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3. STORIA DELL’AR E VR
PRIME SPERIMENTAZIONI
 Già nel 1901, lo scrittore Frank L. Baum nel suo romanzo The Master Key: An Electrical Fairy Tale
racconta la storia di un giovane che entra in possesso di un paio di occhiali avveniristici: è sufficiente
indossarli per scoprire i sentimenti delle persone viste. Queste caratteristiche sono mostrate
all’osservatore mediante la comparsa di un “character marker”, ovvero la comparsa di una lettera sulla
fronte della persona vista indicante le sue caratteristiche.
 La comparsa della prima forma di Realtà aumentata risale al 1958 grazie ai primissimi visori Head
Mounted Display (HMD), usati in ambito aereonautico. Il perfezionamento del design di questi
dispositivi per la US Air Force avviene negli anni 70 grazie a Thomas Furness III. Il suo programma
mira a far vedere ai piloti l’area sorvolata attraverso una prima forma di realtà virtuale. Questa ricerca
sopravvive sugli elicotteri Apache e sui caccia F-35.
 Nel 1962 il fotografo Morton Heilig brevetta un simulatore chiamato Sensorama, un simulatore di
esperienze multisensoriali. La macchina era in grado di fornire l’illusione della realtà attraverso stimoli
visivi, sonori, olfattivi e percettivi, mostrando dei cortometraggi allo spettatore con l’ausilio di schermi
stereoscopici, altoparlanti stereo, suoni, vibrazioni e vento. Il Sensorama però rimase solo un
prototipo.
PRIMI IMPIEGHI INDUSTRIALI
 L’espressione “Augmented Reality” venne usata per la prima volta nel 1990. Il termine fu coniato
dall’ingegnere della Boeing, Tom Caudell, il quale costruisce un dispositivo che assiste gli operai
nella disposizioni dei cavi durante l’assemblaggio degli aerei.
RICERCA ACCADEMICA
 Nel 1993, alcuni importanti esponenti della Colombia University tra cui Feiner, MacIntry,
Selingmann presentano KARMA ( Knowledge- based Augmented Reality for Maintenance
Assistance): un prototipo che usavano un HMD e dei sensori a ultrasuoni per mostrare delle
istruzioni per la manutenzione di stampanti. Questo dispositivo consisteva in un casco da
indossare sulla testa che permetteva la visione tramite un display ottico monoculare o binoculare.
Venne soprannominato spada di Damocle poiché era talmente pesante da aver bisogno di
essere sostenuto da un braccio meccanico collegato al soffitto. Il professore Sutherland lavora
negli anni successivi allo sviluppo di visori sempre più sofisticati e maneggevoli.
PRIMI STRUMENTI
 Nel 1996 appare CyberCode di Jun Rekimoto e nel 1999 viene rilasciato ArtolKIT, libreria di tracking
open source lanciata da Hirokazu Kato e Mark Bilinghurst della University of Washington HIT Lab.
Questo strumento ha permesso a molti sviluppatori di sperimentare mettendo in circolazione varie
demo AR, ovvero immagini poste difronte a una webcam che vengono riconosciute e seguite, con la
possibilità di aggiungerci oggetti 3D. Queste dimostrazioni gettano le basi per le moderne applicazioni
AR. Tra il 2007 e il 2009 appare il primo smartphone e per mezzo dei sensori GPS iniziano i primi
tentavi di “location based AR”, ovvero una realtà aumentata basata su coordinate geografiche GPS.
Varie applicazioni come Wikitude, Layar e Junanio permettono la sovrapposizione di elementi visivi
(testi ed etichette) che appaiono nello schermo nel momento in cui si inquadra con la fotocamera un
determinato interesse.
 Sempre nel 2007, la MIT technology review inserisce la AR nella lista delle dieci tecnologie più
entusiasmanti e a dicembre dello stesso anno è lo stesso ECONOMIST a parlarne in un articolo
intitolato “Reality, only better”.
IMAGINE TRACKING
 Negli ultimi anni con la diffusione degli smartphone c’è stato un perfezionamento delle
tecnologie di tracking grazie alle aziende come Metaio, Qualcomm, Wikitude e Layar.
 Compaiono le prime riviste con contenuti pubblicitari che sono attivabili in AR inquadrando una
pagina o una copertina con lo smartphone.
I GOOGLE GLASS
 Google nel 2011 lancia i primi smartglass per la Augmented Reality chiamati “Google Glass”. Le
persone che utilizzano i Google Glass non venivano coinvolte con l’intero campo visivo, ma si
poneva un semplice prisma sopra l’occhio dell’utente, sul quale venivano proiettate delle
informazioni, nel quale la sensazione era quella di guardare un display. I Google Glass furono
uno stimolo enorme per l’intera industria AR e questa tecnologa aiutò moltissimo il pubblico a
capire il funzionamento della realtà aumentata.
