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Universidad Central de Venezuela
Facultad de Humanidades y Educación
Escuela De Educación
Cátedra: Informática y Educación
Profesora: Norelkis Riera
Integrantes:
Garnica Abigail
Monterrosa Nataly
Ortiz Estefanía
Olivares Jennifer
Paz Dana
RECORDEMOS…
¿QUÉ DISCUTIMOS LA CLASE ANTERIOR?
Roles de las TIC.
Medios de Expresión.
Canal de Comunicación.
Fuente Abierta de Información.
Medio Didáctico para Evaluar.
Pere Marquès Graells Centro Blas Pascal I+DTELorena Sánchez Castellano María Teresa Lugo
Roles de las
TIC.
Social
•Globalización
económica y cultural
•Emergencia
•de nuevos valores
•Formas
de trabajo
Cultural
•Nuevas
•Generaciones
Nuevos medio
de Expresión
•Actividad Humana
Salud
•Brindar mejores
servicios
•Innovación
nanotecnológica
•Palanca
de cambio
EDUCATIVO
•Referente TIC.
•Garantizar un
proyecto
democrático
de justicia,
Inclusión
y calidad
Medios de Expresión.
Medio de expresión: escribir, dibujar, presentaciones, web’s
Pere Marquès Graells.
Es decir, a través de las Web’s
educativas, el individuo puede
expresar o construir su conocimientos
y/o aprendizajes. Mediante la creación
y uso de blogs, foros o “sociedades
digitales” (Facebook, Myspace, twitter
 Canales de expresión) este puede
colgar videos, fotos, investigaciones,
libros, etc, que permitan la interacción
directa o indirecta con otros.
Ejemplo:
http://infoyedu.wordpress.com/about
/
Canales de Comunicación
Canales de comunicación
inmediata, sincrónica y
asíncrona, para difundir
información y contactar con
cualquier persona o institución
del mundo mediante la
edición y difusión de
información en formato Web,
el correo electrónico, los
servicios de mensajería
inmediata, los forum
telemáticos, las
videoconferencias...
Ejemplo: E-mail, chats.
Pere Marquès Graells
Fuente Abierta de Comunicación
Fuente abierta de comunicación: La información es la materia prima para la
construcción de conocimientos (Mass Media y Self Media)
Mass media:
Medios de
comunicación social
o masivos. Aquellos
medios de
comunicación e
información que,
utilizando dispositivos
tecnológicos, difunden
información de
manera simultanea.
Self media
Con la progresiva difusión del
vídeo entre los hogares a partir
de la década de los 70, las
películas cinematográficas se
han ido asimilando más a los
“self media”, ya que con los
videoclub cada uno las puede
obtener y utilizar cuando quiere
(como pasa con los libros).
Pere Marquès Graells
Medio Didáctico
para evaluar
Pizarra digital Ordenador
Uso de los
ordenadores en grupos
Uso individual
de los ordenadores
Pere Marquès Graells
Medio Didáctico para evaluar.
Uso de la pizarra digital
en el aula de clase (PD):
Los profesores, además de
dirigir el desarrollo de las
clases también pueden
reforzar sus
explicaciones, explicar y
corregir colectivamente
los ejercicios, hacer
preguntas y realizar
evaluaciones formativas
de sus alumnos
El rincón del ordenador:
Un ordenador en el aula de
clase será como una ventana
abierta al mundo que los
estudiantes y el profesor,
individualmente o en
pequeño grupo, podrán
utilizar como fuente de
información y aprendizaje
(consultas a Internet o a las
plataformas de contenidos
en red) y canal de
comunicación (e-mail,
chat) cuando lo precisen.
También servirá para
elaborar algún documento,
digitalizar imágenes,
imprimir, etc
Uso de los ordenadores en grupos: los estudiantes, organizados en grupos,
podrán realizar actividades colaborativas con apoyo TIC. Los profesores,
además de dirigir el desarrollo de las clases y asesorar de manera
individualizada a los integrantes de los grupos, pueden realizar evaluaciones
formativas de sus alumnos. También se pueden organizar rincones de actividad.
Uso individual de los ordenadores: los estudiantes pueden realizar
actividades individuales (o en pareja) de desarrollo de trabajos, estudio personal
y auto evaluación con apoyo del ordenador e Internet. También pueden
interactuar y compartir materiales on-line con los compañeros y el profesor. Los
profesores, además de dirigir el desarrollo de las clases y asesorar de manera
individualizada a los estudiantes, pueden realizar evaluaciones formativas o
sumativas de sus alumnos.
Software Libre
Antes de comenzar, es importante hacer una diferenciación entre los conceptos de
Software Libre y Software Propietario. El Software Propietario es aquel cuyos
derechos del usuario se encuentran bajo condiciones que solo el dueño de los
derechos de autor determina. En el Artículo 2 del Decreto 3390, se define al
Software Libre como “Programa de computación cuya licencia garantiza al usuario
acceso al código fuente del programa y lo autoriza a ejecutarlo con cualquier
propósito, modificarlo y redistribuir tanto el programa original como sus
modificaciones en las mismas condiciones de licenciamiento acordadas al programa
original, sin tener que pagar regalías a los desarrolladores previos”.
Software Libre
Debido a esta ventaja económica que el Software Libre implica, se
favorece la reducción de la brecha social y tecnológica. El Software
Propietario, por lo general depende del desarrollo de grandes
empresas que genera grandes gastos, tanto de tiempo como de
dinero, y se rigen únicamente por razones de mercado. Esto hace
que sea difícil el acceso al conocimiento para los países en
desarrollo, que no deberían ser dependientes a los adelantos
tecnológicos de los países donde se encuentran estas empresas o a
los que éstas le dan prioridad.
Libertades del Software Libre
 0 - Libertad de ejecución del programa. Implica que lo podemos utilizar con
cualquier fin, ya sea educativo, cultural, comercial, político, social, etc.
