Analisi Dei Requisiti E Progettazione Dellinterazione
1. Università degli Studi di Bari
Facoltà di Scienze MM.FF.NN
Corso di Laurea in Informatica e tecnologie per la produzione del software
Corso di Interazione uomo macchina e progettazione
dell’interazione con l’utente
Prof.ssa Valeria Carofiglio
a.a. 2011-2012
ANALISI DEI REQUISITI E PROGETTAZIONE
DELL’INTERFACCIA
GADALETA FABIO
SCHINO FRANCESCO
TANGA CARMINE
2. INDICE
Sezione 1: Tasks e Requisiti
1. Introduzione
Background
Utenti attesi
Contesto lavorativo
Scopo del sistema
2. Esempi di task concreti
Esempi
Analisi degli esempi di task
3. Requisiti
Decomposizione gerarchica dei task
User Action Notation (UAN)
Descrizione dei task
Casi d’uso
Scenari d’uso
Sezione 2: primo prototipo e walkthrough
1. Prototipo
Primo prototipo
Secondo prototipo
3. Terzo prototipo
2. Discussione di gruppo e walkthrough
Discussione di gruppo
Walkthrough
4. SEZIONE 1: TASK E REQUISITI
1- INTRODUZIONE
In un contesto globale in cui la tecnologia prende piede sempre più rapidamente, la
popolazione deve stare al passo di questo cambiamento radicale. Chi ne giova
maggiormente di questa rivoluzione sono coloro che ne acquisiscono la padronanza fin
dall'età infantile e nella loro infanzia, i cosiddetti nativi digitali , che avranno un dispositivo
elettronico in mano ancor prima di un libro da sfogliare.
Questa rivoluzione sta scuotendo l'intera generazione, creando un divario netto tra chi è
appassionato nell'utilizzo di un'innovazione e chi ne è un po’ riluttante; di conseguenza,
una parte della popolazione ha a che fare con telefonini, personal computer,
apparecchiature elettroniche, l'altra non sa nemmeno premere il pulsante di avvio della
lavatrice.
BACKGROUND
La scuola primaria o materna è il luogo in cui i bambini assimilano le loro prime basi di
conoscenza. Qui, attraverso il divertimento, principalmente, l'interazione fra gli oggetti
messi a disposizione e il gioco con gli altri bambini, hanno la possibilità di imparare a
conoscere il mondo che li circonda. In particolar modo, partendo dai giochi, l'attenzione
dei bambini inizia a focalizzarsi sul divertimento in sé, sfruttando la fantasia e creatività
per semplici lavori mentali che permetteranno loro di apprendere in maniera automatica
ciò che un adulto farebbe leggendo un manuale di istruzioni. La mente del bambino,
quindi, assimila meccanismi involontari che restereanno impressi nella sua mente anche
nell’età adulta.
UTENTI ATTESI
Gli utenti-target del nostro progetto sono i bambini: essi fanno del divertimento un'arte
creativa. Proprio per questo, lo stimolo nel gioco, aiutandoli ad apprendere con metodi
divertenti, porterà loro solo benefici futuri: il bambino assocerà l'apprendimento ad
un'attività ludica. Prefissato che l'utente primario saranno i bambini, essi avranno bisogno
di un supporto da parte dell'insegnante: colei che coordini tutto il lavoro, colei che
istruisca, colei che supervisioni i loro comportamenti, colei che somministri i compiti da
5. fare. Di conseguenza, l'utenza primaria sarà accompagnata da un'utenza di tipo
secondario che dovrà conoscere il sistema per saper cosa fare al momento giusto.
CONTESTO LAVORATIVO
Il contesto nel quale i bambini, futura generazione, sono immersi, è un mondo altamente
tecnologico. Questo vantaggio/svantaggio li porterà ad avere un approccio precedente nel
tempo rispetto coloro che hanno avuto un impatto in età più adulta.
Imparare a scrivere immergendo le mani nella tempera oppure associare i versi degli
animali ascoltati in un cd musicale, sono situazioni tipiche dell’apprendimento nella scuola
materna.
