La figura del creador en la comunicació en xarxes socials
Tesina narrativa multimedia
1. Narrativa multimedia, narrativa intransitiva:
investigación interdisciplinar sobre la narrativa digital como narrativa audiovisual no convencional
Raquel Herrera Ferrer
Trabajo de investigación
Doctorado en Comunicación Social 2005-2007
Departamento de Comunicación
Universidad Pompeu Fabra
2. ÍNDICE
Resumen y palabras clave ………………………………………………………………………………………3
Presentación ……………………………………………………………………………………………………..4-9
Justificación …………………………………………………………………………………………………….10-13
Novedad ………………………………………………………………………………………………...…………14-17
Relevancia académica …………………………………………………………………………………….……18-21
Estado de la cuestión ……………………………………………………………………………..……………22-56
Problema de investigación, objetivos e hipótesis ……………………………………………..…………57-59
Metodología, objeto de estudio y técnicas de investigación …………………………..…………….…60-64
Estructura y contenidos de la investigación, definición de sus conceptos principales …………....65-66
Bibliografía y webgrafía .…………………………………………………………………………………….….67-82
2
3. Resumen
El objetivo de este trabajo es presentar un proyecto de investigación multidisciplinar que indague
en la naturaleza de la narrativa digital (narrativa creada con tecnología digital, y difundida a través
de Internet) en relación a sus posibles antecedentes literarios y audiovisuales en términos de
creación no convencional. La hipótesis planteada es que los rasgos de la narrativa digital actual
(fragmentación, aleatoriedad y linealidad múltiple) remiten a obras literarias y audiovisuales
experimentales, y que estos rasgos se han visto realzados o exaltados al adaptarse al medio
informático, lo que sugiere la posibilidad de que la narración lineal convencional de raíz aristotélica
haya dejado de ser el modelo hegemónico de representación para dar paso a una alternativa no
lineal y que abarca múltiples discursos.
Palabras clave
narrativa, literatura, audiovisual, informática, multimedia, lineal/no lineal, linealidad múltiple,
convencional/no convencional, aristotélico, experimental.
3
4. Presentación
Vivimos en un mundo que nos bombardea con estímulos audiovisuales, o más bien multimedia1.
Actualmente no sólo contamos con los medios de comunicación de masas (cine, radio, televisión),
sino también con una forma más completa, un aglutinador de medios que además incorpora la
idiosincrasia propia de los sistemas informáticos llamado Internet2, al que suele accederse a
través del ordenador, y cada vez más con aparatos periféricos como el teléfono móvil y sus
derivaciones.
Los medios de comunicación de masas tal y como los conocíamos antes del desarrollo de la
tecnología digital no han desaparecido, sino que han mutado en dos aspectos fundamentales:
Técnicamente, incorporando sistemas de digitalización en los aparatos y sistemas de
grabación y reproducción tradicionales (por ejemplo, estamos a un paso de que todos los
televisores españoles se conviertan a la TDT3).
Estructuralmente, adaptándose a la proliferación de canales (o “ventanas” de consumo)
derivados de la creciente interrelación entre redes de comunicación y envío de paquetes
masivos de información de naturaleza multimedia.
Desde hace unos años, nos hemos familiarizado no solamente con el uso del ordenador para
tareas administrativas, para hacer gestiones personales o consultar datos, sino que también se ha
1 La necesaria distinción entre audiovisual y multimedia nos remite en el primer caso a la coexistencia de
imagen y sonido, y en el segundo, a la confluencia de lenguajes visuales, textuales y sonoros (imagen
estática, imagen en movimiento, sonido y texto). Además, el hecho de que los ordenadores actuales
estén conectados a Internet añade una dimensión de difusión que el audiovisual analógico basado en un
número determinado de copias físicas no poseía.
2 Hablando con propiedad, Internet es el sistema que permite interconectar diversos ordenadores, y la
World Wide Web un servicio que permite consultar páginas organizadas en forma de hipertexto
(estructura arborescente). No obstante, dado que Internet constituye el canal a través del cual se
distribuye la información, lo utilizaremos para equipararlo con la noción de medio de comunicación
entendido como sistema y canal al mismo tiempo.
3 La digitalización de la señal televisiva implica que a partir de 2010 todos los receptores que no cuenten
con sistemas decodificadores de TDT no podrán mostrar televisión: la digitalización deviene obligatoria
en nuestros hogares independientemente de que contemos con un ordenador personal.
4
5. convertido en el máximo contenedor de archivos visuales, textuales y/o sonoros, por lo que la
presencia de la creación ya no se limita a centros de exposición especializados (se puede exponer
en Internet), publicaciones editadas en papel (se puede publicar en línea) o producción en serie de
discos (se puede escuchar música sin almacenarla en un soporte externo al ordenador).
La democratización de la informática en nuestras vidas nos hace plantearnos qué aspectos son
importantes para acceder a la información, y dada la abundancia de ordenadores personales y de
usuarios abonados a líneas de Internet, podemos llegar a argumentar que el ordenador ocupa un
lugar central como medio o “metamedio” de información4 en nuestra realidad cotidiana. Por lo
tanto, las características de tal dispositivo afectarán a toda la información que se incluya en él.
Las narrativas no son una excepción a este contexto. Como cualquier otra clase de información
digitalizada, la narrativa5 deviene binaria (se codifica en unos y ceros, lo que iguala la naturaleza
de todos los datos), puede recuperarse y modificarse en cualquier momento siempre que el
archivo no se elimine, y para garantizar su máxima difusión, puede “subirse” a Internet (donde rige
una lógica de interconexión entre páginas -hipertextual6- que permite hallar fácilmente lo que se
desee mediante motores de búsqueda; la narrativa encuentra en el ordenador y en la conexión
permanente que ofrece Internet el dispositivo ideal de creación y difusión de sus contenidos.
4 Utilizo el término “metamedio” a propósito de los planteamientos del teórico portugués Gustavo Cardoso,
para quien en el sistema de medios actual Internet constituye el centro del “metasistema” de información,
y la televisión posee el mismo papel en el campo del entretenimiento. Para Cardoso, Internet y televisión
son los dos nudos centrales de un nuevo modelo de “comunicación sintética en red”. Véase Cardoso,
Gustavo Los medios de comunicación en la sociedad en red. Filtros escaparates y noticias, UOC
Ediciones, Barcelona, 2008, trad. de Comunic@arte Traducciones, sobre todo los capítulos IV y V.
5 Entendida como creación con elementos narrativos que puede ser solamente textual, audiovisual, o
aprovechar todas las potencialidades del medio expresivo que la alberga elaborándose multimedia.
Veremos posibles definiciones de esta narrativa vinculada a la tecnología digital a lo largo de este trabajo.
6 La definición canónica de hipertexto a cargo del diseñador que la acuñó en los años sesenta, Ted
Nelson, habla de “escritura no secuencial, texto que se bifurca y ofrece opciones al lector, y que se lee
mejor en una pantalla interactiva”, traducción propia del original: Nelson, Theodor Holm, Literary
Machines [versión 90.1], Sausalito, Mindful Press, 1990, págs. 0-2.
Esta definición remite a la estructura de las propias webs, formadas por hipervínculos o hiperenlaces,
pero dado que actualmente Internet alberga incontables páginas, la noción de “hipertexto” también se
utiliza para hablar de la interconexión entre páginas.
5
6. La narrativa, de ficción y no ficción, sigue siendo el discurso preponderante con el que
construimos conocimiento7. No obstante, la narrativa no es (necesariamente) la misma que
concibió Aristóteles en términos de mímesis, trama y una estructura de planteamiento, nudo y
desenlace para su desarrollo8. La generación de narrativas subsumidas como tantos otros
elementos de nuestra cultura a los sistemas informáticos ha significado asimismo la diseminación
de estructuras no lineales (que permiten elegir entre varios caminos narrativos o incluso los
simultanean en una misma pantalla)9, e incluso interactivas (que no sólo permiten participar al
usuario, sino en ocasiones también modificar los distintos tramos narrativos).10 Pero si tenemos en
7 En este sentido presento la idea de “paradigma narrativo” que desarrollaré posteriormente en la tesis,
planteada por el experto en comunicación de la USC Anneberg Walter Fisher y que postula que “toda
comunicación importante es una forma de narración o sirve para informar sobre lo acontecido, y por lo
tanto los seres humanos experimentan y comprenden la vida como una serie de narrativa en desarrollo,
cada una con sus propias conflictos, personajes, planteamientos, desarrollos, y fines”, traducido y
adaptado de http://en.wikipedia.org/wiki/Narrative_paradigm. [última consulta: 19 de abril de 2009].
Véase asimismo Fisher, Walter Human commmunication as narration: toward a philosophy of reason,
value and action, University of South Carolina Press, Columbia, 1989.
8 George Landow, profesor de la Universidad Brown, es uno de los pioneros en el estudio del hipertexto
partiendo de la teoría crítica. En su reconocida obra Hipertexto comenta que según Aristóteles “una
trama bien construida, pues, no puede empezar o terminar donde uno quiera; principio y fin deben
presentar las formas recién descritas. Una vez más, para ser bello, el ser vivo, o cualquier ente hecho de
partes, no sólo ha de presentar cierto orden en la disposición de las partes, sino que también debe
alcanzar cierta magnitud definida”.
