2. « Le musée est une institution permanente, sans but
lucratif, au service de la société et de son
développement, ouverte au public, et qui fait des
recherches concernant les témoins matériels de
l’homme et de son environnement, acquiert ceux-là,
les conserve, les communique et notamment les
expose à des fins d’études, d’éducation et de
délectation ».
ICOM (Conseil international des musées), 1975
3. Nouvelles missions du musée
• Conserver
• Eduquer / transmettre
• Questionner
• Enchanter
Evolution des rapports d'autorité dans les
institutions entre :
• Conservateurs
• Services des publics
• Service des expositions
4. Bref historique des technos au musée
• Années 60 : Introduction de supports vidéos
comme support de médiation, et comme
oeuvre
• Années 80 : introduction de l'audioguide et des
premiers interactifs (PC à la Cité des
Sciences)
• Début années 90 : la borne multimédia et le
CDROM
• Fin des années 90 : le web
5. Bref historique des technos au musée
Depuis 2000, révolution numérique :
• Dans la personnalisation : de l'audioguide à l'iphone
• Dans l'exposition : Espaces immersif, scénographie
numérique
• Dans les multimédias : 3D, interactivité, sons spatialisés
• Dans la médiation : présentielle ou virtuelle
• Dans la conservation : Numérisation 3D, numérisation des
collections
• Dans l'interaction et la communication : de la visite virtuelle
sur le web aux réseaux sociaux.
9. Audioguide
• Pour accompagner la visite
• Pour gérer les langues étrangères
• Une offre plus attractive
• Un parcours différencié par profil (enfants /
adulte)
• Accessibilité handicap (mal voyants / langue
des signes pour mal entendant)
10. Evolutions de l'audioguide
• Systèmes sur cassette.
• Infrarouge : le contenu dépend de la position du visiteur /
même contenus pour tous localement.
– Exemple : expo Champolion, ou Cité Ciné
• MP3 et interactif : plus d'espace de stockage = plus de
langues ou de parcours / moins cher
• Possibilités de synchronisation avec une diffusion
audiovisuelle
• Multimédia : intégration de photos et de vidéos.
• Interactif : possibilité de jeux de pistes (ex Deo Gratia,
Musée de la Civilisation Québec)
• Intéragissant avec le lieu (exemple : Cité Nationale de
l'Immigration)
11.
12. Audioguide : les problématiques
• Simplicité d'usage
• Gratuité ou non
• Délégation de service publique ?
• Signalétique ou non
• Encombrement
• Hygiène / Fragilité
• Gestion du prêt
• Recharge / Autonomie
• Mise à jour des contenus
• Maintenance
13.
14. Audioguides : les acteurs
Les fabriquants
• Antenna Audio
• RSF
• Sycomore
• Ophrys
• ...
Les producteurs de contenus
• Écriture, enregistrement, habillage sonore,
traduction
15. Audioguides : Usages dans les
musées
Synthèse de l'étude de Loïc Talon (étude internationale sur 238
musées)
- 42% des musées ont un audioguide
- 31% de ceux qui n'en n'ont pas, en auront un sous 5 ans
- 55% des musées français ont un audioguide, dont 18%
multimédia. 23 % le propose en téléchargement.
Pour :
- Fournir des infos supplémentaires
- expérience plus interactive
- offrir une expérience diversifiée au visiteur
Défis :
- garder le contenu à jour
- coût du contenu initial
- maintenance
16. Audioguide : sur l'appareil du visiteur
• Par un appel téléphonique (Toutophone)
• En bluetooth
• En podcast sur site web / itunes
• Sur le web (+couverture wifi)
• Application Iphone (voir plus loin)
17.
18.
19.
20. Bluetooth
• Téléchargement en passant dans une zone ou
en approchant son appareil.
• Gratuit (MAC Lyon) ou payant (Expo Picasso
grand palais)
• Visite guidée, ou interview d'artistes
• Palais de Tokyo + fabernovel :
– d'abord automatique,
– puis geste volontaire du visiteur
– Soit voir / soit écouter
– Mai majorité d'iphone
• Ou jeu de piste (Matière première à la cité des
Sciences, ou Plug au CNAM)
21. Jeu de piste bluetooth : Ma terre
première.
• A la cité des Sciences
• Jeu de piste bluetooth
• Développé par Imarginal
24. Musées sur Iphone
• 16 musée sur Iphone dans le monde, 7 en France (Musée
de Cluny, Grand Palais, Jacquemard, Versaille, Louvre
Fernand Léger et Chagall)
• Pannel d'utilisateurs interrogés :
– 6 % ont utilisé leur téléphone comme audioguide.
– 5 % leur lecteur mp3 comme audioguide.
– 70 % favorable à cela.
– 50% près à payer pour ça (3€ en moyenne, chiffre
déclaré)
• Environ 1000 téléchargements par mois, une fois le pic de
départ de passé pour le Musée de Cluny.
• Application du Louvre : 1 millions de téléchargements.
25.
26. Visite guidée de Versailles sur Iphone
• http://versailleslab.culturemobile.net/la-visite
• Prototype d'Orange Lab
27. Borne interactive
• En général, intégration d'un PC dans une borne
• Pilotage par :
– Écran tactile
– Souris
– Trackpad
– Trackball
• Programme :
– Director ou flash
– HTML (site web)
– Spécifique (via générateur)
– Serious game, simulation
Borne muséo de
azimuth.net
28. Borne interactive 2
• Problèmes :
– En panne !
– Goulet d'étranglement
– Découverte de l'interactivité mais pas du contenu
– Problèmes d'attention
– Banalisation / ringardisation
– Mono-utilisateur
29. Contenus interacifs
• Archivage et problème de formats durables
• Formats vidéos.
• Gestion des droits.
• Diffusion sous licences créatives commons.
• Application fermées ou application en réseau
• Evolutivité (langues, contenus à mettre à jour,
résolution d'écrans, interactivité, identité
graphique...)
30. Du Web au Web2
• Le site web comme outil de communication
– « Pour faire venir des visiteurs »
– Information pratiques : horaires / accès
– Programmation culturelle / Expo temporaires
• Site web de service
– Billetterie / réservation
• Le web comme extension du musée hors les murs
– Visite virtuelle
– Consultation des collections
– Accès aux conférences enregistrées
– Archivage des expositions passées
– Podcast / téléchargement audioguides
– Dossiers pédagogiques
34. Du Web au Web2
Mais tournant actuel :
– Présence sur les réseaux sociaux (étudié dans
une prochaine session)
– Articulation du site web institutionnel et les autres
sites
– Question de la mobilité
– Expériences innovantes sur le web
– Liens avec les ENT
– Coopération en ligne
40. Web : les questions
• Droit d'auteur (sur les oeuvres, les contenus)
• Qui parle pour le musée ?
• Quel est le rôle du Webmaster ? De qui dépend t'il ?
• Comment le garder à jour et vivant ?
• Quelle participation ouverte au visiteur
• Le site est il concurrent du musée ?
• Comment rester lisible malgré la complexité
47. A suivre
• Dans une prochaine séance nous verrons les
technologies émergentes : multitouch,
immersion, internet des objets, réalité
augmentée
• Et dans la 3e séance l'impact des réseaux
sociaux sur les musées.
48. Pour être en contact
Yves-Armel Martin
www.erasme.org
twitter.com/yam
Yamartin @ erasme.org