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INDICE
1. Introducción................................................................... 2
Historia de los videojuegos............................................... 2
2. Tipos de videojuegos.................................................... 4
2.1 Juegos de Arcade....................................................... 4
2.2 Juegos de simulación ................................................. 4
2.3 Juegos de estrategia .................................................. 5
2.4 Juegos de Mesa ......................................................... 5
2.5 Juegos educativos interactivos................................... 5
3. Ventajas y desventajas de los videojuegos ............... 6
3.1 Ventajas...................................................................... 6
3.2 Inconvenientes............................................................ 6
3.3 Medidas ...................................................................... 7
3.4 Habilidades que se pueden desarrollar mediante los
videojuegos....................................................................... 7
4. Datos de interés ............................................................ 9
4.1 Datos socioeconómicos.............................................. 9
4.2 Perfil de los jugadores menores de edad ................... 9
4.2.1 Influencia de los videojuegos .............................. 11
5. Videojuegos................................................................. 12
5.1 Las razones del éxito................................................ 12
5.2 Videojuegos, educación y desarrollo intelectual....... 13
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1. Introducción
Hoy en día los videojuegos forman parte de nuestras vidas, si hacemos
hincapié en los estudios que se han realizado acerca de las horas que
pasamos enganchados a estos. Un estudio afirma que los seres humanos
gastan 35 horas a la semana enganchados a un videojuego. ¿A qué llamamos
videojuego? ¿Son todos iguales de adictivos? Llamamos videojuego a un
programa informático interactivo destinado al entretenimiento que puede
funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, móviles, etc; donde
integra audio y vídeo que permite disfrutar de experiencias que en muchos
casos sería muy difícil de vivir en la realidad. No todos los juegos son tan
adictivos, pero los responsables de los mismos deben adecuar la dificultad de
objetivos o misiones para no estar atrapados en ellos durante muchas horas, lo
que no es beneficioso para nosotros.
Todos alguna vez hemos pasado por este mundo de fantasía donde hemos
dedicado horas aislándonos de problemas y situaciones incomodas que nos
hacían sentirnos preocupados.
Es cierto que es un tema muy común y muy presente en nuestras vidas,
probablemente nosotros seamos unos “miniexpertos” de esta materia de la que
tanto éxito posee actualmente.
Hay distintas formas de divertirse, pero no debemos confundir la diversión con
la obsesión. No es saludable para el ser humano pasar demasiadas horas
luchando contra una red virtual. Debemos hacer el uso moderado de los
mismos para poder contar nuestras horas como beneficios y no como
desventajas.
Historia de los videojuegos
El origen de los videojuegos, no está del todo claro, se pueden afirmar distintas
teorías acerca de la creación del primer videojuego. Visto así procedemos a
distinguir los 3 sucesos que pueden datarse de la creación del primer
videojuego.
El primer videojuego se remonta a la década de los 40, donde se diseñó en
EEUU un simulador de vuelo para entrenar a los pilotos de dicho país.
Otros escritos asocian la aparición del primer videojuego a Steve Russell
creador de “SpaceWar” en 1961, siendo parecido al famoso videojuego
“Asteroids”. Fue muy popular entre estudiantes, pero cuando se intento
comercializar fue un gran fracaso.
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Otras teorías afirman que el primer videojuego data de la década de los 70
donde se ubica el nacimiento de los ordenadores, ya que debido al tamaño de
sus procesadores, se transformaron en dispositivos portátiles gracias al
nacimiento del microprocesador. Concretamente en el año 1972 se desarrolla
el primer videojuego llamado “PONG” que consiste en jugar una partida de
ping-pong de manera virtual.
A partir de este hecho, Atari colocó en el mercado el primer sistema de
videojuegos en cartucho para ordenador con un notable éxito. A raíz de aquí,
se originaron los bares, recreativos donde se jugaba al Packman o Space
Invaders, con tanto éxito que desplazan a juegos como el billar o el futbolín.
