4-tunnine GAME clubi Ärimäng õpilastele (9.-12. klassid) – juhised meetodite läbiviimiseks. Jaanuaris 2013 viidi antud stsenaariumi põhjal EASi toetusel läbi 5 mängu Jõgeva koolides.
2. Jaanuaris 2013 viidi antud
stsenaariumi põhjal EASi
toetusel läbi 5 mängu Jõgeva
koolides.
3. 1. TEOREETILINE PLOKK MINA: ETTEVÕTJA OMADUSED
Materjalid: Tahvel, viltpliiatsid.
Aeg: 10 min.
Ettevõtjale vajalikud oskused, interaktiivne
vestlus auditooriumiga.
Interaktiivse vestluse loomiseks palutakse
noortel nimetada omadusi, mis nende
arvates peavad ühel heal ettevõtjal olema.
Kõik nimetatud omadused pannakse tahvlile
kirja.
Hiljem võib nimetatud omadusi täiendada.
Ettevõtja olulisemad oskused:
- oskus määrata prioriteete
- oskus kavandada oma aega
- meeskonnatöö oskus
- oskus oma mõtteid väljendada
- suhtlemisoskus
- oskus käsutada olemasolevaid ressursse
- oskus teha ajurünnakuid ja võtta vastu
otsuseid
- oskus luua uusi väärtusi
4. VERBAALNE JA LOOV ICEBREAKER „MINU LOGO”
Materjalid: Lehed А4, viltpliiatsid.
Aeg: 15 min.
Iga osaleja joonistab oma logo ja tutvustab
seda.
Eesmärk: saada paremini tuttavaks ja
suunata noori mõtlema endast kui
ettevõtjast.
Meetodi käik:
Osalejatele jagatakse paber ja pliiats
(soovitavalt värvilised).
Seejärel palutakse neil mõelda ja kirja panna
2-3 iseloomuomadust, mis neid kui ettevõtjat
iseloomustab.
Järgmise sammuna palutakse osalejatel
joonistada nende iseloomuomaduste põhjal
enda logo.
Pärast kõik osalejad nimetavad enda kui
ettevõtja omadused, näitavad oma logo ning
kirjeldavad kuidas see logo neid
iseloomustab.
5. 2. TEOREETILINE PLOKK “INIMESED“
Materjalid: Tahvel, viltpliiatsid.
Aeg: 10 min.
Interaktiivne vestlus auditooriumiga: millised
inimesed on kaasatud äriprotsessis, millisel
etapil ja miks?
Vastused pannakse tahvlile.
Mõned vastused:
- Sõbrad
- Kliendid
- Eksperdid
- Investorid
- Pere
- Naabrid
- Äripartnerid
- Sponsorid
- Jne
6. PRAKTILINE ÜLESANNE „ÄRIPARTNER“ (ETTEVALMISTUS)
Materjalid: Lehed А4, viltpliiatsid.
Aeg: 15 min.
Eesmärk: saada paremini tuttavaks ja suunata
noori mõtlema endast kui ettevõtjast.
Teadvustada õige äripartneri leidmise olulisust.
Meetodi käik:
Ettevalmistus:
Osalejad kirjutavad paberile vastused
seitsmele küsimusele:
- Mis aastal oled sündinud?
- Kui oled suur ettevõtja, kas sooviksid, et sul
oleks oma eralennuk?
- Mis joogi valmistab sulle hommikuti sinu
sekretär?
- Mis on sinu lemmik automark?
- Mitme inimesega sooviksid tulevikus oma
firma asutada?
- Millises Eesti linnas asuks sinu kontor?
- Kas sinu firma on rahvusvaheline?
7. PRAKTILINE ÜLESANNE „ÄRIPARTNER“, I ja II osa
Materjalid: Lehed А4, viltpliiatsid.
Aeg: 15 min.
Esimene mängu osa:
Osalejad seisavad koos oma vastustega ringis.