 1 - Libertad de estudiar el código fuente y modificarlo. Significa que podemos
estudiar su funcionamiento (al tener acceso al código fuente) lo que nos va a
permitir, entre otras cosas: descubrir funciones ocultas, averiguar cómo realiza
determinada tarea, descubrir qué otras posibilidades tiene, qué es lo que le falta
para hacer algo, etc.
 2 - Libertad de distribución de copias. Quiere decir que somos libres de
redistribuir el programa, ya sea gratis o con algún costo, y en cualquier formato.
 3 - Libertad de publicar versiones cambiadas. Si realizamos una mejora que
permita un requerimiento menor de hardware, o que haga que ocupe menos
espacio, soy libre de poder redistribuir ese programa mejorado, o simplemente
proponer la mejora en un lugar público.
Richard Stallman
Software Libre y Código Abierto
 Se suele confundir los conceptos software libre y software de código abierto. El código
abierto se refiere a que podemos acceder al código fuente, esto es, el código escrito en
lenguaje de programación, antes de ser transformado a código binario, directamente
ejecutable en los ordenadores. Todo software libre es de código abierto, sin embargo, el
que dispongamos del código fuente no significa que se cuente con las libertades del
Software Libre (distribuir copias modificadas o la libertad de adaptarlo a nuestras
necesidades).
Internet 0 o la interconexión de
computadoras
Como lo define Parra Valcarce (2008), la red se concibe como
“una mera infraestructura de comunicaciones cuyo objetivo es
interconectar grandes ordenadores”. Cabe destacar que en
este marco, la red es fuertemente estática, con un acceso
extremadamente limitado.
Web 1.0
El concepto de Web inicial, 1.0, aparece a partir de que fuera contrastado
el concepto de Web 2.0, en 2004. El concepto de Web 1.0 se refiere al
proceso de aparición de Internet desde 1989 hasta el año 2000.
La “World Wide Web” fue ideada por Tim Berners Lee en 1989, un sistema
mediante el cual se establecían estándares para poder visualizar
documentos multimedia. Estos estándares fueron por ejemplo el URL, http
o html.
La web 1.0 se caracteriza por:
 Limitado número de redactores o productores
 Ilimitado número de lectores de esos contenidos
 Páginas estáticas
 La actualización poco frecuente de los sitios
 Sitios no colaborativos
 Los usuarios son lectores
 Interacción mínima
WEB 2.0
Según castaño (2008) La Web 2.0 no es una revolución
tecnológica sino más bien una actitud, una revolución
social que busca una arquitectura de la participación a
través de aplicaciones y servicios abiertos. Y abiertos no
sólo en lo que se refiere a los códigos, sino socialmente
abiertos, con posibilidad de utilizar los contenidos en
contextos nuevos y significativos
Características de la Web 2.0
Es dinámica: los contenidos se actualizan constantemente.
Son colaborativas: se elaboran por un grupo de personas.
Son simples e intuitivas.
Pueden ser utilizadas sin necesidad de instalar nada en un ordenador.
Entorno amigable e interactivo.
El usuario tiene la capacidad de gestionar: qué, cuándo y cómo publicar.
Herramientas
Blogs
Según Roig Rosabel (2005)
Son diarios personales publicados en internet de manera más
precisa o son formato de publicación en línea que podemos
definir como recursos informativos e interactivos, en formato
web o multimedia, en los que una persona o grupo de
personas, introducen por orden cronológico noticias,
opiniones sugerencias, artículos reflexiones o cualquier otro
tipo de contenido que considere de interés enlazados
frecuentemente a otros recursos web y con la posibilidad de
mantener dialogo escrito entre el autor y los lectores.
Blogger Paul Anderson (2007)
Blogger es un servicio creado por Pyra Labs para crear y publicar una bitácora en línea, es
uno de los más utilizados ya que permite publicar Entradas (posts) de manera rápida y
fácil, lo que aporta versatilidad y simplicidad en el diseño. También permite insertar
código HTML de otros sitios de Internet, interactuando con gran variedad de elementos
(videos, presentaciones, sonidos, etc.).
Características principales de Blogger:
* Creación de múltiples Blogs con un solo registro.
* Adición de usuarios para que publiquen Entradas (posts) o administren el Blog.
* Capacidad de almacenamiento de archivos de imagen hasta 8 MB cada uno
* Capacidad de almacenamiento de archivos de video hasta 100 MB cada uno
* Interfaz en varios idiomas en el modo diseño del Blog.
* Etiquetas para las Entradas
* Importación automática de entradas y comentarios, provenientes de otros Blogs
creados en Blogger.
* Exportación automática de la información de un Blog (entradas, etiquetas y archivos)
en un archivo XML.
* Disponibilidad de Plantillas listas para utilizar.
* Adición de comentarios de los lectores en Entradas.
Wordpress
Es uno de los más utilizados al igual que blogger ya que además de publicar Entradas (posts), permite
también crear Páginas Web, lo que aporta versatilidad y flexibilidad en el diseño; por ejemplo, permite
generar un menú o un texto en una página que enlaza, mediante hipervínculos, otras páginas del mismo
Blog. Esto posibilita tener una página principal y otras secundarias.
Características principales de Wordpress:
* Creación de múltiples Blogs con un solo registro.
* Adición de usuarios para que publiquen Entradas (posts) o administren el Blog.
* Capacidad de almacenamiento gratuito de hasta 3GB.
* Interfaz en varios idiomas en el modo diseño del Blog.
* Creación de Páginas Web.
* Etiquetas para las Entradas.
* Importación automática de entradas, comentarios, páginas, archivos, categorías y
etiquetas, provenientes de otros Blogs.
* Exportación automática de la información de un Blog (entradas, páginas y archivos) en un archivo
XML.
* Disponibilidad de decenas de Plantillas listas para utilizar.
* Adición de comentarios de los lectores en Entradas y Páginas.
* Estadísticas de la actividad de los lectores del Blog.
Soanes (2005)
 Wikis
Es un tipo de web que es desarrollado de manera colaborativa por un grupo de usuarios y que pueden ser
fácilmente editado por cualquier usuario. La palabra wiki proviene del término Hawaiano wiki wiki que
significa rápido. El primer wiki fue creado por Ward Cunnigham en 1995.