AR PER SMARTPHONE
 Nel 2016 avviene l’esplosione del gioco Pokémon Go basato sull’AR che tramite la
geolocalizzazione portava milioni di persone sulle strade di tutto il mondo a cacciare piccoli
mostri distribuiti su un’enorme database geografico e questo è un grande esempio di
“Augmented Reality”.
 Non solo, Facebook nel 2016 lancia “camera effects” e una serie di applicazioni con cui stimolano
la condivisione di foto, selfie, video tramite l’aggiunta di augmented reality e lo stesso avvenne
con Snapchat.
OCCHIALI MAGICI
 Le ultime applicazioni di AR per smartphone mostrano solo la punta dell’iceberg del potenziale
rivoluzionario della AR. In questo campo, la svolta avviene con l’evoluzione dei dispositivi wearable
(smart glass). Il pubblico, essendo a conoscenza del fatto di essere costantemente inquadrato da una
fotocamera, accetta in qualche modo di indossare visori o caschetti per poter condividere delle
esperienze digitali sempre più immersive e coinvolgenti.
 Nel 2016 Meron Gribetz, CEO di Meta, rapisce la platea del TED mostrando la sua visione sulle
interfacce spaziali in AR e affermando che presto i suoi collaboratori non useranno più gli schermi, ma
indosseranno tutti i visori AR. A differenza di molti altri neuroscienziati, la startup di Meta è convinta
che la AR rivoluzionerà l’interazione dell’uomo con la macchina, infatti si stanno muovendo per
mettere a punto uno dei più avanzati visori AR presenti nel mercato.
 Queste innovazioni tecnologiche hanno il merito di stimolare una nuova generazione di designer a
ragionare oltre lo schermo, ad ideare nuovi paradigmi di visualizzazione e interfacce spaziali, per poter
interagire con più facilità utilizzando il tocco, lo sguardo, la manipolazione, la voce ecc.
STORIA DELLA VR
 Con la riscoperta della realtà virtuale nel giro di vent’anni, si ha la percezione di vivere un
mutamento epocale, come quello vissuto negli anni ’90. Oggi siamo molto più abituati ad avere
a che fare con il digitale, ma è indubbio che la Virtual Reality stai ritornando ad essere un
buzzword e basta una semplice ricerca su Google per vedere quanto sono in crescita gli
investimenti globali riguardanti questo nuovo tipo di tecnologia.
JONATHAN WALDERN
 Il successo planetario della VR esplose nei primi anni ’90 grazie all’intuizione di
un giovane inglese chiamato Jonathan Waldern, il quale, grazie alla sua abilità
tecnologica, riuscì a trasformare il suo “Amiga” in un sistema VR fino a portare
al successo la sua società, nominata W. Industries. Quest’ultima è basata su
leggendari sistemi arcade (ovvero per sala giochi) chiamati Virtuality.
 L’intuizione del giovane fu quella di prendere una tecnologia nascosta dai
laboratori della NASA e proiettarla verso il mercato più all’avanguardia degli
ultimi tempi: il videogioco. I sistemi Virtuality erano molto costosi (circa decine
di migliaia di dollari) e offrivano una qualità di esperienza che, ad oggi,
potremmo definire solo ridicola e scarsa, ma diventarono sin da subito una
moda mondiale. Nell’arco di due anni, dal 1992 al 1994, Waldern riuscì a
venderne moltissimi, per poi sparire lasciando molte persone a mani vuote.
LA SECONDA RISCOPERTA DELLA VR
 Quella del 2017 è la terza riscoperta della VR, non la seconda. Nel 2007, nel bel mezzo del delirio
dei Social, Second Life (che nasce in contemporanea a Facebook) regala a molti utenti la
potenziale utopia del metaverso descritta in un libro di quindici anni prima. Così inizio la seconda
ondata di VR. Infatti, Second Life era una terra promessa da esplorare e colonizzare, dove
guadagnare, lavorare e costruirsi, benché virtuale, una seconda vita appunto. Purtroppo non fu
cosi, in quanto qualche anno più tardi, non se ne è saputo più nulla, ma si è solito pensare che
sia un fenomeno facente parte dell’immenso ecosistema digitale all’interno del quale viviamo,
che si è assestato
OGGI…
 Ai giorni nostri, l’attenzione si focalizza su un giovane californiano, Palmer Luckey, che a furia di
montare e smontare prototipi di caschi nel garage dei genitori decide di lanciare la sua startup su
KickStarter, noto sito di crowdfunding. Nel 2012, all’età di soli 19 anni, raccoglie quasi il 1000% dei
target iniziale, circa 2,4 milioni di dollari.
Infatti, fonda una propria società, l’Oculus, e presenta il primo
prototipo pubblico del suo casco, chiamato Rift.

