)
13.アジアパシフィック(シドニー)
14.アジアパシフィック (ソウル)
15.アジアパシフィック (ムンバイ)
16.中国 (北京)
42のアベイラビリティ・ゾーン
60以上のエッジロケーション
※来年中までにはさらに 2のリージョンと
4のアベイラビリティーゾーン予定
14
リージョンとAvailability Zone (AZ)
各リージョン内に複数の独立した
AZ(データセンター群)が存在
各AZは互いに影響を受けないよう
に、地理的・電源的・ネットワー
ク的に分離するように設計されて
いる
AZ間は低レイテンシーの高速専用
線で接続されている
http://www.slideshare.net/A
mazonWebServices/spot301-
aws-innovation-at-scale-aws-
reinvent-2014
15
70を超えるクラウドサービスを提供
AWS Gaming
ENTERPRISE
APPS
DEVELOPMENT & OPERATIONSMOBILE SERVICESAPP SERVICESANALYTICS
Data
Warehousing
Hadoop/
Spark
Streaming Data
Collection
Machine
Learning
Elastic
Search
Virtual
Desktops
Sharing &
Collaboration
Corporate
Email
Backup
Queuing &
Notifications
Workflow
Search
Email
Transcoding
One-click App
Deployment
Identity
Sync
Single Integrated
Console
Push
Notifications
DevOps Resource
Management
Application Lifecycle
Management
Containers
Triggers
Resource
Templates
TECHNICAL &
BUSINESS
SUPPORT
Account
Management
Support
Professional
Services
Training &
Certification
Security
& Pricing
Reports
Partner
Ecosystem
Solutions
Architects
MARKETPLACE
Business
Apps
Business
Intelligence
Databases
DevOps
Tools
NetworkingSecurity Storage
Regions
Availability
Zones
Points of
Presence
INFRASTRUCTURE
CORE SERVICES
Compute
VMs, Auto-scaling,
& Load Balancing
Storage
Object, Blocks,
Archival, Import/Export
Databases
Relational, NoSQL,
Caching, Migration
Networking
VPC, DX, DNS
CDN
Access
Control
Identity
Management
Key
Management
& Storage
Monitoring
& Logs
Assessment
and reporting
Resource &
Usage Auditing
SECURITY & COMPLIANCE
Configuration
Compliance
Web application
firewall
HYBRID
ARCHITECTURE
Data
Backups
Integrated
App
Deployments
Direct
Connect
Identity
Federation
Integrated
Resource
Management
Integrated
Networking
API
Gateway
IoT
Rules
Engine
Device
Shadows
Device
SDKs
Registry
Device
Gateway
Streaming Data
Analysis
Business
Intelligence
Mobile
Analytics
16
実際の利用分だけのコスト
インフラコストと収益モデルを揃える
売上
インフラコスト
マージン
Time
$
17
Traditional: Rigid(柔軟ではない) AWS: Elastic(柔軟)
Servers
負荷
Capacity
過剰なキャパシティ
無駄な投資
負荷
ゲーム需要に対応出来ない
ゲームプレイヤーに不満
売上に影響 :(
ゲームユーザの需要に合わせてサーバをスケール
18
ゲームの成長でコントロール
無駄! 無駄!
機会損失!
