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El LozdraDonde los investigadores se enfrentan a un ser que ya produjo más de
un quebradero de cabeza a los romanos, teniendo entonces que
intervenir un hombre sabio para sepultarlo… temporalmente.
Por Michael C. LaBossiere
Información legal
Esta aventura es copyright 1998 del Dr. Michael C. LaBossiere. Puede ser distribuida libremente para uso personal con tal de
que no sea modificada y no se cobre por ella en modo alguno. Visitad mi página web en www.opifex.cnchost.com.
La Llamada de Cthulhu es una marca registrada de Chaosium Inc. Chaosium Inc. 900 Murmansk Street Suite 5 Oakland, CA
94607. Visitad la página web de Chaosium en www.chaosium.com/cthulhu/.
Versión en castellano por:
Ángel Contreras (traducción),
Khul_mani (revisión de traducción) y
Abdul Alhazred (maqueta en PDF)
Esta aventura se inspira parcialmente en “The Little Finger
on the Left Hand”, de Ardath Mayhar. La copia leída por el
autor es la que se incluye en “100 Twisted Little Tales of
Torment”, selección de Stefan Dziemianowicz, Robert
Weinberg y Martin H. Greenberg (Barnes&Noble, 1998).
Introducción
Esta aventura se desarrolla en los años veinte en Escocia.
Enfrenta a los intrépidos investigadores contra un horror
del siglo XII, y ha sido diseñada para un grupo
moderadamente experimentado. Ofrece la oportunidad de
obtener un libro antiguo, y resulta adecuada como una
aventura secundaria para investigadores que estén
buscando información. También funciona bien como
escenario independiente, y puede situarse en otras épocas
y lugares con los cambios adecuados.
Involucrandoalosinvestigadores
Si se dirige esta aventura para que los investigadores
hallen una información necesaria para ellos, podrían
descubrir la existencia de un libro que quizás la contenga.
La fuente o fuentes que consulten revelarán que dicho
libro, supuestamente, se encuentra en el pueblo de
Kenburrough, Escocia.
Si la aventura se juega como un escenario
independiente, la Ayuda Lozdra #1 puede introducirles en
ella.
Si los investigadores deciden buscar el libro,
necesitarán hacer los preparativos para su viaje a Escocia.
Si aceptan la oferta del Dr. Phileus, hará honor a su
ofrecimiento de pagar el viaje. Reservará pasaje para el
investigador de la carta y para sus compañeros a bordo de
un vapor con destino Inglaterra. Desde allí, tendrán que
viajar por tierra hasta Escocia.
Información para el Guardián
Hace innumerables años una expedición mi-go aterrizó en
Marte buscando minerales y otros objetos valiosos para su
raza. Desgraciadamente para ellos, se toparon con una
nidada de criaturas en estado de hibernación. Estos seres,
conocidos como Lozdra, despertaron de su hibernación e
implantaron parásitos en los Mi-Go. Transformados en
horribles hongos no muertos, los Mi-Go llevaron a sus
nuevos amos a través del espacio hasta el más
hospitalario planeta Tierra.
Los terribles Lozdra hallaron muchos anfitriones
adecuados para su progenie parásita entre las formas de
vida nativas de la Tierra. Los Lozdra prosperaron en aquel
primitivo planeta hasta que comenzaron a invadir territorios
pertenecientes a los Antiguos.
Después de que los Lozdra invadiesen e infestasen un
pueblo, los Antiguos actuaron con premura y de manera
devastadora. Utilizando armas que emitían una radiación
extremadamente dañina para los Lozdra, los Antiguos
barrieron el pueblo y mataron a todos los Lozdra
presentes. Para asegurarse, los Antiguos buscaron y
exterminaron a tantos Lozdra como pudieron encontrar,
salvándose sólo unos pocos, que entraron en estado de
hibernación para escapar del exterminio.
A lo largo de los siglos, algunos de los Lozdra en
hibernación fueron esparcidos por el mundo por
fenómenos naturales. El primer encuentro entre los Lozdra
y los humanos tuvo lugar en el 121 d.C. cuando los
constructores de calzadas romanas desenterraron un
Lozdra. Creyendo que se trataba de algún tipo de
artefacto, los soldados lo llevaron a un oficial de una villa
próxima. El Lozdra salió de su estado de hibernación y
pronto obtuvo el control sobre la villa del oficial y sobre una
fuerza de legionarios. Afortunadamente, uno de los hijos
del oficial logró escapar y dar la alarma. Se enviaron
legionarios para recuperar la villa, pero fueron aniquilados,
capturados o repelidos.
Por suerte para los romanos, un pensador griego
llamado Phaedrus se encontraba en la zona. Phaedrus
conocía a un hombre llamado Philo el loco, que había leído
libros de origen pre-humano. Philo le informó de que los
romanos necesitaban un “Metal Antiguo” y que podrían
encontrar una pequeña cantidad de dicho metal en un
templo de Egipto. Phaedrus hizo traer el metal, y encargó a
los herreros fabricar puntas de flecha y una tosca espada.
Armado de esa forma, un nuevo grupo de legionarios fue
enviado a la villa. Gracias al metal consiguieron derrotar al
Lozdra y forzarlo a la hibernación.
Phaedrus accedió a ser el guardián del Lozdra y recibió
las armas que habían sobrevivido, y el apoyo de las
autoridades. Parte del metal fue transformado en alambre,
con el cual se envolvió el cuerpo del Lozdra. Con otros
trozos se hicieron bisagras para el “Libro de Phaedrus”, en
el que los guardianes del Lozdra mantenían un registro y
recopilaban cuanto aprendían.
Los sucesores de Phaedrus custodiaron la hibernación
del Lozdra como la Orden de Phaedrus, hasta 1140 d.C.
En aquel año algunos de sus miembros fueron asesinados,
y el Lozdra fue robado y llevado a Escocia. Uno de los
miembros supervivientes de la orden, Joseph, pudo
rastrear al Lozdra hasta el pueblo al que había sido
llevado, pero no antes de que éste fuese liberado.
Joseph llegó al pueblo en 1141 y se enfrentó al Lozdra
y sus siervos. En la batalla, Joseph resultó mortalmente
herido después de derrotar al Lozdra. Les dijo a los
habitantes supervivientes que envolviesen a la criatura con
el alambre y que la mantuvieran, al igual que el libro, en
lugar seguro.
El libro y el Lozdra han permanecido en el pueblo
desde entonces.
El viaje a Escocia
A menos que el Guardián tenga planes especiales para los
investigadores, el viaje a Escocia debería transcurrir sin
problemas. Los investigadores llegarán sanos y salvos al
pueblo de Kenburrough, después de un viaje en barco, tren
y autobús regional. El pueblo se encuentra a unas dos
horas en autobús desde la ciudad más cercana.
Investigación
Existe toda una variedad de información que podría llegar
a estar disponible para los investigadores. Las dos fuentes
principales son los textos antiguos, y los habitantes del
pueblo que van a visitar.
Textos
Si los investigadores deciden investigar la cuestión, tal vez
puedan hacerse con las siguientes informaciones. Si están
trabajando para el Dr. Phileus, éste podría proporcionarles
todas ellas.
Una fuente es “Oscuras leyendas de las islas” escrita
por el Dr. Charles Winters y publicada en 1908. El libro
está disponible en la gran mayoría de bibliotecas
académicas y de cierto tamaño en Bretaña y América. La
Universidad de Londres tiene una copia. El texto contiene
un pasaje relevante, reflejado en la Ayuda Lozdra #2.
La información contenida en el libro de Winters puede
conducir a los investigadores a un libro más antiguo, que
menciona al Lozdra. Es difícil de encontrar, pero la
mayoría de bibliotecas de grandes universidades,
incluyendo la de Londres, tendrán una copia o podrán
obtener el acceso a una. El libro es “Cultos menores de
Roma” por el Dr. Julian White, 1821. El texto contiene un
epígrafe importante, recogido en la Ayuda Lozdra #3.