Gli insegnanti, oltre a dover istruire, devono intrattenere i bambini e averne cura: un
lavoro di triplice importanza inscindibile.
SCOPO DEL SISTEMA
La soluzione proposta è sicuro, divertente e facile da usare/apprendere sia in un ambito
didattico sia in un ambito di apprendimento digitale.
L’utilizzo di uno strumento digitale rappresenta un beneficio per gli insegnanti, che hanno
a portata di mano ciò che lasciato nell'ambiente potrebbe essere un oggetto dannoso,
considerando l'imprevedibilità dei bambini. Un altro vantaggio è utilizzare uno strumento
che permetta di avere sottomano la maggior parte degli oggetti, giochi e utilità necessari
all’istruzione e alla formazione del bambino per trasmettergli gli elementi chiave della
conoscenza base: l'alfabeto, i numeri, gli animali, le forme, i suoni e i colori.
La proiezione di questo sistema, verrà realizzata considerando la difficoltà degli insegnanti
nel controllare un numero discreto di bambini in egual modo e nell’offrire un mezzo di
apprendimento-divertimento (“appren-divertimento”, verrebbe da dire) per poter giocare
senza sporcarsi necessariamente le mani o senza la necessità di portarsi dietro un lettore
cd, un proiettore o una televisione per ascoltare i versi degli animali o, infine, senza un
abaco per imparare a contare i numeri.
6. 2- ESEMPI DI TASK CONCRETI
Partendo dagli utenti analizzati, con cui abbiamo discusso, e guardandoli anche nel loro
ambiente di vita si è potuto subito notare i giochi che facevano più spesso, cosa li
spingeva a fare un’azione e cosa distoglieva la loro attenzione.
Basandoci quindi sulle abitudini, sui giochi che più spesso facevano abbiamo cercato di
trarne dei task concreti da sviluppare similarmente in funzionalità per il sistema che
ripercorrano gli stessi, o quasi, azioni che essi compiano.
Inoltre, partendo dalle scuole materne e dell’infanzia, chiedendo alle maestre, abbiamo
realizzato cosa esse facevano per istruire i ragazzi e al contempo non far annoiare gli
stessi.
ESEMPIO 1
Fiorella, diplomata all’istituto magistrale e frequentante il secondo anno di scienze
dell’educazione primaria, ha una passione per i bambini. Questa la porta a dedicare il suo
tempo a studiare e istruirsi sul saperli gestire, ma prima ancora capirli. Ha 20 anni e, oltre
allo studio, le piace giocare con la nipote, Giorgia, di 4 anni che frequenta la scuola
materna e che nel pomeriggio passa dalla “piccola” zia. Qui, con le attività di divertimento
che le propone, la bambina passa quasi sempre una mezz’ora tra lo sporcarsi le mani di
colla o tempera o a rovistare tra i peluche e le barbie della ragazza. Inoltre il partner di
Fiorella ha una passione per la tecnologia e questo la porta quindi ad aggiornarsi e a
confrontarsi spesso con lui sul cambiamento tecnologico.
Certe volte, non ha il tempo di seguirla nei giochi per lo studio necessario per il suo
percorso e quindi deve cercare qualche maniera di tenere la nipote sotto controllo con
quello che si trova per casa, mettendole giochi meno tossici o dannosi (come i colori) o
oggetti taglienti o spigolosi (forbici, per esempio). In parecchie occasioni Giorgia ha
sporcato con le mani sporche di vernici, tappezzeria e rivestimenti di divani o i muri,
toccando con le mani colorate ciò che aveva vicino.
Quindi, qualche volta, è costretta a mettere un cartone animato alla televisione e lasciarla
seduta a guardare mentre con la coda dell’occhio ogni tanto dà uno sguardo per
assicurarsi che vada tutto per il verso giusto.
Fiorella:
Si rivede nella sua nipote da piccola
Sa utilizzare le tecnologie touch
E’ abbastanza creativa
7. ESEMPIO 2
Francesco, padre giovane, ha 2 figli uno di 5 anni e l’altro di 9. Il piccolo, Giuseppe,
frequenta l’ultimo anno di asilo ma già ha imparato leggere proprio grazie al padre.
