SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 6
1/6
1. Učenje metodom probe i greške
2. Direktivno učenje
3. Proceduralno učenje
4. Eksperimentisanje – neponovljive i ponovljive akcije
5. Istraživanje
Stadijumi se ne moraju odvijati sekvencijalno.
3. Rana informatička pismenost 1/6
2/6
Učenje metodom probe i greške nastaje za vreme dečijih
samostalnih aktivnosti ili kada je dete vođeno od strane odraslog.
Dete može da pokuša da nasumično pritiska tastere na tastaturi i
da vidi kakvu reakciju dobija od programa koji koristi. Dete može
slučajno da pokrene neke opcije programa, a može i da pokuša
da iskoristi sličnosti sa nekim njemu prethodno poznatim
programom.
Ovaj stadijum učenja će dete koristiti kada se sretne sa novim
programom ili računarskom komponentom ili uređajem.
3. Rana informatička pismenost 2/6
3/6
Učenje metodom izdavanja komandi (direktivno učenje)
nastaje kada je dete vođeno od strane odraslog za vreme dečijih
samostalnih aktivnosti ili kada je dete vođeno od strane odraslog
kako da koristi računar ili program.
Detetu se izdaju komande koju akciju da preduzme, kao što su
„Klikni na ikonu na ekranu“ ili „Pritisni dugme Enter na tastaturi“.
Dete sledi komandu, bez obzira na to što se ne nudi objašnjenje
zašto se zahteva određena akcija. Zanimljivo je da u ovom
stadijumu dete ne insistira na dobijanju odgovora zašto mora da
preduzme neku akciju.
Ovakvo učenje omogućava deci produženu interakciju sa
računarom.
3. Rana informatička pismenost 3/6
4/6
Kada je dete u stanju da samostalno interaguje sa softverom ili
hardverom sledeći njemu poznate procedure za korišćenje
nastupa proceduralno učenje.
Dete koje je upoznato sa određenim postupkom korišćenja
računara ili programa može da primeni sličnu strategiju kako bi
uspešno koristilo neki drugi program, veb sajt ili opremu.
Ova strategija nije pogodna za rešavanje svih izazova sa kojima
se dete može sresti prilikom korišćenja računara.
3. Rana informatička pismenost 4/6
5/6
Prilikom stadijuma eksperimentisanja dete se sreće sa
nepoznatom igricom ili veb sajtom. Dete može da primenjuje
različite strategije kako bi razumelo upotrebu računara ili
nepoznatog programa.
Određene akcije mogu nastati slučajno i najpre će nastati
neponovljive akcije, u kojima dete nije u stanju da objasni ili
ponovi kako je izvelo određenu akciju sa računarom ili
programom. Npr, slučajnim kliktanjem po ekranu dete može da
pređe sa jednog na drugi nivo neke jednostavnije igre.
Ponovljive akcije nastaju kada dete proba veći broj puta
određenu akciju i kada je u stanju da je ponovi kada se nađe pred
istim izazovom.
Dete sa prethodnim iskustvom može izabrati eksperimentisanje
kao strategiju kad se sretne sa novom igrom.
3. Rana informatička pismenost 5/6
6/6
Kada dete postigne inicijalni uspeh i razume kako da koristi
hardver i softver, nastupa stadijum istraživanja.
Dete pokušava da otkrije šta još računar ili program koga koristi
može da uradi.
Istraživanjem dete proširuje svoja postojeća znanja.
3. Rana informatička pismenost 6/6

Weitere ähnliche Inhalte

Mehr von AleksandarSpasic5

Mehr von AleksandarSpasic5 (20)