La última fuente escrita relevante es la obra de Citius
del 162 d.C. Sólo quedan unos pocos fragmentos y
únicamente unas cuantas bibliotecas, incluyendo la de la
Universidad de Londres, tienen copia. El texto está en latín
y no ha sido traducido al inglés. Una traducción del texto
se recoge en la Ayuda Lozdra #4.
El pueblo
Si los investigadores se muestran amables, los aldeanos
estarán dispuestos a hablar con ellos. La mayoría vive de
la cría y pastoreo de ovejas, o de la pesca, y no saben más
que viejas historias. El aldeano típico puede relatar lo
siguiente:
“Hace mucho tiempo, en las eras oscuras, un gran mal
llegó desde el lago en forma de una serpiente. Fue una
terrible plaga para el pueblo, hasta que un extraño de tierra
lejana llegó y luchó contra ella. Este forastero, conocido
simplemente como Joseph, aplastó la cabeza de la
serpiente, pero ésta lo mordió en una pierna. Mientras
agonizaba a consecuencia de su letal veneno, Joseph
confió su libro y su espada al pueblo. Fue enterrado en una
tumba por acá, y su libro se guardó en la pequeña torre de
piedra cercana.”
Los aldeanos podrán mostrarles, por supuesto, la
localización de la tumba y de la torre. Si los investigadores
se muestran interesados, les sugerirán que hablen con el
guardián de la torre y la tumba, David Lynn.
Lynn es un sexagenario y ha estado a cargo de la
tumba y la torre durante las últimas cuatro décadas. Si los
investigadores se muestran educados, estará dispuesto a
mostrarles el interior de la torre, así como el libro. Sabe
bastante más que los demás aldeanos, gracias a la
tradición oral de los guardianes. Lynn sabe que Joseph no
mató en realidad al Lozdra, y que su “huevo” descansa en
la torre. También sabe que únicamente el metal especial
de la espada de Joseph puede dañar al Lozdra. Sin
embargo, no habla acerca de estas cosas porque podrían
asustar a los aldeanos.
Si se le pregunta por el libro, David estará dispuesto a
enseñárselo a los investigadores, si estos parecen
honestos. No permitirá que nadie se lo lleve, ni siquiera
que lo ojee, porque es un tomo viejo y frágil. No obstante,
les dirá que un erudito de una ciudad vecina posee una
copia de la obra, hecha hace más o menos un siglo. Es
posible que el erudito esté dispuesto a deshacerse de la
copia, por un precio razonable.
Lynn no les permitirá que perturben la tumba o la torre.
Si insisten, los habitantes del pueblo estarán dispuestos a
detenerles.
Hacia el final de su conversación, Lynn recalcará que
alguien más ha venido recientemente al pueblo,
preguntando por el libro. Les dirá que aquel tipo dio el
nombre de “Donald West” y que su tarjeta decía que era un
coleccionista de antigüedades. Si se le interroga sobre
West, dirá que no le gustó su aspecto y que le pareció un
personaje sospechoso.
El erudito
Para que la aventura fluctúe adecuadamente, es
importante que todos los investigadores acudan a visitar al
erudito. Si no todos deciden ir, será necesario modificar los
acontecimientos de la aventura. En tal caso, los jugadores
cuyos investigadores se queden en el pueblo tendrán que
enfrentarse a los acontecimientos hasta que los demás
vuelvan.
El erudito vive en una ciudad próxima, a diez kilómetros
de distancia. Se llama Eric Walters, y es un profesor
universitario jubilado. Vive en una modesta casa de campo
con dos perros y seis gatos. Estará contento de recibir a
unos visitantes amables, en especial si sus interlocutores
son gente culta.
Si le preguntan por la copia del libro, les dirá que está
en su poder y que estaría dispuesto a desprenderse de
ella, siempre que sea adquirida por un grupo de buena
reputación. Llegados a este punto mencionará que un
“sospechoso filisteo”, de nombre Donald West, estuvo allí
antes, preguntando por el libro. Walter explicará que: “Me
di cuenta de que no era un hombre honesto, así que lo
mandé a paseo.”
Si los investigadores parecen de fiar, Walters les
venderá el libro. Les dirá que se trata de una copia fiel del
original, hecha por un erudito llamado Henry McRay. El
texto, explicará, está en latín codificado. Se lee gracias a
una clave escrita por McRay. “Según algunos,” añadirá,
“McRay se desquició tras publicar un artículo sobre el
modo de completar la clave de este texto. Al parecer su
mujer lo encontró una mañana en el baño, muerto por su
propia mano. Creo que se cortó el pescuezo con una
cuchilla. Un asunto desagradable.”
Admitirá no haber leído nunca el libro. Comprobó la
precisión de la copia comparándola con las páginas del
original.
MAPAS
A continuación se describen los mapas de la aventura
El pueblo de Kenburrough
El pueblo es un lugar pequeño y agradable con casitas
tradicionales, algunos negocios pequeños y muelles de
pesca. Los otros rasgos notorios de la localidad son la
tumba de Joseph y la torre. Junto al pueblo está el lago
Joseph, así llamado por el héroe local.
1. Zona de pastos: Esta es la principal zona de pasto
para las ovejas del pueblo. Durante el día habrá unos
cuantos rebaños, así como pastores cuidando de ellos.
Cuando West libere al Lozdra, será el escenario de una
carnicería.
2. Pueblo: Este es el pueblo propiamente dicho. Está
formado por edificaciones tradicionales. Cuando West
libere al Lozdra, las calles estarán llenas de cadáveres.
3. Tumba: Esta es la tumba de Joseph. La hierba crece
espesa sobre la tumba, salvo en una parte despejada.
La tradición del pueblo afirma que Joseph custodia el
regreso de su enemigo, y que su mirada severa evita
que allí crezca la hierba. En realidad, es la radiación de
su espada lo que mata la hierba. La tumba es un
montículo de tierra con una lápida grabada. Si se
excava, encontrarán un esqueleto así como la espada
de Joseph todavía intacta. La espada se encuentra
justo debajo del área pelada. Con los restos también se
encuentran los restos de una caja de madera muy
deteriorada, con tiras de plomo
adheridas al interior. La caja fue
usada para proteger de la radiación
al propietario de la espada.
4. Torre: La torre es en realidad una
edificación bastante pequeña: en
torno a 5 metros de altura y 3’5 m de
ancho. El “Libro de Joseph” está
guardado bajo llave en un arcón en
la sala principal. Escondido bajo el
suelo de madera hay otro arcón, sin
duda más antiguo. Este arcón
contiene al Lozdra en hibernación.
En ese estado, el Lozdra se
asemeja a un huevo de tacto suave
y de color negro con extrañas vetas.
El “huevo” está envuelto con un
alambre brillante, casi luminiscente.
Como es lógico, una vez que West
libere al Lozdra, ya no estará aquí.
Los cuerpos de Lynn y West estarán
en el suelo, con trozos de carne
arrancados. Ver esto requiere una
tirada de COR 0/1D3.
5. Muelles: Estos son los muelles utilizados por los
pescadores locales. Hay unos cuantos botes de pesca
amarrados aquí cuando no están faenando en el lago.
Acción
A continuación se describen los acontecimientos clave de
la aventura.
La liberación del Lozdra
Mientras los investigadores visitan al erudito, Donald West
regresará al pueblo. West es un criminal que se gana la
vida robando objetos de valor histórico y artístico. Suele
venderlos a coleccionistas ricos y sin escrúpulos. Mientras
trata de robar el libro, será sorprendido por la llegada de
Lynn. En el enfrentamiento resultante Lynn acabará muerto
y se romperá parte del suelo de la torre. West lo
investigará y encontrará el arcón. Al abrirlo, verá al Lozdra.