Hay diversos servidores de wikis
 Wikia
Es una empresa , creadora del sitio web Wikia, basado en tecnología wiki y que proporciona un servicio
de alojamiento gratuito de páginas web basado en la filosofía de cooperación.
 Wetpaint
Wetpaint es una empresa que ofrece servicio de red social y wiki servicio de alojamiento (o granja
wiki). Wetpaint fue fundada en octubre de 2005. URL del sitio son a menudo un subdominio de
"wetpaint.com", pero las URL personalizadas también están disponibles. Wetpaint utiliza un sistema de
permisos sencillo de ofrecer a los usuarios varios derechos diferentes. Los administradores del sitio
pueden establecer permisos de nivel para su sitio completo, páginas individuales, y usuarios
individuales. Por ejemplo, un administrador puede restringir la edición de una página para usuarios
registrados, los usuarios anónimos que no han entrado y se unió al sitio no podrá editar el contenido.
 Wikipedía
Es un sitio de web que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores donde el más
reciente aparece primero con un uso o temática en particular, siempre conservando el autor la libertad de
dejar publicado lo que crea pertinente.
Entornos para compartir recursos:
Según: Revuelta francisco y Pérez Louder (2009)
Documentos:
Scribd: es una red social que permite publicar, compartir, construir, comentar,
distribuir y encontrar documentos en múltiples formatos de textos (documentos
Word (o equivalentes), documentos en PDF, presentaciones de PowerPoint, etc.
Vídeos:
Youtube: es un sitio de web que permite al usuario compartir videos digitales a
través de internet fue fundado en febrero 2005 por tres antiguos empleados de
PayPal: Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim
Presentaciones:
Slideshare: es una web gratuita en que se pueden almacenar presentaciones de
diapositivas. En el Slideshare no solo se puede subir presentaciones sino que como
se trata de una red social permite hacer búsqueda a ciento de trabajo que se
cuelgan a diario y usarlas en un sitio de web o en un blog.
Fotos
Flickr es un sitio web que permite almacenar, ordenar, buscar, y
compartir fotografías y videos en línea.
Todos estos entornos nos permiten almacenar recursos en Internet, compartirlos y
visualizarlos cuando nos convenga desde Internet. Constituyen una inmensa fuente de
recursos y lugares donde publicar materiales para su difusión mundial.
Plataformas educativas
Según Area Moreira
Moodle es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestión de cursos,
de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de
aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce
como LMS (Learning Management System).
Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en
la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas
del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en
la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o
enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este
punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir
ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de
simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los
estudiantes deben conocer.
Websquest
Es una herramienta que forma parte de una metodología para el trabajo didáctico que
consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de
Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo
cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica.
Las Webquest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que
permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de
competencias relacionadas con la sociedad de la información. Fue desarrollada en
1995 en la universidad estatal de San Diego por el profesor Bernie Dodge junto a su
colega Tom March.
Una Webquest tiene la siguiente estructura:
•Introducción
•Tarea
•Proceso
•Recursos
•Evaluación
•Conclusión
•Orientación para el profesor.
Posibilidades en la Educación de la Web 2.0
• Cambio de procesamiento: Lineal a Discontinuo-
hipermedia (Boschama, 2007, 101)
• Formación centrada en el estudiante. Aprendizaje más
autónomo. Redes virtuales y sociales. (Marqués Graells, P,
2007)
• La Red pasa de Medio a Plataforma. Por ejemplo: Blog o
bitácoras. (Castaño y otros, 2008)
¿Qué es la Web 3.0?
 Para el creador de la World Wide Web, Berners-Lee (2007) y director del
Consorcio W3C, la Web semántica o Web 3.0 es una “Web de datos” a
diferencia de una “Web de documentos”.
 Salvador Crespo de Telefónica de España, considera que la Web 3.0 será una
revolución si se logra una combinación efectiva entre la inclusión de contenido
semántico en las páginas Web y el uso de inteligencia artificial que saque
partido de ella.
En general, se asocia la Web 3.0 a una nueva etapa destinada a añadir
significado a la Web, y por tal motivo se acuerda con Tim Berners-Lee, el
creador de la World Wide Web, en llamarla Web Semántica.
Características de la Web 3.0
 Dotar de significado a la Web pasando a una Sociedad del Conocimiento.
 Lograr agentes software que interpreten el significado de los contenidos,
optimización de la búsqueda avanzada y obtención de información relevante.
(Koper 2004; Shadbol y Berners-Lee)
 Evolución de las herramientas de la Web 2.0 (compartir y co-crear contenidos).
Ejemplo: Avatares (Hayes, 2006)
 Hay un número de características: Las aplicaciones son relativamente
pequeñas, las aplicaciones pueden correr en cualquier dispositivo, PC o
teléfono móvil. Las aplicaciones son muy veloces y son muy adaptables. (Erich
Schmidt, 2007)
Posibilidades en la Educación de la Web 3.0
 Mejorar redes de aprendizaje: aplicaciones que creen,
actualicen y usen que ayuden a las personas a realizar sus
tareas (Koper, 2004)
 Los estudiantes contarían con programas que le ayuden a
decidir basándose en sus conocimientos previos.(Sutt y
Motta, 2004)
 Solución a los problemas con los que se encuentra el
usuario al navegar por Internet (Aroyo y Dicheva, 2004)
 Pirámide Semántica: Discentes recursos de la red y docente
como facilitador.