Infatti, prima di dormire ogni notte prendono un libro per bambini, delle favole, e lo
leggono indicando parola per parola, dettata, quello che vi è scritto sopra il tutto
accompagnato da immagini. Francesco è un avvocato e, nel suo lavoro, ha un segretario
che lo aiuta nelle sue mansioni da terminale. Non è molto pratico nell’uso pratico di un
computer; non che non lo sappia usare ma preferisce sfogliare un giornale che cliccare link
su un quotidiano online. Nonostante tutto, è costretto ad aggiornarsi anche lui al
cambiamento tanto da aver sostituito la sua agenda, che era costretto a cambiare ogni
anno, con un palmare, molto più utile.
Francesco ha il tempo di poter prendere i suoi figli da scuola e dedicargli del tempo la
sera, ma durante la giornata essi sono lasciati alla nonna che con regole severe e ri gide li
controlla permettendo loro solo poche libertà quali vedere la televisione o leggere un libro,
dopo aver finito i compiti.
Francesco:
Preferisce crescere i suoi figli con la severità con cui è stato cresciuto
E’ anche vero che non gli fa mancare niente di ciò che potrebbe servire per la loro
crescita
ESEMPIO 3
Mauro, un bambino che non ha un minuto di pausa nei suoi giochi. Ha 3 anni e da quando
ha iniziato precocemente a camminare non ha fatto altro che rivoluzionare tutto ciò che
tocca. Ora ha in mano qualcosa e basta voltare la testa per vedere che ha lasciato
l’oggetto precedente per correre a prenderne un altro. Non ha una scelta particolare di
giochi o di attività da fare tanto che potrebbe saper suonare uno strumento tanto quanto
potrebbe giocare a calcio.
Nonostante la sua tenera età non gli piace vedere la televisione in quanto lo costringe a
stare fermo il che lo porta a guardare i primi 2 minuti di un cartone per vederlo sparire a
rovistare nella scatola dei giocattoli.
Ha la passione di sporcarsi con qualsiasi cosa che trova e lasciare la sua “impronta” con la
mano. Oltre a questo odia contare e preferisce toccare quel che trova per fare esperienza
con il mondo circostante tanto da aver rischiato di scottarsi incastrando la mano tra le
aperture laterali del termosifone caldo acceso.
8. Mauro:
Preferisce un qualcosa di interattivo come un pianoforte in miniatura ad un abaco
Tutto ciò che suoni lo attira
ESEMPIO 4
Luciana, 37 anni, maestra da ormai 9 anni, insegna in un asilo nido in una classe di 7
bambini. E’ contenta e appagata del lavoro che fa e ritiene che i bambini siano la sua fonte
di energia.
Luciana vive in un bilocale con il suo compagno in una zona residenziale e per raggiungere
l’asilo ogni giorno prende l’autobus. Anche abitando lontana dai propri parenti, non usa
mezzi informatici per tenersi in contatto con i suoi ma preferisce il telefono, a malapena
usa il cellulare. Non ha mai utilizzato un dispositivo touch screen anche se è incuriosita da
questo, in quanto nell’autobus sia giovani che anche persone più adulte lo utilizzano, chi
per svagarsi, chi per mandare messaggi o chi per sfogliare un giornale.
Luciana ha molta fantasia, infatti non fa mancare il sorriso sui volti dei ragazzi, tra dipinti
con pennelli, ascolto di canzoni allegre, prese magari dallo Zecchino d’oro. Oltre questo è
anche una brava imitatrice di animali.
Luciana:
E’ creativa con tutto ciò che ha sottomano
L’entusiasmo e la passione la spinge a comportarsi con lo stesso modo di vedere e
fare di un bambino, che nel suo ambiente è spesso un bene.
ESEMPIO 5
Maurizio ha 5 anni. Calmo e paziente ama gli animali e giocare con gli altri bambini; sta
imparando a leggere e scrivere, anche se è vistosamente disinteressato a farlo. Ha molti
giocattoli a casa e si diverte a passare ore anche da solo con essi che lo portano ad essere
a contatto con attività di fantasia. Se un giocattolo non lo attrae a colpo d’occhio,
difficilmente ritornerà ad interagire con lo stesso.
