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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA
      DEL CHIMBORAZO



  COMPUTACION GRAFICA


      Dr. M.Sc. Alonso Álvarez Olivo
     Facultad de Informática y Electrónica
  ESCUELA DE INGENIERIA EN SISTEMAS

                                             1
CONTENIDO
1.    Imágenes (visión y percepción)
2.    Graficación Computarizada
3.    Fundamentos de la Graficación Computarizada
4.    Transformaciones
5.    Vectores, líneas y Rayos
6.    Representación y Modelaje de Objetos 3D
7.    Fotorealismo
8.    Procesamiento de Imágenes
9.    Ambientes Virtuales
10.   Animación Computarizada
                                                    2
Percepción (Psicología)

   Proceso mediante el cual los organismos
    interpretan y organizan las sensaciones o
    estímulos de los receptores sensoriales en los
    ojos, oídos, nariz, lengua, o piel, para producir
    experiencias y adquirir significado del
    entorno.



                                                   3
Constantes de Percepción
Constante de claridad.
  – Significa que nuestra percepción de la claridad
    u oscuridad de un objeto permanece constante a
    pesar de los cambios en la iluminación.
Constante de color.
  – Significa que nuestra percepción del color de
    un objeto es el mismo a pesar de los cambios en
    la iluminación.



                                                  4
Percepción de Profundidad
Es la habilidad de ver al mundo en tres dimensiones
y de percibir distancia.
Para percibir profundidad, dependemos de 2 fuentes
principales de información:
   – Disparidad binocular.
   – Información monocular.




                                                  5
Disparidad Binocular
   Es la diferencia entre las imágenes percibidas por
    las retinas izquierda y derecha de nuestros ojos,
    debido a la separación de 7 cm entre ellos.
   El cerebro integra estas dos imágenes en una sola
    imagen tridimensional, permitiéndonos percibir
    profundidad y distancia. Sin embargo, esto es
    cierto sólo para distancias menores a 3 m.




                                                         6
Información Monocular
 Interposición
 Perspectiva atmosférica
 Gradiente de textura
 Perspectiva lineal
 Tamaño
 Altitud
 Movimiento relativo


                              7
La Escuela de Atenas
 (Rafael, 1510-1511)




                       8
La Virgen y El Niño con El Canciller Rolin
          (Jan Van Eyck, 1433)




                                         9
Second Life, 2010




                    10
Ilusiones Ópticas
   Ilusión, es un error en la percepción de una
    experiencia sensorial. Una ilusión ocurre
    cuando lo que el cerebro percibe difiere
    sustancialmente de las cualidades actuales del
    objeto o estímulo.
   Las ilusiones pueden ocurrir en cualquiera de
    los sentidos humanos, sin embargo el término
    se aplica más a ilusiones visuales, también
    llamadas ilusiones ópticas.


                                                 11
Ilusiones de Longitud




                        12
Ilusión de Forma




                   13
Ilusión de Tamaño




                    14
Figuras Imposibles




                     15
Figuras Reversibles




                      16
Computación Gráfica
   Es la rama de la ciencia que se encarga del estudio,
    diseño y trabajo del despliegue de imágenes en dos
    y tres dimensiones en la pantalla de un computador
    a través de herramientas proporcionadas por la
    matemática, la física etc.
   El campo de la graficación computarizada
    comprende todos los aspectos relacionados con el
    uso del computador para generar imágenes.


                                                       17
Beneficios

El beneficio más grande que aportan las gráficas
por computadoras es en el ambiente educativo, ya
que mediante una imagen podemos representar una
gran cantidad de datos (Una buena imagen dice
más que mil palabras (proverbio Chino)).
Como por ejemplo para la generación de
laboratorios virtuales, simuladores para pilotos de
avión, operadores de equipo
pesado, medicina, etc.

                                                  18
Ejemplo:
(Sistemas de atracción gravitacional)
                            p
           y

                    F


          O             x

           d2p    1      dp
                    F p,
           dt 2   m      dt
                                        19
Ejemplo:
     (Sistemas de atracción gravitacional)
   Tomando el caso particular en que F sea
    proporcional al inverso del cuadrado de la
    distancia del punto p al origen O, tendremos la
    fuerza actual de nuestro sistema tierra-sol.
   Resolviendo la ecuación diferencial con la
    ayuda de un computador utilizando métodos
    numéricos se obtiene la solución.