19
ゲームの成長でコントロール
20
Game Life Cycle
Planning Dev/Test Retention & Monetize
Next
Launch
ローンチ前 ローンチ ローンチ後
Users
トライ&エラー
CBT
(Closed Beta)
負荷テスト
マーケティング
(Free to Play)
デイリーボーナス
アプリ内
課金
ストアで
フィーチャー
プッシュ通知
Store Design
Time
Acquisition
次の
展開へ
21
開発とテスト
• アジャイルリソース– いつでも必要な
サービスやキャパシティを確保
• 変更可能なインフラストラクチャ
• 数分以内に必要なリソースを作成、削
除可能
• テスト環境、負荷環境
22
AWS から提供されているデプロイ&マネージメント
関連サービス
MonitorProvisionDeployTestBuildCode
Elastic Beanstalk
OpsWorks
Code
Commit
Code Pipeline
Cloud
Formation
Code
Deploy
Code Build
X-Ray
Cloud
Watch
23
AWS Summit Tokyo 2016 「Fate/Grand Orderにおける、ディライトワークス流 AWS 導入&活用術」より
https://speakerdeck.com/isoparametric/grand-orderniokeru-deiraitowakusuliu-aws-dao-ru-and-huo-yong-shu
AWS 導入事例:ディライトワークス株式会社
• TopゲームのFate/GOでの活用
• RDS for Auroraを活用し、
DB垂直分割。
• Elastic Beanstalkでゲームサーバの
デプロイも簡単に実現
24
Game Life Cycle
Planning Dev/Test Retention & Monetize
Next
Launch
ローンチ前 ローンチ ローンチ後
Users
トライ&エラー
CBT
(Closed Beta)
負荷テスト
マーケティング
(Free to Play)
デイリーボーナス
アプリ内
課金
ストアで
フィーチャー
プッシュ通知
Store Design
次期タイトル
リリース
Time
Acquisition
25
① HTTP APIを用いてログイン
② Game Assetsをダウンロード
③ Game Serverのマッチメイク
オンラインゲームのフロー
Region
EC2
EC2
26
① HTTP APIを用いてログイン
② Game Assetsをダウンロード
③ Game Serverのマッチメイク
④ Serverへ接続(TCP, UDP, WebSocket等)
⑤ 離れた仲間と対戦
⑥ Game Over
オンラインゲームのフロー
Region
EC2
EC2
27
Region
① HTTP APIを用いてログイン
② Game Assetsをダウンロード
③ Game Serverのマッチメイク
④ Serverへ接続(TCP, UDP, WebSocket等)
⑤ 離れた仲間と対戦
⑥ Game Over
⑦ HTTP APIを使って結果の書き込み
オンラインゲームのフロー
EC2
EC2
28
ゲームAPI サーバ
29
Region
① HTTP APIを用いてログイン
② Game Assetsをダウンロード
③ Game Serverのマッチメイク
④ Serverへ接続(TCP, UDP, WebSocket等)
⑤ 離れた仲間と対戦
⑥ Game Over
⑦ HTTP APIを使って結果の書き込み
オンラインゲームのフロー
EC2
EC2
30
一般的なゲームAPIのコンセプト
ゲームから見てAPIとして
• HTTP + JSON
• フレンドリスト, スコアーボード
• バイナリアセット配信
• 高可用性
• 拡張性
31
一般的なAWS上でのゲームAPIサーバ構成
ELB
• WEB + DBゲームサーバ
• ユーザログイン
• ロビーサーバ
• スコアーボード
• プレゼントリスト
• 最適なリージョンの選択
• 2つ以上のAZで構築
• アプリ用Amazon EC2
• Elastic Load Balancing
• Amazon RDS
• Multi-AZ
EC2 EC2
AWS Region
32
Region
EC2 EC2
CloudFront
CDN
静的コンテンツの配信
• Amazon S3 + CloudFront
• ゲームアセットファイル
• ユーザフォト
• カスタムマップ
• Amazon CloudFront(CDN)
ELB
33
Amazon S3 & Amazon CloudFront
• Amazon S3
• 高可用性オブジェクトストレージ
• 99.999999999% の耐久性に設計
• オブジェクトをHTTP / HTTPS のエンドポ
イントで取得
• Amazon CloudFront
• 簡単にサイトの高速化が実現できると共に、
サーバの負荷も軽減
• 様々な規模のアクセスを処理することが可能
• 世界60箇所以上のエッジロケーション
Amazon S3
Amazon
CloudFront
34
AWS 導入事例:株式会社サイバード(BFB 2016)
• ゲームのアセットファイルを配信
• 海外からのアクセスでも従来の1/3
〜1/2ダウンロード時間短縮
• WAF(web application firewall)
の利用も
35
ELB
Region
CloudFront
CDN
EC2 EC2EC2 EC2
ここからスケール
• Amazon S3 + CloudFront
• ゲームアセットファイル
• ユーザフォト
• カスタムマップ
• Amazon CloudFrontを追加!