Sabiendo que no podrá llevarse esa cosa entera, le quitará
el alambre, al sospechar que está hecho de un metal
valioso. Estará recogiéndolo con cuidado cuando el Lozdra
se recupera y le ataca. Hambriento, el Lozdra se dará un
atracón con West y Lynn. Después saldrá al pueblo.
Allí comenzará a atacar a los aldeanos. Infectará a
algunos con sus parásitos. Cuando mate a todo el pueblo,
se alimentará con sus cadáveres y luego se lanzará a por
las ovejas. También usará a las ovejas como anfitrionas
para sus larvas. Y entonces se echará para descansar y
terminar de digerir la comida.
Si alguno de los investigadores, o todos ellos, están en
el pueblo cuando el Lozdra despierte, esto les cogerá en
medio de la acción. El Lozdra atacará primero a aquellos
que considere una mayor amenaza.
Las ovejas
Cuando los investigadores vuelvan, la primera prueba de
que algo no va bien es la imagen de ovejas muertas en el
campo. Parecen haber sido destrozadas y devoradas
vivas. Hay un hombre tambaleándose por el campo, junto
a cuatro ovejas.
Este hombre está muerto en realidad y es un parásito
del Lozdra quien mueve su cuerpo en busca de comida.
Las ovejas también están infectadas por parásitos, que las
están consumiendo desde el interior. Mientras los
horrorizados investigadores las contemplan, las ovejas se
pondrán a balar horriblemente, después comenzarán a
hincharse desde la sección central de sus cuerpos. Sus
ojos, hocicos y orejas comienzan a manar sangre. Por
último, cada oveja se estremecerá, cayendo al suelo y
reventando con un terrible sonido chasqueante. El horror
de esta escena supone una tirada de COR 0/1D3. De los
cadáveres destripados emergerán las Moscas de Lozdra,
chillando, sacudiéndose la sangre y las entrañas y
lanzándose hacia los investigadores. El hombre infectado
también atacará.
Si la batalla dura poco, los demás habitantes infectados
no tendrán tiempo de unirse a ella. Si los investigadores
son capaces de matar a las criaturas sin armar escándalo,
no acudirá nadie desde el pueblo.
Pueblo
Cuando los investigadores lleguen al pueblo verán los
cadáveres destrozados en la calle. Esta visión requiere
una tirada de COR 0/1. Tambaleándose por la calle habrá
cinco aldeanos, controlados por los parásitos del Lozdra.
Enfrentándose al Lozdra
El Lozdra se habrá retirado a las profundidades del lago
para descansar y digerir la comida. Por eso no será
consciente de los que suceda en el pueblo. Si los
investigadores son inteligentes, se dirigirán a la tumba lo
antes posible para hacerse con la espada de Joseph. Sin
la espada no tienen ninguna posibilidad. Cuando se
percate de su presencia, el Lozdra emergerá del lago y
atacará. Luchará hasta que los mate a todos o sea
derrotado.
Conclusión
La aventura concluye cuando los investigadores derrotan
al Lozdra o ellos mismos acaben derrotados. Si vencen al
Lozdra, cada jugador debería recibir una recompensa de
1D10 puntos de COR. Tendrán que hacer algo con el
Lozdra en estado de hibernación. Un museo podría ser
una excelente elección.
Si los investigadores huyen, el Lozdra continuará
creando más parásitos y extendiendo su influencia. Los
investigadores deberían perder 1D4 puntos de COR por su
cobardía.
Si regresan, el Lozdra contará con más servidores. Si
no regresan, matará a algunas cuantas personas más,
hasta que otro grupo de investigadores lo derrote. Como
alternativa, el Lozdra podría decidir retirarse al lago,
aventurándose sólo ocasionalmente en busca de comida
rápida.
Seres de los Mitos
Lozdra (Raza independiente menor)
Un Lozdra es un ser grande con un cuerpo en forma de
gusano. Es de color gris oscuro y de textura extraña
(similar al Alien de Giger). A diferencia de los gusanos, un
Lozdra posee dos tentáculos que se extienden desde la
parte superior de su cuerpo. Estos tentáculos acaban en
“manos” prensiles con garras huesudas afiladas. La
cabeza carece de ojos y otros órganos sensoriales
evidentes. A pesar de ello cuenta con unos sentidos muy
agudos, incluyendo un oído excelente y la capacidad de
sentir el calor. La boca es pequeña para las proporciones
de la cabeza, pero está llena de colmillos afilados como
agujas. También tiene en su interior un apéndice tentacular
que emplea para inyectar sus parásitos a las víctimas.
En combate, el Lozdra acuchillará a sus víctimas con
sus zarpas y las desgarrará con sus dientes. Si muerde a
una víctima, intentará inyectarle sus parásitos. Para
lograrlo, debe enfrentar su POD al de la víctima. Si tiene
éxito, los parásitos penetran en ésta y empiezan a
consumir su carne. Infligirán 1D3 puntos de daño cada 1D3
asaltos. Ver a los parásitos retorciéndose en las heridas
cuesta 0/1 puntos de COR. Convertirse en una víctima de
los parásitos supone 0/1D3 de COR.
Aunque un Lozdra puede ser herido con armas
normales, regenera 3 puntos de vida por asalto. Además,
cuando “muere” se condensa formando una vaina de
hibernación prácticamente indestructible (el “huevo” antes
descrito). Una vez “muerto,” el Lozdra regenerará 1 punto
de vida por día hasta alcanzar la mitad de sus puntos de
vida originales. En ese momento, se expandirá y
comenzará a regenerarse con normalidad. No puede
regenerar el daño sufrido por el metal especial hasta que
entre en estado de hibernación. Si permanece en contacto
con el metal mientras hiberna, será capaz de recuperar la
mitad de sus puntos de vida, pero no podrá expandirse
sólo. Un Lozdra también entrará en hibernación para
sobrevivir a los cambios climáticos fuertes o cuando la
comida escasea.
El Lozdra posee la capacidad de crear una amplia
variedad de parásitos. Una de la formas es inyectada en
los cuerpos de los humanos muertos (u otros seres
inteligentes del tamaño aproximadamente humano). Estos
parásitos se extienden por el cadáver, animándolo. A los
parásitos les lleva 1D3 horas reanimar un cuerpo. Al
Lozdra le cuesta 2 puntos de magia crear cada uno de
esos parásitos. El otro tipo de parásito se inyecta en los
cuerpos de animales vivos. Estos parásitos crecen y van
consumiendo la carne del anfitrión hasta que forman
Moscas de Lozdra. A los parásitos les lleva 1D3+3 horas
convertirse en Moscas. Al Lozdra le cuesta 1 punto de
magia crear estos parásitos. Otros Lozdra pueden crear
distintas clases de parásitos.
Lozdra
Característica Tirada Media Estadísticas
FUE 4D6+10 24 30
CON 2D6+6 13 16
TAM 4D6+10 24 31
INT 2D6 7 9
POD 4D6 14 16
DES 3D6 10-11 12
P.V. 19 24
B.D. +2D6 +3D6
Movimiento: 8/12 nadando.
Armas: Mordisco 50% 1D8+Especial
Garra 40% 1D6+MD
Pérdida de COR: 0/1D8.
Zombis de Lozdra
Los zombis de Lozdra se asemejan a los zombis
“convencionales,” excepto porque su piel se retuerce con
pequeños zarcillos, un manojo de tallos reemplaza a los
ojos, y unos dientes recrecidos, afilados como agujas,
sobresalen de la boca. Los zarcillos retorcidos forman
parte de los cuerpos de los parásitos que animan el
cadáver, y que lo llevan puesto como si fuera su ropa. Los
tallos son los sensores de calor de los parásitos.
Un zombi de Lozdra es considerablemente más
inteligente que un zombi normal, y es capaz de hacer
planes y preparar alguna que otra estrategia limitada.
Puede comunicarse con otras formas de Lozdra emitiendo
patrones de calor. No puede crear parásitos por sí mismo.