                      Simulación
                                                  20
Representación de Colores
Las computadoras almacenan y manipulan colores
representándolos como una combinación de tres
números. Por ejemplo, en el sistema de colores RGB
(siglas en inglés de red-green-blue, 'rojo-verde-azul'), el
ordenador utiliza sendos números para representar los
componentes primarios rojo, verde y azul de cada color.
Otros sistemas pueden representar otras propiedades del
color, como por ejemplo el matiz (frecuencia de la
luz), la saturación (la intensidad cromática) y el brillo.

                                                         21
Si se emplea un byte de memoria para almacenar cada
componente de color en un sistema de tres colores,
pueden representarse más de 16 millones de
combinaciones cromáticas. A la hora de crear una
imagen grande, sin embargo, permitir tantas
combinaciones puede exigir mucha memoria y tiempo
de proceso. Un método alternativo denominado
aplicación (mapping) de colores utiliza sólo un
número por combinación cromática y almacena cada
número en una tabla de colores disponibles,
equivalente a la paleta de un pintor.

                                                22
Diseño de graficos en el monitor

•Diseñando directamente el objeto en el monitor
•Llevando un objeto desde el mundo real
•Desde el monitor extraer el objeto del mundo
real



                                                23
Contrucción de Gráficos en el
           Computador
•Gráficos de mapas de bits
•Gráficos orientados a objetos
•Gráficos vectoriales
•Fractales


                                   24
Gráficos de mapa de bits

Gráficos por ordenador o computadora almacenados
y mantenidos como colecciones de bits que
describen las características de los píxeles
individuales en la pantalla, así como los datos
generales del gráfico. Se tratan las imágenes como
un conjunto de puntos, no son escalables. Aunque
puede variar su tamaño, la ampliación o reducción
supone una pérdida notable de calidad del gráfico

                                               25
Gráficos Orientados a Objetos
Son gráficos de ordenador basados en el uso de elementos
de construcción, como puntos, líneas, curvas, círculos y
rectángulos. Los gráficos orientados a objetos, utilizados
por ejemplo en diseño asistido por computadora y en
programas de dibujo e ilustración, describen un dibujo
matemáticamente, como un conjunto de instrucciones que
crean los elementos de la imagen.
Debido a que los objetos están descritos matemáticamente,
los gráficos orientados a objetos se pueden estratificar, girar
y ampliar con relativa facilidad.
                                                          26
Gráficos Vectoriales
Método de generación de imágenes que utiliza
descripciones matemáticas (Ecuaciones Vectoriales) para
determinar la posición, la longitud y la dirección de las
líneas que se deben dibujar. En los gráficos vectoriales los
objetos se crean como conjuntos de vectores y no como
patrones de puntos individuales (píxeles). El resultado es
un gráfico que se puede escalar sin deformarlo y cuyo
archivo, en general, ocupa un reducido espacio en la
memoria. Son un tipo de gráficos orientados a objetos.
Cada elemento será un objeto, que se podrá tratar de
manera independiente, sin afectar al resto. Esto no impide
que los distintos elementos que forman un gráfico vectorial
                                                          27
se puedan asociar
Fractales
ETIMOLOGÍA DE LA PALABRA FRACTAL
El matemático francés Benoit Mandelbrot acuñó la
palabra fractal en la década de los '70, derivándola
del adjetivo latín fractus. El correspondiente verbo
latino: frangere, significa romper, crear fragmentos
irregulares.
Un fractal en Matemática, se puede considerar como
una figura geométrica con una estructura compleja y
pormenorizada a cualquier escala de magnificación.
La mayoría de fractales son Auto-Semejantes, es
decir, tienen la propiedad de que una pequeña
sección del fractal pude ser vista como una réplica a
menor escala de todo el fractal.                      28
Fractales


La geometría fractal provee una descripción y una
forma      de   modelo      matemático    para   las
aparentemente     complicadas      formas    de   la
naturaleza. Éstas poseen a veces una remarcable
invariancia de simplificación bajo los cambios de la
magnificación, propiedad que caracteriza a los
fractales.