• Auto Scaling group
• 動的キャパシティ
• ユーザの増加に合わせて
• オートヒーリング
36
Adjust dynamically - クッキーラン
# instances vs. CPU utilization
60 instances
2 instances
24時間の間にサービスの変化に基づ
いて、2〜60インスタンスをオート
スケーリングさせている
37
ELB
Region
CloudFront
CDN
EC2 EC2EC2 EC2
DBリードが増加!
• Amazon S3 + CloudFront
• Game Assets
• ユーザフォト
• Custom Maps
• Auto Scaling group
• 動的キャパシティ
• ユーザの増加に合わせて
• オートヒーリング
• Amazon ElastiCache
• フルマネージド
• Memcached
• Redis
38
パズドラも基本的には同じような構成
Tokyo Game Show 2014の発表資料より抜粋
39
成長に伴い…
Tokyo Game Show 2014の発表資料より抜粋
40
サーバ増!
Tokyo Game Show 2014の発表資料より抜粋
41
ゲームはDBライトヘビー・・
• DBライトヘビー
• 限界までキャッシング
• キーバリュー型へ変更
(非正規化へ)
• バイナリーストラクチャー
• データベース= ボトルネック
ELB
Region
EC2 EC2
CloudFront
CDN
42
RDBのシャーディング
Availability
Zone A
C2
ツラい・・・
43
Amazon Aurora!
• Amazonがクラウド時代にあ
わせて作ったRDBMS
• MySQL5.6互換
• 最大64TBまで自動でスケール
• 15台のレプリカ
• 高速なクラッシュリカバリ
• 高速なフェールオーバ
• 秒単位のポイントインタイム
リカバリ
ELB
Region
EC2
CloudFront
CDN
W RRR
EC2
Aurora Cluster
44
AWS 導入事例:株式会社グラニ
45
Aurora 3x faster than MySQL (Total)
46
Amazon Auroraによるコスト削減効果
性能向上によるDB 統合でノード削減も期待できる
Grani様の場合、DB統合も行い 年間 2,200万円超 のコスト削減効果
RDS (db.r3.4xlarge / gp2 /
OnDemand)
Hourly Daily Yearly
RDS for MySQL(MultiAZ + 1
ReadReplica)
$4.54 + $2.27 =
$6.81
$163.44 $59,655.60
Aurora (+ 1 Replica) $2.8 * 2 = $5.6 $134.40 $49,056.00
削減効果 ▲$1.21 ▲$29.04 ▲$10599.6
47
AWS 導入事例:
ガンホー・オンライン・エンターテイメント
株式会社
48
ELB
CloudFront
CDN
EC2 EC2EC2 EC2
Amazon DynamoDB!
• NoSQL データベース
• フルマネージド
• スキーマレス
• 高可用性
• 容量無制限
• プロビジョンスループット
• セカンダリーインデックス
• PUT/GET Keys
• Document型(JSON)も
AWS Region
49
AWS 導入事例:株式会社マイネット
DynamoDBをメインDBにすることで、
可用性向上のための運用はAWSが実施。
トラフィック増減もアーキテクチャを変
えずにパラメータ変更だけで対応。
DynamoDBで管理が難しいデータは
RDB(RDS)で管理するも、全体のボ
リュームは小さくなるため運用が容易に。
参考 AWS事例のページより。詳細は以下をご参照ください。
http://aws.amazon.com/jp/solutions/case-studies/mynet/
50
Serverless Architecture
51
Serverless Architecture
Lambda
Backend
SNS
Cognito
Kinesis
Dynamo
S3
Mobile
SDK
API Gateway
仮想サーバーであるAmazon EC2
を使わずに、クラウドネイティブに
アプリケーションやサービスを
開発、実行するためのサービス群
とアーキテクチャー
52
従来のゲームサーバ
アーキテクチャ
Availability
Zone A
Availability
Zone B
S3
• ゲームAPIサーバ
• ユーザログイン
• ロビーサーバ
• スコアーボード
• プレゼントリスト
• HTTP(S) API
• HTTP(S)でアプリケー
ションサーバと通信
EC2 EC2
ELB
CloudFront
CDN
S3
AWS Region
53
• API Gateway
• REST APIサーバ