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Cap 7.1
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Cap 7.1
 

Cap 3

  • 1. 3. STORIA DELL’AR E VR PRIME SPERIMENTAZIONI  Già nel 1901, lo scrittore Frank L. Baum nel suo romanzo The Master Key: An Electrical Fairy Tale racconta la storia di un giovane che entra in possesso di un paio di occhiali avveniristici: è sufficiente indossarli per scoprire i sentimenti delle persone viste. Queste caratteristiche sono mostrate all’osservatore mediante la comparsa di un “character marker”, ovvero la comparsa di una lettera sulla fronte della persona vista indicante le sue caratteristiche.  La comparsa della prima forma di Realtà aumentata risale al 1958 grazie ai primissimi visori Head Mounted Display (HMD), usati in ambito aereonautico. Il perfezionamento del design di questi dispositivi per la US Air Force avviene negli anni 70 grazie a Thomas Furness III. Il suo programma mira a far vedere ai piloti l’area sorvolata attraverso una prima forma di realtà virtuale. Questa ricerca sopravvive sugli elicotteri Apache e sui caccia F-35.  Nel 1962 il fotografo Morton Heilig brevetta un simulatore chiamato Sensorama, un simulatore di esperienze multisensoriali. La macchina era in grado di fornire l’illusione della realtà attraverso stimoli visivi, sonori, olfattivi e percettivi, mostrando dei cortometraggi allo spettatore con l’ausilio di schermi stereoscopici, altoparlanti stereo, suoni, vibrazioni e vento. Il Sensorama però rimase solo un prototipo.
  • 2. PRIMI IMPIEGHI INDUSTRIALI  L’espressione “Augmented Reality” venne usata per la prima volta nel 1990. Il termine fu coniato dall’ingegnere della Boeing, Tom Caudell, il quale costruisce un dispositivo che assiste gli operai nella disposizioni dei cavi durante l’assemblaggio degli aerei.
  • 3. RICERCA ACCADEMICA  Nel 1993, alcuni importanti esponenti della Colombia University tra cui Feiner, MacIntry, Selingmann presentano KARMA ( Knowledge- based Augmented Reality for Maintenance Assistance): un prototipo che usavano un HMD e dei sensori a ultrasuoni per mostrare delle istruzioni per la manutenzione di stampanti. Questo dispositivo consisteva in un casco da indossare sulla testa che permetteva la visione tramite un display ottico monoculare o binoculare. Venne soprannominato spada di Damocle poiché era talmente pesante da aver bisogno di essere sostenuto da un braccio meccanico collegato al soffitto. Il professore Sutherland lavora negli anni successivi allo sviluppo di visori sempre più sofisticati e maneggevoli.
  • 4. PRIMI STRUMENTI  Nel 1996 appare CyberCode di Jun Rekimoto e nel 1999 viene rilasciato ArtolKIT, libreria di tracking open source lanciata da Hirokazu Kato e Mark Bilinghurst della University of Washington HIT Lab. Questo strumento ha permesso a molti sviluppatori di sperimentare mettendo in circolazione varie demo AR, ovvero immagini poste difronte a una webcam che vengono riconosciute e seguite, con la possibilità di aggiungerci oggetti 3D. Queste dimostrazioni gettano le basi per le moderne applicazioni AR. Tra il 2007 e il 2009 appare il primo smartphone e per mezzo dei sensori GPS iniziano i primi tentavi di “location based AR”, ovvero una realtà aumentata basata su coordinate geografiche GPS. Varie applicazioni come Wikitude, Layar e Junanio permettono la sovrapposizione di elementi visivi (testi ed etichette) che appaiono nello schermo nel momento in cui si inquadra con la fotocamera un determinato interesse.  Sempre nel 2007, la MIT technology review inserisce la AR nella lista delle dieci tecnologie più entusiasmanti e a dicembre dello stesso anno è lo stesso ECONOMIST a parlarne in un articolo intitolato “Reality, only better”.
  • 5. IMAGINE TRACKING  Negli ultimi anni con la diffusione degli smartphone c’è stato un perfezionamento delle tecnologie di tracking grazie alle aziende come Metaio, Qualcomm, Wikitude e Layar.  Compaiono le prime riviste con contenuti pubblicitari che sono attivabili in AR inquadrando una pagina o una copertina con lo smartphone.
  • 6. I GOOGLE GLASS  Google nel 2011 lancia i primi smartglass per la Augmented Reality chiamati “Google Glass”. Le persone che utilizzano i Google Glass non venivano coinvolte con l’intero campo visivo, ma si poneva un semplice prisma sopra l’occhio dell’utente, sul quale venivano proiettate delle informazioni, nel quale la sensazione era quella di guardare un display. I Google Glass furono uno stimolo enorme per l’intera industria AR e questa tecnologa aiutò moltissimo il pubblico a capire il funzionamento della realtà aumentata.