Pero precisamente Landow considera que el hipertexto se cuestiona “la secuencia fija, un principio y un
fin determinados, 'magnitud definida de la historia', y la noción de unidad de totalidad asociada a dichos
conceptos”. Landow, George Hipertexto: la convergencia de la teoría crítica contemporánea y la
tecnología, Paidós, Barcelona, 1995, pág. 132, trad. de Patrick Ducher (o también en la versión revisada
Hipertexto 3.0: la teoría crítica y los nuevos medios en una época de globalización, Paidós, Barcelona,
2009, pág. 218, trad. de Patrick Ducher).
9 Espen Aarseth, que actualmente es profesor del Center for Computer Games Research del ITU
(Copenhague), ha sido uno de los teóricos más notorios en la intersección entre informática y literatura.
Ya en los años noventa, caracterizó el texto no lineal como “un objeto de comunicación verbal que no
consiste simplemente en una secuencia fija de letras, palabras y frases; es un texto cuyas palabras o
secuencias palabras pueden variar de lectura en lectura debido a la forma, las convenciones o los
mecanismos del texto”.
Esta caracterización puede traducirse sin problemas a obras audiovisuales digitalizadas o directamente
generadas por ordenador, pues la informática permite que cualquier archivo sea maleable y por lo tanto
se pueda estructurar siguiendo una secuencia no lineal. Cabe sin embargo añadir la puntualización de
Aarseth de que “este concepto sólo refiere a la forma físico-lógica (o disposición, aspecto) de los textos y
de ningún modo a cualquier significado novelesco o referencia externa que puedan tener: Nuestra
participación definitiva no se basará en el argumento, ni en la narrativa ni en cualquier otra unidad
poética conocida sino en la forma o estructura del texto en sí. Una narración puede perfectamente ser no
lineal (por ejemplo, una que describa una secuencia de sucesos de forma reiterativa o no secuencial) y
estar representada en un texto totalmente lineal”.
Ambas citas proceden del capítulo “No linealidad y teoría literaria” en Teoría del hipertexto, editado por
George Landow, Paidós, Barcelona, 1997, pág. 71, trad. de Patrick Ducher.
10 Algunos autores no establecen distinción alguna entre interactividad e interacción, ya que la máquina
6
7. cuenta que, pese a las características específicas de los ordenadores, las personas seguimos
elaborando sentido en términos temporales causales (por lo que tendemos a considerar el mundo
como un continuo más o menos lineal11), y dado que esa estructura de pensamiento ha calado
profundamente no sólo en Aristóteles sino de manera más global en el pensamiento moderno (la
idea de la Ilustración que considera el paso del tiempo como evolución y progreso sería un
ejemplo paradigmático de esa linealidad)12, no podemos sino sentir curiosidad cuando, en el
contexto actual donde el ordenador ocupa un papel central como herramienta de trabajo y
creación, la narrativa que se desarrolle en él ha de comulgar con rasgos en principio opuestos a
obliga al diálogo para ejecutar los programas. Sin embargo, en algunas obras artísticas este diálogo o
participación se traduce en que el usuario posee capacidad para modificar los contenidos de la obra (lo
cual a priori no es ni preferible ni temible, pero sí que puede introducir una dimensión distinta en la
relación entre ellos).
El filósofo francés Jean-Marie Schaeffer propone dos clases de interactividad en medios electrónicos que
nos pueden servir, aquellos en los que “la interacción es programada. En este caso la experiencia
estética se combina con el juego, porque la relación interactiva con la obra de arte se ve limitada por las
reglas del programa diseñado por el artista (como sucede en cualquier juego)” y aquellos en que “la
interacción se produce como resultado de que la obra se concibe como work in progress donde el propio
público actúa de coproductor. En la medida en que colaboramos en la realización de la obra,
participamos realmente en una actividad artística. En esta situación, la postura del público y del artista
coinciden, solamente porque el público se define como artista”, traducción y adaptación propia de
“Experiencing Artworks” en Schaeffer, Jean-Marie Think Art. Theory and Practice in the Art of Today,
Witte de With, Rotterdam, 1998, pág. 52.
Este distinción de nivel nos permite hablar en el primer caso de obras interactivas con diversos caminos
predefinidos, como pueden ser los videojuegos, y en el segundo de obras interactivas de carácter
emergente (que se van desarrollando con la participación del público, como el denominado “arte
generativo”, definido en http://en.wikipedia.org/wiki/Generative_art [última consulta: 21 de abril de 2009]).
Reservamos, pues, el término interacción para el diálogo predefinido entre usuario y ordenador, que no
posee la riqueza de significados y la variedad de opciones que nos propone la primera acepción de
interactividad según Schaeffer.
11 Aunque precisamente los estudios de cibernética han sacado a la luz que no es la única forma en que
piensa el ser humano. En 1945, el ingeniero y científico Vannevar Bush publicó en la revista Atlantic
Monthly el artículo “As we may think” donde presentó su idea de un dispositivo para almacenar toda
clase de documentos, dotado de teclado y palancas, de modo que se pudiera acceder no
secuencialmente a datos archivados en microfilms que se proyectarían en pantallas translúcidas. Este
aparato nunca se construyó, pero se anticipó a las ideas modernas de ordenador, hipertexto, y
adelantaba la posibilidad de que el usuario tomara notas sobre los elementos consultados.
Más allá del eco práctico que tuvo esta invención, el artículo de Bush defiende la utilización de una
máquina de semejantes características puesto que uno de los rasgos menos considerados de la mente
humana es su capacidad asociativa. “As we may think”, en Montfort, Nick y Wardrip-Fruin, Noah New
media reader, MIT Pres, Cambridge MA, 2003, págs. 35-47.
12 El filósofo francés Jean-François Lyotard considera que esta idea de progreso es una de las principales
“metanarrativas”, o grandes relatos que actúan como discursos totalizadores para los que no hay réplica
posible. Esta noción de “metanarrativas” nos resultará muy útil en partes posteriores del trabajo para
valorar cómo estudiosos de la posmodernidad como Lyotard han considerado críticamente la idea de
narrativa como convención y opresión. Lyotard, Jean-François La condición posmoderna: informe sobre
el saber, Cátedra, Madrid, 1994, 5ª ed.
7
8. los que tradicionalmente se le adjudican. Por ende, podemos pensar que la tecnología digital
facilita la exploración de estructuras narrativas no convencionales13 que es de nuestro interés
estudiar actual y retrospectivamente.
A principios de los años sesenta, Marshall McLuhan escribió sobre la Galaxia Gutenberg en un
intento de determinar los cambios que había suscitado la invención de la imprenta en las
sociedades humanas. Entre otras cosas, McLuhan pensaba que la imprenta pasó a privilegiar lo
visual respecto a lo de audiotáctil, es decir, a aislar los sentidos, y planteó que los “medios
electrónicos” (los medios de comunicación de masas) permitirían recuperar la multiplicidad de
sentidos sincronizados en un contexto social de “aldea global”. McLuhan se adelantó a varias
nociones importantes hoy en día comunes como globalización o multimedia. Unos cuarenta años
después, Manuel Castells tomó el testigo14 mcluhiano en La galaxia Internet para determinar qué
consecuencias económicas, sociales y políticas está teniendo la simultaneidad de medios.
Teniendo en cuenta la herencia del pasado (la imprenta, la preeminencia de lo visual), y las
circunstancias del presente (los albores de la interconexión de ordenador y personas, la compleja
coexistencia entre “viejos” y “nuevos medios”), este trabajo se plantea los objetivos específicos de
fijarse en los aspectos narrativos y centrarse en la esfera estética, dejando para antropólogos o
13 Pese a lo problemático que pueda resultar manejar el binomio convencional-no convencional, por cuanto
remite a los estudios culturales y a las ideas de cultura y subcultura, resulta más útil que otros conceptos
cargados ideológicamente por teorías de carácter más lingüístico. Además, si hemos de respaldar las
previsiones que apuntaba la profesora experta en estudios culturales Mireille Rossello hace una década:
“A medida que las interrupciones se conviertan en convención, la estructura anticipada de los textos,
como nuevas líneas recogidas, o mejor dicho, conservadas, podrían convertirse en categorías narrativas
estándar: podemos empezar a imaginar enlaces comparables al discurso producido por los
presentadores de programas televisivos de entrevistas que procuran asegurarse de que sus
espectadores no cambiarán de canal porque les aburra el contenido o les distraigan los inevitables
anuncios”. Rossello, Mireille “Los mapas del screener. El 'Wandersmänner' de Michel de Certeau y el
detective hipertextual de Paul Auster”, en Teoría del hipertexto, pág. 171.