                                                   29
Dimensión y Longitud Fractal
       El concepto natural de dimensión es que un punto
tiene dimensión 0, una recta dimensión 1, una superficie
dimensión dos, etc. Sin embargo, era necesario encontrar
una      forma      más      sofisticada   de     definir
dimensión, conservando el concepto euclidiano, pero
adaptándose a estos nuevos entes matemáticos. En la
Geometría Fractal la dimensión es Fraccionaria, Ej. El
Fractal de Hooch tiene dimensión Ln(4)=1,386…

       En la Geometría Clásica (G. Euclidea) la longitud es
absoluta, en cambio en la Geometría Fractal la Longitud
es relativa. Ej. La línea costera, el perímetro de un árbol
etc.
                                                        30
Ejemplos de Fractales
Sierpinsky          Hooch




                            31
Ejemplos de Fractales
Mandelbrot         Julia




                           32
Paisajes Fractales




                     33
Paisajes Fractales




                     34
El Sistema Gráfico
   Incluye:
    – Dispositivos de
      entrada, procesadores, dispositivos de
      almacenamiento y de visualización (hardware).
    – Algoritmos para generar y presentar objetos
      gráficos (métodos y procesos).
    – Programas para el desarrollo del sistema gráfico y
      de sus aplicaciones (software).
    – Aplicaciones de imágenes generadas por
      computador.
                                                      35
El Procesador
   Procesamiento para formación o generación de la
    imagen.
    – Algoritmos y programas para crear los elementos y
      formar la imagen (Ecuaciones Vectoriales).
    – Memoria de proceso.
   Procesamiento para presentación de la imagen.
    – Algoritmos, programas y procesador de presentación.
    – Memoria de alta velocidad para presentación de
      imágenes.


                                                            36
Generación y Presentación de
             Imágenes
 Programas desarrollados por el usuario:
  lenguajes de programación (C/C++,
  ObjetPascal, FORTRAN,...) y bibliotecas de
  funciones (GKS, OpenGL, DirectX, ...).
 Programas comerciales: 3D Studio, Lightwave
  3D, productos Adove, productos
  MACROMEDIA, ...
 Programas Abiertos: Google Earth, Second
  Life.                                      37
Aplicaciones
 Animación por computador.
 Diseño y manufactura asistidos por
  computador (CAD/CAM).
 Video - juegos.
 Visualización científica: medicina, industria,
  educación (Laboratorios virtuales).
 Artes gráficas.
 Turismo Digital
 En el Cine
                                              38
Fundamentos de la Graficación
          Computarizada
   En el proceso de formación de una imagen
    intervienen dos entidades distintas:
     – El mundo, que consiste de objetos típicamente
       3D; y,
     – El observador que desea formar una imagen de
       estos objetos, en un plano de proyección
       usualmente 2D.
   Al proceso de formar una imagen se lo puede
    conceptuar como la acción de combinar objetos con
    un observador.
                                                   39
Representación Gráfica de
             Escenas 3D
   Para la presentación computarizada de
    objetos 3D en una vista 2D (rendering), se
    emplea usualmente una técnica de
    ensamblaje en línea o pipeline:
    – Hardware: microprocesadores especializados en
      gráficos 3D (caros, proceso muy rápido: 60
      imágenes/seg).
    – Software: programas de computador (proceso
      muy lento: horas - días, calidad foto-realista).

                                                     40
Operaciones y Procesos
   Operaciones Geométricas:
    – Modelación.
    – Transformación.
   Procesos algorítmicos o de presentación:
    –   Iluminación y sombreado.
    –   Texturizado.
    –   Eliminación de Superficies Escondidas.
    –   Rasterización.
    –   Presentación.


                                                 41
42
43
Interpolación




a                   b



                        44
Interpolación (Lineal)




                         45
Interpolación (formas)




                         46
Interpolación (formas)




                         47
Interpolación (formas)




                         48
Interpolación (formas)




                         49
Interpolación (colores)




                          50
Transformación 3D              2D
   La transformación 3D 2D que se realiza
    físicamente en el sistema visual humano o
    en una cámara, se tiene que realizar
    matemáticamente en un sistema de
    graficación computarizado.




                                                51
Transformaciones 3D
   Las transformaciones son herramientas
    importantes en la generación de escenas 3D:
    – Sirven para mover objetos en un entorno.
    – Permiten construir una vista 2D del
      entorno, sobre la superficie de la pantalla.