E’ un ragazzo poco fifone: oltre ad un cane, ha una tartaruga e pettirosso in casa e
ultimamente aveva mostrato il suo interesse nell’avere un coniglio. Gli piacerebbe avere
una fattoria piena di animali, insomma.
9. Oltre alla passione per gli animali, apprezza anche giochi quali nascondino, o giocare con
la palla.
Maurizio:
Ha molti amici con cui condividere le sue passioni e i suoi interessi
Non è per niente timido nei rapporti e certe volte troppo schietto da portarlo a
litigare con gli amici
ANALISI DELL’ESEMPIO 1
Fiorella è un tipo di utente secondario. Bada a tenere la nipote, Giorgia, sotto la sua
supervisione.
Non è una novizia per far divertire la bambina, anche perché la conosce ormai.
Molti utenti sanno utilizzare le tecnologie touch oggigiorno.
Parecchi utenti vogliono essere liberi di poter fare qualcosa per loro, vuoi per lo studio,
vuoi per il lavoro o altre circostanze.
Guardare o far guardare qualcosa è un modo per intrattenere il bambino.
ANALISI DELL’ESEMPIO 2
Francesco è un tipo di utente secondario. Padre di due figli piccoli.
Ha cresciuto i due figli allo stesso modo.
Non è un esperto delle tecnologie elettroniche e se si potesse, vorrebbe evitarle per
pregiudizi su di essi.
ANALISI DELL’ESEMPIO 3
Mauro è un tipo di utente primario. Un bambino dell’eta compresa tra i 3 e 6 anni.
Alcuni bambini non sanno riconoscere tutto ciò che lo circondano.
La maggior parte dei bambini è disinteressata a lezioni per imparare qualcosa;
preferiscono toccar con mano o comunque vedere per elaborare qualcosa.
Quasi tutti i bambini non sanno utilizzare un dispositivo touch.
10. ANALISI DELL’ESEMPIO 4
Luciana è un tipo di utente secondario.
Ha dimestichezza con i comportamenti dei bambini.
Conosce come chi si trova al suo posto il modo per intrattenere i bambini.
Per stuzzicare la curiosità dei bambini bisogna attirare la loro attenzione con qualcosa di
nuovo.
ANALISI DELL’ESEMPIO 5
Maurizio è un tipo di utente primario.
Alcuni dei bambini amano gli animali, mentre pochi ne hanno il timore.
Tutti i bambini conoscono gli animali domestici.
Ad alcuni bambini, maschi soprattutto, piace mettersi in mostra rispetto agli altri.
11. 3- REQUISITI
LISTA GERARCHICA DEI TASK
Menù esagonale di scelta
Menù colori Menù numeri Menù lettere Menù forme Menù suoni Menù animali
T01 T07 T08 Tex T02 T09 T10 Tex T03 T11 T12 Tex T04 T07 T10 Tex T05 T09 T12 Tex T06 T08 T11 Tex
LEGENDA:
T01: associare il nome al colore
T02: tracciare con il dito il numero
T03: tracciare con il dito la lettera
T04: spostare le forme nell’area tratteggiata
T05: conoscere i suoni prodotti dagli oggetti
T06: conoscere i versi degli animali
T07: disegnare con il dito o con le formine
T08: colorare il disegno dell’animale
T09: contare gli oggetti pronunciati dalla voce
T10: contare gli spigoli di un oggetto
T11: associare l’iniziale all’animale
T12: leggere e ascoltare la filastrocca
Tex: ritornare al menù principale
P.S. per il dettaglio, leggere il file “Lista gerarchica dei task.pdf”
13. DESCRIZIONE DEI TASK
Menù principale: in questa schermata si dà la possibilità all'utente di scegliere il tipo di gioco
di apprendimento . Diviso in varie fette rappresentanti i sotto menu: menù colori, menù
numeri, menù lettere, menù forme, m enù suoni, menù animali.