14 Hacia el final de La Galaxia Gutenberg, McLuhan especula:
“Pero ha sido misión de La Galaxia Gutenberg examinar solamente la tecnología mecánica que emergió
de nuestro alfabeto y de la prensa de imprimir. ¿Cuáles serán las nuevas configuraciones de los
mecanismos y de la alfabetización cuando esas viejas formas de percepción y juicio sean interpretadas
en la nueva era eléctrica?”. McLuhan, Marshall La Galaxia Gutenberg, Círculo de Lectores/ Galaxia
Gutenberg, Barcelona, 1998, trad. de Juan Novella, pág. 393.
La obra citada de Manuel Castells (Plaza y Janés, Barcelona, 2001) parece centrada en responder
precisamente esta pregunta, aunque el propio McLuhan siguió desarrollando el tema en su también
conocida Comprender los medios de comunicación (Paidós, Barcelona, 2007, trad. de Patrick Ducher).
8
9. sociólogos herederos de pensadores como McLuhan o Castells los análisis que remiten a otras
facetas sociopolíticas de la galaxia.
La imprenta situó a la sociedad occidental en la modernidad y el ordenador nos está situando en
una posmodernidad aún difusa que construimos a diario. En el ámbito de la creación, queda aún
mucho por decir respecto a la naturaleza del lenguaje del ordenador (fragmentario, de acceso
aleatorio, no lineal, hipertextual) y sobre cómo afecta a la cultura de nuestros días. La intención de
este trabajo no es especular sobre cómo afecta a una esfera del conocimiento, sino cómo articula
una estructura determinada que es la narrativa.
Partimos de la base de que las invenciones históricas han determinado y se han visto
determinadas por la creación de cada época donde han aparecido. Por tanto, creemos en un
análisis histórico del presente (esto es, de la narrativa digital o narrativa creada por ordenador)
que creemos arrojará interesantes e incluso inesperadas reflexiones sobre una posible tradición
poco conocida en los medios precedentes (esto es, literatura y muy especialmente audiovisual)
que se aparta del modelo narrativo canónico hacia formas más experimentales y menos
convencionales.
9
10. Justificación
Tanto en el mundo académico como en el empresarial existe la tendencia a adoptar posturas
distópicas o utópicas en relación a la tecnología. En cualquier caso, la percepción de que existe
un “determinismo tecnológico” resulta ineludible. Una cuestión fundamental más allá de las
aplicaciones técnicas y económicas de la tecnología es su influencia en el campo de las
humanidades y ciencias sociales, su influjo en sus discursos y contenidos. En el caso concreto de
la esfera artística, una pregunta que debemos hacernos más allá de la relación instrumental entre
tecnología y arte (es decir, el uso de dispositivos para exponer: pantallas, proyectores,
reproductores) es cómo cambia la tecnología a la obra, y viceversa. El análisis de las obras nos
permitirá no solamente entender mejor su significado inmediato, sino también su reverberación en
el contexto de desarrollo tecnológico.
En lo que respecta a la narrativa, probablemente se trata de una de las convenciones más
asentadas (se habla incluso de un “giro narrativo en las humanidades”15), pero no por ello menos
controvertidas. Las repercusiones de la presencia narrativa se identifican a dos niveles:
A nivel ideológico, en el apartado de Presentación hemos mencionado las “metanarrativas”
censuradas por el filósofo Lyotard, noción que se adscribe a la percepción histórica de la
“narrativa como opresión”, y que como veremos a lo largo de esta investigación también se
concreta en la producción y escritura de teóricos/cineastas experimentales16 como Malcolm
15 El Routledge Dictionary of Narrative Theory caracteriza el giro narrativo del siguiente modo:
“La narrativa contempla un problema fundamental para nuestra especie, 'el problema de cómo traducir el
conocimiento [knowing] en explicación [telling], el problema de hacer que la experiencia humana adapte
una forma asimilable a estructuras de significado que suelen ser humanas y no específicamente
culturales, o incluso exclusivamente disciplinarias”, traducido y adaptado de la definición completa en
Herman et al. Routledge Dictionary of Narrative Theory, Routledge, Nueva York, 2005, págs. 377-382.
16 En este sentido uno de los análisis más ilustrativos y precisos que he hallado hasta la fecha es el del
cineasta experimental Malcolm Le Grice, cuando en Experimental cinema in the digital age comenta:
“(...) Entonces el problema de la narrativa no es la linealidad de la presentación o percepción sino la
ideología oculta tras la 'linealidad' no problemática –la particular cadena causal de representación– que
la cultura dominante vuelve invisible y valida. Esta linealidad de la secuencia causal es por definición
autoritaria. Aunque el contenido sea transgresor o anárquico, la forma constriñe al público en un
10
11. LeGrice o Peter Weibel, hasta llegar a su máxima expresión –y perversión- actual
mediante las técnicas empresariales de storytelling17.
A nivel formal, desde la noción aristotélica de estructura cohesionada en tiempo y espacio,
pasando por las concepciones formalistas del relato como “sucesión de eventos” definidas
por narratólogos18 del s. xx como Seymour Chatman o Gerald Prince, hasta la actual
proliferación de experimentos que desdibujan las fronteras entre realidad y ficción y
sugieren la presencia de una estructura secuencial “latente”, lo único que parece que
estamos en condiciones de afirmar es que la narrativa posee una doble naturaleza de
estructura (estructura secuencial o narratividad) y contenido (narración)19.
resultado que uniformiza al sujeto y lo vuelve impotente en relación a y dentro de la narrativa. La
coherencia lineal de la narrativa y su conclusión son las que reprimen al sujeto (espectador) suprimiendo
implícitamente la complejidad de su construcción de sentido propia. Transmitida como convención
validada culturalmente, la narrativa se convierte así en un modelo que sirve para interpretar la
experiencia, y se convierte en un filtro para la experiencia vital externa a lo cinematográfico”, traducción
propia de “A Non-Linear Tradition –Experimental Film and Digital Cinema [1997]” en Experimental
Cinema in the Digital Age, BFI, Londres, 2001, pág. 292.
La obra recopila artículos sobre cine experimental escritos por Grice donde se aprecia la insistencia en
defender cómo la narrativa comercial impone una determinada ideología represiva a través de su
estructura formal. Según Le Grice, forma y fondo no pueden entenderse por separado.
17 En los últimos años, ciertos sectores del mundo empresarial anglosajón parecen haberse apropiado del
sentido del término storytelling (tradicionalmente, “contar historias”), para quedarse con la acepción de
“contar historias, cuentos” como engaños o persuasiones. Por ejemplo, se considera storytelling las
explicaciones (más o menos cínicas y falseadas) que da el responsable de una empresa para justificar
un despido masivo (y que para resultar más convincentes, adquieren forma de “narración”).
El fenómeno ha cobrado notoriedad en el mundo editorial, a través de títulos como
http://www.edicionespeninsula.com/es/llibre/storytelling_10396.html [última consulta: 22 de abril de 2009].
Sin duda este tipo de prácticas no contribuyen a la valoración social e intelectual de las narrativas.
18 A lo largo de este trabajo, tanto en el caso de los estudiosos literarios como en los audiovisuales, he
decidido apostar por la calificación de “narratólogo” dentro de los estudios estructuralistas, obviando el
término “semiólogo” por cuanto remite a un plano disciplinario teórico más amplio, y a una discusión
sobre la naturaleza y el sentido del signo que a mi entender puede escapar a los objetivos de este
trabajo y futura tesis doctoral. No obstante, es natural que al describir el objeto de estudio aparezcan
teóricos vinculados a la semiótica (como será el caso de Christian Metz). Por el momento, se opta por
citarlos aludiendo siempre a su estudio de la dimensión narrativa.
19 La teoría posmoderna ha puesto en evidencia las fronteras entre lo real y lo ficticio para definir la
narrativa. Sin ir más lejos, Baudrillard jugaba con esta tensión adjudicando a uno de sus ensayos el
provocador título de La guerra del Golfo no ha tenido lugar (Anagrama, Barcelona, 1991, trad. de
Thomas Kauf).
Respecto a la atribución de sentido narrativo (y por ende narración) a una secuencia, el caso de la serie
fotográfica o de libros o películas que apenas “cuentan” una historia es uno de los objetos constantes de
disputa. A este respecto véase los análisis de Audet, René “La narrativité est affaire d’événement” en
Jeux et enjeux de la narrativité dans les pratiques contemporaines (arts visuels, cinema, littérature),
11
12. En términos teóricos, la teoría literaria en el análisis de obras textuales y la teoría de la
comunicación en el análisis de obras audiovisuales se han arrogado hasta ahora la potestad del
estudio de las narrativas. Sin embargo, el análisis interdisciplinar se hace más necesario si
tenemos en cuenta que:
El audiovisual ya posee una doble naturaleza, tal y como señaló el compositor e investigador
Michel Chion en su reconocida obra La audiovisión20. Que la banda-imagen y la banda-sonido,
como él las denomina, se presenten simultáneamente, no implica que no sean dos lenguajes
preexistentes que han confluido en un solo soporte. Recordemos que el audiovisual no es
literatura21. Por lo tanto, si ya el audiovisual debe reconocer su doble naturaleza y los
elementos que lo distinguen de la teoría literaria, ¿qué no podemos esperar de los estudios
sobre lo multimedia, que constituye una especie de “colofón” a esta tendencia?