Dado que el parásito se extiende por todo el cuerpo, un
zombi de Lozdra es muy duro de matar. Recibe poco daño
de la mayoría de armas. Ataca mordiendo con sus dientes
como agujas. El mordisco inyecta una sustancia caustica
que inflige otros 1D3 puntos de daño, a menos que la
víctima supere una tirada de Suerte.
Al igual que los Lozdra, a los zombis les daña el metal
especial. Pero a diferencia de sus creadores, no se
regeneran.
El parásito excreta compuestos químicos que
preservan la carne, haciendo que el cadáver pueda seguir
siéndole de utilidad hasta dos semanas. Pasado ese
tiempo, el cuerpo se desmorona formando una horrible
masa de carne podrida, y el parásito muere.
Movimiento: 8.
Armas: Mordisco 30% 1D4+Especial
Armadura: Ninguna, pero las armas capaces de empalar
les causan 1 punto de daño, y el resto de armas
convencionales la mitad.
Pérdida de COR: 1/1D8.
Zombis de Lozdra
Característica Tirada Media #1 #2 #3 #4 #5 #6
FUE 3D6x1'5 15-17 16 15 17 17 18 15
CON 3D6x1'5 15-17 17 15 18 16 15 19
TAM 2D6+6 13 13 14 16 14 14 16
INT 2D6 10 8 9 11 8 7 6
POD 1D6 3 5 2 5 3 4 3
DES 2D6 7 8 6 10 7 8 8
P.V. 14 15 15 17 15 15 18
B.D. +1D4 +1D4 +1D4 +1D4 +1D4 +1D4 +1D4
Moscas de Lozdra
Una mosca de Lozdra posee un cuerpo gris oscuro con el
vientre rosado. Vuela batiendo unas grandes alas
membranosas. La cabeza es casi toda boca, la cual se
abre en cuatro secciones, permitiéndole infligir mordiscos
muy desagradables. Al igual que las otras formas de
Lozdra, la mosca detecta el calor.
En combate, una mosca de Lozdra se precipita contra
su víctima escogida, hacia la cabeza y los miembros. Un
mordisco de su boca inflige un daño severo e inyecta un
agente cáustico. El agente causa 1D3 puntos de daño
adicionales, a menos que la víctima supere una tirada de
Suerte.
Una mosca de Lozdra regenera 1 punto de vida por
asalto, pero si se la mata, permanecerá muerta. El metal
especial también la daña del mismo modo que a los
Lozdra.
Moscas de Lozdra
Característica Tirada Media #1 #2 #3 #4
FUE 1D6 3 4 2 3 6
CON 2D6 7 8 6 10 8
TAM 1D6 3 4 5 6 5
INT 1D6 3 3 3 6 4
POD 2D6 7 6 10 11 8
DES 4D6 14 15 16 17 15
P.V. 5 6 6 8 7
B.D. -1D6 -1D6 -1D6 -1D6 -1D6
Movimiento: 1 reptando/12 volando.
Armas: Mordisco 40% 1D3+Especial
Pérdida de COR: 0/1D4.
Artefactos
A continuación se describen los artefactos que aparecen
en la aventura.
Espada de Joseph
La espada es más bien tosca. La hoja se parece a una
espada corta de tipo gladio, aunque resulta patente que
está hecha de un metal inusual. El metal es brillante, casi
luminiscente. Es extremadamente duro y resiste casi todos
los elementos. Como arma inflige 1D6+1+BD puntos de
daño y posee 40 puntos de resistencia. La probabilidad
base es 20%.
El metal de la espada resulta extremadamente dañino
para los Lozdra. Un Lozdra golpeado por la hoja sufre 2D6
puntos de daño adicionales, por la radiación que emite.
Esta radiación también provoca quemaduras y abrasiones
a la criatura.
La radiación también resulta dañina para los seres
humanos. Si una persona queda expuesta a la hoja
durante un largo periodo de tiempo, empezará a sufrir
envenenamiento radioactivo. En términos de juego, el
personaje perderá 1 punto de CON cada 2 días. La mitad
de los puntos perdidos se pueden recuperar a razón de 1
por mes.
Libro de Joseph
En latín codificado, por Joseph, un único volumen. Se trata
de un registro de la Orden de Phaedrus que contiene la
historia de la misma. También contiene una gran cantidad
de información relacionada con los Mitos y recogida por los
miembros de la orden a lo largo de los siglos. Para
descifrar el código se precisa la clave o mucho trabajo
(meses, con tiradas de idioma, Suerte y Conocimientos, a
discreción del Guardián). Pérdida de COR 1D4/1D8, +8% a
Mitos de Cthulhu, media de 14 semanas de estudio y
compresión una vez traducido. Hechizos: Bendecir hoja,
Expulsar a un Shan, Cántico de Thoth y Símbolo arcano.
Ayudas para los
investigadores
Estimado :
Espero que esta carta resulte apropiada. Un conocido mutuo me informó de que usted y sus compañeros son gente intrépida y
experimentada a la hora de resolver problemas diversos y situaciones difíciles. Debido a mi condición física me es imposible viajar
y me gustaría contratarles para una noble empresa.
En el curso de mi investigación sobre distintas materias, he descubierto la existencia de un libro más que interesante. De
acuerdo con las historias y registros que he consultado, dicho libro fue escrito en el siglo XII por un pensador cristiano llamado
Joseph. Según las descripciones, contiene nutridas informaciones metafísicas sobre “demonios no mencionados en la Biblia.”
El contenido de esta obra no tendría precio en mi estudio en curso, relacionado con esta temática. He conseguido localizar la
obra gracias a las leyendas e historias que hablan de ella. Por lo que sé, actualmente se halla en el pueblo de Kenburrough, Escocia.
Si se encargan de la recuperación del texto, la universidad para la que trabajo se hará cargo de los pasajes y de pagarles una
suma apropiada, por el trabajo de encontrar el libro.
Atentamente,
Ayuda Lozdra #1
De “Oscuras leyendas de las islas”,
por el Dr. Charles Winters, 1908.
Una historia similar a muchos cuentos de monstruos marinos y de lagos habla
de una criatura serpentina conocida como Lozdra o Losa. En la historia, un
ladrón roba un huevo que pertenecía a esta serpiente y se lo llevó al pueblo
de Kenburrough. Enfurecida por el hurto, la criatura serpiente emergió de un
lago próximo y atacó la población. Como sucede a menudo en este tipo de
cuentos, apareció un heroico forastero en el último instante para expulsar a la
serpiente. A este forastero se le refiere como Joseph. Según el cuento, fue
mortalmente herido por la serpiente y dejó un libro y una espada para
generaciones futuras. La similitud con otras leyendas resultan patentes y el
subsiguiente análisis revela…
Ayuda Lozdra #2
De “Cultos menores de Roma”,
por el Dr. Julian White, 1821.
Uno de los cultos más minoritarios de Roma fue la Orden de Phaedrus. Aunque el nombre
Phaedrus resultará sin duda familiar a aquellos que hayan leído las obras de Platón, no
existen pruebas que relacionen a esta orden y al citado Phaedrus con el padre de la filosofía.
La Orden de Phaedrus se menciona por primera vez en una obra del poco conocido Citius,
un historiador menor. De acuerdo con Citius, la orden fue fundada en el 121 d.C. y apoyada
por las autoridades romanas. No parece tratarse de una orden religiosa en el sentido habitual
del término, y no fue asociada a ninguna deidad. Citius destaca que la orden estaba “dedicada
a proteger a la gente de Roma del Lozdra, el cual asoló una villa y amenazó gravemente a toda
la región.” Se dice que Phaedrus había derrotado al Lozdra utilizando un “metal antiguo”
especial que resultó ser la perdición del Lozdra.
Ayuda Lozdra #3
La historia, tal y como me la relató un anciano que presenció el suceso, es como sigue: Una
cuadrilla que cavaba para construir una calzada se topó con un huevo en la tierra.