                                                     52
Sistemas de Coordenadas
                                                     Y
   Locales o del modelo:
    – Describen los objetos.
                                                              X
   Globales (WCS):                             Z
    – Describen la escena en la cual se sitúan los objetos.
   De visualización:
    – Establecen el punto de vista, su dirección y el volumen
      visual.
   De pantalla:
    – Definen las proyecciones geométricas planas, en la
      pantalla de presentación.


                                                              53
Sistema de Coordenadas Locales
   Permite especificar objetos a través de un conjunto
    de vértices dados en un sistema de coordenadas
    embebido en el propio objeto.
   Cada objeto puede tener el sistema de coordenadas
    locales que mejor le convenga.




                                                    54
Sistema de Coordenadas
             Globales
 Reunir varios objetos en una misma
  escena, requiere aplicar a cada uno de ellos
  transformaciones para poder situarlos.
 La escena adquiere la referencia del sistema
  global de coordenadas.




                                             55

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  • 1. ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL CHIMBORAZO COMPUTACION GRAFICA Dr. M.Sc. Alonso Álvarez Olivo Facultad de Informática y Electrónica ESCUELA DE INGENIERIA EN SISTEMAS 1
  • 2. CONTENIDO 1. Imágenes (visión y percepción) 2. Graficación Computarizada 3. Fundamentos de la Graficación Computarizada 4. Transformaciones 5. Vectores, líneas y Rayos 6. Representación y Modelaje de Objetos 3D 7. Fotorealismo 8. Procesamiento de Imágenes 9. Ambientes Virtuales 10. Animación Computarizada 2
  • 3. Percepción (Psicología)  Proceso mediante el cual los organismos interpretan y organizan las sensaciones o estímulos de los receptores sensoriales en los ojos, oídos, nariz, lengua, o piel, para producir experiencias y adquirir significado del entorno. 3
  • 4. Constantes de Percepción Constante de claridad. – Significa que nuestra percepción de la claridad u oscuridad de un objeto permanece constante a pesar de los cambios en la iluminación. Constante de color. – Significa que nuestra percepción del color de un objeto es el mismo a pesar de los cambios en la iluminación. 4
  • 5. Percepción de Profundidad Es la habilidad de ver al mundo en tres dimensiones y de percibir distancia. Para percibir profundidad, dependemos de 2 fuentes principales de información: – Disparidad binocular. – Información monocular. 5
  • 6. Disparidad Binocular  Es la diferencia entre las imágenes percibidas por las retinas izquierda y derecha de nuestros ojos, debido a la separación de 7 cm entre ellos.  El cerebro integra estas dos imágenes en una sola imagen tridimensional, permitiéndonos percibir profundidad y distancia. Sin embargo, esto es cierto sólo para distancias menores a 3 m. 6
  • 7. Información Monocular  Interposición  Perspectiva atmosférica  Gradiente de textura  Perspectiva lineal  Tamaño  Altitud  Movimiento relativo 7
  • 8. La Escuela de Atenas (Rafael, 1510-1511) 8
  • 9. La Virgen y El Niño con El Canciller Rolin (Jan Van Eyck, 1433) 9
  • 11. Ilusiones Ópticas  Ilusión, es un error en la percepción de una experiencia sensorial. Una ilusión ocurre cuando lo que el cerebro percibe difiere sustancialmente de las cualidades actuales del objeto o estímulo.  Las ilusiones pueden ocurrir en cualquiera de los sentidos humanos, sin embargo el término se aplica más a ilusiones visuales, también llamadas ilusiones ópticas. 11
  • 17. Computación Gráfica  Es la rama de la ciencia que se encarga del estudio, diseño y trabajo del despliegue de imágenes en dos y tres dimensiones en la pantalla de un computador a través de herramientas proporcionadas por la matemática, la física etc.  El campo de la graficación computarizada comprende todos los aspectos relacionados con el uso del computador para generar imágenes. 17
  • 18. Beneficios El beneficio más grande que aportan las gráficas por computadoras es en el ambiente educativo, ya que mediante una imagen podemos representar una gran cantidad de datos (Una buena imagen dice más que mil palabras (proverbio Chino)). Como por ejemplo para la generación de laboratorios virtuales, simuladores para pilotos de avión, operadores de equipo pesado, medicina, etc. 18