El estudio disciplinar contempla dos grandes riesgos: por un lado, la competencia con otras
disciplinas, por el otro, el ensimismamiento en la disciplina propia.22 En lo que respecta a la
primera faceta, las teorías literarias y de la comunicación pueden escudarse en que poseen un
Disvoir, París, 2006, págs. 7-35.
20 Chion, Michel La audiovisión. Introducción a un análisis conjunto de la imagen y el sonido, Paidós,
Barcelona, 1993, trad. de Antonio López Ruiz.
21 Para argumentar este apartado me baso en gran medida en el esclarecedor texto del investigador en
cultura visual e iconología W. J. T Mitchell “Interdisciplinarity and visual culture” (Art Bulletin, nº 77:4,
diciembre 1995, págs. 540-544) donde aborda la problemática de asumir un enfoque interdisciplinar en el
estudio de los temas humanísticos. En su texto, Mitchell defiende una actitud “indisciplinada” que permita
el diálogo entre diversas disciplinas al mismo tiempo que “los términos se interrogan los unos a los otros”
(pág. 543). Uno de los “hábitos académicos” contra el que arremete es la tendencia a igualar la
dimensión textual y la visual:
“¿No debería la cultura visual comenzar postulando la imbricación de la visión con otros sentidos,
insistiendo en lo “audiovisual” y en el “textoimagen” para representar los medios visuales (y la
experiencia visual cotidiana) como estructura mixta y compuesta?”, op. cit.
22 Mitchell ejemplifica estos dos problemas mediante la tensión entre estudios literarios e historia del arte:
“Como la historia del arte, los estudios literarios salen al encuentro de la cultura visual como disciplina
‘de dentro-a-fuera’. La diferencia reside en que lo visual se aproxima al lenguaje como figura de alteridad
semiótica: el ‘otro’ medio o forma de expresión, el arte ‘hermano’ o el rival competitivo. Por el contrario, la
historia del arte se encuentra con la cultura visual en calidad de su propio inconsciente, un yo profundo y
malinterpretado que (como la imagen de Narciso) es tan atractivo como mortal”, traducción propia de op.
cit.
12
13. recorrido más largo para evitar contaminarse de la dimensión multimedia, y si bien su
trayectoria histórica es innegable, resultará muy útil añadir la dimensión tecnológica actual
para repensar el pasado. Del mismo modo, la noción de “multimedia” queda suspendida en el
aire como mera jerga informática si no se introduce en un continuo histórico. En cualquier
caso, el modo de evitar que cada una de estas disciplinas se arrogue el derecho a generar
conocimiento y cultura es ponerlas en contraposición23.
23 En este sentido, en los últimos años diversos agentes culturales han intentado incluso en España
promover la tríada ACT, o arte-ciencia-tecnología, argumentando que la separación entre ciencias y
humanidades está más que obsoleta.
Entre 2004 y 2005, la FECYT (Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología), un organismo
vinculado al Ministerio de Educación y Ciencia, elaboró un preproyecto con artistas, investigadores y
otros profesionales para estudiar el “estado de la cuestión” en el contexto español y promover acciones
gubernamentales al respecto. Considerando que España posee un déficit histórico en I+D, no es de
extrañar que el proyecto quedara “inconcluso”, pero en otros países este tipo de iniciativas poseen un
largo recorrido. Véase por ejemplo la revista revisada Leonardo, http://www.leonardo.info [última
consulta: 24 de abril de 2009].
13
14. Novedad
El estudio de la narrativa en relación a la tecnología digital es un tema poco explotado. Por una
parte, en los últimos años los estudios de la literatura y el audiovisual han continuado centrados
en el análisis de la representación posmoderna (la confusión de géneros y medios, el pastiche
estético), o en cualquier caso de la introducción del ordenador como herramienta de trabajo (los
hábitos de escritura modificados por los múltiples borradores, el hecho de trabajar con Internet, el
uso generalizado de efectos especiales en el audiovisual, etc.). Por otra parte, los estudios
informáticos han tenido que concentrarse en hacer mucha pedagogía de las máquinas, sistemas
operativos y programas diversos, así como lidiar con el debate de “apocalípticos e integrados” en
relación a las ventajas y desventajas de la tecnología digital (Paul Virilio, Pierre Lévy, etc.).
Para situar la novedad del debate sobre narrativa y tecnología dentro de las reflexiones en curso
sobre la introducción de la tecnología en el campo humanístico, podemos remitirnos a una
clasificación reciente de Carlos Scolari (2008) respecto a las teorías humanísticas sobre
cibercultura24 .
24 La clasificación propuesta se desglosa en una tabla en Hipermediaciones. Elementos para una teoría de
la comunicación digital interactiva, Gedisa, Barcelona, 2008, págs. 141-142. La obra se dedica a analizar
las mediaciones (que no los medios) en el contexto digital.
Scolari se ha especializado en semiótica digital (véase Hacer clic. Hacia una sociosemiótica de las
interacciones digitales, Gedisa, Barcelona, 2004). En el contexto de investigación iberoamericana en
comunicación digital, otros autores relevantes (y afines a investigar directa o tangencialmente aspectos
narrativos) son:
- José Luis Orihuela: Universidad de Navarra, especialista en e-comunicación y autor de La revolución de
los blogs. Cuando las bitácoras se convirtieron en el medio de comunicación de la gente, La Esfera de
los Libros, Madrid, 2006, así como de cursos de introducción teórico-práctica a la narrativa no lineal.
- Alejandro Piscitelli: profesor titular del Taller de Procesamiento de Datos, Telemática e Informática en la
Universidad de Buenos Aires, cuya última obra publicada es Nativos Digitales. Dieta cognitiva,
inteligencia colectiva y arquitecturas de la participación, Santillana, Madrid, 2009.
En la esfera española probablemente el estudioso con más renombre en este contexto fue Xavier
Berenguer a finales de los años noventa, con diversos artículos pioneros en castellano y catalán sobre
las posibilidades creativas e interactivas de la informática, véase su página personal
http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/portada.htm [última consulta: 16/06/09].
Tanto en éste caso como en los anteriores, los autores recurren a expresiones como “creatividad” que no
se expanden hacia la terminología y el discurso artístico, pues se trata de expertos orientados desde las
ciencias sociales (Scolari, Orihuela y Piscitelli) o la ingeniería (Berenguer).
14
15. En Hipermediaciones, Scolari detecta diversas fases históricas de lo que denomina las
“conversaciones ciberculturales” (dado que entiende que la acumulación de teorías provoca que
acaben dialogando entre ellas).
En la primera fase de “padres fundadores” (1960-1984), el autor considera que los análisis se
centran en la teoría cibernética y de sistemas, y en autores como los ya citados Bush y Nelson o
Douglas Engelbart. No es de extrañar que, dado que en esta fase los ordenadores aún no han
pasado a la esfera doméstica (o sólo empezaron a hacerlo), las reflexiones respecto a las
repercusiones particulares sean escasas.
En una segunda fase, “origen de las ciberculturas” (1984-1993), las teorías sobre el hipertexto, las
interfaces y la IPO (interacción persona-ordenador) comienzan a calar en campos transversales
como las ciencias cognitivas, la psicología o la teoría crítica. Esta fase resulta significativa para el
estudio incipiente de la narrativa digital porque incorpora a autores como Brenda Laurel
(convencida de que los ordenadores son potenciales escenarios para el desarrollo teatral) o
George Landow (que como hemos apuntado defiende el hipertexto como manera renovada de
contar historias). De algún modo, Laurel y Landow son los “padres fundadores” del tipo de estudio
que queremos llevar a cabo.
En los años posteriores (1993-2000), y con la proliferación de ordenadores y periféricos a muchos
niveles de la sociedad, abundan distintos enfoques teóricos. Por un lado se detecta el análisis de
las “ciberculturas populares”, que vuelve a incluir enfoques de las ciencias cognitivas o la biología,
pero mezclados con enfoques humanísticos (de ahí que sus autores vayan desde Nicholas
Negroponte hasta Kevin Kelly o N. Katherine Hayles). Esta fase parece centrarse en el estudio de
“procesos, actores y eventos” más allá de los productores de herramientas y discursos, pero lo
que más nos interesa de ella es que autoras como N. Katherine Hayles o Sherry Turkle recogen
parcialmente el testigo de Laurel o Landow.
15
16. También en estos mismos años, el enfoque de “ciberculturas académicas” recoge la descripción
exhaustiva de los participantes en los procesos comunicativos bajo las investigaciones de
Berners-Lee, Castells, De Kerckhove o Pierre Lévy. Scolari no lo menciona, pero probablemente
este enfoque “académico” sea el más trascendente y notorio de la época que analiza (bien
conocidas son las teorías de la reeditada La era de la información, de Castells). Como
contrapartida a las teorías sociológicas, Scolari establece asimismo la aparición de estudios de
“ciberculturas críticas” donde renacen entre otros los análisis narratológicos. Es en este punto
donde autores como Espen Aarseth (que ya he presentado a propósito de los planteamientos
hipertextuales de George Landow) y Janet Murray (que bebe de manera más evidente de Laurel y
la narratología) se han reservado un importante nicho.