Reconociendo su rareza, lo llevó a la villa de Salius, un oficial local. El huevo eclosionó en
seguida, trayendo la desgracia a su gente. Sólo escapó el hijo más joven de Salius, alertando a
los legionarios cercanos. Un aguerrido grupo fue enviado y solamente dos regresaron,
gritando historias acerca de horrores voladores y cosas peores. Un griego llamado Phaedrus
vino en ayuda de los legionarios, trayendo consigo un metal antiguo de las tierras de Egipto.
Armado con el metal, el bravo guerrero derrotó a la serpiente Lozdra. Y a Phaedrus se le hizo
entrega del huevo, que había vuelto a formarse de alguna manera, para que lo custodiara.
Ayuda Lozdra #4

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  • 1.
  • 2. El LozdraDonde los investigadores se enfrentan a un ser que ya produjo más de un quebradero de cabeza a los romanos, teniendo entonces que intervenir un hombre sabio para sepultarlo… temporalmente. Por Michael C. LaBossiere Información legal Esta aventura es copyright 1998 del Dr. Michael C. LaBossiere. Puede ser distribuida libremente para uso personal con tal de que no sea modificada y no se cobre por ella en modo alguno. Visitad mi página web en www.opifex.cnchost.com. La Llamada de Cthulhu es una marca registrada de Chaosium Inc. Chaosium Inc. 900 Murmansk Street Suite 5 Oakland, CA 94607. Visitad la página web de Chaosium en www.chaosium.com/cthulhu/. Versión en castellano por: Ángel Contreras (traducción), Khul_mani (revisión de traducción) y Abdul Alhazred (maqueta en PDF) Esta aventura se inspira parcialmente en “The Little Finger on the Left Hand”, de Ardath Mayhar. La copia leída por el autor es la que se incluye en “100 Twisted Little Tales of Torment”, selección de Stefan Dziemianowicz, Robert Weinberg y Martin H. Greenberg (Barnes&Noble, 1998). Introducción Esta aventura se desarrolla en los años veinte en Escocia. Enfrenta a los intrépidos investigadores contra un horror del siglo XII, y ha sido diseñada para un grupo moderadamente experimentado. Ofrece la oportunidad de obtener un libro antiguo, y resulta adecuada como una aventura secundaria para investigadores que estén buscando información. También funciona bien como escenario independiente, y puede situarse en otras épocas y lugares con los cambios adecuados. Involucrandoalosinvestigadores Si se dirige esta aventura para que los investigadores hallen una información necesaria para ellos, podrían descubrir la existencia de un libro que quizás la contenga. La fuente o fuentes que consulten revelarán que dicho libro, supuestamente, se encuentra en el pueblo de Kenburrough, Escocia. Si la aventura se juega como un escenario independiente, la Ayuda Lozdra #1 puede introducirles en ella. Si los investigadores deciden buscar el libro, necesitarán hacer los preparativos para su viaje a Escocia. Si aceptan la oferta del Dr. Phileus, hará honor a su ofrecimiento de pagar el viaje. Reservará pasaje para el investigador de la carta y para sus compañeros a bordo de un vapor con destino Inglaterra. Desde allí, tendrán que viajar por tierra hasta Escocia. Información para el Guardián Hace innumerables años una expedición mi-go aterrizó en Marte buscando minerales y otros objetos valiosos para su raza. Desgraciadamente para ellos, se toparon con una nidada de criaturas en estado de hibernación. Estos seres, conocidos como Lozdra, despertaron de su hibernación e implantaron parásitos en los Mi-Go. Transformados en horribles hongos no muertos, los Mi-Go llevaron a sus nuevos amos a través del espacio hasta el más hospitalario planeta Tierra. Los terribles Lozdra hallaron muchos anfitriones adecuados para su progenie parásita entre las formas de vida nativas de la Tierra. Los Lozdra prosperaron en aquel primitivo planeta hasta que comenzaron a invadir territorios pertenecientes a los Antiguos. Después de que los Lozdra invadiesen e infestasen un pueblo, los Antiguos actuaron con premura y de manera devastadora. Utilizando armas que emitían una radiación extremadamente dañina para los Lozdra, los Antiguos barrieron el pueblo y mataron a todos los Lozdra
  • 3. presentes. Para asegurarse, los Antiguos buscaron y exterminaron a tantos Lozdra como pudieron encontrar, salvándose sólo unos pocos, que entraron en estado de hibernación para escapar del exterminio. A lo largo de los siglos, algunos de los Lozdra en hibernación fueron esparcidos por el mundo por fenómenos naturales. El primer encuentro entre los Lozdra y los humanos tuvo lugar en el 121 d.C. cuando los constructores de calzadas romanas desenterraron un Lozdra. Creyendo que se trataba de algún tipo de artefacto, los soldados lo llevaron a un oficial de una villa próxima. El Lozdra salió de su estado de hibernación y pronto obtuvo el control sobre la villa del oficial y sobre una fuerza de legionarios. Afortunadamente, uno de los hijos del oficial logró escapar y dar la alarma. Se enviaron legionarios para recuperar la villa, pero fueron aniquilados, capturados o repelidos. Por suerte para los romanos, un pensador griego llamado Phaedrus se encontraba en la zona. Phaedrus conocía a un hombre llamado Philo el loco, que había leído libros de origen pre-humano. Philo le informó de que los romanos necesitaban un “Metal Antiguo” y que podrían encontrar una pequeña cantidad de dicho metal en un templo de Egipto. Phaedrus hizo traer el metal, y encargó a los herreros fabricar puntas de flecha y una tosca espada. Armado de esa forma, un nuevo grupo de legionarios fue enviado a la villa. Gracias al metal consiguieron derrotar al Lozdra y forzarlo a la hibernación. Phaedrus accedió a ser el guardián del Lozdra y recibió las armas que habían sobrevivido, y el apoyo de las autoridades. Parte del metal fue transformado en alambre, con el cual se envolvió el cuerpo del Lozdra. Con otros trozos se hicieron bisagras para el “Libro de Phaedrus”, en el que los guardianes del Lozdra mantenían un registro y recopilaban cuanto aprendían. Los sucesores de Phaedrus custodiaron la hibernación del Lozdra como la Orden de Phaedrus, hasta 1140 d.C. En aquel año algunos de sus miembros fueron asesinados, y el Lozdra fue robado y llevado a Escocia. Uno de los miembros supervivientes de la orden, Joseph, pudo rastrear al Lozdra hasta el pueblo al que había sido llevado, pero no antes de que éste fuese liberado. Joseph llegó al pueblo en 1141 y se enfrentó al Lozdra y sus siervos. En la batalla, Joseph resultó mortalmente herido después de derrotar al Lozdra. Les dijo a los habitantes supervivientes que envolviesen a la criatura con el alambre y que la mantuvieran, al igual que el libro, en lugar seguro. El libro y el Lozdra han permanecido en el pueblo desde entonces. El viaje a Escocia A menos que el Guardián tenga planes especiales para los investigadores, el viaje a Escocia debería transcurrir sin problemas. Los investigadores llegarán sanos y salvos al pueblo de Kenburrough, después de un viaje en barco, tren y autobús regional. El pueblo se encuentra a unas dos horas en autobús desde la ciudad más cercana. Investigación Existe toda una variedad de información que podría llegar a estar disponible para los investigadores. Las dos fuentes principales son los textos antiguos, y los habitantes del pueblo que van a visitar. Textos Si los investigadores deciden investigar la cuestión, tal vez puedan hacerse con las siguientes informaciones. Si están trabajando para el Dr. Phileus, éste podría proporcionarles todas ellas. Una fuente es “Oscuras leyendas de las islas” escrita por el Dr. Charles Winters y publicada en 1908. El libro está disponible en la gran mayoría de bibliotecas académicas y de cierto tamaño en Bretaña y América. La Universidad de Londres tiene una copia. El texto contiene un pasaje relevante, reflejado en la Ayuda Lozdra #2. La información contenida en el libro de Winters puede conducir a los investigadores a un libro más antiguo, que menciona al Lozdra. Es difícil de encontrar, pero la mayoría de bibliotecas de grandes universidades, incluyendo la de Londres, tendrán una copia o podrán obtener el acceso a una. El libro es “Cultos menores de Roma” por el Dr. Julian White, 1821. El texto contiene un epígrafe importante, recogido en la Ayuda Lozdra #3. La última fuente escrita relevante es la obra de Citius del 162 d.C. Sólo quedan unos pocos fragmentos y únicamente unas cuantas bibliotecas, incluyendo la de la Universidad de Londres, tienen copia. El texto está en latín y no ha sido traducido al inglés. Una traducción del texto se recoge en la Ayuda Lozdra #4. El pueblo Si los investigadores se muestran amables, los aldeanos estarán dispuestos a hablar con ellos. La mayoría vive de la cría y pastoreo de ovejas, o de la pesca, y no saben más que viejas historias. El aldeano típico puede relatar lo siguiente: “Hace mucho tiempo, en las eras oscuras, un gran mal llegó desde el lago en forma de una serpiente. Fue una terrible plaga para el pueblo, hasta que un extraño de tierra lejana llegó y luchó contra ella. Este forastero, conocido simplemente como Joseph, aplastó la cabeza de la serpiente, pero ésta lo mordió en una pierna. Mientras
  • 4. agonizaba a consecuencia de su letal veneno, Joseph confió su libro y su espada al pueblo. Fue enterrado en una tumba por acá, y su libro se guardó en la pequeña torre de piedra cercana.” Los aldeanos podrán mostrarles, por supuesto, la localización de la tumba y de la torre. Si los investigadores se muestran interesados, les sugerirán que hablen con el guardián de la torre y la tumba, David Lynn. Lynn es un sexagenario y ha estado a cargo de la tumba y la torre durante las últimas cuatro décadas. Si los investigadores se muestran educados, estará dispuesto a mostrarles el interior de la torre, así como el libro. Sabe bastante más que los demás aldeanos, gracias a la tradición oral de los guardianes. Lynn sabe que Joseph no mató en realidad al Lozdra, y que su “huevo” descansa en la torre. También sabe que únicamente el metal especial de la espada de Joseph puede dañar al Lozdra. Sin embargo, no habla acerca de estas cosas porque podrían asustar a los aldeanos. Si se le pregunta por el libro, David estará dispuesto a enseñárselo a los investigadores, si estos parecen honestos. No permitirá que nadie se lo lleve, ni siquiera que lo ojee, porque es un tomo viejo y frágil. No obstante, les dirá que un erudito de una ciudad vecina posee una copia de la obra, hecha hace más o menos un siglo. Es posible que el erudito esté dispuesto a deshacerse de la copia, por un precio razonable. Lynn no les permitirá que perturben la tumba o la torre. Si insisten, los habitantes del pueblo estarán dispuestos a detenerles. Hacia el final de su conversación, Lynn recalcará que alguien más ha venido recientemente al pueblo, preguntando por el libro. Les dirá que aquel tipo dio el nombre de “Donald West” y que su tarjeta decía que era un coleccionista de antigüedades. Si se le interroga sobre West, dirá que no le gustó su aspecto y que le pareció un personaje sospechoso. El erudito Para que la aventura fluctúe adecuadamente, es importante que todos los investigadores acudan a visitar al erudito. Si no todos deciden ir, será necesario modificar los acontecimientos de la aventura. En tal caso, los jugadores cuyos investigadores se queden en el pueblo tendrán que enfrentarse a los acontecimientos hasta que los demás vuelvan. El erudito vive en una ciudad próxima, a diez kilómetros de distancia. Se llama Eric Walters, y es un profesor universitario jubilado. Vive en una modesta casa de campo con dos perros y seis gatos. Estará contento de recibir a unos visitantes amables, en especial si sus interlocutores son gente culta. Si le preguntan por la copia del libro, les dirá que está en su poder y que estaría dispuesto a desprenderse de ella, siempre que sea adquirida por un grupo de buena reputación. Llegados a este punto mencionará que un “sospechoso filisteo”, de nombre Donald West, estuvo allí antes, preguntando por el libro. Walter explicará que: “Me di cuenta de que no era un hombre honesto, así que lo mandé a paseo.” Si los investigadores parecen de fiar, Walters les venderá el libro. Les dirá que se trata de una copia fiel del original, hecha por un erudito llamado Henry McRay. El texto, explicará, está en latín codificado. Se lee gracias a una clave escrita por McRay. “Según algunos,” añadirá, “McRay se desquició tras publicar un artículo sobre el modo de completar la clave de este texto. Al parecer su mujer lo encontró una mañana en el baño, muerto por su propia mano. Creo que se cortó el pescuezo con una cuchilla. Un asunto desagradable.” Admitirá no haber leído nunca el libro. Comprobó la precisión de la copia comparándola con las páginas del original. MAPAS A continuación se describen los mapas de la aventura El pueblo de Kenburrough El pueblo es un lugar pequeño y agradable con casitas tradicionales, algunos negocios pequeños y muelles de pesca. Los otros rasgos notorios de la localidad son la tumba de Joseph y la torre. Junto al pueblo está el lago Joseph, así llamado por el héroe local. 1. Zona de pastos: Esta es la principal zona de pasto para las ovejas del pueblo. Durante el día habrá unos cuantos rebaños, así como pastores cuidando de ellos. Cuando West libere al Lozdra, será el escenario de una carnicería. 2. Pueblo: Este es el pueblo propiamente dicho. Está formado por edificaciones tradicionales. Cuando West libere al Lozdra, las calles estarán llenas de cadáveres. 3. Tumba: Esta es la tumba de Joseph. La hierba crece espesa sobre la tumba, salvo en una parte despejada. La tradición del pueblo afirma que Joseph custodia el regreso de su enemigo, y que su mirada severa evita que allí crezca la hierba. En realidad, es la radiación de su espada lo que mata la hierba. La tumba es un montículo de tierra con una lápida grabada. Si se excava, encontrarán un esqueleto así como la espada de Joseph todavía intacta. La espada se encuentra justo debajo del área pelada. Con los restos también se encuentran los restos de una caja de madera muy
  • 5. deteriorada, con tiras de plomo adheridas al interior. La caja fue usada para proteger de la radiación al propietario de la espada. 4. Torre: La torre es en realidad una edificación bastante pequeña: en torno a 5 metros de altura y 3’5 m de ancho. El “Libro de Joseph” está guardado bajo llave en un arcón en la sala principal. Escondido bajo el suelo de madera hay otro arcón, sin duda más antiguo. Este arcón contiene al Lozdra en hibernación. En ese estado, el Lozdra se asemeja a un huevo de tacto suave y de color negro con extrañas vetas. El “huevo” está envuelto con un alambre brillante, casi luminiscente. Como es lógico, una vez que West libere al Lozdra, ya no estará aquí. Los cuerpos de Lynn y West estarán en el suelo, con trozos de carne arrancados. Ver esto requiere una tirada de COR 0/1D3. 5. Muelles: Estos son los muelles utilizados por los pescadores locales. Hay unos cuantos botes de pesca amarrados aquí cuando no están faenando en el lago. Acción A continuación se describen los acontecimientos clave de la aventura. La liberación del Lozdra Mientras los investigadores visitan al erudito, Donald West regresará al pueblo. West es un criminal que se gana la vida robando objetos de valor histórico y artístico. Suele venderlos a coleccionistas ricos y sin escrúpulos. Mientras trata de robar el libro, será sorprendido por la llegada de Lynn. En el enfrentamiento resultante Lynn acabará muerto y se romperá parte del suelo de la torre. West lo investigará y encontrará el arcón. Al abrirlo, verá al Lozdra. Sabiendo que no podrá llevarse esa cosa entera, le quitará el alambre, al sospechar que está hecho de un metal valioso. Estará recogiéndolo con cuidado cuando el Lozdra se recupera y le ataca. Hambriento, el Lozdra se dará un atracón con West y Lynn. Después saldrá al pueblo. Allí comenzará a atacar a los aldeanos. Infectará a algunos con sus parásitos. Cuando mate a todo el pueblo, se alimentará con sus cadáveres y luego se lanzará a por las ovejas. También usará a las ovejas como anfitrionas para sus larvas. Y entonces se echará para descansar y terminar de digerir la comida. Si alguno de los investigadores, o todos ellos, están en el pueblo cuando el Lozdra despierte, esto les cogerá en medio de la acción. El Lozdra atacará primero a aquellos que considere una mayor amenaza. Las ovejas Cuando los investigadores vuelvan, la primera prueba de que algo no va bien es la imagen de ovejas muertas en el campo. Parecen haber sido destrozadas y devoradas vivas. Hay un hombre tambaleándose por el campo, junto a cuatro ovejas. Este hombre está muerto en realidad y es un parásito del Lozdra quien mueve su cuerpo en busca de comida. Las ovejas también están infectadas por parásitos, que las están consumiendo desde el interior. Mientras los horrorizados investigadores las contemplan, las ovejas se pondrán a balar horriblemente, después comenzarán a hincharse desde la sección central de sus cuerpos. Sus ojos, hocicos y orejas comienzan a manar sangre. Por último, cada oveja se estremecerá, cayendo al suelo y reventando con un terrible sonido chasqueante. El horror de esta escena supone una tirada de COR 0/1D3. De los cadáveres destripados emergerán las Moscas de Lozdra, chillando, sacudiéndose la sangre y las entrañas y lanzándose hacia los investigadores. El hombre infectado también atacará. Si la batalla dura poco, los demás habitantes infectados no tendrán tiempo de unirse a ella. Si los investigadores
  • 6. son capaces de matar a las criaturas sin armar escándalo, no acudirá nadie desde el pueblo. Pueblo Cuando los investigadores lleguen al pueblo verán los cadáveres destrozados en la calle. Esta visión requiere una tirada de COR 0/1. Tambaleándose por la calle habrá cinco aldeanos, controlados por los parásitos del Lozdra. Enfrentándose al Lozdra El Lozdra se habrá retirado a las profundidades del lago para descansar y digerir la comida. Por eso no será consciente de los que suceda en el pueblo. Si los investigadores son inteligentes, se dirigirán a la tumba lo antes posible para hacerse con la espada de Joseph. Sin la espada no tienen ninguna posibilidad. Cuando se percate de su presencia, el Lozdra emergerá del lago y atacará. Luchará hasta que los mate a todos o sea derrotado. Conclusión La aventura concluye cuando los investigadores derrotan al Lozdra o ellos mismos acaben derrotados. Si vencen al Lozdra, cada jugador debería recibir una recompensa de 1D10 puntos de COR. Tendrán que hacer algo con el Lozdra en estado de hibernación. Un museo podría ser una excelente elección. Si los investigadores huyen, el Lozdra continuará creando más parásitos y extendiendo su influencia. Los investigadores deberían perder 1D4 puntos de COR por su cobardía. Si regresan, el Lozdra contará con más servidores. Si no regresan, matará a algunas cuantas personas más, hasta que otro grupo de investigadores lo derrote. Como alternativa, el Lozdra podría decidir retirarse al lago, aventurándose sólo ocasionalmente en busca de comida rápida. Seres de los Mitos Lozdra (Raza independiente menor) Un Lozdra es un ser grande con un cuerpo en forma de gusano. Es de color gris oscuro y de textura extraña (similar al Alien de Giger). A diferencia de los gusanos, un Lozdra posee dos tentáculos que se extienden desde la parte superior de su cuerpo. Estos tentáculos acaban en “manos” prensiles con garras huesudas afiladas. La cabeza carece de ojos y otros órganos sensoriales evidentes. A pesar de ello cuenta con unos sentidos muy agudos, incluyendo un oído excelente y la capacidad de sentir el calor. La boca es pequeña para las proporciones de la cabeza, pero está llena de colmillos afilados como agujas. También tiene en su interior un apéndice tentacular que emplea para inyectar sus parásitos a las víctimas. En combate, el Lozdra acuchillará a sus víctimas con sus zarpas y las desgarrará con sus dientes. Si muerde a una víctima, intentará inyectarle sus parásitos. Para lograrlo, debe enfrentar su POD al de la víctima. Si tiene éxito, los parásitos penetran en ésta y empiezan a consumir su carne. Infligirán 1D3 puntos de daño cada 1D3 asaltos. Ver a los parásitos retorciéndose en las heridas cuesta 0/1 puntos de COR. Convertirse en una víctima de los parásitos supone 0/1D3 de COR. Aunque un Lozdra puede ser herido con armas normales, regenera 3 puntos de vida por asalto. Además, cuando “muere” se condensa formando una vaina de hibernación prácticamente indestructible (el “huevo” antes descrito). Una vez “muerto,” el Lozdra regenerará 1 punto de vida por día hasta alcanzar la mitad de sus puntos de vida originales. En ese momento, se expandirá y comenzará a regenerarse con normalidad. No puede regenerar el daño sufrido por el metal especial hasta que entre en estado de hibernación. Si permanece en contacto con el metal mientras hiberna, será capaz de recuperar la mitad de sus puntos de vida, pero no podrá expandirse sólo. Un Lozdra también entrará en hibernación para sobrevivir a los cambios climáticos fuertes o cuando la comida escasea. El Lozdra posee la capacidad de crear una amplia variedad de parásitos. Una de la formas es inyectada en los cuerpos de los humanos muertos (u otros seres inteligentes del tamaño aproximadamente humano). Estos parásitos se extienden por el cadáver, animándolo. A los parásitos les lleva 1D3 horas reanimar un cuerpo. Al Lozdra le cuesta 2 puntos de magia crear cada uno de esos parásitos. El otro tipo de parásito se inyecta en los cuerpos de animales vivos. Estos parásitos crecen y van consumiendo la carne del anfitrión hasta que forman Moscas de Lozdra. A los parásitos les lleva 1D3+3 horas convertirse en Moscas. Al Lozdra le cuesta 1 punto de magia crear estos parásitos. Otros Lozdra pueden crear distintas clases de parásitos. Lozdra Característica Tirada Media Estadísticas FUE 4D6+10 24 30 CON 2D6+6 13 16 TAM 4D6+10 24 31 INT 2D6 7 9 POD 4D6 14 16 DES 3D6 10-11 12 P.V. 19 24 B.D. +2D6 +3D6