 Permitir a los Docentes-Discentes: identificar recursos que
tienen propiedades particulares y realizar interpretaciones
o argumentaciones (Baumgartner, 2007)
Experiencias Educativas Relacionadas con el Uso de las TIC en el ámbito
educativo
Se entiende por experiencias educativas, a las vivencias programadas por los docentes, directivos o demás
participantes en el ámbito educativo, para lograr la mejora del proceso enseñanza-aprendizaje, además de buscar,
con ellas, satisfacer las necesidades e intereses, que surgen diariamente, de los estudiantes. Una experiencia
Educativa tiene como principal finalidad, la innovación, el llevar a cabo nuevas estrategias dentro del ámbito
educativo, que le permite mejorar, beneficiar, facilitar y hacer aún más eficaz el proceso de enseñanza-aprendizaje
Las experiencias Educativas a través del uso de las TIC,
tienen como finalidad primordial la mejora del sistema
educativo, por lo cual se enfoca en cumplir los siguientes
objetivos específicos:
•Preparar al alumnado para una sociedad cambiante
•Formar a un estudiante capaz de construir su propio
aprendizaje
•Transformar el rol del docente de tradicional a moderno
•Facilitar y enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje
•Transformar la escuela de un lugar estático, monótono y al
que el alumno asiste por obligación, en un espacio abierto,
movible, flexible, motivador, investigador e innovador |
www.educared.net
Es preciso entender que introducir las herramientas tecnológicas a la escuela, en la actualidad, no es
una elección sino una necesidad; Ana Lucía Machado, directora de OREALC/UNESCO, plantea la
necesaria relación que debe establecer el docente con la tecnología, al señalar que:
“Un docente que no maneje las tecnologías de información y comunicación está en clara desventaja
con relación a los alumnos. La tecnología avanza en la vida cotidiana más rápido que en las escuelas,
inclusive en zonas alejadas y pobres con servicios básicos deficitarios. Desafortunadamente, la sociedad
moderna no ha sido capaz de imprimir el mismo ritmo a los cambios que ocurren en la educación.
Si bien todavía un importante número de escuelas no posee computadoras, proyector de imágenes o
acceso a Internet, esto no necesariamente quiere decir que los estudiantes no estén siendo usuarios de
juegos de video, aparatos de audio, Internet, telefonía celular, etc. En el campo de las tecnologías los
estudiantes, de todas maneras, las aprenden y utilizan en otros contextos.
Experiencias Educativas en España
1.- Wikiverne:
Es un proyecto educativo creado en el año 2008 por el profesor Ovidio Barceló Hernández, dentro del colegio “Julio
Verne”, ubicado en Valencia, España, el cual busca formar una base de conocimiento común, cumpliendo con las mismas
funciones de un Wiki normal (sitio web cuyas páginas pueden ser modificadas por múltiples voluntarios).
• ¿Quiènes Participan?
• Objetivo Principal del Proyecto
• Organización de Wikiverne
• Importancia
• Dirección: http://ovibarcelo.es/wikiverne/index.php?title=Portada
Cyberfilms “Original Script Virtual Library; Aprendiendo inglés con
las películas”
Según el Profesor Jorge J. Collantes, director de Investigación y Desarrollo de Recursos Humanos del Centro Español de
Nuevas Profesiones, en la fundamentación del proyecto que se encuentra en la dirección de la página web del centro
http://www.cenp.com/, señala que:
“Se basa en distintas hipótesis de trabajo de que una persona aprende mejor una lengua extrajera si se ve inmerso en un
contexto real. Esto es lógico, no solamente por el hecho de que puede practicar con otras personas la lengua que pretende
aprender, sino porque a través de una situación real, en un contexto determinado, el estudiante recibe mayor información
sobre su alrededor que le hace aprender de una manera más natural. Esta información no sólo es verbal, como en los libros
y en el aula, sino tambien no verbal, como expresiones, ruidos secuencias de sucesos “
•Objetivos del Proyecto
•Desarrollo
•Importancia
Experiencias Educativas en Colombia
Programa Nacional de Nuevas Tecnologías:
Es un proyecto estratégico que lidera el Ministerio de Educación de Colombia, que busca:
1.- Construcción de una Infraestructura Tecnológica
2.- Contenido de Calidad (www.Colombiaaprende.edu.co)
3.- Apropiación de las Nuevas tecnologías por parte del profesorado
3.1 Fases de La Capacitación Docente
3.1.1 Fase 1
3.1.2 Fase de Profundización
3.1.3 Fase Aprender en Comunidad
4.- Importancia
Experiencias Educativas en Venezuela
Programa Kidsmart
Esta Experiencia Educativa se desarrolla a partir del año 2000, a través de un convenio entre la Universidad Católica Andrés
Bello, Fe y Alegría y el Dividendo Voluntario para la comunidad (DVC) y el IBM , que busca mejorar la calidad de la educación a través
de la integración de la tecnología dentro del aula de clase del nivel preescolar de la educación inicial, como base del desarrollo
Humano. Este convenio con el IBM se le ofrece a los preescolares, brindándoles la oportunidad de incorporar en sus aula módulos
denominados “Young Explorer”, que contienen computadoras multimedia con un software adaptado especialmente para
complementar el proceso educativo y de desarrollo de niños en edades comprendidas entre los 3 y 7 años.
• Cómo se desarrolla
• Importancia
Educación A Distancia
Venezuela es el primer país que introdujo la modalidad de Educación a Distancia en la categoría universitaria, al
crear en 1977 la Universidad Nacional Abierta. Nancy Gómez, señala en su presentación denominada “Educación a
Distancia y TIC transformación para la Innovación en Educación Superior”, que “En la UNA se disponen de centros
locales de apoyo (distribuidos nacionalmente) como unidades de ejecución de los programas y en la comunicación
entre éstos y los docentes se utilizan distintos métodos y técnicas. El contacto presencial es ocasional. Son estudios
autodirigidos por los estudiantes, sustentado por material autoinstruccional realizado por los docentes de la
Institución o de otras universidades”.
•Estrategias Institucionales
•Evaluación
CONCLUSIONES
 ¿Si diariamente se transforman las TIC se debe
transformar también el proceso educativo?
 ¿Cómo influyen los servicios de la Web 1.0, 2.0 y
3.0 en la educación?
 ¿El rol del docente debe permanecer tradicional o
adaptarse a las nuevas tecnologías?
 ¿En qué se diferencia la integración de las TIC en el
sistema educativo de Venezuela y la de los otros
países?
