1. 1. Propuesta de Integración Curricular
1.1. Título de la propuesta
Transformateria.
1.2. Diagnóstico
Después de aplicados los instrumentos de recolección de información encontramos que
falta material didáctico para hacer la clase más atractiva en el desarrollo del contenido “La
materia y sus transformaciones” encontrado en la IX Unidad de la disciplina de Ciencias
Naturales en el cuarto grado de primaria, se pudo constatar que los docentes abordan esta
unidad con los pocos recursos.
1.2.1. Descripción del Centro Educativo
La Escuela San Antonio de Arriba está ubicada en la zona rural de la ciudad de Diriamba a
5 km del centro de la ciudad, es una escuela de primaria con una matrícula actual (2020) de
120 alumnos en las modalidades de preescolar formal y primaria regular, cuenta con 4
docentes de aula y 1 docente TIC, en su personal administrativo cuenta con una directora y
un guarda de seguridad, Cuenta con 10 computadoras actualizadas donadas por Korea del
Sur.
La escuela San Antonio es una escuela base la cual cuenta con dos escuelas satélites
ubicada en comunidades cercanas (a 5km cada una) en la comunidad el Boneño y Los Díaz
con una matrícula de 20 alumnos y 45 alumnos respectivamente.
Condiciones de las aulas: Todas se encuentran en buenas condiciones de
infraestructura, poseen alumbrado y energía en tomacorrientes. El laboratorio está
totalmente equipado con energía y mobiliario, (no cuenta con internet).
1.1.1. Fuentes de información consultadas
- Directora del centro
- Docentes de aula
- Estudiantes
1.1.2. Posibles Causas de la Necesidad Educativa
2. - Pocos recursos educativos interactivos que permitan la motivación del
estudiante al momento del desarrollo de contenidos
- El aula tic solo es utilizado por el docente TIC
- La información es muy extensa.
- Poco hábito de lectura en los estudiantes.
- Poca capacitación a docentes de esta área.
- Arraigado método tradicionalista.
- Falta de recursos educativos fuera de línea.
1.2. Descripción de la propuesta
La Propuesta de actividades de aprendizaje para la asignatura de ciencias naturales en la
novena unidad con el tema la materia y sus transformaciones. Con esta actividad
procuramos fortalecer el procesos de enseñanza – aprendizaje en fomentando en el
interés de los estudiante al hacer uso de los medios tecnológico al abordar estos
contenidos.
1.1.1. Alternativas de solución a la Necesidad Educativa
- Plantear estrategias de aprendizaje tomando en cuenta que el estudiante es
el anfitrión de su propio aprendizaje.
- Cada actividad de aprendizaje debe estar dirigida a la permanencia de
contenidos y adquisición de habilidades para la vida.
- El docente debe estar capacitado con las estrategias necesarias para dar
solución a la necesidad del contenido a desarrollar en ese momento.
- Mayor capacitación a los docentes en el uso de recursos tecnológicos como
software en donde ellos puedan crear sus propias actividades de enseñanza.
- Más cantidad de recursos tecnológicos en el centro educativo para dar más
cobertura en conectividad.
1.1.2. Establecimiento del Rol del computador
3. Los procesos de innovación y utilización de las TIC dentro del proceso de aprendizaje
surgen como una idea muy creativa en donde el rol del computador juega un papel
fundamental. En la medida que avanzamos en el mundo de la conectividad el surgimiento
de aplicaciones para el ámbito educativo demanda más acercar a los estudiantes a estas
tecnología para crear ambientes de aprendizaje más innovadores y creativos que captan la
atención del educando y permiten mayor fundamentación de los contenidos presentados en
clase, nuestra propuesta de aplicación educativa sobre la novena unidad de ciencias
naturales, la materia y sus transformaciones (Transformateria) viene a solventar la
necesidad de recursos para los contenidos y a fomentar más el uso de los recursos
tecnológicos en especial el uso del computador.
1.1.3. Objetivos de aprendizaje
- Facilitar herramientas de aprendizaje para el desarrollo de la IX unidad la
materia y sus transformaciones en la disciplina de Ciencias naturales
- Fomentar el uso de aplicaciones educativas para crear ambientes educativos
atractivos, en donde estudiante el estudiante sea artífice de su propio
aprendizaje y el docente sea facilitador con el uso de los recursos TIC.
1.1.4. Conocimientos previos
Es importante resaltar que a nivel de primaria en el caso de cuarto grado el estudiante ya
dominan parte los recursos tecnológicos que el medio le ofrece, cuando se trata del
computador en muchas ocasiones resultan ser más expertos que el docente. En este caso
que nuestra aplicación tiene como directriz ser una herramienta didáctica digital para la
materia y sus transformaciones en el cuarto grado de educación primaria y al saber utilizar
el computador les será más fácil ir desplazando por cada una de las actividades que la
aplicación ofrece.
2. Descripción de la aplicación
Transformateria es un aplicación educativa creada para la asignatura de ciencias naturales
en la novena unidad, es una aplicación de reforzamiento que permite a los docentes de
primaria brindar reforzamiento sobre esta unidad en él encontrarás un menú inicial que te
permite acceder para leer un resumen sobre los contenidos de esta unidad y la segunda
opción que encontramos permite ejecutar las actividades de evaluación sobre los temas
presentados.
Lo más novedoso de esta aplicación es que es ejecutable en múltiples plataforma, está
disponible para ejecutar en dispositivos android, computadora personal y ejecutable online.