Sottomenù colori: nella sottosezione menù colori gli operatori potranno scegliere come
divertirsi, imparando attraverso tre tipi di esercizi da fare: associando nomi ai colori,
disegnando con gli strumenti o colorando le immagini degli animali.
Sottomenù lettere: nella sottosezione lettere gli utenti hanno l’opportunità di imparare e
divertirsi attraverso tre tipi di esercizi : tracciare la lettera con il dito su una base più
trasparente o come immagine di esempio riproducendola, associare l'iniziale all'animale
rappresentato o ascoltare e leggere la filastrocca.
Sottomenù numeri: nella sottosezione numeri gli operatori potranno usufruire quasi delle
stessa funzione del task per imparare a scrivere le lettere con altri tipi di esercizi aggiunti:
tracciare il numero con il di to, scrivere il numero o contare il numero di oggetti richiesto dalla
voce guida o contare gli spigoli di una forma casuale.
Sottomenù forme: nella sottosezione forme gli utenti si divertiranno con esercizi di
apprendimento delle forme più comuni: spostare la forma corretta nel tratteggio indicante una
forma, disegnare con il dito o le formine similmente a quanto fatto nel menù dei colori o
contare gli spigoli di una forma.
Sottomenù suoni: nella sottosezione suoni gli operatori avranno la possibilità di affinare le
proprie abilità uditive: conoscere i suoni degli oggetti , contare il numero di oggetti dettati
dalla voce guida o ascoltare e leggere la filastrocca.
Associare il nome al colore: ci si farà una breve introduzione al mondo dei colori, che farà
associare il loro nome al colore appropriato.
Disegnare con gli strumenti: si potrà avere a disposizione una serie di strumenti vari, dal semplice
dito che si potra imbrattare nella vernice, al secchiello o ale formine colorate che potranno servire
per disegnare su un foglio.
Colorare il disegno dell'animale: una immagine di un animale su foglio senza colori ma con i soli
contorni, potrà essere colorato a piacere dell’utente con i colori messi a disposizione, quelli che ha
imparato precedentemente con l’esercizio precedente. .
T racciare con il dito il numero: per seguire l’operatore a imparare i numeri, una immagine in
trasparenza sarà posta sotto al foglio su cui tracciare il numero, per fargli prendere confidenza con
i numeri stessi.
Contare gli oggetti pronunciati dalla voce guida: una voce guida chiederà un numero di oggetti
casuali e l’utente dovrà contare tanti oggetti quanti richiesti (tipo l’inserimento in una cesta di un
numero di mele richiesto dalla voce)
Contare gli spigoli di un oggetto: per far apprendere le figure si possono far contare il numero
di spigoli (angoli incidenti) che una forma ha.
14. T racciare con il dito la lettera: : per seguire l’operatore a imparare la lettera che potrà scegliere,
una immagine in trasparenza sarà posta sotto al foglio su cui tracciare la lettera.
Associare l'iniziale all'animale: un’immagine sarà messo vicino ad un riquadro dove l’utente dovrà
disegnare l’iniziale del nome dell’animale (tipo la A con l’immagine di un’ape.
Leggere e ascoltare la filastrocca: una filastrocca da imparare con il testo accanto ad un
pulsante per fermare la voce di lettura.
Spostare le forme nell'area tratteggiata: capire quale forma va inserita in un tratteggio, come se
fosse un puzzle da incastrare.
Conoscere i suoni prodotti dagli oggetti: una varietà di oggetti da rompere, lanciare,
rimbalzare, scontrare permetterà loro di ascoltare il rumore prodotto da essi.
Conoscere il verso degli an imali: molto simile all’esercizio dei suoni prodotti dagli oggetti, qui
sarà facile poter riconoscere il verso degli animali.
15. CASI D’USO
LEGENDA:
- Le linee blu rappresentano le funzionalità dei casi d’uso che sono rappresentati da
una sola funzionalità.
- Le linee rosse rappresentano i casi d’uso che hanno una funzionalità condivisa da
altri casi d’uso.
