2. CIBERBULLYNG
Es el uso de medios digitales para ejercer el acoso psicológico entre
iguales. Hay 3 roles: el acosador, la víctima y los espectadores. El rol
de los espectador es clave para el desenlace del fenómeno.
Para “evitar” esto puedes mantener tu información sensible en
privado, solicitar ayuda, hacer amigos nuevos,bloquear al acosador y
guarda evidencias para que dure no menos posible o que no se
llegue a producir.
Gracias a las nuevas tecnologías el agresor tiene acceso las 24x7 a
la victima y todo se hace mas viral y la audiencia aumenta.
3. SEXTING
El sexting consiste en el envío de contenidos de tipo sexual
producidos generalmente por el propio remitente, a otras
personas por medio de teléfonos móviles.
Este tipo de delito puede ser activo , quien lo produce, o
pasivo , el que lo recibe. En estos casos todo el mundo es igual
de culpable tanto quien lo hace como el que las envía o recibe.
4. GROOMING
El grooming es el ciberacoso ejercido por un adulto para establecer una relación y
un control emocional sobre un menor con el fin de preparar el terreno para su abuso
sexual.
El arma principal es el chantaje. Las características son que primero inician una
relación, luego una supuesta amistad y ,el objetivo final, el componente sexual. Hay
varias intensidades del acoso y son: visual, lenguaje e incentivos. El grooming se
puede realizar mediante foros o chats. Hay 3 tipos de groomers: groomer “buscador
de intimidad”, “estilo adaptable” y “hipersexualizado”.
Para evitar el grooming hay que saber como utilizar los medios tecnológicos y las
redes sociales. El acosado puede cambiar físicamente y psicológicamente.
http://www.policia.es/prensa/20151029_3.html
5. SUPLANTACIÓN/USURPACIÓN
DE IDENTIDAD
La suplantación de identidad consiste en el uso de información
personal para hacerse pasar por otra persona con el fin de
obtener un beneficio propio. Este beneficio proporciona un
perjuicio a la persona suplantada.
La usurpación de identidad es acceder sin consentimiento a
una cuenta ajena utilizando los datos personales y haciéndose
pasar por el suplantado y publicar sin consentimiento de
anuncios o comentarios utilizando el nombre de un tercero.
6. NETIQUETA
La netiqueta es una adaptación de las reglas de etiqueta del mundo real al virtual. Es bastante
común que las reglas de etiqueta se basen en un sistema de “honor”; es decir, que el infractor no
recibe siquiera una reprimenda. Hay 10 reglas básicas de la netiqueta:
● Regla 1: Nunca olvide que la persona que lee el mensaje es otro ser humano con sentimientos
que pueden ser lastimados.
● Regla 2: Adhiérase a los mismos estándares de comportamiento en línea que usted sigue en la
vida real.
● Regla 3: Escribir todo en mayúsculas se considera como gritar y además, dificulta la lectura.
● Regla 4: Respete el tiempo y el ancho de banda de otras personas.
● Regla 5: Muestre el lado bueno de sí mismo mientras se mantenga en línea.
● Regla 6: Comparta con la comunidad
● Regla 7: Ayude a mantener los debates en un ambiente sano y educativo.
● Regla 8: Respete la privacidad de terceras personas, hacer un grupo contra una persona está
mal.
● Regla 9: No abuse de su poder.
● Regla 10: Sea objetivo sobre temas cuyo bien primordial no afecte el general.
7. TECNOADICCIONES
● Es la dependencia o uso obsesivo de dispositivos digitales y todo lo que
conlleva la tecnología de la información y comunicación, así como hacia los
videojuegos; una dependencia que no sólo deteriora la funcionalidad del
adolescente sino que le abre el camino hacia otras adicciones. Pasar más
de 90min diarios en esta actividad, pierde totalmente el contacto con su
entorno, se muestra irritable cuando lo interrumpes... esos son síntomas de
ser tecnoadictos. Puede tener graves consecuencias como inmadurez
psicológica y social, desatención de roles importantes, descuido y abandono
personal y síndrome de abstinencia. Para evitar esto los padres tienen que
hacer conscientes a tu hijos del problema que pudieran llegar a desarrollar,
reglamentar una baja exposición diaria para evitar la dependencia y en
casos patológicos de tecno-adicción, buscar ayuda especializada
8. CONETNIDOS INAPROPIADOS
Es el material percibido por el menor de edad que es dañino para él. Son las imágenes y estímulos
que provocan un perjuicio en el menor. Hay contenidos ilícitos, que son aquellos que no son legas;
y los contenidos nocivos, que sí están permitidos por Ley pero se consideran dañinos en el
desarrollo personal y social de los menores. Los contenidos más comunes son: contenidos
pornográficos, contenidos violentes, contenidos falsos o faltos de rigor, los juegos de azar, afición
de los menores de edad a los videojuegos y juegos online que puede convertirse en una adicción,
publicidad en línea y contenidos fraudulento y virus.
En un internet hay comunidades en línea que son un grupo de personas que carecen de un lugar
físico, cuyas interacciones están marcadas por intereses comunes y que tienen una identidad
dentro de un espacio en Internet. En teoría, no suponen un peligro por sí mismas aunque si se
convierten en un riesgo en el momento en el que el contenido es inapropiado para los menores o
se trata de comunidades peligrosas. Tipos de comunidades peligrosas en línea: Pro-anorexia y pro-
bulímia, self-harm (fomentan la autolesión), hate-speech (fomentan el odio), comunidades que
promueven hábitos de vida no saludables, apología al suicidio, apología de la pedofilia y
relacionadas con juegos online.
9. IDENTIDAD DIGITAL
● La identidad digital es el rastro que cada
usuario de Internet deja en la red como
resultado de su interrelación con otros usuarios
o generando contenido: como perfiles
personales, comentarios, contactos,mensajería
instantánea...