2. es la representación
gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza
en disciplinas como la programación,
la economía, los procesos industriales y
la psicología cognitiva. Estos diagramas
utilizan símbolos con significados bien
definidos que representan los pasos del
algoritmo, y representan el flujo de
ejecución mediante flechas que conectan
los puntos de inicio y de fin de proceso.
3. Características
Un diagrama de flujo siempre tiene un
único punto de inicio y un único punto de
término.
Las siguientes son acciones previas a la
realización del diagrama de flujo:
Identificar las ideas principales a ser
incluidas en el diagrama de flujo. Deben
estar presentes el dueño o responsable del
proceso, los dueños o responsables del
proceso anterior y posterior y de otros
procesos interrelacionados, otras partes
interesadas.
Definir qué se espera obtener del
diagrama de flujo.
Identificar quién lo empleará y cómo.
Establecer el nivel de detalle requerido.
Determinar los límites del proceso a
describir.
4. Los pasos a seguir para construir el
diagrama de flujo son:
Establecer el alcance del proceso a
describir. De esta manera quedará fijado el
comienzo y el final del diagrama.
Frecuentemente el comienzo es la salida
del proceso previo y el final la entrada al
proceso siguiente.
Identificar y listar las principales
actividades/subprocesos que están
incluidos en el proceso a describir y su
orden cronológico.
Si el nivel de detalle definido incluye
actividades menores, listarlas también.
Identificar y listar los puntos de decisión.
Construir el diagrama respetando la
secuencia cronológica y asignando los
correspondientes símbolos.
Asignar un título al diagrama y verificar
que esté completo y describa con exactitud
el proceso elegido.
5. Ventajas de los diagramas de flujo
Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo
como un dibujo. El cerebro humano reconoce muy
fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo
reemplaza varias páginas de texto.
Permiten identificar los problemas y las oportunidades
de mejora del proceso. Se identifican los pasos, los
flujos de los re-procesos, los conflictos de autoridad,
las responsabilidades, los cuellos de botella, y los
puntos de decisión.
Muestran las interfaces cliente-proveedor y las
transacciones que en ellas se realizan, facilitando a
los empleados el análisis de las mismas.
Son una excelente herramienta para capacitar a los
nuevos empleados y también a los que desarrollan la
tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.
Al igual que el pseudocódigo, el diagrama de flujo con
fines de análisis
de algoritmos de programación puede ser ejecutado
en un ordenador, con un Ide como Free DFD.
6. Tipos de diagramas de flujo
Formato vertical: En él, el flujo o la secuencia de las
operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una lista
ordenada de las operaciones de un proceso con toda la
información que se considere necesaria, según su
propósito.
Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las
operaciones, va de izquierda a derecha.
Formato panorámico: El proceso entero está
representado en una sola carta y puede apreciarse de
una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto,
lo que facilita su comprensión, aún para personas no
familiarizadas. Registra no solo en línea vertical, sino
también horizontal, distintas acciones simultáneas y la
participación de más de un puesto o departamento que
el formato vertical no registra.
Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de
una forma o persona sobre el plano arquitectónico del
área de trabajo. El primero de los flujogramas es
eminentemente descriptivo, mientras que los utilizados
son fundamentalmente representativos.
7. Simbología y significado
Óvalo o Elipse: Inicio y término (Abre y/o
cierra el diagrama).
Rectángulo: Actividad (Representa la
ejecución de una o más actividades o
procedimientos).
Rombo: Decisión (Formula una pregunta o
cuestión).
Círculo: Conector (Representa el enlace
de actividades con otra dentro de un
procedimiento).
Triángulo boca abajo: Archivo definitivo
(Guarda un documento en forma
permanente).
Triángulo boca arriba: Archivo temporal
(Proporciona un tiempo para el
almacenamiento del documento).
8. Simbología y normas del cursograma
Círculo: Procedimiento estandarizado.
Cuadrado: Proceso de control.
Línea ininterrumpida: Flujo de información vía
formulario o documentación en soporte de papel escrito.
Línea interrumpida: Flujo de información vía formulario
digital.