Por último, los primeros años de nuestro siglo son para Scolari los de los “estudios de Internet”,
donde las perspectivas se mezclan y contaminan. Scolari cree que además de las “matrices
anteriores” y de la teoría de redes, la novedosa ludología (estudio de los juegos como tales) es
una de las contribuciones más relevantes, y señala a autores como Lev Manovich, Albert Barabási
o Gonzalo Frasca para los distintos modelos. De este conjunto, el autor que nos interesa
principalmente es Lev Manovich, ya que, a diferencia de muchos anteriores, establece un puente
explícito entre el lenguaje de los nuevos medios y el lenguaje específico de la narrativa que
generan. En el caso de la ludología, nos interesa más bien fijarnos en las investigaciones de
Jesper Juul, pues toma el testigo de las tensiones entre juegos y narrativa enunciadas por Espen
Aarseth, y ofrece una solución a mitad de camino, “entre reglas reales y mundos de ficción”25.
Pero, aunque entiendo que no es su intención pormenorizar todos los autores existentes, y menos
aún en el caso específico de la literatura vinculada a la tecnología, el desglose de Scolari deja en
el aire algunos aspectos importantes. Una de las ausencias significativas es la de Marie-Laure
Ryan, que partiendo de la cohesión entre informática y literatura pretende ofrecer una perspectiva
transversal (para literatura, videojuegos, narrativas audiovisuales general) sobre el análisis
25 Juul, Jesper Half-real. Games between real rules and fictional worlds, The MIT Press, Cambridge MA,
2005.
16
17. narrativo. Otro grupo que se echa de menos es el de los autores dedicados al análisis de la
“cultura visual digital” entendida como un conjunto de manifestaciones creativas influidas por la
tecnología, de comercial o artística, como pueden ser Peter Lunenfeld o Andrew Darley.
Asimismo, pese a que el enfoque comunicativo resulta muy útil para contextualizar la tecnología
digital en general y las obras que se incluyen en ella en particular, no es el único camino posible
para ahondar en la naturaleza histórica de la narrativa digital. Salvo quizás Escrituras nómades:
del libro perdido al hipertexto26 de Belén Gache, donde se traza la historia desde las artes
literarias hasta la creación digital, los libros que vinculen narrativa y tecnología, y además lo hagan
dentro de un continuo histórico, tienden a brillar por su ausencia27. No faltan, sin embargo, las
obras que han prefigurado tales continuos (aunque definitivamente en la faceta audiovisual, y no
literaria), como destacados escritos del denominado cine experimental (ya he citado a Malcom Le
Grice a este respecto) o sus derivaciones actuales a cargo de autores como Sean Cubitt en la
vertiente más social (el vídeo y en los últimos tiempos el ordenador como herramientas de
apropiación y cambio)o Mary Ann Doane en el aspecto más filosófico (que cuestiona
empíricamente la estructura secuencial y la edición como únicos modos posibles de estructurar el
material audiovisual).
Por lo tanto, esta investigación identifica sus aspectos novedosos no sólo en relación a la carestía
de investigaciones sobre cualquier tipo de narrativa digital, sino también respecto a la capacidad
de establecer conexiones históricas transdisciplinares.
A lo largo de este trabajo iremos viendo las particularidades analíticas de varios de los autores
citados, así como el cruce u oposición entre los diversos enfoques teóricos centrados en la
narrativa.
26 Limbo Ediciones, Buenos Aires, 2004.
27 Han proliferado las obras que estudian Internet en general, desde las aproximaciones sociológicas de
Manuel Castells hasta los análisis estéticos del tipo Internet art de Rachel Greene o Digital art de
Christiane Paul (ambos Thames & Hudson, 2004 y 2003, respectivamente), o la versión española
fuertemente influida por las teoría de Castells y las ciberculturas críticas Arte en la red, de Jesús Carrillo,
publicado por Cátedra en 2004.
La colección de ensayos Eusebi Colomer corrobora esta variedad “temática” en relación al contexto
español general, que seguramente deba atribuirse a lo novedoso de la tecnología analizada. Véase
http://wwww.fundacio-epson.es/cast/prem_col_2006.html y años anteriores [última consulta: 18/05/09].
17
18. Relevancia académica
Anteriormente he enunciado los motivos que pueden suscitar la adopción de un enfoque
interdisciplinar: formalmente, el reconocimiento de la tradición interdisciplinar en el propio
audiovisual, y metodológicamente, la posibilidad de huir de actitudes competitivas y ensimismadas
que en vez de fortalecer, aíslan e incomunican a disciplinas que cada vez tienen menos sentido
por separado.
Para justificar la relevancia que puede tener este enfoque, ahora deseo plantear cuáles pueden
ser las consecuencias de adoptarlo para las diversas disciplinas preexistentes:
Para la teoría literaria: ahondar en la separación entre lo textual y lo visual para volver a
unirlos. Es decir, históricamente siempre se ha producido tensión entre lo que se dice y lo
que se muestra28, pero dar preponderancia a dos mil años de historia (es decir, de cultura
escrita) no soluciona la cuestión. Pese a que un primer momento pueda parecer, como ya
28 Belén Gache, escritora de novela y artista visual especializada en interfaces hipertextuales, así como
autora de la excelente compilación Escrituras nómades, nos recuerda cómo lo explica Michel Foucault a
propósito del término “caligrama”:
“La cultura occidental, además de partir de un modelo logocéntrico del lenguaje, se basa en pares de
oposición tales como, por ejemplo figurar y decir. En su Ensayo sobre Magritte, Michel Foucault
analizaba justamente, a partir de estas oposiciones, la división entre signo e imagen y palabra e ícono. A
partir del análisis del cuadro Esto no es una pipa, de René Magritte, Foucault repara en la capacidad de
decir y representar al mismo tiempo que poseen los caligramas y en cómo estos se sirven de las
propiedades visuales de las letras. 'El caligrama pretende borrar lúdicamente las más viejas oposiciones
de nuestra civilización: mostrar y nombrar, figurar y decir, reproducir y articular, mirar y leer’ dirá.
(Foucault, 1973, p 34)
El caligrama aproxima lo más cerca posible texto e imagen. Hace decir al texto lo que la imagen
representa y aloja al enunciado en el espacio de la figura. Sin embargo, Foucault señala que nuestros
hábitos de lectura se encuentran tan enraizados que la pintura de Magritte sólo pueda evidenciar una
contradicción: el caligrama nunca dice y representa al mismo tiempo: 'Cuando se lee, se calla la visión;
cuando se ve, se oculta la lectura', dice Foucault. También dirá: “En el caligrama actúan uno contra otro
un 'no decir todavía' y un 'ya no representar'.”
El título de la conferencia de la que procede esta cita resulta igualmente ilustrativo para ejemplificar los
esfuerzos por contemplar los aspectos visuales en la creación literaria: “De ekfrasis, caligramas y rebus”,
Mesa redonda sobre Poesía Visual, Centro Cultural de España, Buenos Aires, 12 de diciembre de 2006,
en http://www.findelmundo.com.ar/belengache/rebus.htm [última consulta: 22 de abril de 2009].
Los ecos de este análisis conectan fácilmente con las tensiones entre lo visual y lo escrito en el soporte
informático, donde por ejemplo la poesía visual ha resultado un campo bastante fructífero, véase
http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberpoes%C3%ADa [última consulta: 22 de abril de 2009].
18
19. sucedió por ejemplo con el ensalzamiento de la capacidad mimética del cine, que el
enfoque interdisciplinar “pondría al descubierto” aquellos aspectos que la literatura “no
alcanza”, el conjunto de obras que hasta ahora se han considerado “literatura
experimental” pueden verse revitalizadas si somos capaces de incluirlas en un continuo
que llega hasta el presente. Asimismo, el contagio entre literatura y otros medios es tan
intenso en la actualidad, que resulta habitual hablar de escritores que “piensan” imágenes
cinematográficas, o nos encontramos con el caso de los blogs que mezclan sin complejos
la dimensión del diario con otros elementos visuales... las contaminaciones son tales, que
lo literario puede verse modernizado por esta inclusión.
Para la teoría audiovisual: las teorías sobre cine y televisión deben en gran medida su
legitimación intelectual a haberse apoyado en textos pensados para analizar literatura. Sin
embargo, este apoyo también puede significar una cortapisa, sobre todo en aquellos casos
de cine o video no convencional que no se han ajustado a la “norma narrativa”... pero que
aún así resultan muy ilustrativos de lo que es narrar. Como ocurre con las teorías literarias,
esta arqueología de los medios puede motivar el reconocimiento de prácticas oscurecidas
por el predominio de lo comercial y que pueden reubicarse no necesariamente en la
centralidad, pero sí en un continuo histórico de alternativas. Además, en el caso concreto
de lo audiovisual, no hablaríamos de imagen en movimiento si no contáramos con una
serie de invenciones técnicas (analógicas) que lo posibilitaron. La tecnología es cualquier
instrumento utilizado por el hombre (el martillo, la imprenta para publicar libros, etc.), y la
esfera literaria también ha coqueteado en su vertiente más experimental haciendo visible la
relación entre herramientas técnicas y textos, pero es en el caso del audiovisual donde
esta conjunción resulta absolutamente ineludible, tanto para obras de narrativa
convencional como para las que no lo son.