  • 19. Ejemplo: (Sistemas de atracción gravitacional) p y F O x d2p 1 dp F p, dt 2 m dt 19
  • 20. Ejemplo: (Sistemas de atracción gravitacional)  Tomando el caso particular en que F sea proporcional al inverso del cuadrado de la distancia del punto p al origen O, tendremos la fuerza actual de nuestro sistema tierra-sol.  Resolviendo la ecuación diferencial con la ayuda de un computador utilizando métodos numéricos se obtiene la solución. Simulación 20
  • 21. Representación de Colores Las computadoras almacenan y manipulan colores representándolos como una combinación de tres números. Por ejemplo, en el sistema de colores RGB (siglas en inglés de red-green-blue, 'rojo-verde-azul'), el ordenador utiliza sendos números para representar los componentes primarios rojo, verde y azul de cada color. Otros sistemas pueden representar otras propiedades del color, como por ejemplo el matiz (frecuencia de la luz), la saturación (la intensidad cromática) y el brillo. 21
  • 22. Si se emplea un byte de memoria para almacenar cada componente de color en un sistema de tres colores, pueden representarse más de 16 millones de combinaciones cromáticas. A la hora de crear una imagen grande, sin embargo, permitir tantas combinaciones puede exigir mucha memoria y tiempo de proceso. Un método alternativo denominado aplicación (mapping) de colores utiliza sólo un número por combinación cromática y almacena cada número en una tabla de colores disponibles, equivalente a la paleta de un pintor. 22
  • 23. Diseño de graficos en el monitor •Diseñando directamente el objeto en el monitor •Llevando un objeto desde el mundo real •Desde el monitor extraer el objeto del mundo real 23
  • 24. Contrucción de Gráficos en el Computador •Gráficos de mapas de bits •Gráficos orientados a objetos •Gráficos vectoriales •Fractales 24
  • 25. Gráficos de mapa de bits Gráficos por ordenador o computadora almacenados y mantenidos como colecciones de bits que describen las características de los píxeles individuales en la pantalla, así como los datos generales del gráfico. Se tratan las imágenes como un conjunto de puntos, no son escalables. Aunque puede variar su tamaño, la ampliación o reducción supone una pérdida notable de calidad del gráfico 25
  • 26. Gráficos Orientados a Objetos Son gráficos de ordenador basados en el uso de elementos de construcción, como puntos, líneas, curvas, círculos y rectángulos. Los gráficos orientados a objetos, utilizados por ejemplo en diseño asistido por computadora y en programas de dibujo e ilustración, describen un dibujo matemáticamente, como un conjunto de instrucciones que crean los elementos de la imagen. Debido a que los objetos están descritos matemáticamente, los gráficos orientados a objetos se pueden estratificar, girar y ampliar con relativa facilidad. 26
  • 27. Gráficos Vectoriales Método de generación de imágenes que utiliza descripciones matemáticas (Ecuaciones Vectoriales) para determinar la posición, la longitud y la dirección de las líneas que se deben dibujar. En los gráficos vectoriales los objetos se crean como conjuntos de vectores y no como patrones de puntos individuales (píxeles). El resultado es un gráfico que se puede escalar sin deformarlo y cuyo archivo, en general, ocupa un reducido espacio en la memoria. Son un tipo de gráficos orientados a objetos. Cada elemento será un objeto, que se podrá tratar de manera independiente, sin afectar al resto. Esto no impide que los distintos elementos que forman un gráfico vectorial 27 se puedan asociar
  • 28. Fractales ETIMOLOGÍA DE LA PALABRA FRACTAL El matemático francés Benoit Mandelbrot acuñó la palabra fractal en la década de los '70, derivándola del adjetivo latín fractus. El correspondiente verbo latino: frangere, significa romper, crear fragmentos irregulares. Un fractal en Matemática, se puede considerar como una figura geométrica con una estructura compleja y pormenorizada a cualquier escala de magnificación. La mayoría de fractales son Auto-Semejantes, es decir, tienen la propiedad de que una pequeña sección del fractal pude ser vista como una réplica a menor escala de todo el fractal. 28
  • 29. Fractales La geometría fractal provee una descripción y una forma de modelo matemático para las aparentemente complicadas formas de la naturaleza. Éstas poseen a veces una remarcable invariancia de simplificación bajo los cambios de la magnificación, propiedad que caracteriza a los fractales. 29