Mängujuht palub neil järjest lugeda: 1-2. Kõik number
ühed teevad sammu sissepoole. Kõik osalejad panevad
silmad kinni. Number kahed peavad tegema 4 sammu
ükskõik millises suunas. Nüüd igaüks osalejatest peab
otsustama, kes võiks olla temale sobiv partner (inimene
grupist, kelle vastused on kõige sarnasemad minu
omadele). Nüüd partnerid hakkavad üksteist otsima,
lubatud on häälitseda, aga mitte rääkida.
Teine mängu osa:
Paarid seisavad seina juures. Nüüd mängujuht esitab
uuesti küsimused ja partnerid kontrollivad omavahel
vastuste kattuvust. Kui partnerite vastused klapivad, siis
nende paar lööb omavahel käega patsu (Yes! ) ja teeb
ühe sammu ettepoole. Maksimaalselt on võimalik teha
7 sammu.
Küsimused refleksiooniks:
- Kes kui palju samme astus?
- Kuidas valisite oma partneri?
- Kuidas teie valiksite äripartnerit päris elus?
- Kas on hea sõpradega äri alustada, miks?
- Kas partneri vastused olid oodatavad?
8. TAKTIILNE ICEBREAKER JA ENERGIZER „TÖÖLÄHETUSED”
Materjalid: Lehed linnade nimedega, kleeplint.
Aeg: 10-15 min.
Eesmärk: lõbus ergutav meetod, et julgustada osalejaid
tegutsema kiiresti ja otsustavalt.
Meetodi käik:
Osalejate seljale kinnitatakse linnade nimetused, kuhu
nad peavad „töölähetusse sõitma”.
Koolitaja lausub linna nime.
Osalejatel tuleb seejärel võimalikult kiiresti leida
inimene, kelle seljale selle linna nimi on kinnitatud, ja
asuda tema selja taha „rongile”. Esimesed rongile
astujad, st need, kes on vedurile lähemal, saavad endale
VIP-kohad. Mida rongi lõpu poole, seda kehvemad
vagunid on. Selle asjaolu tunnetamine võimaldab
kogeda konkurentsi ja paneb osalejaid kiirelt tegutsema.
Siis läheb rong taas laiali, jalutatakse ringi, kuni koolitaja
lausub uue linna nime (Näiteks: “Nüüd sõidame
ärikohtumisele Londonisse).
Mängu jooksul võib olenevalt grupist lausuda umbes 7-
12 erinevat linna nime.
9. 3. Teoreetiline plokk “TEGEVUSED“
Materjalid: Tahvel, viltpliiatsid.
Aeg: 10 min.
Interaktiivne vestlus
auditooriumiga: Missugused
tegevused on äris olulised?
Vastused pannakse tahvlile kirja.
Mõned vastused:
- Eesmärgi püstitamine
- Planeerimine
- Analüüsimine
- Delegeerimine
- Projektijuhtimine
- Raamatupidamine
- Jne
10. PRAKTILINE ÜLESANNE „EESMÄRGI SAAVUTAMINE“
Materjalid: Lehed А4, viltpliiatsid, paberteip
Aeg: 10 min.
Eesmärk: aktualiseerida eesmärgipüstitamise
teemat. Võimaldada positiivne eesmärgi
saavutamise kogemus enamustele osalejatele.
Meetodi käik:
Iga osaleja kirjutab paberile oma suurema
eesmärgi (nt. 10 aasta perspektiivis), voldib
selle pooleks ning kleebib teibiga põrandale. Kui
see on on tehtud, siis lähevad kõik ühte saali
otsa ning panevad silmad kinni. Ülesandeks on
tunda oma eesmärki, ning astuda selle peale
mõlema jalaga. Kõik hakkavad liikuma oma
eesmärgi poole ühel ajal, rääkida ei tohi.
Küsimused refleksiooniks:
- Milline oli teie strateegia?
- Kas kõik saavutasid oma eesmärgi? Kui ei, siis
miks?
- Kas oleks lihtsam, kui meie saavutaksime
eesmärgi silmi lahti hoides?
11. 3. 2. Teoreetiline plokk “TEGEVUSED“ (Eesmärk)
Materjalid: Tahvel, viltpliiatsid.
Aeg: 5 min.
Eesmärk peab olema: Konkreetne,
Mõõdetav, Saavutatav, Ajas planeeritud
12. PRAKTILINE ÜLESANNE „EESMÄRGI KONTROLLIMINE“
Materjalid: Paberid eesmärkidega, viltpliiatsid.