Rectángulo: Formulario o documentación. Se grafica con
un doble de ancho que su altura.
Rectángulo Pequeño: Valor o medio de pago (cheque,
pagaré, etcétera).Se grafica con un cuádruple de ancho
que su altura, siendo su ancho igual al de los formularios.
Triángulo (base inferior): Archivo definitivo.
Triángulo Invertido (base superior): Archivo Transitorio.
Semi-óvalo: Demora.
Rombo: División entre opciones.
Trapezoide: Carga de datos al sistema.
Elipsoide: Acceso por pantalla.
Hexágono: Proceso no representado.
Pentágono: Conector.
Cruz de Diagonales: Destrucción de Formularios.
9.
10.
11. es el proceso de
diseñar, codificar, depurar y mantener
el código fuente de programas
computacionales. El código fuente es
escrito en un lenguaje de programación. El
propósito de la programación es crear
programas que exhiban un
comportamiento deseado. El proceso de
escribir código requiere frecuentemente
conocimientos en varias áreas
distintas, además del dominio del lenguaje
a utilizar, algoritmos especializados y
lógica formal. Programar no involucra
necesariamente otras tareas tales como el
análisis y diseño de la aplicación (pero sí
el diseño del código), aunque sí suelen
estar fusionadas en el desarrollo de
pequeñas aplicaciones.
12. Historia
Para crear un programa, y que la computadora interprete y ejecute las
instrucciones escritas en él, debe usarse un Lenguaje de programación.
En sus inicios las computadoras interpretaban sólo instrucciones en un lenguaje
específico, del más bajo nivel, conocido como código máquina, siendo éste
excesivamente complicado para programar. De hecho sólo consiste en cadenas
de números 1 y 0 (Sistema binario).
Para facilitar el trabajo de programación, los primeros científicos que trabajaban
en el área decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de unos y
ceros, por palabras o letras provenientes del inglés; codificándolas así y creando
un lenguaje de mayor nivel, que se conoce como Assembly o lenguaje
ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra
inglesa add (sumar). En realidad escribir en lenguaje ensamblador es
básicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje máquina, pero las letras y
palabras son bastante más fáciles de recordar y entender que secuencias de
números binarios.
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras
aumentaba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para programar.
Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial
como multiplicar dos números puede necesitar un conjunto de instrucciones en
lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con solo una.
Una vez que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o en un
lenguaje de alto nivel, es necesario compilarlo, es decir, traducirlo a lenguaje
máquina.
13. Léxico y programación
La programación se rige por reglas y un
conjunto más o menos reducido de órdenes,
expresiones, instrucciones y comandos que
tienden a asemejarse a una lengua natural
acotada (en inglés); y que además tienen la
particularidad de una reducida ambigüedad.
Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de
programación, se dice, es más potente. Bajo
esta premisa, y en el extremo, el lenguaje más
potente existente es el binario, con
ambigüedad nula (lo cual lleva a pensar así
del lenguaje ensamblador).
En los lenguajes de programación de alto nivel
se distinguen diversos elementos entre los
que se incluyen el léxico propio del lenguaje y
las reglas semánticas y sintácticas.
14. Programas y algoritmos
Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de
instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. Un
programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje de
programación concreto) uno o más algoritmos. Un algoritmo puede
expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como
un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo o
un lenguaje de programación, en forma explicativa, etc.
Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas
módulos, de modo que la complejidad algorítmica de cada una de
las partes sea menor que la del programa completo, lo cual ayuda
al desarrollo del programa. Esta es una práctica muy utilizada y se
conoce como "refino progresivo".
Según Niklaus Wirth, un programa está formado por
los algoritmos y la estructura de datos.
Se han propuesto diversas técnicas de programación cuyo objetivo
es mejorar tanto el proceso de creación de software como su
mantenimiento. Entre ellas, se pueden mencionar las siguientes:
Programación estructurada
Programación modular
Programación orientada a objetos (POO)
Programación declarativa
15. Compilación
El programa escrito en un lenguaje de
programación (fácilmente comprensible por
el programador) es llamado programa fuente y no se
puede ejecutar directamente en una computadora. La
opción más común es compilar el programa obteniendo
un módulo objeto, aunque también puede ejecutarse en
forma más directa a través de un intérprete informático.
