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Potencialidades educativas
de la Realidad Virtual (VR) inmersiva
aCanelma y All VR Education
Autor 1/ 7
Alicia Cañellas Mayor
info@allvreducation.com
http:// www.allvreducation.com
10 de Noviembre
Arequipa 2016
CITIE 2016
CITIE 2016 Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
CITIE 2016
Contenido
1. Introducción a la Realidad Virtual (VR) inmersiva.
2. Recomendaciones de uso previas.
3. Tipos de contenidos virtuales.
4. Consumo de contenidos inmersivos.
5. Creación y publicación de contenidos inmersivos.
6. Ejemplos de proyectos VR para educación.
7. Conclusiones: Potencialidades educativas de la VR.
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
CITIE 2016
1. Introducción a la VR inmersiva
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Definición:
Tecnología que posibilita al usuario,
mediante el uso de un visor VR,
sumergirse en escenarios virtuales, en
primera persona y en 360º.
CITIE 2016
1. Introducción a la VR inmersiva
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
• 1840: invención del estereoscópio (base de los sistemas VR actuales)
• Antiguamente se aplicaba a la fotografía fija.
Antecedentes:
CITIE 2016
1. Introducción a la VR inmersiva
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Estereoscopia:
CITIE 2016
1. Introducción a la VR inmersiva
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
• Concepto de Realidad Virtual: Ivan Sutherland, 1965.
“The ultimate display”
• Primer casco de VR.
Antecedentes:
• Visores VR (PC / consola):
Autor 7/ 7
CITIE 2016
1. Introducción a la VR inmersiva
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Oculus Rift HTC Vive
PlayStation VR
Autor 8/ 7
CITIE 2016
1. Introducción a la VR inmersiva
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Gear VR
Google Cardboard
Google DayDream
• Visores VR (smartphone):
• Google Cardboard
Autor 9/ 7
CITIE 2016
1. Introducción a la VR inmersiva
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
• Google Cardboard:
https://vr.google.com/cardboard
Autor 10/
CITIE 2016
1. Introducción a la VR inmersiva
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
• Edades (+9, +14, + 18…) según fabricante.
• Tiempo (máx. 15 o 20 min. por sesión).
• Supervisión adulta.
• Patologías sistema nervioso.
Autor 11/
CITIE 2016
2. Recomendaciones de uso previas
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
• Experiencias graduales.
• Manipulación imanes.
• Entornos seguros.
• Documento de consentimiento informado.
Autor 12/
CITIE 2016
2. Recomendaciones de uso previas
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
• Según el grado de inmersión
(Inmersivos, semi-inmersivos, no inmersivos).
• Según el formato
(Gráficos 3D, foto 360 o vídeo inmersivo).
Autor 13/
CITIE 2016
3. Tipos de contenidos virtuales
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
• Gráficos 3D (CGI tridimens.).
• Fotografía 360º.
• Vídeo inmersivo.
Autor 14/
CITIE 2016
4. Consumo de contenidos inmersivos
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
• Gráficos 3D o CGI tridimensional.
Autor 15/
CITIE 2016
4. Consumo de contenidos inmersivos
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Apps para smartphone
• Google Cardboard.
• Otras apps disponibles en los markets Android, iOS y Windows
Phone (mediante búsqueda “VR”)
• Gráficos 3D o CGI tridimensional.
Autor 16/
CITIE 2016
4. Consumo de contenidos inmersivos
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Plataformas para PC o consola
• Oculus Rift.
• Steam de Valve.
• PlayStation VR.
• Gráficos 3D o CGI tridimensional.
Autor 17/
CITIE 2016
4. Consumo de contenidos inmersivos
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Gráficos 3D
Contenidos en navegador web:
• MozVR
• Gráficos 3D o CGI tridimensional.
Autor 18/
CITIE 2016
4. Consumo de contenidos inmersivos
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Mundos virtuales
• Inmersivos como: Minecraft (para Oculus Rift o Gear VR) y
Project Samsar.
• No inmersivos como: Minecraft Education edition, OpenSim,
Second Life, The Educational District, Imvu, InWorldZ, etc.
• Fotografía 360º.
Autor 19/
CITIE 2016
4. Consumo de contenidos inmersivos
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Apps y plataformas de visualización:
• Galería de imágenes de la app Street View.
• Google maps (desde el PC).
• Facebook 360º.
• Flickr VR.
• Otras plataformas como: VieWat, 360cities, YouVisit,
VisitWorld, etc.
• Vídeo inmersivo.
Autor 20/
CITIE 2016
4. Consumo de contenidos inmersivos
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Apps y plataformas de visualización
• Youtube 360º.