Aeg: 5 min.
Eesmärk: luua osalejatele võimalus
kontrollida, kas nende eesmärk vastab
kriteeriumitele. Anda võimalus jagada oma
eesmärke teistega.
Meetodi käik:
Osalejad moodustavad paarid. Üks nendest
on klient ja teine on konsultant. Klient räägib
oma eesmärgist konsultandile ning
konsultant kontrollib, kas see vastab
kriteeriumitele või mitte. Klient saab oma
eesmärki jooksvalt korrigeerida. Pärast
vahetatakse rollid.
13. PRAKTILINE ÜLESANNE „ELEVANDI SÖÖMINE“
Materjalid: A4 lehed elevandi pildi kontuuridega, viltpliiatsid.
Aeg: 15 min.
Eesmärk: Võimaldada osalejatel kogeda
kuidas jagada eesmärgi saavutamine
etappideks ehk sammudeks. Suur hirmutav
eesmärk koosneb paljudest väikestest
tegevustest, mis ei ole enam nii hirmutavad.
Meetodi käik;
Osalejad saavad A4 pabereid elevandi pildi
kontuuridega, kuhu nad peavad sisse
kirjutama väikesed tegevused, mis viivad
neid eesmärgini. Mängu metafooriks on: „söö
elevanti tükkidena“.
14. Teepaus
Aeg: 15 min.
Materjalid: Kohv, tee, küpsised, puuviljad, ühekordselt
kasutatavad nõud
15. 3. 3. TEOREETILINE PLOKK “TEGEVUSED“ (PRIORITEEDID)
Materjalid: Tahvel, viltpliiatsid.
Aeg: 10 min.
Prioriteetide jagamine nelja ruutu:
1 Olulised ja kiireloomulised,
2 Olulised ja mitte-kiireloomulised,
3 Ebaolulised ja kiireloomulised,
4 Ebaolulised ja mitte-kiireloomulised.
16. PRAKTILINE ÜLESANNE “PRIORITEEDITE JAGAMINE“
Materjalid: Viltpliiatsid, paber, käärid, liim.
Aeg: 10 min.
Eesmärk: harjutada prioriteetide
seadmist ja oma tegevuste
planeerimist.
Meetodi käik:
Osalejad lõikavad välja elevandi
tükid ning liimivad eelnevalt
kirjapandud tegevused (vt mäng
„Elevant“) nelja ruutu: olulised ja
kiireloomulised, olulised ja mitte-
kiireloomulised, ebaolulised ja
kiireloomulised, ebaolulised ja
mitte-kiireloomulised.
17. PRAKTILINE ÜLESANNE „PRIORITEEDID ELUS”
Materjalid: Ehitusteip, А4 lehed pealkirjadega „Olulised ja kiireloomulised”, „Olulised ja mitte-
kiireloomulised”, „Ebaolulised ja kiireloomulised”, „Ebaolulised ja mitte-kiireloomulised”.
Aeg: 5 min.
Eesmärk: harjutada prioriteetide seadmist ja oma tegevuste
planeerimist.
Meetodi käik:
Koolitajad valivad ühe osaleja ja paluvad tal „muundada”
ülejäänud osalejad oma kirjapandud ülesanneteks.
Väljavalitud osaleja määrab teistele rollid: „Sina oled õppimine”,
„Sina oled arvutimäng” jne. Seejärel moodustavad kõik osalejad
ringi, mille keskel on väljavalitud osaleja.
Andes käskluse „Tööd”, tormavad kõik osalejad väljavalitu poole
ja üritavad teda piltlikult öeldes tükkideks rebida. Niisamuti
juhtub meiega, kui me oma prioriteete paika ei pane.
Seejärel tähistavad koolitajad põrandal neljast tööde ruudust
koosneva territooriumi.
Väljavalitud osaleja ülesanne on kõik tööd kiiresti ruutudesse
jaotada ja nad seeläbi „paika panna”.