Es en el s.XX donde aparecen las primeras empresas dedicadas al mercado de
los videojuegos. El esfuerzo por captar clientes, hace que los nuevos
productos sean cada vez más fantásticos, de mayor calidad, de enorme
realismo y gran interactividad.
Hoy en día los videojuegos es un negocio y no un producto informático con
instrumentos de formación e información siendo objeto de investigación y
fenómeno social.
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2. Tipos de videojuegos
Los videojuegos es un mercado que siempre está en la cumbre, cada día van
apareciendo novedades de este campo.
Juegos de Arcade
o Plataformas
o Laberintos
o Deportivos
o “Dispara y olvida”
Juegos de simulación
o Simuladores instrumentales
o Simuladores deportivos
o “Simuladores de Dios”
Juegos de estrategia
o Aventuras gráficas
o Juegos de Rol
Juegos de mesa
Juegos educativos interactivos
2.1 Juegos de Arcade
Es un juego con un ritmo rápido, es decir de velocidad de reacción y poca
estrategia. Las subcategorias son las siguientes:
Plataformas: el protagonista se conduce por un escenario de dos
dimensiones, con desplazamientos transversales y longitudinales. Por
ejemplo: Supermario Bros
Laberintos: el escenario es un laberinto que debe recorrer el jugador
recolectando recompensas y evitando los peligros. Ej: Pacman
Deportivos: como dice el nombre se trata de algún deporte.
Dispara y olvida: la acción es trepidante, con escenarios que solo
cambian al pasar de nivel, tras haber matado a cierto número de
enemigos. Por ejemplo los marcianitos.
2.2 Juegos de simulación
Se pueden dirigir distintas situaciones o tomar el mando de vehículos futuristas,
creyendo que estamos participando en esa acción.
La velocidad de reacción no tiene tanta importancia y los estímulos no son tan
abundantes, el ritmo es más pausado. Pero requiere algo más de estrategia.
Las partidas suelen ser de larga duración, por lo que tenemos la opción de
guardar lo que vamos haciendo. Hay tres subcategorias:
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Simuladores instrumentales: por ejemplo los que reproducen la cabina
de un avión que el jugador debe controlar.
Simuladores deportivos: su tema es el deporte y suelen ser muy
realistas y complejos. Por ejemplo: la saga Fifa
“Simuladores de dios”: el jugador tiene el rol de un personaje
sobrenatural. Por ejemplo Los Sims
2.3 Juegos de estrategia
Aventuras graficas: Con una identidad protagonista debemos superar
todas las pruebas y alcanzar una victoria final. Muchos de los personajes
son literarios o del cine. Por ejemplo Tomb Raider.
Juegos de rol: los gráficos son más sencillos, aunque para resolver las
misiones suele haber más posibilidades de elección. El jugador debe
crear una identidad propia para construir su personaje.
2.4 Juegos de Mesa
Son versiones siempre de los juegos de mesa de toda la vida, con la diferencia
que nos ahorramos tableros, fichas… por ejemplo el trivial pursuit.
2.5 Juegos educativos interactivos
Son juegos donde los niños mientras se divierten jugando están aprendiendo
contenidos sobre algo concreto, como por ejemplo el siguiente juego de
palabras. http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=vocales&l=es
Esta pagina web es recomendable para jugar a este tipo de juegos
http://www.vedoque.com/index.php?sec=Primaria
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3. Ventajas y desventajas de los
videojuegos
3.1 Ventajas
Permiten el ejercicio de la fantasía.
Facilitan el acceso a otros mundos.
Permiten el dominio de habilidades: aunque sea difícil, los niños pueden
repetir las acciones hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de
control.
Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no
jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula
Hay una claridad de objetivos. Habitualmente el niño no sabe que está
estudiando en matemática, ciencias o lengua, pero cuando juega al
videojuego sabe que hay una tarea concreta, la misión, lo cual
proporciona un alto nivel de motivación.
Favorece un aumento de la atención y del autocontrol.
3.2 Inconvenientes
Puede generar adicción.