AHORA TE TOCA A TI…
 Tú como futuro docente… ¿Cómo utilizarías las
TIC en el proceso de eseñanza-aprendizaje
utilizarías?.. ¿qué herramientas de la Web 2.0
utilizarías?
“Tan solo por la educación puede el hombre llegar a ser hombre. El hombre
no es más que lo que la educación hace de él.” Immanuel Kant
“Siempre que enseñes, enseña a la vez a dudar de lo que
enseñas.” José Ortega y Gasset
“El objeto de la educación es preparar a los jóvenes para que se eduquen a sí
mismos durante toda su vida.” Robert Hutch

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TIC Educación

  • 1. Universidad Central de Venezuela Facultad de Humanidades y Educación Escuela De Educación Cátedra: Informática y Educación Profesora: Norelkis Riera Integrantes: Garnica Abigail Monterrosa Nataly Ortiz Estefanía Olivares Jennifer Paz Dana
  • 3. Roles de las TIC. Medios de Expresión. Canal de Comunicación. Fuente Abierta de Información. Medio Didáctico para Evaluar.
  • 4. Pere Marquès Graells Centro Blas Pascal I+DTELorena Sánchez Castellano María Teresa Lugo Roles de las TIC. Social •Globalización económica y cultural •Emergencia •de nuevos valores •Formas de trabajo Cultural •Nuevas •Generaciones Nuevos medio de Expresión •Actividad Humana Salud •Brindar mejores servicios •Innovación nanotecnológica •Palanca de cambio EDUCATIVO •Referente TIC. •Garantizar un proyecto democrático de justicia, Inclusión y calidad
  • 5. Medios de Expresión. Medio de expresión: escribir, dibujar, presentaciones, web’s Pere Marquès Graells. Es decir, a través de las Web’s educativas, el individuo puede expresar o construir su conocimientos y/o aprendizajes. Mediante la creación y uso de blogs, foros o “sociedades digitales” (Facebook, Myspace, twitter  Canales de expresión) este puede colgar videos, fotos, investigaciones, libros, etc, que permitan la interacción directa o indirecta con otros. Ejemplo: http://infoyedu.wordpress.com/about /
  • 6. Canales de Comunicación Canales de comunicación inmediata, sincrónica y asíncrona, para difundir información y contactar con cualquier persona o institución del mundo mediante la edición y difusión de información en formato Web, el correo electrónico, los servicios de mensajería inmediata, los forum telemáticos, las videoconferencias... Ejemplo: E-mail, chats. Pere Marquès Graells
  • 7. Fuente Abierta de Comunicación Fuente abierta de comunicación: La información es la materia prima para la construcción de conocimientos (Mass Media y Self Media) Mass media: Medios de comunicación social o masivos. Aquellos medios de comunicación e información que, utilizando dispositivos tecnológicos, difunden información de manera simultanea. Self media Con la progresiva difusión del vídeo entre los hogares a partir de la década de los 70, las películas cinematográficas se han ido asimilando más a los “self media”, ya que con los videoclub cada uno las puede obtener y utilizar cuando quiere (como pasa con los libros). Pere Marquès Graells
  • 8. Medio Didáctico para evaluar Pizarra digital Ordenador Uso de los ordenadores en grupos Uso individual de los ordenadores Pere Marquès Graells
  • 9. Medio Didáctico para evaluar. Uso de la pizarra digital en el aula de clase (PD): Los profesores, además de dirigir el desarrollo de las clases también pueden reforzar sus explicaciones, explicar y corregir colectivamente los ejercicios, hacer preguntas y realizar evaluaciones formativas de sus alumnos
  • 10. El rincón del ordenador: Un ordenador en el aula de clase será como una ventana abierta al mundo que los estudiantes y el profesor, individualmente o en pequeño grupo, podrán utilizar como fuente de información y aprendizaje (consultas a Internet o a las plataformas de contenidos en red) y canal de comunicación (e-mail, chat) cuando lo precisen. También servirá para elaborar algún documento, digitalizar imágenes, imprimir, etc
  • 11. Uso de los ordenadores en grupos: los estudiantes, organizados en grupos, podrán realizar actividades colaborativas con apoyo TIC. Los profesores, además de dirigir el desarrollo de las clases y asesorar de manera individualizada a los integrantes de los grupos, pueden realizar evaluaciones formativas de sus alumnos. También se pueden organizar rincones de actividad.
  • 12. Uso individual de los ordenadores: los estudiantes pueden realizar actividades individuales (o en pareja) de desarrollo de trabajos, estudio personal y auto evaluación con apoyo del ordenador e Internet. También pueden interactuar y compartir materiales on-line con los compañeros y el profesor. Los profesores, además de dirigir el desarrollo de las clases y asesorar de manera individualizada a los estudiantes, pueden realizar evaluaciones formativas o sumativas de sus alumnos.
  • 13. Software Libre Antes de comenzar, es importante hacer una diferenciación entre los conceptos de Software Libre y Software Propietario. El Software Propietario es aquel cuyos derechos del usuario se encuentran bajo condiciones que solo el dueño de los derechos de autor determina. En el Artículo 2 del Decreto 3390, se define al Software Libre como “Programa de computación cuya licencia garantiza al usuario acceso al código fuente del programa y lo autoriza a ejecutarlo con cualquier propósito, modificarlo y redistribuir tanto el programa original como sus modificaciones en las mismas condiciones de licenciamiento acordadas al programa original, sin tener que pagar regalías a los desarrolladores previos”.
  • 14. Software Libre Debido a esta ventaja económica que el Software Libre implica, se favorece la reducción de la brecha social y tecnológica. El Software Propietario, por lo general depende del desarrollo de grandes empresas que genera grandes gastos, tanto de tiempo como de dinero, y se rigen únicamente por razones de mercado. Esto hace que sea difícil el acceso al conocimiento para los países en desarrollo, que no deberían ser dependientes a los adelantos tecnológicos de los países donde se encuentran estas empresas o a los que éstas le dan prioridad.