• OS、キャパシティ等
インフラの管理不要
• スロットリング/
キャッシュ
• Lambda
• 各AWSサービスも利用
可能
• 認証にはCognito Availability
Zone A
Availability
Zone B
S3
CloudFront
CDN
S3
AWS Region
API Gateway
Lambda
DynamoDB
Cognito
クラウドネイティブなServerless
ゲームアーキテクチャー
54
S3
• Cognitoから
Temporary
Credentialsを取得
• AWS SDKを通じて各
AWSリソースのAPIを
直接アクセス
CloudFront
CDN
S3
AWS Region
Cognito
クラウドネイティブなServerless
ゲームアーキテクチャー
(2-Tier Architecture)
Lambda DynamoDB
Amazon
Kinesis Stream
55
クラウドネイティブな
ゲームアーキテクチャ
Availability
Zone A
Availability
Zone B
S3
• APIゲームサーバ
• User Login
• Game List
• ランキングボード
• Challenges
• Lambdaファンクション
からAWSサービスを操作
• 認証にはCognitoを
利用
• EC2を利用した別システ
ムへのアクセスも可能
CloudFront
CDN
S3
AWS Region
API Gateway
Lambda
DynamoDB
Cognito
EC2
インフラ構築
インフラの運用管理
• キャパシティ
• スケール
• デプロイ
• 耐障害性
• モニタリング
• ロギング
• セキュリティパッチの適用
ビジネスの差別化には直接繋がらない機能のアプリ実装
• 認証
• スロットリング
• スケーラビリティの確保
解決される課題
56
クラウドネイティブな
ゲームアーキテクチャ
Availability
Zone A
Availability
Zone B
S3
• APIゲームサーバ
• User Login
• Game List
• ランキングボード
• Challenges
• Lambdaファンクション
からAWSサービスを操作
• 認証にはCognitoを
利用
• EC2を利用した別システ
ムへのアクセスも可能
CloudFront
CDN
S3
AWS Region
API Gateway
Lambda
DynamoDB
Cognito
EC2
インフラ構築
インフラの運用管理
• キャパシティ
• スケール
• デプロイ
• 耐障害性
• モニタリング
• ロギング
• セキュリティパッチの適用
ビジネスの差別化には直接繋がらない機能のアプリ実装
• 認証
• スロットリング
• スケーラビリティの確保
解決される課題
不要
57
クラウドネイティブな
ゲームアーキテクチャ
Availability
Zone A
Availability
Zone B
S3
• APIゲームサーバ
• User Login
• Game List
• ランキングボード
• Challenges
• Lambdaファンクション
からAWSサービスを操作
• 認証にはCognitoを
利用
• EC2を利用した別システ
ムへのアクセスも可能
CloudFront
CDN
S3
AWS Region
API Gateway
Lambda
DynamoDB
Cognito
EC2
インフラ構築
インフラの運用管理
• キャパシティ
• スケール
• デプロイ
• 耐障害性
• モニタリング
• ロギング
• セキュリティパッチの適用
ビジネスの差別化には直接繋がらない機能のアプリ実装
• 認証
• スロットリング
• スケーラビリティの確保
解決される課題
面白いゲーム
開発に集中!
58
各アーキテクチャーでのメリット/デメリット
アーキテクト メリット デメリット
従来のゲーム
サーバアーキテクチャ
クライアント側は従来のノウハウをフ
ルに活かせる
実績が多く枯れた構成である
カスタマイズ性が高い
サーバのスペック、台数などインフ
ラを意識して設計する必要がある
サーバの運用は利用者に任されてい
る
Serverless
ゲームアーキテクチャ
(API Gateway)
クライアント側の実装は従来とあまり
変わらずノウハウを活かせる
サーバの運用、スケールはAWSに一任
CognitoによるセキュアなAPIアクセ
ス制御が可能
コスト効率が高い
新規性が高く、まだ枯れていない
Serverless
ゲームアーキテクチャ
(2-Tier Architecture)
インフラ運用、スケール管理は不要
CognitoによるセキュアなAPIアクセ
ス制御が可能
Web APIの設計が不要
最小限のパーツを組合せ
コストメリットが高い
新規性が高く、まだ枯れていない
クライアントサイドが各AWSリ
ソースに依存する
59
どのアーキテクチャを採用すべきか?