19. PRAKTILINE ÜLESANNE „PROJEKTIJUHTIMINE”, I ETAPP
Materjalid: Värviline paber tähistatud figuuridega, käärid, liim, A4 lehed, viltpliiatsid.
Aeg: 35 min.
Eesmärk: võimaldada osalejatel saada praktilise
kogemuse projektijuhtimisest. Mängu käigus tehakse läbi
projekti faasid: algatamine, planeerimine, juhtimine /
elluviimine ja lõpetamine.
I etapp: ALGATAMINE (10 min)
Iga osaleja saab värvilise A4 lehe, millele on kantud
komplekt (10 tk) mitmesuguste mõõtmetega ühesuguseid
figuure: ovaale, kolmnurki, ruute, ristkülikuid, ringe. Nii
näiteks saab üks osaleja sinise A4 lehe, millele on kantud
kümne kolmnurga kontuurid, teine aga punase lehe kümne
ruudu kontuuriga jne.
Osalejatele antakse ülesanne moodustada
olemasolevatest figuuridest teatud „ebamugavaid”
kujundeid. Näiteks peavad ovaalide omanikud tekitama
kompositsiooni „Vedur”, kolmnurkade omanikud ehitama
lumememme, ruutude omanikud metsa, ringidest
palutakse koostada kompositsioon „Uni” ja ristkülikutest
„Merevaade”.
Esimese viie minuti jooksul lõikavad osalejad figuure välja.
20. PRAKTILINE ÜLESANNE „PROJEKTIJUHTIMINE”, II ETAPP
Materjalid: Värviline paber tähistatud figuuridega, käärid, liim, A4 lehed, viltpliiatsid
Aeg: 35 min.
II etapp: PLANEERIMINE (5 min)
Järgmised viis minutit kuluvad ideaalse pildi
joonistamiseks, olemasolevate vahendite
hindamiseks ja otsustamiseks, milliseid vahendeid
oleks vaja teistelt vahetuse teel saada.
21. PRAKTILINE ÜLESANNE „PROJEKTIJUHTIMINE”, III ETAPP
Materjalid: Värviline paber tähistatud figuuridega, käärid, liim, A4 lehed, viltpliiatsid
Aeg: 35 min.
III etapp: JUHTIMINE / ELLUVIIMINE (3-5 min)
Seejärel annavad koolitajad aja figuuride
vahetamiseks. Vahetamine toimub põhimõttel üks
ühele, st ühe kolmnurga vastu saab ühe ruudu jne.
Oluline on, et pildi koostamisel kasutatakse
kümmet elementi.
Kui figuuride (ressursside sümbolite) vahetamine
on lõpetatud, antakse osanikele aega nende
paberile liimimiseks ja kompositsiooni
koostamiseks.
22. PRAKTILINE ÜLESANNE „PROJEKTIJUHTIMINE”, IV ETAPP
Materjalid: Värviline paber tähistatud figuuridega, käärid, liim, A4 lehed, viltpliiatsid
Aeg: 35 min.
IV etapp: LÕPETAMINE / HINDAMINE (15 min)
Osalejad esitlevad tehtud kompositsioone, selgitavad,
missugused figuurid (ressursid) olid neil algselt olemas, ja
vastavad küsimusele, kuivõrd vastab valmis kompositsioon
nende algsele kavandile. Milline oli nende strateegia selle
ülesande täitmisel?
Mäng arendab järgmisi ettevõtjale vajalikke oskusi:
- oskus oma aega planeerida
- oskus tegutseda piiratud ressursside ja informatsiooni
tingimustes
- oskus tegutseda ilma kindla plaanita
- oskus kasutada olemasolevaid ressursse
- suhtlemisoskused
- oskus püstitada endale ülesanne ja see täita
23. LÕPUMÄNG „VIIEMINUTILINE TEENUS”, I ETAPP
Materjalid: Mitmevärvilised kupongid (viis värvi), igale osalejale üks.
Aeg: 40 min.
Eesmärk: võimaldada osalejatele koostöö- ja
ettevõtluskogemus.
Meetodi käik:
Osalejad valivad neile kõige sobivamat värvi
kupongi ja jagunevad selle põhjal viieks
võistkonnaks. Kupong jääb osalejate kätte.