Para la teoría informática: apenas se está empezando a desarrollar la historiografía de la
informática, y a menudo se hace hincapié en los inventos, en algunos textos visionarios,
pero poco en las implicaciones culturales artísticas de tales avances. Si la teoría
19
20. informática quiere ser algo más que una teoría formalista de aparatos debe mezclarse con
las disciplinas preexistentes, reescribir si es necesario sus historias, para entender una
evolución que no separe la técnica de la estética, la instrumentalización de los contenidos.
Para la teoría del arte: es probable que la inclusión de lo digital en la teoría artística le
permita ampliar sus miras más allá de la tradicional separación entre “alta cultura” (historia
del arte, y en su versión actual, sistema del arte contemporáneo) y “baja cultura” (medios
de comunicación, entre los que también se incluiría Internet). En este sentido, el hecho de
incluir el devenir informático dentro de la historia del arte lo legitima desde el punto de vista
artístico: le añade una dimensión tecnológica que no tiene por qué fomentar la conversión
de las herramientas de creación en fetiche, sino procurar otorgarles su justo papel en el
desarrollo de las ideas estéticas. Otro aspecto continuista que puede dar mucho juego a la
confluencia de arte y tecnología es el enfoque narrativo, que salva la tensión entre lo
figurativo y lo abstracto y ofrece una clave de interpretación específica dentro del vasto
campo de los estudios de cultura visual. Asimismo, la importancia de la naturaleza
“multimedia” de los elementos analizados permitirá reivindicar los elementos textuales y
sonoros que tienden a quedar arrinconados por estudios de arte centrados en la
visualidad.
Para las tecnociencias: profesionales tanto de los estudios humanísticos como de los
científicos han aunado esfuerzos, sobre todo los últimos años, para reivindicar la
vinculación entre arte, tecnología y ciencia. Cuando los saberes académicos comenzaron a
divergir, la separación se produjo por la necesidad de especializar el conocimiento y
adaptarlo a las distintas profesiones. Sin embargo, el mercado profesional actual exige
conocimientos variopintos y multidisciplinares. Ya en 1959, el científico y novelista británico
C.P. Snow ofreció una controvertida conferencia (posteriormente publicada como The Two
Cultures and the Scientific Revolution o Las dos culturas y la revolución científica29), donde
29 Véase también http://es.wikipedia.org/wiki/Las_dos_culturas [última consulta: 18/05/09].
20
21. alertaba de que en la sociedad moderna la falta de comunicación entre sus dos culturas
principales -las ciencias y las humanidades- resultaba un gran obstáculo para resolver los
problemas del mundo, y la esfera educativa, donde unos investigadores desconocían el
trabajo de otros y viceversa, era una de las que veía más afectada. Sin querer apuntar tan
alto, lo cierto es que organizaciones académicas como Leonardo30, congresos de
investigación como Media Art History31 o teóricos de los medios especializados en
analizarlos “arqueológicamente” como Siegfried Zielinski32 o Erkki Huhtamo33 contribuyen a
salvar la brecha, y esta investigación también desearía contribuir en idéntico sentido.
30 Que edita la revista revisada homónima.
31 Véase http://www.mediaarthistory.org/ [última consulta: 18/05/09].
32 Véase http://entropie.digital.udk-berlin.de/wiki/Siegfried_Zielinski [última consulta: 18/05/09].
33 Véase http://www.design.ucla.edu/people/faculty.php?ID=9 [última consulta: 18/05/09].
21
22. Estado de la cuestión
Para situar el estado de la cuestión primero identificaremos la producción relativa al campo
narrativo “no convencional” y posteriormente las teorías que esta producción ha suscitado34.
Para entender qué podemos considerar “narrativa digital” en la confluencia entre narrativa y
tecnología informática (es decir, aprovechando rasgos del ordenador como el acceso no lineal y la
hipertextualidad), nos conviene rastrear manifestaciones creativas que han prefigurado tales
rasgos en aspectos estructurales semejantes.
En el campo literario, lo que consideramos narrativa experimental (es decir, lo que se aparta del
modelo lineal-causal aristotélico y del seguimiento inmersivo de un número reducido de
personajes) ha fructificado especialmente en la convergencia entre los sistemas de cálculo y
escritura (desde el I Ching generador de historias, pasando por el libro combinatorio Ars Generalis
de Ramon Llull, hasta experimentos entre literatura y matemáticas como OULIPO, ALAMO y
TEANO), en la descripción de varias historias simultáneas o linealidad múltiple (cuyos referentes
más citados son el relato El jardín de los senderos que se bifurcan, de Jorge Luis Borges35, así
como la Rayuela de Julio Cortázar o el Diccionario jázaro de Milorad Pavic) o incluso en la
alteración del orden o no linealidad (que se halla en la poesía vanguardista de los Caligramas de
Stéphane Mallarmé, o en experimentos novelísticos como la propia Rayuela, las hojas sueltas de
34 Este apartado de producciones literarias y audiovisuales experimentales se ha elaborado a partir de los
apuntes del curso de doctorado “Interactividad y ficción” de la Universidad Pompeu Fabra, impartido por
el profesor Xavier Berenguer en el bienio 1997-1999(véase WEBGRAFÍA), de la relectura de Hamlet en
la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio de Janet Murray (Paidós, Barcelona, 1999,
original de 1997, trad. de Susana Pajares), y de aportaciones personales.
35 A Borges debemos la popularidad “culta” del relato de linealidad múltiple, con opciones que se excluyen
mutuamente (la versión “para las masas” serían los libritos juveniles del tipo “Elige tu propia aventura),
pero también las especulaciones sobre Internet, encarnadas por el relato “El Aleph”:
(...) Se refería, lo supe después, a un baúl, pero yo entendí que había un mundo. Bajé secretamente,
rodé por la escalera vedada, caí. Al abrir los ojos, ví el Aleph.
-¿El Aleph? -repetí.
-Sí, el lugar donde están, sin confundirse, todos los lugares del orbe, vistos desde todos los ángulos.
Borges, Jorge Luis El Aleph, Alianza/Emecé, Buenos Aires, 1999, págs. 187-188.
22
23. la Composition nº 1 de Marc Saporta o el uso de la técnica del cut-up en Nova Express, de William
Burroughs). Tanto en unos ejemplos como en los otros, el elemento lúdico resulta evidente, lo cual
entronca con el desarrollo de “juegos para ordenador” con elementos abstractos y (cada vez más)
narrativos desde Spacewar (1960) hasta la profusión de los videojuegos multiplataforma actuales.
La narrativa experimental se encuentra asimismo presente en la historia del audiovisual, que
heredó ciertos rasgos “normativos” de la literatura (la estructura aristotélica, la existencia de
géneros), pero también sus “excentricidades”: mientras en los primeros años del medio
cinematográfico la industria Hollywood se encargaba de desarrollar un tipo de cine narrativo,
lineal, heredero de la línea de montaje de los coches de Henry Ford y de una estructura de
“transparencia” que no pretendía dejar lugar a ninguna duda sobre el carácter verosímil de sus
relatos (lo que Noël Burch llamaría el modelo de representación institucional o MRI), corría en
paralelo una tendencia, sobre todo en las exploraciones de las vanguardistas soviéticas, rusas y
francesas, que apostaba por experimentar con múltiples técnicas, puntos de vista o estructuras
secuenciales narrativas, poniendo de manifiesto que el cine no nació necesariamente para contar
historias, sino también para generar “estados de ánimo”, a la manera del “cine de atracciones” del
pionero del fantástico Georges Mélies”, o del MRP (modelo de representación primitivo)en
palabras del propio Burch.
Durante más de un siglo, la tendencia narrativa realista y la tendencia experimental hacia lo
abstracto han seguido coexistiendo: la primera ha copado la esfera comercial en cine y después
televisión; la segunda ha tendido a reservarse para las vanguardias, el denominado cine
experimental o el videoarte, es decir, todas aquellas creaciones que tendían hacia lo artístico y
apostaban por forzar los límites del lenguaje más allá de la posibilidad de contar una historia.36
36 Insisto especialmente en hablar de “audiovisual” en plural porque en muchos análisis se tiende a optar o
bien por el cine o bien por el vídeo: todo es audiovisual, y todo tiene su vertiente más comercial y la más
experimental. En el caso del cine, los cineastas que se han salido de los circuitos de distribución masiva
han tendido a alterar las convenciones del lenguaje ofreciendo narración mínima y alteraciones de la
estructura secuencial.