El código fuente del programa se debe someter a
un proceso de traducción para convertirlo en lenguaje
máquina, código éste directamente ejecutable por
el procesador. A este proceso se le llama compilación.
Normalmente la creación de un programa ejecutable (un
típico.exe para Microsoft Windows o DOS) conlleva dos
pasos. El primer paso se llama compilación
(propiamente dicho) y traduce el código fuente escrito
en un lenguaje de programación almacenado en un
archivo a código en bajo nivel (normalmente en código
objeto, no directamente a lenguaje máquina).
16. Programación e ingeniería del software
Existe una tendencia a identificar el proceso de creación de un programa
informático con la programación, que es cierta cuando se trata de programas
pequeños para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de
grandes proyectos.
El proceso de creación de software, desde el punto de vista de la ingeniería,
incluye los siguientes pasos:
Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema o
identificar la posibilidad de automatización de una tarea.
Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qué es lo que debe
hacer el programa y para qué se necesita.
Realizar el análisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro cómo debe
realizar el programa las cosas que debe hacer. Las pruebas que comprueben la
validez del programa se pueden especificar en esta fase.
Diseñar la arquitectura del programa. Se debe descomponer el programa en
partes de complejidad abordable.
Implementar el programa. Consiste en realizar un diseño detallado,
especificando completamente todo el funcionamiento del programa, tras lo cual
la codificación (programación propiamente dicha) debería resultar inmediata.
Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en
funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar (bases de datos,
redes de comunicaciones, etc.)
17. Referencias históricas
La primera programadora de computadora
conocida fue Ada Lovelace, hija de
Anabella Milbanke Byron y Lord Byron.
Anabella introdujo en las matemáticas a
Ada quien, después de conocer aCharles
Babbage, tradujo y amplió una descripción
de su máquina analítica. Incluso aunque
Babbage nunca completó la construcción
de cualquiera de sus máquinas, el trabajo
que Ada realizó con éstas le hizo ganarse
el título de primera programadora de
computadoras del mundo. El nombre
del lenguaje de programación Ada fue
escogido como homenaje a esta
programadora.
No olvidemos que este proceso está
aplicado a todos los métodos científicos
que actualmente se practican.
18.
19.
20. C++ es un lenguaje de
programación diseñado a mediados de los
años 1980 por Bjarne Stroustrup. La
intención de su creación fue el extender al
exitoso lenguaje de programación C con
mecanismos que permitan la manipulación
de objetos. En ese sentido, desde el punto
de vista de loslenguajes orientados a
objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.
Posteriormente se añadieron facilidades
de programación genérica, que se sumó a
los otros dos paradigmas que ya estaban
admitidos (programación estructurada y
la programación orientada a objetos). Por
esto se suele decir que el C++ es
un lenguaje de programación
multiparadigma.
21. Actualmente existe un estándar,
denominado ISO C++, al que se han
adherido la mayoría de los fabricantes de
compiladores más modernos. Existen
también algunos intérpretes, tales como
ROOT.
Una particularidad del C++ es la
posibilidad de redefinir los operadores, y
de poder crear nuevos tipos que se
comporten como tipos fundamentales.
El nombre C++ fue propuesto por Rick
Mascitti en el año 1983, cuando el
lenguaje fue utilizado por primera vez fuera
de un laboratorio científico. Antes se había
usado el nombre "C con clases". En C++,
la expresión "C++" significa "incremento de
C" y se refiere a que C++ es una extensión
de C.
22. Tipos de datos
C++ tiene los siguientes tipos fundamentales:
•Caracteres: char (también es un entero), wchar_t
•Enteros: short, int, long, long long
•Números en coma flotante: float, double, long double
•Booleanos: bool
•Vacío: void
El modificador unsigned se puede aplicar a enteros para obtener
números sin signo (por omisión los enteros contienen signo), con
lo que se consigue un rango mayor de números naturales.