Osalejatele antakse ülesanne mõelda kahekümne
minutiga välja viieminutiline teenus, mida nad
saaksid reaalselt siin ja praegu teistele osalejatele
pakkuda. Selleks on oluline kindlaks määrata turu
nõudlus ning indekseerida olemasolevad
ressursid (võistkonnaliikmete anded ja oskused).
24. LÕPUMÄNG „VIIEMINUTILINE TEENUS”, II ETAPP
Materjalid: Mitmevärvilised kupongid (viis värvi), igale osalejale üks.
Aeg: 40 min.
Meetodi käik:
Kui võistkond on teenuse välja mõelnud, tuleb tal
koostada oma firmale väike reklaamklipp.
Võistkonnad näitavad järjest oma reklaamklippe
(st teatraliseeritud etteasteid).
Kui reklaamklipid on näidatud, kehastub esimene
võistkond viieks minutiks klientideks. Iga klient
valib talle meeldiva teenuse ja vahetab oma
kupongi teenuse vastu. Viie minuti pärast
kehastuvad klientideks teise võistkonna liikmed
jne.
Mängu lõppedes loeb iga võistkond saadud
kupongid kokku ja analüüsib mängu tulemusi.
25. LÕPUMÄNG „VIIEMINUTILINE TEENUS”
Materjalid: Mitmevärvilised kupongid (viis värvi), igale osalejale üks.
Aeg: 40 min.
Mäng arendab järgmisi ettevõtjale
vajalikke oskusi:
- äriidee väljatöötamine ja kontrollimine
praktikas
- arusaamine turul toimuvast
- turundus ja reklaam
- äritegevus kui ühiskonnale väärtuste
loomise protsess
- meeskonnatöö oskus
- arusaam äritegevusest kui uute väärtuste
loomisest ühiskonnale ja turule
Selline mäng tõstab osalejate
enesehinnangut, sest nad saavad aru, et on
suutelised pakkuma ühiskonnale väärtusi.
Annab reaalse positiivse
ettevõtluskogemuse.
26. 4. Teoreetiline plokk “ÜHINGUD JA ORGANISATSIOONID”
Materjalid: Tahvel, viltpliiatsid
Aeg: 10 min.
Interaktiivne vestlus
auditooriumiga: Milliseid firmade
ühinguid, organisatsioone ja fonde
teate? Miks on oluline neid
kaasata äriprotsessis?
27. KIRJALIK TAGASISIDE
Materjalid: Tahvel, viltpliiatsid.
Aeg: 5 min.
*Kui on aega, siis seminari lõpus
viiakse läbi ühine tagasisidering, kus
käsitletakse järgmisi küsimusi:
-Mis oli väärtuslik Sinu jaoks antud
mängus?
- Mida õppisid tänastest
mängudest?
- Kas Sulle meeldis või ei meeldinud
olla ettevõtja? Miks?
- Mis oli Sinu jaoks lihtne, mis oli
raske?
- Kas Sina avastasid endas ettevõtja
omadusi?
29. TAGASISIDE ÕPETAJALT:
"Jaanuaris 2013 toimus Jõgeva Ühisgümnaasiumis kolm ettevõtlusmängu päeva 9.-
12. klassile. Mängud olid väga hästi ettevalmistatud ja professionaalselt läbiviidud.
Õpilaste vanuseastmega arvestati: seletusi jagati vastavalt õpilase eale ja
teadmistele - nii rääkisid gümnaasiumiõpilased rohkem ise, põhikooli õpilasi
suunati taktitundeliselt õigete vastusteni erinevate vihjete ja näidete
abil.Kahtlemata on need mängud ainealaselt olulised majandusõpetuses,
ühiskonnaõpetuses ja elutarkusena.
Mängu ajal valitses positiivne, sõbralik ja lõbus õhkkond, õpilased olid häälestatud
positiivselt ja heatahtlikult üksteise suhtes.
Mängudes ilmnes õpilaste loomingulisus ja loovus; tegevused olid huvitavad ja
vaheldusrikkad. Teooria ja praktika käisid käsikäes ja olid hästi seostatud. Õpilastele
meeldis väga".
Aitäh toreda kogemuse eest.