El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros
medios didácticos como los libros, CD, etc.
Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en
este tipo de comportamientos.
Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición
de videojuegos, sino también los equipos y programas necesarios para
ejecutarlos.
La sobreestimulación, el exceso puede provocar nerviosismo e
irritabilidad.
o El aislamiento, pueden provocar que este se aísle de aquello
que sucede a su alrededor y tienda a encerrarse en sí mismo, ya
que le puede parecer que la interacción con el otro no sea tan
gratificante, sobretodo de forma inmediata. No deja de ser
frecuente ver a niños o chicos que están comiendo en un
restaurante con sus padres y se pasan toda o casi toda la comida
jugando con una videoconsola portátil...
o Limitar el acceso a otros tipos de ocio, puede ir en contra de
la lectura que no implica una interacción tan directa y su proceso
es mucho más lento. También en contra de jugar en familia
aunque últimamente están saliendo juegos que permite mucho la
interacción entre usuarios y por lo tanto puede favorecer a la
familia.
o Disminución de la relación con la familia, los niños se podrían
pasar horas y horas jugando con los videojuegos, de modo que
en lugar de estar con sus padres viendo una película, jugando a
algo o dando un paseo, se encierran en su habitación a jugar y
dejan de existir, a veces para algunos padres puede resultar
cómodo...
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o Modificar los valores, especialmente los juegos violentos,
pueden transmitir valores que nosotros no le queremos transmitir
a nuestros hijos.
3.3 Medidas
Regular el tiempo de exposición a los videojuegos.
Participar en el uso de estos, es bueno jugar con ellos, de este modo
limitamos el poder aislante de los videojuegos, sabemos a qué juegan y
estamos con ellos (tal vez lo más importante).
Controlar que tipo de videojuegos compramos, cuáles son sus
contenidos y si son realmente adecuados para ellos (todos los
videojuegos deben tener una indicación del tipo de contenidos que
tienen y a partir de qué edad son adecuados).
Evitar que los videojuegos se vayan con ellos a su habitación, ya
sean consolas portátiles o bien consola con TV en la habitación, es la
mejor manera de que se aíslen.
Facilitar alternativas igualmente interesantes: juegos de mesa para
toda la familia, lecturas compartidas, salidas interesantes para todos, ...
3.4 Habilidades que se pueden desarrollar
mediante los videojuegos
Reflexión por la que los estudiantes examinan el contenido y la forma de
jugar y obtienen conclusiones al respecto
Dinamización de la conducta y el pensamiento
Los videojuegos pueden hacer que los estudiantes tengan mayor
capacidad de respuesta y habilidad mental
Capacidad deductiva.
Control psicomotriz: permiten a los alumnos coordinar lo que piensan
con lo que están haciendo
Resolución de problemas, ya que lo necesitan a medida que avanza el
juego
Fomento de la imaginación
Memorización: en algunos videojuegos hay que retener algunas
informaciones para utilizarlas en las fases posteriores del juego
Tratamiento de la información
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Pueden ser útiles para realizar experimentos peligrosos en la vida real
Fomenta la colaboración
Se mejora la autoestima
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4. Datos de interés
4.1 Datos socioeconómicos
La importancia de estos datos se acrecienta si efectuamos una comparación
con lo consumido en nuestros países vecinos. Así́, mientras ocupamos el
décimo lugar de la Unión Europea en renta, somos los quintos si el parámetro
que analizamos es el gasto por habitante en videojuegos. En este mismo
concepto, duplicamos a Italia o Portugal y cuadruplicamos a Irlanda.
4.2 Perfil de los jugadores menores de edad
Para analizar el perfil de los jugadores menores de edad, presentaremos
algunos datos extraídos de un estudio realizado por civertice.com. Se
entrevisto a casi 4000 escolares de todo el país, de ambos sexos y con edades
comprendidas entre 10 y 18 años.