三者択一でなく
メリット/デメリットを
見て組み合わせを
60
AWS Lambda
61
Lambdaを使ったゲームでの活用
S3にゲーム画面のキャプチャー画像がアップロードされたときにサムネ
イルの生成やリサイズ、コピーライトの挿入を実行
ゲーム動画ファイルのエンコーディング、サムネイル画像を生成
Amazon ETS
Amazon S3 Bucket イベント
元画像 サムネイル画像
1 3
2
AWS LambdaAmazon S3 Bucket イベント
ゲーム動画
1
2 3
4
5
62
DynamoDB Streams + Lambdaを使った
値チェックや別テーブルへのコピー
DynamoDB テーブル内の項目レベルの変更の時系列にキャプチャー
DynamoDBへの書き込みに応じて値チェックをし、別テーブルの更新や
プッシュ通知を実行
データチェックによってチート判定などにも利用可能
AWS Lambda
Amazon DynamoDB
Table and Streams
プッシュ通知
別テーブルを更新
Amazon ElastiCache
キャッシュの更新
63
AWS 導入事例:株式会社スクウェア・エニックス
ドラゴンクエストⅩ(思い出アルバム)
ゲーム内で写真撮影し、Lambdaでサムネイル画像作成やコピーライトの追加加工
• 処理時間が数時間→10 数秒で完了
• 同じ処理をオンプレミスと比べ 20 分の 1 程度まで削減
64
ゲームサーバ
65
Region
① HTTP APIを用いてログイン
② Game Assetsをダウンロード
③ Game Serverのマッチメイク
④ Serverへ接続(TCP, UDP, WebSocket等)
⑤ 離れた仲間と対戦
⑥ Game Over
⑦ HTTP APIを使って結果の書き込み
オンラインゲームのフロー
EC2
EC2
66
VPC Private Subnet
VPC Public Subnet
ゲームサーバークラスタ
Availability Zone A Availability Zone B
VPC Public Subnet
VPC Private Subnet
GAME GAME GAME GAME GAME GAME
Session
User data
Chat等
UDP、TCP、
WebSocket
Push
67
VPC Subnet
Availability Zone A Availability Zone
B
VPC Subnet
Auto Scaling
group
WEB WEB
VPC Subnet
JOBS
Server manager table
ゲームサーバの起動、登録管理
CodeDeploy
68
VPC Subnet
Availability Zone A Availability Zone
B
VPC Subnet
Auto Scaling
group
WEB WEB
VPC Subnet
JOBS
Server manager table
Amazon GameLift
CodeDeploy
Amazon
Gamelift
Game
Binary
バックエンドに関する経験は不要 !
69
GameLiftを始めるまでの手順
70
Amazon GameLift
•セッションベースマルチプレイヤーゲームサー
バのためのマネージド・サービス
•設定したプレイヤーセッションによってインス
タンスを自動でスケールアップ、ダウン
•世界中のユーザへLow-latencyプレイヤ体験を
提供
•ダウンタイム無しでライブアップデート
•ゲームのDAU単位による料金体系
71
Game Life Cycle
Planning Dev/Test Retention & Monetize
Next
Launch
ローンチ前 ローンチ ローンチ後
Users
トライ&エラー
CBT
(Closed Beta)
負荷テスト
マーケティング
(Free to Play)
デイリーボーナス
アプリ内
課金
アプリストアで
フィーチャー
プッシュ通知
ストアデザイン
次の
展開へ
Time
Acquisition
72
Big Data!
• アナリティクスを活用し収益を確
保しマネタイズを行う
• 何百万ものデータログをコスト効
率よく保存
• トレンドを見極める
• 予測モデルを構築する
• リアルタイムに対応する
73
User Retention: Bubble Island
Daily active users
(DAU) が下がっ
た!なぜ?
74
User Retention: Bubble Island
すべてのレベルをクリア?
OR
レベルデザインが難しい?
リリース数週間後:
75
Example: レベル進行(1つのメトリクス)
0
2
4
6
8
10
L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 L9 L10
Tries / Level
# of Tries
76
Example: レベル進行(2つのメトリクス)
0
10
20
30
40
50
60
0
2
4
6
8
10
L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 L9 L10
Tries / Level
% Highest Level # of Tries
77
すべてのログをS3に保存
出力結果をRedshiftに!
はじめはシンプルに収集
EC2
S3
Redshift
78
Amazon Kinesis プラットフォーム
ストリーミングデータを収集・処理するためのフルマネージドサービス群
Amazon Kinesis
Streams
ストリーミングデータを
処理するための
アプリケーションを
独自に構築
Amazon Kinesis
Analytics
ストリーミングデータを
標準的な SQL クエリーでリア
ルタイムに分析
Amazon Kinesis
Firehose
ストリーミングデータを
Amazon S3, Amazon
Redshift, Amazon ES へ
簡単に配信
79
Kinesis Firehoseを使って
ストリームデータを処理
• 生成されるデータをリアルタイムに近い状
況でデータ処理部に伝送
• 目的に応じた処理を並列処理が可能
書き込み、読み込みを並列に実行
出力をRedshiftに!
必要なデータはいち早く処理!
EC2
Kinesis Firehose Redshift
80
Kinesis Streamsを使って
ストリームデータを処理
Spark on EMRへストリーム処理
Kinesis Spout を介してStormへ
EC2 カスタムWorkersを実行
Kinesis Analyticsでリアルタイム
解析
更に多くの入出力データを扱う!
EC2
EC2
81
82
Amazon Athenaを発表
• Amazon S3に置いたデータをインタラクティ
ブにSQLクエリ可能。
• AthenaはPrestoで提供されるSQL Engineが利
用でき、JSON, CSV, ログファイル, 区切り文
字のあるテキストファイル, Apache Parquet,
Apache ORCに対して、クエリが可能。
• ペタバイトクラスのデータに対するクエリをサ
ポート。データをS3から取り込む手間はない
• ANSI-SQLをサポート。特殊なスキル不要。
• バージニア、オレゴンで利用可能
83
Kinesis
for Real-
Time
84
Amazon
Kinesis
Streams
Glacier
Redshift
Clickstream
archive
EC2: In-game
engagement &
trends
dashboard
Real-time clickstream
processing app
Kinesis Streams:ゲーム内の行動のリアルタイム・データ・ストリーム
Multiple Kinesis applications:ダッシュボード、分析、保管、予測
S3 and Glacier:データ保存および長期アーカイブ
Redshift:ビジネス・インテリジェンス・レポートとインタラクティブクエリ
In-game
activity
S3
Clash of Clans
Aggregate
statistics
Business-
intelligence user
Kinesis-enabled apps on
EC2
85
http://www.slideshare.net/AmazonWebServices/gam301-realtime-game-analytics-with-amazon-kinesis-amazon-redshift-and-amazon-
dynamodb-aws-reinvent-2014
86
Amazon S3
Amazon
S3
Spark SQL
JDBC Server
SQL
Dashboard
Amazon
Redshift
Consumer
Amazon
EMR
Consumer
Game DB
Game
Servers
Kinesis
DynamoDB
DSV
JSON
いかなる要求にも簡単に対応
87
Real-Time ヒートマップ
88
How to iterate?
ゲームの改修はすべての人への影響ありますか?
アイテム価格の変更を
A/Bテストを実施
アイテム売上が24%増!
89
AWS上でのA/B テスト
90
AWS Pinpoint
• モバイルアプリケーション向けターゲットプッシュ通知
サービス
• クライアントデバイスからエンゲージ情報を収集し、
ユーザのセグメントおよびファンネル分析を実施
• カスタムイベントやカスタムアトリビュートを利用し、
特定セグメントに対するキャンペーン通知と結果の再分
析や、A/Bテスト分析に活用
• スケジュール通知やサイレント通知にも対応
• 送信メッセージ数、受信イベント数、ターゲットユーザ
数毎に課金
• バージニアリージョンにて提供を開始
AWSブログ:Amazon Pinpoint – AWSで目標を達成する
https://aws.amazon.com/jp/blogs/news/amazon-pinpoint-hit-your-targets-with-aws/
91
Game Life Cycle
Planning Dev/Test Retention & Monetize
Next
Launch
ローンチ前 ローンチ ローンチ後
Users
トライ&エラー
CBT
(Closed Beta)
負荷テスト
マーケティング
(Free to Play)
デイリーボーナス
アプリ内
課金
ストアで
フィーチャー
プッシュ通知
ストアデザイン
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