Lugupidamisega Helle Roop
Jõgeva ÜG majanduse ja ühiskonnaõpetuse õpetaja
30. TAGASISIDE OSALEJATELT:
• Täiesti uus lähenemine sellele valdkonnale. Väga meeldis. Minu jaoks midagi uut
polnud, kuna olen palju mitmetel sarnastel koolitustel osalenud, aga see oli neist
parim.
• Õppisin mõtlema kastist välja, ennast paremini tundma (korrigeerisin eesmärki ja
mõistsin, et see on suurepärane), koostööd tegema.
• Ma õppisin kuidas teha äriplaani ning kuidas see siis pärast ka täide viia. Kuigi mul
läks nii nagu vaja oli, siis alati nii ei lähe. Õppisin milline peab hea ettevõtja olema ning
mida peab üldse tegema, et ettevõtet alustada. Mulle väga meeldis mäng ja eriti
viimane, kus tuli teenus välja mõelda ja seda pakkuda.
• Oli väga tore, õppisin palju majandusest. Mängud ja praktiseerimine oli põnev.
• Õppisin kuidas ressurssidega arvestada.
• Ideed olid väga head. Õppisin kuidas algab üks ettevõtmine. Mida enam teha, seda
suuremaks kõik läheb. Mänguliselt toodi kõik meieni.
• Mina õppisin täna juurde veidi seda, kuidas hakkama saada sellega, mida ma ootan
enda tulevikust. Nüüd olen kindel, et saan tulevikus hakkama oma eesmärgiga. Tänan!
• Minu arust oli see üritus väga põnev. Õppisin kuidas luua ise projekti ja seda ka
kiiresti teostada. Jäin väga rahule ja tõesti mul oli väga põnev.
• Ma olen alati arvanud, et ma pole väga enesekindel või et mul pole väga mõtteid.
Nende mängude läbi nägin, et tegelikult mu sees on väga palju eelduseid, et kunagi
ise võib olla oma ettevõttega alustada. Mängud olid lahedad, aga ka õpetlikud. Aeg
lendas kiiresti ja väga-väga vahva oli. Need, kes seda läbi viisid olid ka nooruslikud ja
said meiega hästi läbi. Aitäh teile!! :)
31. TAGASISIDE OSALEJATELT:
• Kogenud olen seda, et ettevõtlust saab õppida väga lihtsate näidetega. Õppinud
seda, kuidas peaks tegutsema. Piiratud ressurssidega võib huvitavaid asju teha.
Meeldiv koolipäev.
• Õppisin tundma iseennast. Sain vajalikku informatsiooni ettevõtluse etappide kohta.
• Sain teada kuidas eesmärgid ära jagada tähtsuse järjekorras, ise selle peale ei oleks
tulnud.
• Õppisin seda, et tegelikult kõik inimesed ei saa kõiki rahuldada sellega, mis neil on.
Koostöös oli väga palju vastuolusid, millega oli raske toime tulla. Kuid kui rohkem
arvamusi tuli, siis läks kõik korda ning jõudsime õigele otsusele.
• Sain teadmisi ettevõtlusest, sain rohkem oma mõtetes selgusele, et kas või kuidas
rajan tulevikus oma firma. Tore koostöö.
• Kogemused. Õppisin ärijuhtimist ja kuidas seda teha, et kes võib abiks olla ja kellelt
saan küsida. Ja, et kui tahan ärijuhtimist teha, siis oleks hea kui kirjutan asjad üles ja
panen tähtsuse järjekorda.
• Sain palju uut teada ettevõtluse kohta. Sain teada etappide kohta. See oli hea, et
juttu oli vähe, koostööd sai teha.
• Mõtlesin esmakordselt ettevõtte põhitõdedele, alustusele. Mida tasub teha ja millest
hoiduda.
• Õppisin asju, mis on ettevõtte juures tähtsad. Sain teada kuidas alustada ja
reklaamida oma toodet.
• Sain uusi kogemusi, kuidas alustada oma äri. Tulevikus olen kindlasti targem selle
koha pealt. Õppisin asju ka planeerima, mida on vaja kohe ära teha, mida hiljem.