  • 7. AR PER SMARTPHONE  Nel 2016 avviene l’esplosione del gioco Pokémon Go basato sull’AR che tramite la geolocalizzazione portava milioni di persone sulle strade di tutto il mondo a cacciare piccoli mostri distribuiti su un’enorme database geografico e questo è un grande esempio di “Augmented Reality”.  Non solo, Facebook nel 2016 lancia “camera effects” e una serie di applicazioni con cui stimolano la condivisione di foto, selfie, video tramite l’aggiunta di augmented reality e lo stesso avvenne con Snapchat.
  • 8. OCCHIALI MAGICI  Le ultime applicazioni di AR per smartphone mostrano solo la punta dell’iceberg del potenziale rivoluzionario della AR. In questo campo, la svolta avviene con l’evoluzione dei dispositivi wearable (smart glass). Il pubblico, essendo a conoscenza del fatto di essere costantemente inquadrato da una fotocamera, accetta in qualche modo di indossare visori o caschetti per poter condividere delle esperienze digitali sempre più immersive e coinvolgenti.  Nel 2016 Meron Gribetz, CEO di Meta, rapisce la platea del TED mostrando la sua visione sulle interfacce spaziali in AR e affermando che presto i suoi collaboratori non useranno più gli schermi, ma indosseranno tutti i visori AR. A differenza di molti altri neuroscienziati, la startup di Meta è convinta che la AR rivoluzionerà l’interazione dell’uomo con la macchina, infatti si stanno muovendo per mettere a punto uno dei più avanzati visori AR presenti nel mercato.  Queste innovazioni tecnologiche hanno il merito di stimolare una nuova generazione di designer a ragionare oltre lo schermo, ad ideare nuovi paradigmi di visualizzazione e interfacce spaziali, per poter interagire con più facilità utilizzando il tocco, lo sguardo, la manipolazione, la voce ecc.
  • 9. STORIA DELLA VR  Con la riscoperta della realtà virtuale nel giro di vent’anni, si ha la percezione di vivere un mutamento epocale, come quello vissuto negli anni ’90. Oggi siamo molto più abituati ad avere a che fare con il digitale, ma è indubbio che la Virtual Reality stai ritornando ad essere un buzzword e basta una semplice ricerca su Google per vedere quanto sono in crescita gli investimenti globali riguardanti questo nuovo tipo di tecnologia.
  • 10. JONATHAN WALDERN  Il successo planetario della VR esplose nei primi anni ’90 grazie all’intuizione di un giovane inglese chiamato Jonathan Waldern, il quale, grazie alla sua abilità tecnologica, riuscì a trasformare il suo “Amiga” in un sistema VR fino a portare al successo la sua società, nominata W. Industries. Quest’ultima è basata su leggendari sistemi arcade (ovvero per sala giochi) chiamati Virtuality.  L’intuizione del giovane fu quella di prendere una tecnologia nascosta dai laboratori della NASA e proiettarla verso il mercato più all’avanguardia degli ultimi tempi: il videogioco. I sistemi Virtuality erano molto costosi (circa decine di migliaia di dollari) e offrivano una qualità di esperienza che, ad oggi, potremmo definire solo ridicola e scarsa, ma diventarono sin da subito una moda mondiale. Nell’arco di due anni, dal 1992 al 1994, Waldern riuscì a venderne moltissimi, per poi sparire lasciando molte persone a mani vuote.
  • 11. LA SECONDA RISCOPERTA DELLA VR  Quella del 2017 è la terza riscoperta della VR, non la seconda. Nel 2007, nel bel mezzo del delirio dei Social, Second Life (che nasce in contemporanea a Facebook) regala a molti utenti la potenziale utopia del metaverso descritta in un libro di quindici anni prima. Così inizio la seconda ondata di VR. Infatti, Second Life era una terra promessa da esplorare e colonizzare, dove guadagnare, lavorare e costruirsi, benché virtuale, una seconda vita appunto. Purtroppo non fu cosi, in quanto qualche anno più tardi, non se ne è saputo più nulla, ma si è solito pensare che sia un fenomeno facente parte dell’immenso ecosistema digitale all’interno del quale viviamo, che si è assestato
  • 12. OGGI…  Ai giorni nostri, l’attenzione si focalizza su un giovane californiano, Palmer Luckey, che a furia di montare e smontare prototipi di caschi nel garage dei genitori decide di lanciare la sua startup su KickStarter, noto sito di crowdfunding. Nel 2012, all’età di soli 19 anni, raccoglie quasi il 1000% dei target iniziale, circa 2,4 milioni di dollari. Infatti, fonda una propria società, l’Oculus, e presenta il primo prototipo pubblico del suo casco, chiamato Rift.