  • 7. Movimiento: 8/12 nadando. Armas: Mordisco 50% 1D8+Especial Garra 40% 1D6+MD Pérdida de COR: 0/1D8. Zombis de Lozdra Los zombis de Lozdra se asemejan a los zombis “convencionales,” excepto porque su piel se retuerce con pequeños zarcillos, un manojo de tallos reemplaza a los ojos, y unos dientes recrecidos, afilados como agujas, sobresalen de la boca. Los zarcillos retorcidos forman parte de los cuerpos de los parásitos que animan el cadáver, y que lo llevan puesto como si fuera su ropa. Los tallos son los sensores de calor de los parásitos. Un zombi de Lozdra es considerablemente más inteligente que un zombi normal, y es capaz de hacer planes y preparar alguna que otra estrategia limitada. Puede comunicarse con otras formas de Lozdra emitiendo patrones de calor. No puede crear parásitos por sí mismo. Dado que el parásito se extiende por todo el cuerpo, un zombi de Lozdra es muy duro de matar. Recibe poco daño de la mayoría de armas. Ataca mordiendo con sus dientes como agujas. El mordisco inyecta una sustancia caustica que inflige otros 1D3 puntos de daño, a menos que la víctima supere una tirada de Suerte. Al igual que los Lozdra, a los zombis les daña el metal especial. Pero a diferencia de sus creadores, no se regeneran. El parásito excreta compuestos químicos que preservan la carne, haciendo que el cadáver pueda seguir siéndole de utilidad hasta dos semanas. Pasado ese tiempo, el cuerpo se desmorona formando una horrible masa de carne podrida, y el parásito muere. Movimiento: 8. Armas: Mordisco 30% 1D4+Especial Armadura: Ninguna, pero las armas capaces de empalar les causan 1 punto de daño, y el resto de armas convencionales la mitad. Pérdida de COR: 1/1D8. Zombis de Lozdra Característica Tirada Media #1 #2 #3 #4 #5 #6 FUE 3D6x1'5 15-17 16 15 17 17 18 15 CON 3D6x1'5 15-17 17 15 18 16 15 19 TAM 2D6+6 13 13 14 16 14 14 16 INT 2D6 10 8 9 11 8 7 6 POD 1D6 3 5 2 5 3 4 3 DES 2D6 7 8 6 10 7 8 8 P.V. 14 15 15 17 15 15 18 B.D. +1D4 +1D4 +1D4 +1D4 +1D4 +1D4 +1D4 Moscas de Lozdra Una mosca de Lozdra posee un cuerpo gris oscuro con el vientre rosado. Vuela batiendo unas grandes alas membranosas. La cabeza es casi toda boca, la cual se abre en cuatro secciones, permitiéndole infligir mordiscos muy desagradables. Al igual que las otras formas de Lozdra, la mosca detecta el calor. En combate, una mosca de Lozdra se precipita contra su víctima escogida, hacia la cabeza y los miembros. Un mordisco de su boca inflige un daño severo e inyecta un agente cáustico. El agente causa 1D3 puntos de daño adicionales, a menos que la víctima supere una tirada de Suerte. Una mosca de Lozdra regenera 1 punto de vida por asalto, pero si se la mata, permanecerá muerta. El metal especial también la daña del mismo modo que a los Lozdra. Moscas de Lozdra Característica Tirada Media #1 #2 #3 #4 FUE 1D6 3 4 2 3 6 CON 2D6 7 8 6 10 8 TAM 1D6 3 4 5 6 5 INT 1D6 3 3 3 6 4 POD 2D6 7 6 10 11 8 DES 4D6 14 15 16 17 15 P.V. 5 6 6 8 7 B.D. -1D6 -1D6 -1D6 -1D6 -1D6
  • 8. Movimiento: 1 reptando/12 volando. Armas: Mordisco 40% 1D3+Especial Pérdida de COR: 0/1D4. Artefactos A continuación se describen los artefactos que aparecen en la aventura. Espada de Joseph La espada es más bien tosca. La hoja se parece a una espada corta de tipo gladio, aunque resulta patente que está hecha de un metal inusual. El metal es brillante, casi luminiscente. Es extremadamente duro y resiste casi todos los elementos. Como arma inflige 1D6+1+BD puntos de daño y posee 40 puntos de resistencia. La probabilidad base es 20%. El metal de la espada resulta extremadamente dañino para los Lozdra. Un Lozdra golpeado por la hoja sufre 2D6 puntos de daño adicionales, por la radiación que emite. Esta radiación también provoca quemaduras y abrasiones a la criatura. La radiación también resulta dañina para los seres humanos. Si una persona queda expuesta a la hoja durante un largo periodo de tiempo, empezará a sufrir envenenamiento radioactivo. En términos de juego, el personaje perderá 1 punto de CON cada 2 días. La mitad de los puntos perdidos se pueden recuperar a razón de 1 por mes. Libro de Joseph En latín codificado, por Joseph, un único volumen. Se trata de un registro de la Orden de Phaedrus que contiene la historia de la misma. También contiene una gran cantidad de información relacionada con los Mitos y recogida por los miembros de la orden a lo largo de los siglos. Para descifrar el código se precisa la clave o mucho trabajo (meses, con tiradas de idioma, Suerte y Conocimientos, a discreción del Guardián). Pérdida de COR 1D4/1D8, +8% a Mitos de Cthulhu, media de 14 semanas de estudio y compresión una vez traducido. Hechizos: Bendecir hoja, Expulsar a un Shan, Cántico de Thoth y Símbolo arcano.
  • 9. Ayudas para los investigadores Estimado : Espero que esta carta resulte apropiada. Un conocido mutuo me informó de que usted y sus compañeros son gente intrépida y experimentada a la hora de resolver problemas diversos y situaciones difíciles. Debido a mi condición física me es imposible viajar y me gustaría contratarles para una noble empresa. En el curso de mi investigación sobre distintas materias, he descubierto la existencia de un libro más que interesante. De acuerdo con las historias y registros que he consultado, dicho libro fue escrito en el siglo XII por un pensador cristiano llamado Joseph. Según las descripciones, contiene nutridas informaciones metafísicas sobre “demonios no mencionados en la Biblia.” El contenido de esta obra no tendría precio en mi estudio en curso, relacionado con esta temática. He conseguido localizar la obra gracias a las leyendas e historias que hablan de ella. Por lo que sé, actualmente se halla en el pueblo de Kenburrough, Escocia. Si se encargan de la recuperación del texto, la universidad para la que trabajo se hará cargo de los pasajes y de pagarles una suma apropiada, por el trabajo de encontrar el libro. Atentamente, Ayuda Lozdra #1
  • 10. De “Oscuras leyendas de las islas”, por el Dr. Charles Winters, 1908. Una historia similar a muchos cuentos de monstruos marinos y de lagos habla de una criatura serpentina conocida como Lozdra o Losa. En la historia, un ladrón roba un huevo que pertenecía a esta serpiente y se lo llevó al pueblo de Kenburrough. Enfurecida por el hurto, la criatura serpiente emergió de un lago próximo y atacó la población. Como sucede a menudo en este tipo de cuentos, apareció un heroico forastero en el último instante para expulsar a la serpiente. A este forastero se le refiere como Joseph. Según el cuento, fue mortalmente herido por la serpiente y dejó un libro y una espada para generaciones futuras. La similitud con otras leyendas resultan patentes y el subsiguiente análisis revela… Ayuda Lozdra #2 De “Cultos menores de Roma”, por el Dr. Julian White, 1821. Uno de los cultos más minoritarios de Roma fue la Orden de Phaedrus. Aunque el nombre Phaedrus resultará sin duda familiar a aquellos que hayan leído las obras de Platón, no existen pruebas que relacionen a esta orden y al citado Phaedrus con el padre de la filosofía. La Orden de Phaedrus se menciona por primera vez en una obra del poco conocido Citius, un historiador menor. De acuerdo con Citius, la orden fue fundada en el 121 d.C. y apoyada por las autoridades romanas. No parece tratarse de una orden religiosa en el sentido habitual del término, y no fue asociada a ninguna deidad. Citius destaca que la orden estaba “dedicada a proteger a la gente de Roma del Lozdra, el cual asoló una villa y amenazó gravemente a toda la región.” Se dice que Phaedrus había derrotado al Lozdra utilizando un “metal antiguo” especial que resultó ser la perdición del Lozdra. Ayuda Lozdra #3 La historia, tal y como me la relató un anciano que presenció el suceso, es como sigue: Una cuadrilla que cavaba para construir una calzada se topó con un huevo en la tierra. Reconociendo su rareza, lo llevó a la villa de Salius, un oficial local. El huevo eclosionó en seguida, trayendo la desgracia a su gente. Sólo escapó el hijo más joven de Salius, alertando a los legionarios cercanos. Un aguerrido grupo fue enviado y solamente dos regresaron, gritando historias acerca de horrores voladores y cosas peores. Un griego llamado Phaedrus vino en ayuda de los legionarios, trayendo consigo un metal antiguo de las tierras de Egipto. Armado con el metal, el bravo guerrero derrotó a la serpiente Lozdra. Y a Phaedrus se le hizo entrega del huevo, que había vuelto a formarse de alguna manera, para que lo custodiara. Ayuda Lozdra #4