P.S. per il dettaglio, leggere il file “Casi d’uso.pdf”
16. SCENARI D’USO
Il primo scenario d’uso è stato realizzato facendo testare il prototipo ad una maestra e le è
stato permesso di scegliere l’esercizio per imparare a scrivere le lettere; il secondo
scenario d’uso è stato provato da un bambino con la guida di un supervisore (maestra)
che gli suggeriva man mano come proseguire nelle sue scelte, annotandone i
comportamenti.
P.S. per il dettaglio, leggere il file “Scenario1.pdf” e “Scenario2.pdf”.
17. SEZIONE 2: PRIMO PROTOTIPO E
WALKTHROUGH
1- PROTOTIPI
I prototipi realizzati sono stati 3: due su carta e uno pictive. Partendo dai prototipi cartacei
uno è stato reso più fedele e disegnato meglio dello schizzo iniziale del primo che è stato
quindi, dopo varie rifiniture, reso come esempio per gli utenti.
Il secondo prototipo, di tipo pictive, voleva rendere una prima parte di una scatola di
giochi di un bambino, dove il bambino in base ad una serie di oggetti (lettere, numeri,
note musicali, animali, forme o tavolozza da disegno) avrebbe scelto una serie di esercizi
collegati che andavamo inseriti nell’apposito “tablet” da una fessura laterale.
PRIMO PROTOTIPO (bozza iniziale)
19. 2- DISCUSSIONE DI GRUPPO E WALKTHROUGH
DISCUSSIONE DI GRUPPO
TASK
Quando abbiamo deciso di ideare un’applicazione per bambini,
abbiamo subito intuito le tantissime possibilità di introdurre
giochi istruttivi. Abbiamo vissuto un vero e proprio flashback e
ci siamo ricordati di tutti quei giochi che avevamo da bambini.
Il primo step del nostro progetto è stato definire le categorie da
individuare, pensando a giochi istruttivi come le forme da
inserire negli spazi corretti o imparare i versi degli animali, i
numeri e le lettere.
Abbiamo, infine, deciso di introdurre 6 categorie, e per ognuna delle quali abbiamo
definito dei task acerbi, più o meno utili e realizzabili.
Lettere
associare l'iniziale di un animale alla lettera del nome dell animale.
(utilizzata, utile e divertente)
Spostamento della lettera nella parola tipo la A di ape da spostare nel testo _
p e. (scartata, non troppo utile e molto simile al primo task)
disegnare la lettera con il dito. (utilizzata, molto divertente e istruttivo)
data una lettera, vedere se il bambino la pronuncia bene (scartata, necessita
di un microfono e di un riconoscimento vocale che riesca a capire la voce di
un bambino)
Scrivere parole semplici (scartata, è necessaria già un livello successivo di
preparazione del bambino (da 6 anni in su)
Modalità libera (scartata, nessuno del gruppo a mai capito cosa volessimo
intendere con questo task )
Leggi la filastrocca (utilizzata, il bambino ascolta e vede il testo della
filastrocca)
2. Numeri
disegnare il numero con il dito. (utilizzata, molto divertente e istruttivo)
imparare a fare semplici conteggi (scartata, bisognava introdurre i simboli di
somma sottrazione, nn adatto al bacino d’utenza)
conta gli spigoli (utilizzata, semplice e allena il bambino ad associare i
numeri a qualcosa di concreto)
conta gli oggetti pronunciati (utilizzata, il bambino sente la parola 2 e
rapporta il suono al simbolo)
usare l’abaco(scartata, anche se potrebbe essere inserita in futuro)
20. 3. Colori
Saper associare, magari con un gioco di frecce,
il colore con la parola che identifica il
colore(utilizzata, divertente e istruttiva)
Spiegare i colori primari e secondari (scartata,
poco utile secondo il consiglio di una maestra)
Far colorare la parte mancante di un disegno
del colore che si chiede(scartata, potrebbe essere inserita)
Colora l’animale(utilizzata, il bambino associa il colore ad un animale
magari a lui vicino)