• Facebook 360º
• Otras plataformas basadas en contenidos de vídeo inmersivos
360º disponibles en la red.
• Gráficos 3D o CGI tridimensional.
Autor 21/
CITIE 2016
5. Creación y publicación de contenidos inmersivos
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Plataformas de creación:
• Sketchfab.
• CoSpaces.
• Holbuilder.
• ENTiTi creator.
• Voxelus.
• Engines profesionales (Unity 3D, Unreal o Cryengine).
• Aframe (WebVR)
• Fotografía 360º.
Autor 22/
CITIE 2016
5. Creación y publicación de contenidos inmersivos
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Recursos para la creación:
• Cámaras fotografía esférica.
• Determinados dispositivos móviles.
• Programas de ordenador específicos.
• Apps específicas (para smartphone).
• Fotografía 360º.
Autor 23/
CITIE 2016
5. Creación y publicación de contenidos inmersivos
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Apps de creación específicas (para smartphone):
• App Street View.
• App Cardboard camera.
• Otras apps (para foto panorámica) como: Panorama 360, Bubl
Xplor App, V.360º camera, Sphere 360 camera, Panorama
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• Rutas fotográficas interactivas e inmersivas.
Autor 24/
CITIE 2016
5. Creación y publicación de contenidos inmersivos
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Apps y plataformas de creación (rutas/itinerarios)
• App Street View.
• Holobuilder.
• Roundme.
• Presence.
• InstaVR.
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• YouVisit.
• Viar360.
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• Google Expeditions.
• Discovery VR.
• Youtube 360º.
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CITIE 2016
6. Ejemplos de proyectos VR para educación
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Como consumidores
La experimentación en primera persona
es un elemento muy importante a la
hora de lograr aprendizajes significativos.
CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Como consumidores
• Motivación.
• Aprendizaje más atractivo.
• Resulta excitante e involucra.
• Transforma cualquier tema en algo
memorable.
CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Como consumidores
• Buen canal para vehicular dinámicas
complementarias de Gamificación
educativa.
CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Como consumidores
Con fotos 360º podemos:
• Proponer visitas inmersivas puntuales.
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zona en concreto).
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• Otras utilidades de enfoque Place-based
Education o PBE.
CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
• Potencia práctica áreas STEAM
(relaciones espaciales, geometría, distancias,
proporciones, etc., haciendo uso de las
fórmulas matemáticas necesarias).
Como creadores
CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
• Permite presentar la información de forma
diferente: mediante una infografía o
modelo tridimensional explorable en 1ª
persona.
Como creadores
CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
• Posibilita recrear espacios ficticios simulados,
como el interior del cuerpo humano.
• Permite generar presentaciones inmersivas,
exponiendo resultados de una investigación.
• Entre un largo etc.
Como creadores
CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
• Posibilidades en otras áreas mediante el uso
del Storytelling (narración de historias) en VR.
Como creadores
CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
• Lleva la comprensión del texto a otro nivel.
• Permite recrear el guion de una narración
trabajada en el aula, pero de manera
inmersiva.
Como creadores
CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
• Posibilita desarrollar escenas inmersivas
ficticias en base a hechos históricos.
• Empodera al alumnado a que imagine y
construya el mundo imaginario en torno a
una determinada lectura.
• Entre un largo etcétera.
Como creadores
CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Diseñar este tipo de experiencias inmersivas
permite al alumnado:
• Desarrollar conocimientos previos mediante
la investigación.
• Evaluar de manera crítica la información
para sacar conclusiones.
Como creadores
CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Diseñar este tipo de experiencias inmersivas
permite al alumnado:
• Identificar ideas principales y detalles clave.
• Participar e interactuar con diferentes
recursos (textuales, digitales, audiovisuales).
Como creadores
CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Diseñar este tipo de experiencias inmersivas
permite al alumnado:
• Trabajar en equipo produciendo contenidos
digitales.
• Potenciar técnica, creatividad y habilidades
comunicativas con uso de nuevos formatos.
Como creadores
CITIE 2016
Agradecimientos
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Al Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF)
del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España, por darme la oportunidad
de compartir los resultados de mis investigaciones en torno a la VR, participando
como autora del MOOC “Realidad Virtual en Educación” #VRMooc, cuya 1era
edición se ofertará públicamente, en abierto y de manera gratuita el próximo mes
de enero de 2017.
CITIE 2016 Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
aCanelma y All VR Education
@acanelma y @all_vr_edu
Alicia Cañellas Mayor
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Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (VR) inmersiva. CITIE 2016

  • 1. Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (VR) inmersiva aCanelma y All VR Education Autor 1/ 7 Alicia Cañellas Mayor info@allvreducation.com http:// www.allvreducation.com 10 de Noviembre Arequipa 2016 CITIE 2016 CITIE 2016 Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  • 2. CITIE 2016 Contenido 1. Introducción a la Realidad Virtual (VR) inmersiva. 2. Recomendaciones de uso previas. 3. Tipos de contenidos virtuales. 4. Consumo de contenidos inmersivos. 5. Creación y publicación de contenidos inmersivos. 6. Ejemplos de proyectos VR para educación. 7. Conclusiones: Potencialidades educativas de la VR. Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  • 3. CITIE 2016 1. Introducción a la VR inmersiva Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Definición: Tecnología que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor VR, sumergirse en escenarios virtuales, en primera persona y en 360º.
  • 4. CITIE 2016 1. Introducción a la VR inmersiva Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa • 1840: invención del estereoscópio (base de los sistemas VR actuales) • Antiguamente se aplicaba a la fotografía fija. Antecedentes:
  • 5. CITIE 2016 1. Introducción a la VR inmersiva Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Estereoscopia:
  • 6. CITIE 2016 1. Introducción a la VR inmersiva Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa • Concepto de Realidad Virtual: Ivan Sutherland, 1965. “The ultimate display” • Primer casco de VR. Antecedentes:
  • 7. • Visores VR (PC / consola): Autor 7/ 7 CITIE 2016 1. Introducción a la VR inmersiva Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Oculus Rift HTC Vive PlayStation VR
  • 8. Autor 8/ 7 CITIE 2016 1. Introducción a la VR inmersiva Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Gear VR Google Cardboard Google DayDream • Visores VR (smartphone):
  • 9. • Google Cardboard Autor 9/ 7 CITIE 2016 1. Introducción a la VR inmersiva Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  • 10. • Google Cardboard: https://vr.google.com/cardboard Autor 10/ CITIE 2016 1. Introducción a la VR inmersiva Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  • 11. • Edades (+9, +14, + 18…) según fabricante. • Tiempo (máx. 15 o 20 min. por sesión). • Supervisión adulta. • Patologías sistema nervioso. Autor 11/ CITIE 2016 2. Recomendaciones de uso previas Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  • 12. • Experiencias graduales. • Manipulación imanes. • Entornos seguros. • Documento de consentimiento informado. Autor 12/ CITIE 2016 2. Recomendaciones de uso previas Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  • 13. • Según el grado de inmersión (Inmersivos, semi-inmersivos, no inmersivos). • Según el formato (Gráficos 3D, foto 360 o vídeo inmersivo). Autor 13/ CITIE 2016 3. Tipos de contenidos virtuales Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  • 14. • Gráficos 3D (CGI tridimens.). • Fotografía 360º. • Vídeo inmersivo. Autor 14/ CITIE 2016 4. Consumo de contenidos inmersivos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  • 15. • Gráficos 3D o CGI tridimensional. Autor 15/ CITIE 2016 4. Consumo de contenidos inmersivos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Apps para smartphone • Google Cardboard. • Otras apps disponibles en los markets Android, iOS y Windows Phone (mediante búsqueda “VR”)
  • 16. • Gráficos 3D o CGI tridimensional. Autor 16/ CITIE 2016 4. Consumo de contenidos inmersivos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Plataformas para PC o consola • Oculus Rift. • Steam de Valve. • PlayStation VR.
  • 17. • Gráficos 3D o CGI tridimensional. Autor 17/ CITIE 2016 4. Consumo de contenidos inmersivos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Gráficos 3D Contenidos en navegador web: • MozVR
  • 18. • Gráficos 3D o CGI tridimensional. Autor 18/ CITIE 2016 4. Consumo de contenidos inmersivos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Mundos virtuales • Inmersivos como: Minecraft (para Oculus Rift o Gear VR) y Project Samsar. • No inmersivos como: Minecraft Education edition, OpenSim, Second Life, The Educational District, Imvu, InWorldZ, etc.
  • 19. • Fotografía 360º. Autor 19/ CITIE 2016 4. Consumo de contenidos inmersivos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Apps y plataformas de visualización: • Galería de imágenes de la app Street View. • Google maps (desde el PC). • Facebook 360º. • Flickr VR. • Otras plataformas como: VieWat, 360cities, YouVisit, VisitWorld, etc.
  • 20. • Vídeo inmersivo. Autor 20/ CITIE 2016 4. Consumo de contenidos inmersivos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Apps y plataformas de visualización • Youtube 360º. • Facebook 360º • Otras plataformas basadas en contenidos de vídeo inmersivos 360º disponibles en la red.
  • 21. • Gráficos 3D o CGI tridimensional. Autor 21/ CITIE 2016 5. Creación y publicación de contenidos inmersivos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Plataformas de creación: • Sketchfab. • CoSpaces. • Holbuilder. • ENTiTi creator. • Voxelus. • Engines profesionales (Unity 3D, Unreal o Cryengine). • Aframe (WebVR)
  • 22. • Fotografía 360º. Autor 22/ CITIE 2016 5. Creación y publicación de contenidos inmersivos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Recursos para la creación: • Cámaras fotografía esférica. • Determinados dispositivos móviles. • Programas de ordenador específicos. • Apps específicas (para smartphone).
  • 23. • Fotografía 360º. Autor 23/ CITIE 2016 5. Creación y publicación de contenidos inmersivos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Apps de creación específicas (para smartphone): • App Street View. • App Cardboard camera. • Otras apps (para foto panorámica) como: Panorama 360, Bubl Xplor App, V.360º camera, Sphere 360 camera, Panorama camera 360, entre otras.
  • 24. • Rutas fotográficas interactivas e inmersivas. Autor 24/ CITIE 2016 5. Creación y publicación de contenidos inmersivos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Apps y plataformas de creación (rutas/itinerarios) • App Street View. • Holobuilder. • Roundme. • Presence. • InstaVR. • Vrapp. • YouVisit. • Viar360. • Entre otras.
  • 25. • Google Expeditions. • Discovery VR. • Youtube 360º. • Inmersive VR Education. • WearVR. • Entre otros. Autor 25/ CITIE 2016 6. Ejemplos de proyectos VR para educación Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  • 26. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Como consumidores La experimentación en primera persona es un elemento muy importante a la hora de lograr aprendizajes significativos.
  • 27. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Como consumidores • Motivación. • Aprendizaje más atractivo. • Resulta excitante e involucra. • Transforma cualquier tema en algo memorable.
  • 28. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Como consumidores • Buen canal para vehicular dinámicas complementarias de Gamificación educativa.
  • 29. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Como consumidores Con fotos 360º podemos: • Proponer visitas inmersivas puntuales. • Realizar rutas interactivas (temática o zona en concreto). • Contar historias de manera innovadora. • Otras utilidades de enfoque Place-based Education o PBE.
  • 30. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa • Potencia práctica áreas STEAM (relaciones espaciales, geometría, distancias, proporciones, etc., haciendo uso de las fórmulas matemáticas necesarias). Como creadores
  • 31. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa • Permite presentar la información de forma diferente: mediante una infografía o modelo tridimensional explorable en 1ª persona. Como creadores
  • 32. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa • Posibilita recrear espacios ficticios simulados, como el interior del cuerpo humano. • Permite generar presentaciones inmersivas, exponiendo resultados de una investigación. • Entre un largo etc. Como creadores
  • 33. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa • Posibilidades en otras áreas mediante el uso del Storytelling (narración de historias) en VR. Como creadores
  • 34. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa • Lleva la comprensión del texto a otro nivel. • Permite recrear el guion de una narración trabajada en el aula, pero de manera inmersiva. Como creadores
  • 35. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa • Posibilita desarrollar escenas inmersivas ficticias en base a hechos históricos. • Empodera al alumnado a que imagine y construya el mundo imaginario en torno a una determinada lectura. • Entre un largo etcétera. Como creadores
  • 36. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Diseñar este tipo de experiencias inmersivas permite al alumnado: • Desarrollar conocimientos previos mediante la investigación. • Evaluar de manera crítica la información para sacar conclusiones. Como creadores
  • 37. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Diseñar este tipo de experiencias inmersivas permite al alumnado: • Identificar ideas principales y detalles clave. • Participar e interactuar con diferentes recursos (textuales, digitales, audiovisuales). Como creadores
  • 38. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Diseñar este tipo de experiencias inmersivas permite al alumnado: • Trabajar en equipo produciendo contenidos digitales. • Potenciar técnica, creatividad y habilidades comunicativas con uso de nuevos formatos. Como creadores
  • 39. CITIE 2016 Agradecimientos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Al Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España, por darme la oportunidad de compartir los resultados de mis investigaciones en torno a la VR, participando como autora del MOOC “Realidad Virtual en Educación” #VRMooc, cuya 1era edición se ofertará públicamente, en abierto y de manera gratuita el próximo mes de enero de 2017.
  • 40. CITIE 2016 Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa aCanelma y All VR Education @acanelma y @all_vr_edu Alicia Cañellas Mayor info@allvreducation.com http:// www.allvreducation.com