discorso generale sulla fisica e le discipline.pptx
Mappe Mentali - Descrizione e funzionamento
1. 16/05/2014
Marco Galvagno
PAS - Percorsi Abilitanti Speciali
Classe A017
MAPPE MENTALI E SOCIAL NETWORK
NELL'APPRENDIMENTO DELLE DISCIPLINE DI MANAGEMENT
“INFORMARE NON È INSEGNARE
IL TUO INSEGNAMENTO INSEGNA VERAMENTE O È MERO INTRATTENIMENTO?
SE CHI APPRENDE FALLISCE NEL RAGGIUNGERE GLI OBIETTIVI,
IL TUO INSEGNAMENTO È PERDITA DI TEMPO”
D. MERRIL
9. Gestalt
•Es. prima di sentire le singole note noi percepiamo la
melodia
•Es. prima di vedere un intrigo di foglie, rami e radici,
noi vediamo un albero
•Tutti abbiamo 2 occhi un naso e una bocca, ma ogni
viso è diverso, perché contano le distanze, la forma e
le proporzioni di ciascun elmetto rispetto gli altri
10. • L’apprendimento non
avviene per “prove ed
errori” ma attraverso
l’intuizione e la percezione
• La memoria dipende dalla
modo in cui organizziamo
le cose da ricordare
13. La qualità della struttura che
diamo ai dati è più importante
della qualità dei dati
MESSAGGIO#1
14. ISTRUZIONE = COMPETENZE
L’istruzione è la vera moneta di
scambio delle economie del
duemila: le persone non istruite si
trovano facilmente marginalizzate,
le nazioni poco istruite non sono in
grado di competere.
17. –imparare ad imparare;
–progettare;
–comunicare;
–collaborare e partecipare;
–agire in modo autonomo e
responsabile;
–risolvere i problemi;
–individuare collegamenti e
relazioni;
–acquisire ed interpretare
l’informazione.
Le otto competenze chiave di cittadinanza (2007)
31. Il cervello umano
• Molto piccolo alla nascita
• Matura in un periodo piuttosto lungo fino ai 18-20 anni, poi si deteriora
• Nell’adulto il numero di neuroni resta all’incirca invariato
• Quello che diminuisce è il numero, la velocità e l’efficienza delle
connessioni tra i neuroni (cd. sinapsi)
Tutto ciò che siamo, che sappiamo, che sappiamo fare
non è innato, ma dipende dal numero e dalla struttura
delle connessioni tra neuroni
41. Più leggiamo su un
certo argomento più
creiamo connessioni
più ricordiamo
MESSAGGIO#4
42. Attenzione vs. Memoria
•La caduta di attenzione è un meccanismo del cervello per aumentare
l’efficienza. Non appena uno stimolo diventa costante il cervello lo porta in
secondo piano: non c’è niente di nuovo, concentriamoci su altre cose.
•L’attenzione è indispensabile per catturare gli stimoli ma...non funziona
per ricordare e comprendere!
•Ricordare, dal punto di vista del cervello, significa ricreare quelle
condizioni che erano state create dallo stimolo esterno: è un po’ come dire
che il cervello simula la situazione passata “ingannando” la corteccia
cerebrale facendole credere che lo stimolo sia presente in quel momento.
44. La memoria
•Memoria sensoriale (pochi minuti)
•Memoria a breve termine (per scopi pratici)
•Memoria a lungo termine (ricordi)
45. 50% 60K 90%
Metà
del
cervello
processa
solo
informazioni
visive
Il
nostro
cervello
processa
le
informazioni
visive
60.000
volte
più
velocemente
di
quelle
testuali
il
90%
di
quello
che
impariamo
lo
scordiamo
in
un
mese,
mol8
di
noi
in
una
seJmana
46. La scrittura non è fatta solo di lettere, parole, numeri e segni di interpunzione,
ma anche da elementi come il colore, la dimensione e il peso visivo dei
caratteri, lo spazio. La disposizione degli elementi nello spazio non ha soltanto
fini di carattere decorativo, ma comunica alla pari con le parole o i numeri.
52. Il 95% di noi prende appunti
in maniera lineare
53. GLI APPUNTI LINEARI…
SONO NOIOSI…
RENDONO DIFFICILE
RICORDARE
FANNO PERDERE TEMPO
NASCONDONO
LE PAROLE CHIAVE
NON STIMOLANO LA CREATIVITÀ
MESSAGGIO#5
54. e le conseguenze sono che…
• perdiamo il nostro potere di concentrazione
• ci abituiamo a prendere appunti su appunti, nel tentativo di scoprire
l’essenza sempre più sfuggente di qualsiasi cosa stiamo studiando
• sperimentiamo una perdita di sicurezza nelle nostre capacità mentali e in
noi stessi
• perdiamo l’amore per l’apprendimento, così evidente nei bambini e in
coloro che hanno avuto la fortuna di imparare a imparare
• soffriamo di noia e di frustrazione
• finiamo col rendere sempre meno
62. DEFINIZIONE
Una mappa mentale è la
rappresentazione grafica del
pensiero attraverso parole e
immagini secondo una struttura
gerarchico-associativa che si
sviluppa in senso radiale.
74. ll valore di una Mappa Mentale non sta tanto
nel guardarla quanto nel costruirla.
La manualità necessaria nella costruzione
associata ad elementi visivi
(si suggerisce di usare colori diversi e tratti diversi
nelle varie parti)
aiuta il cervello a creare associazioni
MESSAGGIO#7
93. Mappe mentali per…
• Ricordare meglio
• Essere creativi
• Giungere a nuove prospettive
• Prendere decisioni
• Studiare
• Autoanalisi
• Pianificare
• Organizzare un evento
MESSAGGIO#9
• Risolvere problemi personali
• Agenda
• Fare i regali di natale
• Scrivere libri o saggi
• Progettare una tesi di laurea
• Brainstorming
• Salvare gli alberi
• Scrivere un curriculum
101. APPRENDIMENTO
SIGNIFICATIVO
QUANDO LO STUDENTE PUÒ:
-INVESTIGARE
-ESPLORARE
-SCRIVERE
-COSTRUIRE MODELLI
-COSTRUIRE COMUNITÀ
-COMUNICARE CON ALTRI
-PROGETTARE
-VISUALIZZARE
-VALUTAREDAVID
JONASSEN
(1994)
108. Nuove competenze per i docenti
comunicative
- Conoscere gli strumenti,
- le dinamiche d’uso,
- le dinamiche di relazione,
- i linguaggi del social web,
- le impostazioni pubblico/privato
- usare in prima persona
- abitare la rete e considerarla parte integrante
del quotidiano
110. 2012 2013
I top 10 strumenti tecnologici
per la didattica
Fonte: Centre for Learning and Performance Technologies (C4LPT)
111. 2012 2013
I top 10 strumenti tecnologici
per la didattica
Fonte: Centre for Learning and Performance Technologies (C4LPT)
112.
113.
114. Inizialmente c’era il blog
• Blog del docente: aggiornamenti, materiali didattici, domane & risposte,
spunti di riflessione, assegnare compiti
• Blog dello studente: diario, esercitazioni, confronto, prendere appunti
• Blog di classe: racconti, condivisione, partecipazione, fare ricerche
124. Gamification
Con il termine gamification si intende l’inserimento delle meccaniche,
dinamiche e componenti del gioco in contesti non ludici.
1. Componenti,che rappresentano gli elementi e le istanze specifiche
(avatars, punti, badge, classifiche).
2. Meccaniche, che identificano i processi motivazionali intrinseci ed
estrinseci, individuali e collettivi, che spingono all’azione (sfida, rischio,
turni di gioco, premi e feedback).
3. Dinamiche,che corrispondono alla “grammatica” del gioco, ovverosia alla
struttura narrativa, evolutiva ed emozionale (progressione, vincoli e
relazioni).
125. BADGE
–elemento essenziale del
processo di gamification è il
concetto di riconoscimento
e di ricompensa.
–dalla versione Moodle 2.5+
è possibile la gestione e la
consegna dei badge
126.
127. The Flipped Classroom
– Attraverso l'uso delle tecnologie inverte (flip) il tradizionale schema di
insegnamento/apprendimento
– La lezione prodotta su video viene ascoltata fuori dalla classe a casa, per
tutto il tempo necessario secondo i ritmi di ciascuno
–…in classe, con l'insegnante, si realizzano attività applicative e di
approfondimento, che ampliano il coinvolgimento collaborativo e
interattivo degli studenti
VANTAGGI
Formazione personalizzata, tarata sui bisogni individuali
accrescimento del successo formativo
!
128. Flipper Classroom
Gli insegnanti diventano guide per comprendere
piuttosto che dispensatori di fatti, e gli
studenti diventano discenti attivi piuttosto che
contenitori di informazioni
Quando gli studenti hanno il controllo su come
apprendono i contenuti, sul ritmo del loro
apprendimento, e su come il loro
apprendimento viene valutato,
l’apprendimento appartiene a loro
129.
130. INSPIRED BY:
• ALBERTO DE PANFILIS (www.metadidattica.com)
• ALESSANDRA COLANTONI (MIA MOGLIE)
• ANNAMARIA TESTA (nuovoeutile.it)
• ANNAMARIA TESTA “LA TRAMA LUCENTE. COS’E’ LA CREATIVITA’, PERCHE’ CI APPARTIENE”, RIZZOLI, 2010
• CATERINA POLICARO (catepol.net)
• CENTRE FOR LEARNING AND PERFORMANCE TECHNOLOGIES (c4lpt.co.uk)
• CRISTINA BRALIA
• ROBERTA BUZZACCHINO (mappementaliblog.blogspot.it)
• ROBERTA BUZZACCHINO, “MAPPE MENTALI. UNA METODOLOGIA PER APPRENDERE E COMUNICARE”, 2013
• ROBERTO BALDASCINO
• ROBERTO POLILLO (www.robertopolillo.com)
• TONY BUZAN (www.buzanworld.com)
• TONY BUZAN & BERRY BUZAN, “LE MAPPE MENTALI, A. ROBERTI EDITORE, 1993, 2010
• TONY BUZAN, “USIAMO LA TESTA”, FRASSINELLI, 2004
• TONY BUZAN, “COME REALIZZARE LE MAPPE MENTALI”, FRASSINELLI, 2006