Está diseñada con el software educativo Scratch el cual es dirigido para el aprendizaje de la
programación por bloques donde se ha utilizado para más que un simple aprendizaje de
4. programación ya que se ha hecho un recurso didáctico con ayuda de él en el cual nos
permite realizar diferentes actividades ejecutado en multiplataforma.
Dentro de las actividades podemos encontrar: complete, selección múltiples, selección
única (encierra en un círculo), relacione y encuentra la diferencias, al finalizar las
actividades encontramos una puntuación que permite medir el nivel de aceptación de las
actividades realizada en la aplicación.
Para la realización de esta aplicación educativa se procedió a realizar una serie de estudios
mediante charlas con docentes de aulas de diferentes escuelas para saber qué contenido
tomar en cuenta y nos damos cuenta que en el área de ciencias naturales a pesar que es
muy mencionada en los medios digitales no existe un recurso que pueda ser ejecutado
fuera de línea y en dispositivo android y en su mayoría los docentes se enfocan en los libros
de textos (en muchas escuelas no cuentan con libros para cada estudiante) por tal razón
nace Transformateria creado con la ayuda de software scratch y photoshow. Así mismo se
ha utilizado recursos online para la ejecución de la aplicación en multiplataforma como son:
https://sheeptester.github.io/words-go-here/htmlifier/
Esta página lo que hace es empaquetar todo el proyecto realizado con scratch en su versión
online o su versión fuera de línea 3.0 en un solo archivo HTML 5.
http://appsgeyser.com/create-zip-app/
En esta web permite convertir el archivo html en apk para instalar en los celulares y
ejecutarlo como aplicación móvil.
http://blogger.com/
Es un recurso online que permite crear un blog donde es utilizado en este caso para crear
un sitio de aprendizaje y donde estarán disponible la aplicación en sus tres versiones
Online, descargable para computadora y descargable para celular.
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten
del MIT Media Lab. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de
habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos
profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento
computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y
adultos.
2.1. Contenido y Actividades de aprendizaje
La aplicación es elaborada para HTML5 por lo cual al ejecutar en un ordenador
podemos seleccionar el navegador de nuestra preferencia para abrir la aplicación y
los navegadores que mejor reproduce la aplicación son: Apple Safari 5, Google
Chrome 9 y Opera 11 no debemos olvidar Firefox 4.
Los contenidos están ubicados en el menú principal se inician con un único botón
que permite acceder al contenido de esta unidad didáctica de ciencias naturales
5. para cuarto grado los cuales son dos contenidos cortos que se encuentra resumido
para brindar un rápido reforzamiento a las clases impartida por el docente estos
temas son: La Materia, y clasificación de la materia. Al finalizar las actividades de
aprendizaje volvemos al menú principal donde podemos acceder a las actividades
de aprendizaje en el cual tenemos una serie de ejercicios que evalúan al estudiante
su nivel de adquisición de conocimientos.
Al abrir la aplicación encontramos la pantalla principal (ver imagen 1), en ella esta
reflejado el nombre de la aplicación y el botón que inmediatamente nos lleva al
menú principal (ver imagen 2) donde encontraremos acceso al contenido de la
unidad que se encuentra resumido, las actividades y a los créditos.
Una vez que presionamos el boton contenidos tenemos acceso a la información
teórica de la unidad de manera resumida en el cual encontramos 4 botones como
podemos observar en la imagen 3 que representa un ejemplo como encontramos la
información teórica, dos de ellos nos permite navegar en el contenido (adelante y
atrás), un botón que nos dará acceso a las actividades y un último botón que nos
llevará a nuestra pantalla inicial de la aplicación.
En las actividades que esta aplicación nos brinda encontramos ejercicios varios
como son: complete (img 4) donde el niño escribe en la parte de abajo la palabra
que debe de estar en recuadro color púrpura para que la frase esté completa, al
escribir se finaliza presionando enter para que el programa pueda evaluar
presentando una cara feliz o triste según su aceptación luego presenta una
retroalimentación del contenido es decir la frase que completa permitiendo al
6. jugador observar que palabra era la correcta que debería haber escrito en la
actividad.
La aplicación presenta actividades de selección múltiple (img 5) en la cual se
presenta una serie de opciones que al presionar en los recuadros presentará un
check o palomita que nos muestra lo que estamos seleccionando al lado derecho
encontramos un indicador de cuántas recuadros tenemos hacer clic ya sea dos o
tres según la pregunta seguido de un botón llamado comprobar lo cual analiza la
respuesta y muestra una retroalimentación mostrando la pregunta y las opciones
que debimos haber elegido. Otras de las actividades encontrada en la aplicación es
la de selección única o encierre en un círculo (img 6) al igual de selección múltiple
la actividad consiste en seleccionar y presionar comprobar de igual forma aparecerá
la retroalimentación lo que nos permite ver cual es la respuesta correcta, la única
diferencia es la que solamente seleccionaremos una opción y esta será encerrada
en un círculo, la actividad permite marcar varias opciones sin embargo cada opción
incorrecta te restará un punto así mismo está planteada las actividades de falso y
verdadero. (img 7)
En las actividad de relación está plasmada de manera que se muestra la imagen al
lado derecho que será arrastrada al recuadro que corresponda si es correcto
7. ganaremos un punto y la imagen quedará en la ubicación correspondiente de lo
contrario restará un punto y regresará a su ubicación inicial (img 8),
La actividad final de la aplicación es la de encuentra las 4 diferencias que resulta
algo muy educativo, atractivo y entretenido para los estudiantes (img 9), al finalizar
las actividades encontramos un pantalla que nos brinda un resultado cuantitativo de
´las actividades realizadas en el ejercicios