Uno de los cineastas experimentales más interesantes para nuestro estudio puede ser por ejemplo
Michael Snow, cuyas obras recuerdan a creaciones de cine moderno como las de Michelangelo
23
24. No obstante, el llamado “cine comercial” también ha dado buenas muestras de las posibilidades
expresivas del audiovisual más allá de la linealidad convencional, tanto en el análisis de los
múltiples puntos de vista para intentar llegar a la noción de verdad (donde destaca especialmente
Rashomon [1950], de Akira Kurosawa), como en los experimentos sobre linealidad y sentido
(donde sobresalen Resnais, La Jetée [1962] de Chris Marker o las muy recientes Memento y Time
Code [ambas 2000], de Christopher Nolan y Mike Figgis, respectivamente), o la repetición con
variación que nos recuerda más a un videojuego que a una narrativa de desenlace predecible
(Atrapado en el tiempo [1993] de Harold Ramis, Corre Lola corre [1998] de Tom Twyker, etc.).
Así, a partir de estos relevantes ejemplos podemos establecer varias conclusiones preliminares:
Si bien la narrativa de estructura aristotélica ha sido una constante en la literatura y el cine
comerciales, a lo largo de la historia han existido múltiples experimentos que han
planteando el desarrollo narrativo más allá de la causalidad secuencial estricta.
Estos experimentos se han caracterizado por alterar la estructura secuencial de distintos
modos, siendo los más comunes la no linealidad y la linealidad múltiple, rasgos que
vuelven a estar presentes en las interfaces informáticas.
Es decir, que formalmente podemos identificar un continuo histórico que se remonta a la
exploración de lo secuencial en literatura y audiovisual. Cuestión aparte mucho más difícil
Antonioni o Resnais. Cineastas fuera del circuito de distribución en salas comerciales, y cineastas
comerciales considerados “modernos” y “posmodernos”, han tendido a compartir el interés por quebrar el
suspense narrativo y por negarse a ofrecer una explicación causal o sentido último a la historia que
estaban contando. Para consultar obras de Snow véase por ejemplo http://tiny.cc/QhYX4 [última
consulta: 17/06/09].
Por otra parte, algunos creadores de videoarte han trabajado explícitamente los límites de la narrativa en
los mismos aspectos que los creadores de cine, como narración mínima y alteración de la estructura
secuencial, y muy especialmente en los experimentos de instalación multipantalla, de modo que las
narraciones de linealidad múltiple han tendido a presentarse en varias pantallas a la vez, y no siguiendo
el orden convencional cinematográfico. Douglas Gordon podría ser un buen ejemplo de manipulación
temporal, y Doug Aitken de sugerentes experimentos con varias pantallas. Véase
http://www.dougaitkenworkshop.com/ y http://tiny.cc/RWnE0 [última consulta: 16/06/09].
24
25. de definir sería establecer tal continuo en función del contenido, y no de la presentación del
discurso.
En general, podemos afirmar que han sido las manifestaciones más vanguardistas o
epígonos de los estilos literarios y audiovisuales (ya que a menudo cuesta afirmar si
pensamos en ellas como el inicio de un movimiento… o en sus estertores), las que han
marcado la pauta para la exploración. El paralelismo vanguardista se establece fácilmente
con los ordenadores debido a que son de reciente creación.
Para detectar si tales cambios se deben estrictamente a modas pasajeras, o aparecen para
quedarse, hay que basarse en el calado que poseen en el sector comercial: a menudo, una
expresión nueva surge en una reducida comunidad artística para luego expandirse al
público general. Podemos apuntar un ejemplo muy esclarecedor en este sentido: la ficción
televisiva 24 posee una trama de intriga y espionaje que se apoya en capítulos narrados
prácticamente en tiempo real que juegan con la simultaneidad de pantallas para mostrar la
linealidad múltiple. ¿Acaso no percibimos en esta ficción comercial la compleja herencia
audiovisual37 que lo ha llevado a ser cómo es? Pues éste es precisamente el ejercicio,
desglosado y revisado, que este trabajo desea realizar.
En el aspecto literario, muchos estudiosos se han encargado de analizar las figuras que se salen
de la norma aristotélica: probablemente uno de los que más ha calado en las facultades de
filología y comunicación sea Gerard Génette y sus teorías narratológicas que contemplan desde el
universo de la ficción (“diégesis”) hasta lo que queda fuera de ella (lo extradiegético”, y el uso de
37 Apelando estrictamente a lo formal, en 24 se percibe no solamente la herencia del cine moderno con
intención behavorista, como puede ser por ejemplo el film de Richard Fleischer El estrangulador de
Boston (1968), sino también el videoarte cuyo lenguaje se circunscribiría a la escena artística.
Asimismo, dado que vivimos en una época de “articulación de medios” (Los medios de comunicación en
la sociedad en red, op. cit) donde televisión e Internet coexisten y también pugnan por captar el interés
de espectadores/ usuarios, detectamos en 24 los intentos de convertir la multipantalla en una especie de
“simultaneidad de ventanas” a la manera de las pestañas en un navegador web. Esta circunstancia nos
recuerda que debemos estar atentos no sólo a la detección del origen histórico de las narrativas “no
convencionales”, sino también al contagio mutuo entre formas pasadas y presentes, siguiendo la tesis
principal de Jay Bolter y David Grusin en su ensayo Remediation, The MIT Press, Cambridge MA, 1999.
25
26. “analepsis” y “prolepsis” que equivalen a las acciones modernas de rebobinado y avance). A
menudo, las bibliografías de las facultades de comunicación se han nutrido del mundo de la
literatura38 (como Tiempo y relato, de Paul Ricoeur, o la recurrente Morfología del cuento de
Vladimir Propp), o de estudios que adoptan modelos literarios para el análisis de imágenes (la
Narración en el cine de ficción de David Bordwell o El relato cinematográfico de André Gaudreault
y François Jost, que se utilizan como manuales en muchas escuelas de cine, serían ejemplos
paradigmáticos en este sentido)39.
Como he comentado brevemente en la Justificación a propósito de los dos niveles de la narrativa,
en general podemos afirmar que hasta hace muy poco los textos más combativos han surgido de
la propia producción audiovisual y no de la esfera de los estudios reglados40. Uno de los textos
emblemáticos es Expanded cinema (1970), donde el periodista Gene Youngblood propone un
modelo de cine “sinestético” abstracto que rompa los moldes narrativos y formales del modelo de
38 Poniendo en evidencia cómo los modelos de análisis literario estructuralista y postestructuralista han
tendido a acogerse, en ocasiones sin adaptarse mucho, en las escuelas de imagen.
39 Todos los teóricos citados en este párrafo, tanto los que analizan literatura como los que se centran en el
cine, lo hacen atendiendo al lenguaje del cine y no a aspectos políticos o sociológicos. Este enfoque no
implica que se especializaran en estudios de narrativas experimentales, pero sí que, al centrarse en el
análisis de las estructuras, fueran especialmente sensibles a aquello que se sale de la norma, de la
eventual gramática del discurso.
Estos teóricos ponen de manifiesto la capacidad de adaptar la teoría literaria al análisis cinematográfico,
así como sus eventuales carencias en la tensión entre mímesis y diégesis que genera la imagen en
movimiento. Debemos por tanto fijar el origen literario de muchas teorías audiovisuales, pero
considerando las limitaciones del análisis textual y las complejidades de la imagen en movimiento que
aún deviene más compleja cuando se digitaliza e informatiza.
40 No obstante es de justicia mencionar las aportaciones del teórico inglés Peter Wollen al distinguir entre
cine experimental europeo (contracine) y estadounidense (abstracto), pero quizás la dificultad para esta
investigación estribe en hallar investigaciones académicas del siglo xx que aúnen cine, oposición a la
estructura narrativa e intención artística. Es decir, tenemos por ejemplo estudios estructuralistas sobre
las obras no lineales de Alain Resnais, pero pese a su experimentación era un cineasta que se manejaba
en el circuito comercial.
Los libros de teoría cinematográfica hasta finales del siglo pasado reconocen la figura de Wollen (véase
por ejemplo Casetti, Francesco Teorías del cine, Cátedra, Barcelona, 1994, trad. de Pepa Linares),
plantean los cuestionamientos del realismo de la mano de Bazin, Kracauer o Laffay, y de la
representación a cargo de Barthes o Lyotard, así como otras vinculaciones entre cine y arte como los
célebres estudios de cine y pintura de Jacques Aumont, pero cuando se trata de teorías narrativas es
probable que se haga más necesario recurrir a libros y publicaciones de teorías del arte donde se hable
de imagen en movimiento que a obras sobre teoría audiovisual explícita, donde los modelos no
narrativos poseen una presencia marginal y supeditada a la estructura hegemónica narrativa (analizan lo
que se sale de la norma, pero considerando que la narrativa es ley).