23. Tamaños asociados
Según la máquina y el compilador que se utilice los tipos primitivos pueden
ocupar un determinado tamaño en memoria. La siguiente lista ilustra el
número de bits que ocupan los distintos tipos primitivos en la
arquitectura x86.
Otras arquitecturas pueden requerir distintos tamaños de tipos de datos
primitivos. C++ no dice nada acerca de cuál es el número de bits en un byte,
ni del tamaño de estos tipos; más bien, ofrece solamente las siguientes
"garantías de tipos":
•De acuerdo al estándar C99, un tipo char debe ocupar exactamente
un byte compuesto de un mínimo de 8 bits independientemente de la
arquitectura de la máquina.
•El tamaño reconocido de char es de 1. Es decir, sizeof(char) siempre
devuelve 1.
•Un tipo short tiene al menos el mismo tamaño que un tipo char.
•Un tipo long tiene al menos el doble tamaño en bytes que un tipo short.
•Un tipo int tiene un tamaño entre el de short y el de long, ambos inclusive,
preferentemente el tamaño de un apuntador de memoria de la máquina.
•Un tipo unsigned tiene el mismo tamaño que su versión signed.
24. Wchar_t
Para la versión del estándar que se publicó en 1998, se decidió añadir el tipo de
dato wchar_t, que permite el uso de caracteres UNICODE, a diferencia del
tradicional char, que contempla simplemente al código de caracteres ASCII
extendido. A su vez, se ha definido para la mayoría de las funciones y clases, tanto
de C como de C++, una versión para trabajar con wchar_t, donde usualmente se
prefija el carácter w al nombre de la función (en ocasiones el carácter es un infijo).
Por ejemplo:
•strcpy - wstrcpy
•std::string - std::wstring
•std::cout - std::wcout
25. El concepto de clase
Véase también: Clase (informática)
Los objetos en C++ son abstraídos
mediante una clase. Según el paradigma
de la programación orientada a objetos un
objeto consta de:
Identidad, que lo diferencía de otros
objetos (Nombre que llevara la clase a la
que pertenece dicho objeto).
Métodos o funciones miembro
Atributos o variables miembro
Un ejemplo de clase que podemos tomar
es la clase perro. Cada perro comparte
unas características (atributos). Su número
de patas, el color de su pelaje o su tamaño
son algunos de sus atributos. Las
funciones que lo hagan ladrar, cambiar su
comportamiento... esas son las funciones
de la clase.
26. Constructores
Véase también: Constructor (informática)
Son unos métodos especiales que se ejecutan
automáticamente al crear un objeto de la clase. En
su declaración no se especifica el tipo de dato que
devuelven, y poseen el mismo nombre que la clase
a la que pertenecen. Al igual que otros métodos,
puede haber varios constructores sobrecargados,
aunque no pueden existir constructores virtuales.
Como característica especial a la hora de
implementar un constructor, justo después de la
declaración de los parámetros, se encuentra lo que
se llama "lista de inicializadores". Su objetivo es
llamar a los constructores de los atributos que
conforman el objeto a construir.
Cabe destacar que no es necesario declarar un
constructor al igual que un destructor, pues el
compilador lo puede hacer, aunque no es la mejor
forma de programar.
27. Destructores
Véase también: Destructor (informática)
Los destructores son funciones miembro especiales
llamadas automáticamente en la ejecución del
programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas
explícitamente por el programador. Sus principales
cometidos son:
Liberar los recursos computacionales que el objeto de
dicha clase haya adquirido en tiempo de ejecución al
expirar éste.
Quitar los vínculos que pudiesen tener otros recursos u
objetos con éste.
Los destructores son invocados automáticamente al
alcanzar el flujo del programa el fin del ámbito en el
que está declarado el objeto. El único caso en el que
se debe invocar explícitamente al destructor de un
objeto, es cuando éste fue creado mediante el
operador new, es decir, que éste vive en memoria
heap, y no en la pila de ejecución del programa. La
invocación del destructor de un objeto que vive en
heap se realiza a través del operador delete o delete[]
para arreglos.