OIR12-L2.pptx
OIR12-L2.pptxOIR12-L2.pptx
OIR12-L2.pptx
 
OIR12-L1.pptx
OIR12-L1.pptxOIR12-L1.pptx
OIR12-L1.pptx
 
OIR-V9.pptx
OIR-V9.pptxOIR-V9.pptx
OIR-V9.pptx
 
OIR11-L4.pptx
OIR11-L4.pptxOIR11-L4.pptx
OIR11-L4.pptx
 
OIR11-L3.pptx
OIR11-L3.pptxOIR11-L3.pptx
OIR11-L3.pptx
 
OIR11-L2.pptx
OIR11-L2.pptxOIR11-L2.pptx
OIR11-L2.pptx
 
OIR11-L1.pptx
OIR11-L1.pptxOIR11-L1.pptx
OIR11-L1.pptx
 
OIR-V8.pptx
OIR-V8.pptxOIR-V8.pptx
OIR-V8.pptx
 
OIR10-L5.pptx
OIR10-L5.pptxOIR10-L5.pptx
OIR10-L5.pptx
 
OIR10-L4.pptx
OIR10-L4.pptxOIR10-L4.pptx
OIR10-L4.pptx
 
OIR10-L3.pptx
OIR10-L3.pptxOIR10-L3.pptx
OIR10-L3.pptx
 
OIR10-L2.pptx
OIR10-L2.pptxOIR10-L2.pptx
OIR10-L2.pptx
 
OIR10-L1.pptx
OIR10-L1.pptxOIR10-L1.pptx
OIR10-L1.pptx
 
OIR-V7.pptx
OIR-V7.pptxOIR-V7.pptx
OIR-V7.pptx
 
OIR9-L3.pptx
OIR9-L3.pptxOIR9-L3.pptx
OIR9-L3.pptx
 
OIR9-L2.pptx
OIR9-L2.pptxOIR9-L2.pptx
OIR9-L2.pptx
 
OIR9-L1.pptx
OIR9-L1.pptxOIR9-L1.pptx
OIR9-L1.pptx
 
OIR-V6.pptx
OIR-V6.pptxOIR-V6.pptx
OIR-V6.pptx
 
OIR-V5.pptx
OIR-V5.pptxOIR-V5.pptx
OIR-V5.pptx
 
OIR8-L1.pptx
OIR8-L1.pptxOIR8-L1.pptx
OIR8-L1.pptx
 

P7 2

  • 1. 1/6 1. Učenje metodom probe i greške 2. Direktivno učenje 3. Proceduralno učenje 4. Eksperimentisanje – neponovljive i ponovljive akcije 5. Istraživanje Stadijumi se ne moraju odvijati sekvencijalno. 3. Rana informatička pismenost 1/6
  • 2. 2/6 Učenje metodom probe i greške nastaje za vreme dečijih samostalnih aktivnosti ili kada je dete vođeno od strane odraslog. Dete može da pokuša da nasumično pritiska tastere na tastaturi i da vidi kakvu reakciju dobija od programa koji koristi. Dete može slučajno da pokrene neke opcije programa, a može i da pokuša da iskoristi sličnosti sa nekim njemu prethodno poznatim programom. Ovaj stadijum učenja će dete koristiti kada se sretne sa novim programom ili računarskom komponentom ili uređajem. 3. Rana informatička pismenost 2/6
  • 3. 3/6 Učenje metodom izdavanja komandi (direktivno učenje) nastaje kada je dete vođeno od strane odraslog za vreme dečijih samostalnih aktivnosti ili kada je dete vođeno od strane odraslog kako da koristi računar ili program. Detetu se izdaju komande koju akciju da preduzme, kao što su „Klikni na ikonu na ekranu“ ili „Pritisni dugme Enter na tastaturi“. Dete sledi komandu, bez obzira na to što se ne nudi objašnjenje zašto se zahteva određena akcija. Zanimljivo je da u ovom stadijumu dete ne insistira na dobijanju odgovora zašto mora da preduzme neku akciju. Ovakvo učenje omogućava deci produženu interakciju sa računarom. 3. Rana informatička pismenost 3/6
  • 4. 4/6 Kada je dete u stanju da samostalno interaguje sa softverom ili hardverom sledeći njemu poznate procedure za korišćenje nastupa proceduralno učenje. Dete koje je upoznato sa određenim postupkom korišćenja računara ili programa može da primeni sličnu strategiju kako bi uspešno koristilo neki drugi program, veb sajt ili opremu. Ova strategija nije pogodna za rešavanje svih izazova sa kojima se dete može sresti prilikom korišćenja računara. 3. Rana informatička pismenost 4/6
  • 5. 5/6 Prilikom stadijuma eksperimentisanja dete se sreće sa nepoznatom igricom ili veb sajtom. Dete može da primenjuje različite strategije kako bi razumelo upotrebu računara ili nepoznatog programa. Određene akcije mogu nastati slučajno i najpre će nastati neponovljive akcije, u kojima dete nije u stanju da objasni ili ponovi kako je izvelo određenu akciju sa računarom ili programom. Npr, slučajnim kliktanjem po ekranu dete može da pređe sa jednog na drugi nivo neke jednostavnije igre. Ponovljive akcije nastaju kada dete proba veći broj puta određenu akciju i kada je u stanju da je ponovi kada se nađe pred istim izazovom. Dete sa prethodnim iskustvom može izabrati eksperimentisanje kao strategiju kad se sretne sa novom igrom. 3. Rana informatička pismenost 5/6
  • 6. 6/6 Kada dete postigne inicijalni uspeh i razume kako da koristi hardver i softver, nastupa stadijum istraživanja. Dete pokušava da otkrije šta još računar ili program koga koristi može da uradi. Istraživanjem dete proširuje svoja postojeća znanja. 3. Rana informatička pismenost 6/6