Disegno libero di colori e forme (utilizzata , una sorta di paint)
4. Forme
Disegnare le forme(scartata, troppo semplice ma allo stesso tempo difficile
da interpretare potrebbe essere inserita)
Sposta le forme nell’area tratteggiata(utilizzata, semplice e intuitiva)
Saper riconoscere vocalmente le forme(scartata, poco utile)
Disegno libero(utilizzata, paint)
Unire le forme per crearne altre (scartata, troppo complicata per i bambini)
5. Animali
Giostra degli animali con verso(scartata)
Tocca l’animale per sentire il verso (utilizzata, semplice e divertente)
Associa lettera all’animale (utilizzata)
Colora l’animale (utilizzata)
Riconosci l’animale dall’immagine e fai il suo verso (scartata, necessita
microfono e riconoscimento vocale per bambini)
6. Filastrocche/audio
Suoni associati agli oggetti (utilizzata, il bambino si diverte a sentire il
suono della campana o della motocicletta ecc)
Giocare con le rime(scartata, un po difficile ma potrebbe essere inserita in
futuro)
Conta gli oggetti pronunciati (utilizzata)
Leggi ascolta la filastrocca(utilizzata)
PROTOTIPI
La nostra prima preoccupazione è stata quella di
inserire meno scritte e label possibili che non
sarebbero stati ben identificati da bambini che non
sanno ancora leggere. Abbiamo deciso di focalizzarci
su disegni che catturano la loro attenzione e sono
21. facilmente comprensibili per loro; in questo modo sarà semplice distinguere le lettere dai
colori quanto gli animali dai numeri.
Il primo prototipo nasce da una forma geometrica molto semplice: l’esagono. Divisa in sei
“spicchi” si presta perfettamente all’occorrenza. Pensato per un interfaccia touchscreen è
formato appunto da 6 tasti, il bambino non può sbagliare. Selezionerà la categoria che
preferisce e verrà portato direttamente al sottomenù. Da li, allo stato attuale, potrà
scegliere tra 3 giochi diversi di cui 2 condivisi con le categorie vicine, grazie all’interfaccia
ad incastro che aiuta al bambino a capire ed interagire con tutti i giochi come un
collegamento logico unico.
Il secondo prototipo nasce dall’idea fisica della cameretta dei bambini dove effettivamente
sono presenti tutti quei giochi che aiutano il bambino alla formazione. Il pianoforte per la
musica, il quadretto con gli animali, la tavolozza per i colori ecc.
Con questo prototipo si vuole far avvicinare il bambino alle cose più consuete e a
cui è abituato a vedere, in questa maniera si cerca di facilitare il suo apprendimento.
FEEDBACK
Un altro argomento molto discusso nel gruppo è quello del feedback, cioè far intendere al
bambino che sta proseguendo nel modo giusto o sbagliato nell’esecuzione dell’esercizio.
Abbiamo pensato a:
Un assistente stile Clippy che segue il bambino nelle operazioni che fa. Lo
interrompe quando sbaglia, si congratula quando fa bene. Sempre presente in ogni
screen sarebbe una presenza un po’ troppo “pesante”.
Un sistema di “bordi colorati”
accompagnati da semplici suoni, che
alla giusta azione diventi verde e
faccia sentire un suono bello e
appagante, all’azione sbagliata,
bordo rosso per qualche istante con
un rumore secco e deciso, non
ripetitivo. Trattandosi di un bacino
di utenza “sensibile” non andrebbe
troppo scoraggiato con feedback
negativi.
Il feedback lo fa la maestra. Lei è
sempre presente vicino al bambino
quando gioca con l’applicativo. La
22. maestra sostituisce pienamente la necessità di un sistema di feedback e
sicuramente può dare di più rispetto alle precedenti idee.
WALKTHROUGH
I due walkthrough sono stati realizzati basandosi sui due scenari precedentemente
descritti.
PASSO DEL L’UTENTE MOSTRA COMMENTI / SOLUZIONI
TASK INTERESSE? E’ MOTIVATO?