Interrogando sobre si prefieren la televisión o los videojuegos, se aprecia una
diferencia significativa en función del sexo. Los chicos se decantan
mayoritariamente por los juegos, un 54% los elegiría mientras que uno de cada
tres elegiría la televisión. Por el contrario, las chicas lo hacen por la tele, tres de
cada cuatro así́ lo declaran.
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
1000
VIDEOJUEGOS CINE
DINERO RECAUDADO
DINERO RECAUDADO
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En ambos casos la preferencia por los videojuegos disminuye con la edad. Por
ejemplo, un 66% de los varones los prefiere a los 10-12 años, porcentaje que
desciende hasta el 40% a los 16-18 años.
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
VIDEOJUEGOS TELEVISIÓN
CHICOS
CHICAS
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
VIDEOJUEGOS OTRO
ENTRETENIMIENTO
10-12 AÑOS
16-18 AÑOS
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4.2.1 Influencia de los videojuegos
Si analizamos lo que contestan acerca de la influencia que los videojuegos
ejercen sobre su vida, la tercera parte cree que le quitan tiempo para estudiar;
la cuarta parte, tiempo para estar con la familia; la quinta parte, tiempo para
estar con los amigos.
60%20%
20%
FAMILIA
AMIGOS
ESTUDIAR
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5. Videojuegos
5.1 Las razones del éxito
Para hablar del éxito de los videojuegos primero tenemos que realizarnos una
pregunta
¿Los videojuegos son un juego?
Los videojuegos son juegos si son actividades lúdicas que conllevan una serie
de potenciales que afectan a cuatro dimensiones fundamentales en la
maduración del ser humano; a saber, el desarrollo motor, el intelectual, el
afectivo y el social. Si es así, además de entretener permitirán ciertos
aprendizajes, de lo contrario, es posible que el individuo esté utilizando un
dispositivo digital que quizá reciba el nombre de videojuego, sin embargo, no
estará jugando, sino realizando algo distinto y no necesariamente formativo.
¿Por qué gustan tanto los videojuegos?
Los videojuegos despiertan tanto interés porque van unidos a las últimas
tecnologías y esto es del agrado de la gente joven. A esto se une que, dada la
ignorancia manifiesta de los adultos y su poca destreza en el manejo de estos
artilugios, podemos encontrarnos con una de las primeras y pocas actividades
en las que puede manifestarse una superioridad evidente de los hijos sobre los
padres, lo que es satisfactorio para los más pequeños. Esto implica que si los
mayores no se involucran los niños se encontraran en un espacio vacío no
sujeto a normas.
Los niños prefieren los videojuegos porque desean controlar en lugar de ser
controlados.
Los videojuegos proporcionan una sensación de poder y control que no genera
la televisión o un libro.
Los videojuegos poseen un gran atractivo para niños y jóvenes ya que sus
diseños son de alta calidad, la recreación de entornos es maravillosa, tiene
guiones de gran originalidad y suelen estar vinculados a películas de cine o
personajes míticos.
La publicidad ejerce una gran influencia a la hora de animar al consumo de
estos productos.
La temática de los videojuegos suele promover una serie de valores y actitudes
que coinciden con la sociedad en la que vivimos, por ejemplo el consumismo,
la competitividad, la velocidad, el erotismo y el sexo, la agresividad o incluso la
violencia.
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5.2 Videojuegos, educación y desarrollo intelectual
No hay investigaciones definitivas, pero la mayoría del trabajo experimental
realizado indica que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de
determinadas destrezas, en especial los de carácter espacial.
Aunque no parece existir ninguna relación hay quienes afirman que los
jugadores suelen ser individuos más inteligentes. También se apunte con los
individuos más inteligentes se ven más atraídos a este tipo de
entretenimientos.
Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza
eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar.
Algunos factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos,
como por ejemplo:
Carácter lúdico de los aprendizajes.
Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al
ritmo de cada uno, posibilidad de repetir y corregir los errores.
Recompensa inmediata, que además responde a un plan
predeterminado y conocido.
Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción
personalizada de las puntuaciones alcanzadas o los niveles superados.
Estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, auditivo, etcétera.
Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación.