Caro(a) estudante,
Nesta atividade, você é convidado(a) a verificar como a disciplina em questão pode contribuir para a sua experiência e formação profissional. Por esse motivo, nesta atividade discursiva, você é instigado(a) a solucionar um problema voltado para sua área de formação. A importância da prática consiste em colocar em execução os conteúdos vistos na teoria. É aqui que se verifica se os objetivos traçados foram de fato alcançados.
Segundo Hewett et al. (1992), a Interface Homem-Máquina (IHC) é uma disciplina interessada no projeto, na implementação e na avaliação de sistemas computacionais interativos para o uso humano, junto aos fenômenos relacionados a esse uso. Podem ser agrupados em cinco tópicos inter-relacionados: a natureza de interação humano-computador; uso de sistemas interativos situado em contexto; características humanas; arquitetura de sistemas computacionais e da interface com usuários; e processo de desenvolvimentos preocupados com o uso.
IHC contém conhecimentos de diversas áreas além da computação para conhecer mais sobre os fenômenos envolvidos no uso de sistemas computacionais interativos. As áreas como Psicologia, Sociologia e Antropologia contribuem para o conhecimento sobre a cultura e o comportamento no ambiente onde dos usuários desempenham suas atividades. E, também, a definição da interface com o usuário utiliza os conhecimentos e as técnicas usadas nas áreas de Design, Ergonomia, Linguística e Semiótica.
Ben Shneiderman, famoso cientista da computação e professor do Laboratório de Interação HumanoComputador da Universidade de Maryland, revela, em seu livro Designing the User Interface: strategies for effective human-computer interaction, oito regras de ouro para interações de sucesso entre humanos e computadores:
- Prezar pela consistência.
- Permitir que usuários frequentes usem atalhos.
- Oferecer feedback informativo.
- Projetar diálogos para gerar conclusão de tarefas.
- Prevenir erros.
- Permitir uma fácil reversão de ações.
- Apoiar o locus interno de controle.
- Reduzir a carga da memória de curto prazo.
Fontes:
BARBOSA, S.; SILVA, B. Interação Humano-computador. [S.l.]: Elsevier Brasil, 2010.
HEWETT, T. T. et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-computer Interaction. [S.l.]: ACM, 1992.
Agora, praticaremos com uma pequena pesquisa científica:
Você deve enviar um arquivo contendo um texto dissertativo-argumentativo com, pelo menos, 500 palavras, atendendo as especificações previstas na ABNT, para materializar a conclusão desta atividade prática.
Esse texto precisa apresentar a descrição de ergonomia e usabilidade, assim como listar as suas características e os exemplos práticos ligados a ambos os conceitos.
Observação: em caso de dúvidas sobre as regras da ABNT, peço que considere o link a seguir, que versa sobre as Normas para Apresentação de
1. MAPA SUB - ESOFT - FUNDAMENTOS E
ARQUITETURA DE COMPUTADORES - 51/2023
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Caro(a) estudante,
Nesta atividade, você é convidado(a) a verificar como a disciplina em questão pode contribuir
para a sua experiência e formação profissional. Por esse motivo, nesta atividade discursiva,
você é instigado(a) a solucionar um problema voltado para sua área de formação. A
importância da prática consiste em colocar em execução os conteúdos vistos na teoria. É aqui
que se verifica se os objetivos traçados foram de fato alcançados.
Segundo Hewett et al. (1992), a Interface Homem-Máquina (IHC) é uma disciplina interessada
no projeto, na implementação e na avaliação de sistemas computacionais interativos para o
uso humano, junto aos fenômenos relacionados a esse uso. Podem ser agrupados em cinco
tópicos inter-relacionados: a natureza de interação humano-computador; uso de sistemas
interativos situado em contexto; características humanas; arquitetura de sistemas
computacionais e da interface com usuários; e processo de desenvolvimentos preocupados
com o uso.
IHC contém conhecimentos de diversas áreas além da computação para conhecer mais sobre
os fenômenos envolvidos no uso de sistemas computacionais interativos. As áreas como
Psicologia, Sociologia e Antropologia contribuem para o conhecimento sobre a cultura e o
comportamento no ambiente onde dos usuários desempenham suas atividades. E, também, a
2. definição da interface com o usuário utiliza os conhecimentos e as técnicas usadas nas áreas
de Design, Ergonomia, Linguística e Semiótica.
Ben Shneiderman, famoso cientista da computação e professor do Laboratório de Interação
HumanoComputador da Universidade de Maryland, revela, em seu livro Designing the User
Interface: strategies for effective human-computer interaction, oito regras de ouro para
interações de sucesso entre humanos e computadores:
- Prezar pela consistência.
- Permitir que usuários frequentes usem atalhos.
- Oferecer feedback informativo.
- Projetar diálogos para gerar conclusão de tarefas.
- Prevenir erros.
- Permitir uma fácil reversão de ações.
- Apoiar o locus interno de controle.
- Reduzir a carga da memória de curto prazo.
Fontes:
BARBOSA, S.; SILVA, B. Interação Humano-computador. [S.l.]: Elsevier Brasil, 2010.
HEWETT, T. T. et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-computer Interaction. [S.l.]: ACM, 1992.
Agora, praticaremos com uma pequena pesquisa científica:
Você deve enviar um arquivo contendo um texto dissertativo-argumentativo com, pelo menos,
500 palavras, atendendo as especificações previstas na ABNT, para materializar a conclusão
desta atividade prática.
Esse texto precisa apresentar a descrição de ergonomia e usabilidade, assim como listar as
suas características e os exemplos práticos ligados a ambos os conceitos.
Observação: em caso de dúvidas sobre as regras da ABNT, peço que considere o link a seguir,
que versa sobre as Normas para Apresentação de Trabalhos Acadêmicos: https://normas-
abnt.espm.br/index.php?
title=Normas_para_Apresenta%C3%A7%C3%A3o_de_Trabalhos_Acad%C3%AAmicos.
Como entregar a atividade:
3. O arquivo gerado na atividade deverá ser produzido no TEMPLATE para atividade MAPA
disponibilizado no studeo e pode ser entregue com a extensão (.doc), (.docx) ou (.pdf) e
anexado no ambiente da Atividade (no STUDEO).
Orientações:
• Plágios e cópias indevidas serão penalizadas com descontos na nota, podendo chegar a zero.
• Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, pois a interpretação da
atividade também faz parte da avaliação.
• Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo
final para evitar transtornos e lentidão nos servidores. Evite o envio de atividade em cima do
prazo.
Boa atividade!
RESPOSTA!!!!