Menù principale Interesse mostrato paragonato alla L’interfaccia solo grafica, senza
curiosità. etichette, permette alla maestra di
intuire facilmente i vari argomenti del
Motivato dallo scoprire quanto può sistema.
essere utile il sistema in relazione
al divertimento e all’apprendimento
del bambino
Selezionare la fetta Trova motivazione nel farlo in Il passaggio dal menù principale al
del sottomenù quanto l’utente vuole analizzare sottomenù dell’argomento scelto deve
lettere l’efficienza del sistema. essere fatto magari con qualche
transazione animata e fantasiosa da
poter attrarre la curiosità dei bambini.
SOLUZIONE: un gioco di zoom
dall’esame piccolo del menù principale
all’esagono più grande del sottomenù
di categoria.
Sottomenù lettere Facile interpretazione delle Le etichette vanno bene per chi sa già
funzionalità del sistema da parte di leggere, ma un bambino troverebbe
un utente adulto. difficoltoso capire che esercizio
svolgere
SOLUZIONE: sostituire le etichette con
delle immagini di esempio o
animazioni d’esempio dell’esercizio
Selezione La motivazione sta nel provare un L’interfaccia gioca con effetti grafici
dell’esercizio per
23. imparare a scrivere esercizio per capirne l’utilità simpatici
le lettere
Disegnare con il Dubbiosa sul da farsi per svolgere La maestra non sa se utilizzare il dito
dito la lettera A l’esercizio o, come è abituata a fare, usare la
penna.
SOLUZIONE: mettere un’indicazione di
toccare il secchiello con il dito in modo
da intingere il “dito virtuale” nella
tempera.
Lettera successiva Far imparare altre lettere oltre la L’utente dopo aver imparato a scrivere
prima che è la A la lettera A, la lettera B, vorrebbe far
imparare anche altre lettere
successive, tipo la N o la P.
SOLUZIONE: bisognerebbe inserire un
metodo veloce per selezionare una
lettera senza scorrerle tutte.
Ritornare al menù Provare un altro sottogioco L’utente non sa dove premere per
principale tornare indietro al sottomenù
SOLUZIONI: inserire un indicatore per
tornare alla finestra precedente o un
altro metodo alternativo da definire
PASSO DEL L’UTENTE MOSTRA COMMENTI / SOLUZIONI
TASK INTERESSE? E’ MOTIVATO?
Menù principale Poco interessato dal voler premere Le fette più appariscenti saranno
delle lettere che non conosce o dai quelle più attrattive del menù
numeri che non sa interpretare e principale
seleziona la categoria più
appariscente a livello di colori, che SOLUZIONE: rendere più accattivante
l’attira le fette dell’esagono all’occhio del
bambino
Selezionare la fetta Nessun interesse vero, in quanto è Il bambino non intuisce il passaggio
del sottomenù “costretto” a fare questa scelta tra il menù e il sottomenù.
24. colori SOLUZIONE: migliorare con
animazioni che permettano al bambino
di capire cosa sta succedendo
Sottomenù colori La fretta del bambino lo porta a Gli esercizi sono etichettati con dei
toccare ovunque lo schermo per nomi, mentre lo sfondo è colorato. Il
affrettare le operazioni bambino cercherà di toccare lo sfondo
e non avendo risposta toccherà solo
dopo le etichette, casualmente non
sapendo probabilmente leggere
SOLUZIONE: dare più visibilità ai task
con animazioni e rimuovere in qualche
modo lo sfondo, rendendolo meno
appariscente delle funzionalità.
Selezione Nessuna motivazione, in quanto L’utente non vorrebbe magari fare
dell’esercizio per obbligato da un utente adulto questo tipo di esercizio
associare il colore
al nome del colore SOLUZIONE: spronare con effetti
grafici la voglia e l’entusiasmo del
bambino.
Associare con il Manca di conoscenza Il bambino non sa leggere.
dito il nome del
colore al colore SOLUZIONE: inserire un livello di
stesso difficoltà appropriato in relazione agli
esercizi fatti precedentemente
(imparare a leggere)
Tornare indietro Curiosità della linguetta sporgente Il bambino non sa a che serve la
linguetta esterna, forse messa li per
errore
SOLUZIONE: cambiare la linguetta con
un’immagine più esplicativa per il
bambino sull’uscita dell’applicazione.