  • 30. Dimensión y Longitud Fractal El concepto natural de dimensión es que un punto tiene dimensión 0, una recta dimensión 1, una superficie dimensión dos, etc. Sin embargo, era necesario encontrar una forma más sofisticada de definir dimensión, conservando el concepto euclidiano, pero adaptándose a estos nuevos entes matemáticos. En la Geometría Fractal la dimensión es Fraccionaria, Ej. El Fractal de Hooch tiene dimensión Ln(4)=1,386… En la Geometría Clásica (G. Euclidea) la longitud es absoluta, en cambio en la Geometría Fractal la Longitud es relativa. Ej. La línea costera, el perímetro de un árbol etc. 30
  • 35. El Sistema Gráfico  Incluye: – Dispositivos de entrada, procesadores, dispositivos de almacenamiento y de visualización (hardware). – Algoritmos para generar y presentar objetos gráficos (métodos y procesos). – Programas para el desarrollo del sistema gráfico y de sus aplicaciones (software). – Aplicaciones de imágenes generadas por computador. 35
  • 36. El Procesador  Procesamiento para formación o generación de la imagen. – Algoritmos y programas para crear los elementos y formar la imagen (Ecuaciones Vectoriales). – Memoria de proceso.  Procesamiento para presentación de la imagen. – Algoritmos, programas y procesador de presentación. – Memoria de alta velocidad para presentación de imágenes. 36
  • 37. Generación y Presentación de Imágenes  Programas desarrollados por el usuario: lenguajes de programación (C/C++, ObjetPascal, FORTRAN,...) y bibliotecas de funciones (GKS, OpenGL, DirectX, ...).  Programas comerciales: 3D Studio, Lightwave 3D, productos Adove, productos MACROMEDIA, ...  Programas Abiertos: Google Earth, Second Life. 37
  • 38. Aplicaciones  Animación por computador.  Diseño y manufactura asistidos por computador (CAD/CAM).  Video - juegos.  Visualización científica: medicina, industria, educación (Laboratorios virtuales).  Artes gráficas.  Turismo Digital  En el Cine 38
  • 39. Fundamentos de la Graficación Computarizada  En el proceso de formación de una imagen intervienen dos entidades distintas: – El mundo, que consiste de objetos típicamente 3D; y, – El observador que desea formar una imagen de estos objetos, en un plano de proyección usualmente 2D.  Al proceso de formar una imagen se lo puede conceptuar como la acción de combinar objetos con un observador. 39
  • 40. Representación Gráfica de Escenas 3D  Para la presentación computarizada de objetos 3D en una vista 2D (rendering), se emplea usualmente una técnica de ensamblaje en línea o pipeline: – Hardware: microprocesadores especializados en gráficos 3D (caros, proceso muy rápido: 60 imágenes/seg). – Software: programas de computador (proceso muy lento: horas - días, calidad foto-realista). 40
  • 41. Operaciones y Procesos  Operaciones Geométricas: – Modelación. – Transformación.  Procesos algorítmicos o de presentación: – Iluminación y sombreado. – Texturizado. – Eliminación de Superficies Escondidas. – Rasterización. – Presentación. 41
  • 42. 42
  • 43. 43
  • 51. Transformación 3D 2D  La transformación 3D 2D que se realiza físicamente en el sistema visual humano o en una cámara, se tiene que realizar matemáticamente en un sistema de graficación computarizado. 51
  • 52. Transformaciones 3D  Las transformaciones son herramientas importantes en la generación de escenas 3D: – Sirven para mover objetos en un entorno. – Permiten construir una vista 2D del entorno, sobre la superficie de la pantalla. 52
  • 53. Sistemas de Coordenadas Y  Locales o del modelo: – Describen los objetos. X  Globales (WCS): Z – Describen la escena en la cual se sitúan los objetos.  De visualización: – Establecen el punto de vista, su dirección y el volumen visual.  De pantalla: – Definen las proyecciones geométricas planas, en la pantalla de presentación. 53
  • 54. Sistema de Coordenadas Locales  Permite especificar objetos a través de un conjunto de vértices dados en un sistema de coordenadas embebido en el propio objeto.  Cada objeto puede tener el sistema de coordenadas locales que mejor le convenga. 54
  • 55. Sistema de Coordenadas Globales  Reunir varios objetos en una misma escena, requiere aplicar a cada uno de ellos transformaciones para poder situarlos.  La escena adquiere la referencia del sistema global de coordenadas. 55