  • 15. Libertades del Software Libre  0 - Libertad de ejecución del programa. Implica que lo podemos utilizar con cualquier fin, ya sea educativo, cultural, comercial, político, social, etc.  1 - Libertad de estudiar el código fuente y modificarlo. Significa que podemos estudiar su funcionamiento (al tener acceso al código fuente) lo que nos va a permitir, entre otras cosas: descubrir funciones ocultas, averiguar cómo realiza determinada tarea, descubrir qué otras posibilidades tiene, qué es lo que le falta para hacer algo, etc.  2 - Libertad de distribución de copias. Quiere decir que somos libres de redistribuir el programa, ya sea gratis o con algún costo, y en cualquier formato.  3 - Libertad de publicar versiones cambiadas. Si realizamos una mejora que permita un requerimiento menor de hardware, o que haga que ocupe menos espacio, soy libre de poder redistribuir ese programa mejorado, o simplemente proponer la mejora en un lugar público. Richard Stallman
  • 16. Software Libre y Código Abierto  Se suele confundir los conceptos software libre y software de código abierto. El código abierto se refiere a que podemos acceder al código fuente, esto es, el código escrito en lenguaje de programación, antes de ser transformado a código binario, directamente ejecutable en los ordenadores. Todo software libre es de código abierto, sin embargo, el que dispongamos del código fuente no significa que se cuente con las libertades del Software Libre (distribuir copias modificadas o la libertad de adaptarlo a nuestras necesidades).
  • 17. Internet 0 o la interconexión de computadoras Como lo define Parra Valcarce (2008), la red se concibe como “una mera infraestructura de comunicaciones cuyo objetivo es interconectar grandes ordenadores”. Cabe destacar que en este marco, la red es fuertemente estática, con un acceso extremadamente limitado.
  • 18. Web 1.0 El concepto de Web inicial, 1.0, aparece a partir de que fuera contrastado el concepto de Web 2.0, en 2004. El concepto de Web 1.0 se refiere al proceso de aparición de Internet desde 1989 hasta el año 2000. La “World Wide Web” fue ideada por Tim Berners Lee en 1989, un sistema mediante el cual se establecían estándares para poder visualizar documentos multimedia. Estos estándares fueron por ejemplo el URL, http o html.
  • 19. La web 1.0 se caracteriza por:  Limitado número de redactores o productores  Ilimitado número de lectores de esos contenidos  Páginas estáticas  La actualización poco frecuente de los sitios  Sitios no colaborativos  Los usuarios son lectores  Interacción mínima
  • 20. WEB 2.0 Según castaño (2008) La Web 2.0 no es una revolución tecnológica sino más bien una actitud, una revolución social que busca una arquitectura de la participación a través de aplicaciones y servicios abiertos. Y abiertos no sólo en lo que se refiere a los códigos, sino socialmente abiertos, con posibilidad de utilizar los contenidos en contextos nuevos y significativos
  • 21. Características de la Web 2.0 Es dinámica: los contenidos se actualizan constantemente. Son colaborativas: se elaboran por un grupo de personas. Son simples e intuitivas. Pueden ser utilizadas sin necesidad de instalar nada en un ordenador. Entorno amigable e interactivo. El usuario tiene la capacidad de gestionar: qué, cuándo y cómo publicar.
  • 22. Herramientas Blogs Según Roig Rosabel (2005) Son diarios personales publicados en internet de manera más precisa o son formato de publicación en línea que podemos definir como recursos informativos e interactivos, en formato web o multimedia, en los que una persona o grupo de personas, introducen por orden cronológico noticias, opiniones sugerencias, artículos reflexiones o cualquier otro tipo de contenido que considere de interés enlazados frecuentemente a otros recursos web y con la posibilidad de mantener dialogo escrito entre el autor y los lectores.
  • 23. Blogger Paul Anderson (2007) Blogger es un servicio creado por Pyra Labs para crear y publicar una bitácora en línea, es uno de los más utilizados ya que permite publicar Entradas (posts) de manera rápida y fácil, lo que aporta versatilidad y simplicidad en el diseño. También permite insertar código HTML de otros sitios de Internet, interactuando con gran variedad de elementos (videos, presentaciones, sonidos, etc.). Características principales de Blogger: * Creación de múltiples Blogs con un solo registro. * Adición de usuarios para que publiquen Entradas (posts) o administren el Blog. * Capacidad de almacenamiento de archivos de imagen hasta 8 MB cada uno * Capacidad de almacenamiento de archivos de video hasta 100 MB cada uno * Interfaz en varios idiomas en el modo diseño del Blog. * Etiquetas para las Entradas * Importación automática de entradas y comentarios, provenientes de otros Blogs creados en Blogger. * Exportación automática de la información de un Blog (entradas, etiquetas y archivos) en un archivo XML. * Disponibilidad de Plantillas listas para utilizar. * Adición de comentarios de los lectores en Entradas.
  • 24. Wordpress Es uno de los más utilizados al igual que blogger ya que además de publicar Entradas (posts), permite también crear Páginas Web, lo que aporta versatilidad y flexibilidad en el diseño; por ejemplo, permite generar un menú o un texto en una página que enlaza, mediante hipervínculos, otras páginas del mismo Blog. Esto posibilita tener una página principal y otras secundarias. Características principales de Wordpress: * Creación de múltiples Blogs con un solo registro. * Adición de usuarios para que publiquen Entradas (posts) o administren el Blog. * Capacidad de almacenamiento gratuito de hasta 3GB. * Interfaz en varios idiomas en el modo diseño del Blog. * Creación de Páginas Web. * Etiquetas para las Entradas. * Importación automática de entradas, comentarios, páginas, archivos, categorías y etiquetas, provenientes de otros Blogs. * Exportación automática de la información de un Blog (entradas, páginas y archivos) en un archivo XML. * Disponibilidad de decenas de Plantillas listas para utilizar. * Adición de comentarios de los lectores en Entradas y Páginas. * Estadísticas de la actividad de los lectores del Blog.
  • 25. Soanes (2005)  Wikis Es un tipo de web que es desarrollado de manera colaborativa por un grupo de usuarios y que pueden ser fácilmente editado por cualquier usuario. La palabra wiki proviene del término Hawaiano wiki wiki que significa rápido. El primer wiki fue creado por Ward Cunnigham en 1995. Hay diversos servidores de wikis  Wikia Es una empresa , creadora del sitio web Wikia, basado en tecnología wiki y que proporciona un servicio de alojamiento gratuito de páginas web basado en la filosofía de cooperación.  Wetpaint Wetpaint es una empresa que ofrece servicio de red social y wiki servicio de alojamiento (o granja wiki). Wetpaint fue fundada en octubre de 2005. URL del sitio son a menudo un subdominio de "wetpaint.com", pero las URL personalizadas también están disponibles. Wetpaint utiliza un sistema de permisos sencillo de ofrecer a los usuarios varios derechos diferentes. Los administradores del sitio pueden establecer permisos de nivel para su sitio completo, páginas individuales, y usuarios individuales. Por ejemplo, un administrador puede restringir la edición de una página para usuarios registrados, los usuarios anónimos que no han entrado y se unió al sitio no podrá editar el contenido.  Wikipedía Es un sitio de web que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores donde el más reciente aparece primero con un uso o temática en particular, siempre conservando el autor la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.
  • 26. Entornos para compartir recursos: Según: Revuelta francisco y Pérez Louder (2009) Documentos: Scribd: es una red social que permite publicar, compartir, construir, comentar, distribuir y encontrar documentos en múltiples formatos de textos (documentos Word (o equivalentes), documentos en PDF, presentaciones de PowerPoint, etc. Vídeos: Youtube: es un sitio de web que permite al usuario compartir videos digitales a través de internet fue fundado en febrero 2005 por tres antiguos empleados de PayPal: Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim Presentaciones: Slideshare: es una web gratuita en que se pueden almacenar presentaciones de diapositivas. En el Slideshare no solo se puede subir presentaciones sino que como se trata de una red social permite hacer búsqueda a ciento de trabajo que se cuelgan a diario y usarlas en un sitio de web o en un blog.
  • 27. Fotos Flickr es un sitio web que permite almacenar, ordenar, buscar, y compartir fotografías y videos en línea. Todos estos entornos nos permiten almacenar recursos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga desde Internet. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusión mundial.
  • 28. Plataformas educativas Según Area Moreira Moodle es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (Learning Management System). Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.
  • 29.
  • 30. Websquest Es una herramienta que forma parte de una metodología para el trabajo didáctico que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. Las Webquest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información. Fue desarrollada en 1995 en la universidad estatal de San Diego por el profesor Bernie Dodge junto a su colega Tom March. Una Webquest tiene la siguiente estructura: •Introducción •Tarea •Proceso •Recursos •Evaluación •Conclusión •Orientación para el profesor.
  • 31.
  • 32. Posibilidades en la Educación de la Web 2.0 • Cambio de procesamiento: Lineal a Discontinuo- hipermedia (Boschama, 2007, 101) • Formación centrada en el estudiante. Aprendizaje más autónomo. Redes virtuales y sociales. (Marqués Graells, P, 2007) • La Red pasa de Medio a Plataforma. Por ejemplo: Blog o bitácoras. (Castaño y otros, 2008)
  • 33. ¿Qué es la Web 3.0?  Para el creador de la World Wide Web, Berners-Lee (2007) y director del Consorcio W3C, la Web semántica o Web 3.0 es una “Web de datos” a diferencia de una “Web de documentos”.  Salvador Crespo de Telefónica de España, considera que la Web 3.0 será una revolución si se logra una combinación efectiva entre la inclusión de contenido semántico en las páginas Web y el uso de inteligencia artificial que saque partido de ella. En general, se asocia la Web 3.0 a una nueva etapa destinada a añadir significado a la Web, y por tal motivo se acuerda con Tim Berners-Lee, el creador de la World Wide Web, en llamarla Web Semántica.
  • 34. Características de la Web 3.0  Dotar de significado a la Web pasando a una Sociedad del Conocimiento.  Lograr agentes software que interpreten el significado de los contenidos, optimización de la búsqueda avanzada y obtención de información relevante. (Koper 2004; Shadbol y Berners-Lee)  Evolución de las herramientas de la Web 2.0 (compartir y co-crear contenidos). Ejemplo: Avatares (Hayes, 2006)  Hay un número de características: Las aplicaciones son relativamente pequeñas, las aplicaciones pueden correr en cualquier dispositivo, PC o teléfono móvil. Las aplicaciones son muy veloces y son muy adaptables. (Erich Schmidt, 2007)
  • 35. Posibilidades en la Educación de la Web 3.0  Mejorar redes de aprendizaje: aplicaciones que creen, actualicen y usen que ayuden a las personas a realizar sus tareas (Koper, 2004)  Los estudiantes contarían con programas que le ayuden a decidir basándose en sus conocimientos previos.(Sutt y Motta, 2004)  Solución a los problemas con los que se encuentra el usuario al navegar por Internet (Aroyo y Dicheva, 2004)  Pirámide Semántica: Discentes recursos de la red y docente como facilitador.  Permitir a los Docentes-Discentes: identificar recursos que tienen propiedades particulares y realizar interpretaciones o argumentaciones (Baumgartner, 2007)
  • 36. Experiencias Educativas Relacionadas con el Uso de las TIC en el ámbito educativo Se entiende por experiencias educativas, a las vivencias programadas por los docentes, directivos o demás participantes en el ámbito educativo, para lograr la mejora del proceso enseñanza-aprendizaje, además de buscar, con ellas, satisfacer las necesidades e intereses, que surgen diariamente, de los estudiantes. Una experiencia Educativa tiene como principal finalidad, la innovación, el llevar a cabo nuevas estrategias dentro del ámbito educativo, que le permite mejorar, beneficiar, facilitar y hacer aún más eficaz el proceso de enseñanza-aprendizaje Las experiencias Educativas a través del uso de las TIC, tienen como finalidad primordial la mejora del sistema educativo, por lo cual se enfoca en cumplir los siguientes objetivos específicos: •Preparar al alumnado para una sociedad cambiante •Formar a un estudiante capaz de construir su propio aprendizaje •Transformar el rol del docente de tradicional a moderno •Facilitar y enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje •Transformar la escuela de un lugar estático, monótono y al que el alumno asiste por obligación, en un espacio abierto, movible, flexible, motivador, investigador e innovador | www.educared.net
  • 37. Es preciso entender que introducir las herramientas tecnológicas a la escuela, en la actualidad, no es una elección sino una necesidad; Ana Lucía Machado, directora de OREALC/UNESCO, plantea la necesaria relación que debe establecer el docente con la tecnología, al señalar que: “Un docente que no maneje las tecnologías de información y comunicación está en clara desventaja con relación a los alumnos. La tecnología avanza en la vida cotidiana más rápido que en las escuelas, inclusive en zonas alejadas y pobres con servicios básicos deficitarios. Desafortunadamente, la sociedad moderna no ha sido capaz de imprimir el mismo ritmo a los cambios que ocurren en la educación. Si bien todavía un importante número de escuelas no posee computadoras, proyector de imágenes o acceso a Internet, esto no necesariamente quiere decir que los estudiantes no estén siendo usuarios de juegos de video, aparatos de audio, Internet, telefonía celular, etc. En el campo de las tecnologías los estudiantes, de todas maneras, las aprenden y utilizan en otros contextos.
  • 38. Experiencias Educativas en España 1.- Wikiverne: Es un proyecto educativo creado en el año 2008 por el profesor Ovidio Barceló Hernández, dentro del colegio “Julio Verne”, ubicado en Valencia, España, el cual busca formar una base de conocimiento común, cumpliendo con las mismas funciones de un Wiki normal (sitio web cuyas páginas pueden ser modificadas por múltiples voluntarios). • ¿Quiènes Participan? • Objetivo Principal del Proyecto • Organización de Wikiverne • Importancia • Dirección: http://ovibarcelo.es/wikiverne/index.php?title=Portada
  • 39. Cyberfilms “Original Script Virtual Library; Aprendiendo inglés con las películas” Según el Profesor Jorge J. Collantes, director de Investigación y Desarrollo de Recursos Humanos del Centro Español de Nuevas Profesiones, en la fundamentación del proyecto que se encuentra en la dirección de la página web del centro http://www.cenp.com/, señala que: “Se basa en distintas hipótesis de trabajo de que una persona aprende mejor una lengua extrajera si se ve inmerso en un contexto real. Esto es lógico, no solamente por el hecho de que puede practicar con otras personas la lengua que pretende aprender, sino porque a través de una situación real, en un contexto determinado, el estudiante recibe mayor información sobre su alrededor que le hace aprender de una manera más natural. Esta información no sólo es verbal, como en los libros y en el aula, sino tambien no verbal, como expresiones, ruidos secuencias de sucesos “ •Objetivos del Proyecto •Desarrollo •Importancia
  • 40. Experiencias Educativas en Colombia Programa Nacional de Nuevas Tecnologías: Es un proyecto estratégico que lidera el Ministerio de Educación de Colombia, que busca: 1.- Construcción de una Infraestructura Tecnológica 2.- Contenido de Calidad (www.Colombiaaprende.edu.co) 3.- Apropiación de las Nuevas tecnologías por parte del profesorado 3.1 Fases de La Capacitación Docente 3.1.1 Fase 1 3.1.2 Fase de Profundización 3.1.3 Fase Aprender en Comunidad 4.- Importancia
  • 41. Experiencias Educativas en Venezuela Programa Kidsmart Esta Experiencia Educativa se desarrolla a partir del año 2000, a través de un convenio entre la Universidad Católica Andrés Bello, Fe y Alegría y el Dividendo Voluntario para la comunidad (DVC) y el IBM , que busca mejorar la calidad de la educación a través de la integración de la tecnología dentro del aula de clase del nivel preescolar de la educación inicial, como base del desarrollo Humano. Este convenio con el IBM se le ofrece a los preescolares, brindándoles la oportunidad de incorporar en sus aula módulos denominados “Young Explorer”, que contienen computadoras multimedia con un software adaptado especialmente para complementar el proceso educativo y de desarrollo de niños en edades comprendidas entre los 3 y 7 años. • Cómo se desarrolla • Importancia
  • 42. Educación A Distancia Venezuela es el primer país que introdujo la modalidad de Educación a Distancia en la categoría universitaria, al crear en 1977 la Universidad Nacional Abierta. Nancy Gómez, señala en su presentación denominada “Educación a Distancia y TIC transformación para la Innovación en Educación Superior”, que “En la UNA se disponen de centros locales de apoyo (distribuidos nacionalmente) como unidades de ejecución de los programas y en la comunicación entre éstos y los docentes se utilizan distintos métodos y técnicas. El contacto presencial es ocasional. Son estudios autodirigidos por los estudiantes, sustentado por material autoinstruccional realizado por los docentes de la Institución o de otras universidades”. •Estrategias Institucionales •Evaluación
  • 43.
  • 44. CONCLUSIONES  ¿Si diariamente se transforman las TIC se debe transformar también el proceso educativo?  ¿Cómo influyen los servicios de la Web 1.0, 2.0 y 3.0 en la educación?  ¿El rol del docente debe permanecer tradicional o adaptarse a las nuevas tecnologías?  ¿En qué se diferencia la integración de las TIC en el sistema educativo de Venezuela y la de los otros países?
  • 45. AHORA TE TOCA A TI…  Tú como futuro docente… ¿Cómo utilizarías las TIC en el proceso de eseñanza-aprendizaje utilizarías?.. ¿qué herramientas de la Web 2.0 utilizarías?
  • 46.
  • 47. “Tan solo por la educación puede el hombre llegar a ser hombre. El hombre no es más que lo que la educación hace de él.” Immanuel Kant “Siempre que enseñes, enseña a la vez a dudar de lo que enseñas.” José Ortega y Gasset “El objeto de la educación es preparar a los jóvenes para que se eduquen a sí mismos durante toda su vida.” Robert Hutch