26
27. Hollywood41, pero incluso antes de este ensayo-manifiesto de Youngblood, la comunidad creativa
ya se había hecho eco de esta inquietud que se relee con renovado interés en nuestra época
informática actual:
“Propongo una nueva forma narrativa a través de la fusión de la técnica clásico del montaje con un sistema
más abstracto. Este sistema supone utilizar frases cortas del cine que evoquen imágenes-idea. Cada frase
de cine se compone de ciertos fotogramas seleccionados que se asemejan a las unidades armónicas
halladas en la composición musical. (…) Las frases de cine establecen posteriores relaciones entre ellas; la
técnica de montaje clásico remite constantemente al plano continuado: en mi sistema abstracto hay una
serie de fotogramas distintos que se repiten”.42
(...)”El cambio incesante de ritmo, o la interjección repentina de la aliteración, la metáfora, el símbolo o
cualquier discontinuidad introducida en la estructura de la película, logran captar la atención del espectador
del film, ya que el cineasta va convenciéndolo gradualmente no sólo de que vea y escuche, sino de que
participe en lo que se está creando en la pantalla, tanto en la narrativa como en los niveles introspectivos
41 “Cuando decimos cine expandido en realidad queremos decir conciencia expandida. El cine expandido
no implica cine por ordenador, fósforos de vídeo, luz atómica ni proyecciones esféricas. El cine
expandido no es en absoluto una película: como la vida, es un proceso, un devenir, el impulso histórico y
continuado del hombre por manifestar su conciencia fuera de su mente, ante sus ojos. Ya no es posible
especializarse en una sola disciplina y esperar sinceramente expresar una imagen clara de sus
relaciones con el entorno. Y esta circunstancia resulta especialmente patente en el caso de la red
intermedia de cine y televisión, que ahora funciona nada menos que como un sistema nervioso de la
humanidad”, traducción propia de Expanded cinema, pág. 41, disponible en
http://www.vasulka.org/Kitchen/PDF_ExpandedCinema/ExpandedCinema.html
[última consulta: 18/06/09].
Aparte del eco mchluhiano de la referencia al “sistema nervioso”, este párrafo inicial ya remite, al menos
metafóricamente, a la naturaleza “multimedia” del cine expandido o experimental. Esta idea se reitera a
lo largo de la obra, y se traduce asimismo en términos formales:
“(...) Y finalmente nos vemos obligados a admitir que el arte puro del cine existe de manera casi
exclusiva en el uso de la superposición. En el cine tradicional, la superposición parece basarse en dos
películas que se encuentran a la vez, en el mismo fotograma, mientras que las connotaciones
psicológicas y fisiológicas que conllevan coexisten por separado. En el cine sinestésico constituyen una
imagen total en metamorfosis, lo cual no implica que debamos renunciar a lo que Eisenstein denominó el
“montaje intelectual”. De hecho, el conflicto-yuxtaposición de efectos intelectuales se ve incrementando
cuando se dan en la misma imagen. Ficción, leyenda, parábola, mito, se han empleado tradicionalmente
para hacer comprensibles las paradojas de ese campo de multiplicidad sin concretar que es la vida. El
cine sinestésico, cuya estructura misma es una paradoja, convierte la paradoja en un lenguaje en sí
mismo, al descubrir el orden (la leyenda) escondida en su interior”, op. cit, pág. 87.
42 El fragmento ofrece referencias a la hipertextualidad y a la selección de imágenes como base de datos,
una noción que veremos muy desarrollada en autores como Murray y Manovich.
27
28. (...)”.43
Las teorías audiovisuales no convencionales han mantenido su carácter marginal en la década de
los ochenta y los primeros ochenta, pese a que algunas de sus figuras han asumido una autoridad
única. Citaremos a título de ejemplo el caso local del escritor, artista y comisario Eugeni Bonet,
que encabeza y estimula la producción de cine experimental en nuestro país con sus obras y
escritos44. En términos marginales, los estudiosos franceses valoran muy especialmente la figura
de Raymond Bellour, que con la noción de entre-images a la manera de espacios intersticiales
deleuzianos45 ha sabido ampliar la idea de cine para extrapolarla a diversas esferas de la creación
digital. No obstante, se trata de dos casos particulares que no representan un cambio de
mentalidad respecto a la “rareza” de la experimentación literaria y audiovisual.
En términos generales, las teorías cinematográficas contemporáneas (y por extensión, las teorías
de análisis del audiovisual), se han expandido para dar cabida a múltiples fases del proceso
creativo y de los órdenes de análisis46, y de este modo a múltiples “historias del cine”. Según el
43 Este fragmento menciona la “interactividad cognitiva”: a mayor ruptura de la linealidad narrativa, mayor
conciencia (fenomenológica e ideológica del espectador) de la naturaleza de lo que está viendo y
oyendo. Esta cita y la anterior son traducciones propias de Markopoulos, Gregory “Towards a New
Narrative Film Form”, Film Culture, invierno 1963-164, págs. 11-12.
44 Véase por ejemplo su obra homenaje al cineasta José Val del Omar Tira tu reloj al agua,
http://www.valdelomar.com/tira1.php?lang=es&menu_act=10 o sus materiales didácticos sobre cine
experimental para la Universidad Pompeu Fabra en
http://www.iua.upf.es/recerca/sintesi_imatges/cinexp/cinexp.html [última consulta: 16/06/09].
45 Sin ánimo de restarle importancia, esta investigación obvia conscientemente el desarrollo de las ideas
del filósofo Gilles Deleuze en sus dos obras sobre cine La imagen-movimiento y La imagen-tiempo
(Paidós, Barcelona, 2003 y 2007, ambos traducidos por Irene Agoff), considerando que pese a que el
enfoque de “imagen-tiempo” puede abarcar una parte significativa de la creación experimental
audiovisual analógica y verse reflejada en la esfera digital, el concepto posee un calado filosófico que
probablemente supere las perspectivas de esta investigación y la aleje del enfoque centrado en estudiar
la estructura y el discurso narrativo.
No obstante, si posteriores lecturas a caballo entre las teorías de la comunicación, la filosofía y la
psicología cognitiva demuestran que es necesario desarrollar tal terminología para arropar nociones
afines a lo digital (como creación sintética, flujo, conexión, desconexión y ausencia de montaje evidente)
que puedan aparecer al ahondar en los ejemplos analizados, se retomarán como corresponda.
46 Al mencionar estos aspectos, uno de los ejemplos probablemente más desconocidos y al tiempo
estimulantes es el esquema de estudio “Cinemology” (Cinemología), aportado por Malcolm Le Grice en
1982 y reproducido en su obra Experimental cinema in the digital age, págs. 210-211. Le Grice reúne las
distintas fases de producción de un filme (de la preproducción a la exhibición) tanto en términos técnicos
como humanos, siguiendo los “órdenes” semiológico, tecnológico, psicológico, ideológico, económico y
28
29. teórico de cine Robert Stam, en las últimas décadas ha predominado la esquizofrenia posmoderna
que en primera instancia mezcla géneros y medios (cine, televisión, videoclip, publicidad), y en
segundo lugar propulsa un contexto postdigital donde los medios se mezclan en un nuevo modelo
de “cultura visual”:
“En cierto sentido los desarrollos del cine comercial relativizan tanto el enfoque cognitivo como el semiótico
clásico, y revelan que sólo resultan útiles para formas clásicas de cine. Últimamente nos encontramos con
una reducción del tiempo narrativo, una especie de picaresca posmoderna que enlaza sucesos no
narrativos. En este caso, la crítica de la narrativa lineal, del espectáculo de explotación y de la mirada
dominante se vuelve irrelevante. Ante tal cine, tanto las descripciones semiótico-analíticas basadas en la
identificación, la sutura y la mirada como los enfoques cognitivistas basados en las inferencias de causas y
efectos y en “comprobar las hipótesis” parecen un tanto obsoletos. En el cine posmoderno “alusivo” (Carroll)
de Tarantino, la causalidad y la motivación se trivializan; en estos casos, los personajes matan no porque
tengan algún “proyecto”, sino más bien por accidente (Pulp fiction) o debido a un impulso fugaz o irritación
momentánea (Jackie Brown). Ninguno de los dos tipos de cine se ajusta al esquema ordenado de la teoría
semiótica o cognitiva”47.
Este tipo de comentarios que detectan la pérdida de la dimensión narrativa y la imposibilidad de
las teorías preexistentes de captar y analizar las nuevas realidades narrativas reconoce no sólo la
coexistencia del cine con el resto de medios de comunicación de masas (primera pérdida de
especificidad) sino también la necesidad de reformularse en virtud de la nueva época digital
(segunda pérdida de especificidad). El nuevo contexto obliga no solamente a hablar de
audiovisual, sino como veremos posteriormente en autores como Andrew Darley, de “cultura visual
digital”. No obstante, tanto en esta cita como en ejemplos posteriores, se echa en falta que se
sociológico.
Así, por ejemplo en la fase de producción de la película, establece en el orden tecnológico de la
mediación mecánica la “primera transformación mecánica”, mientras que en el orden semiológico de la
construcción del filme sitúa la “segunda transformación mecánica”. Marxismo y semiótica van de la mano
para reconocer que una película debe analizarse mediante múltiples variables técnicas y humanas para
comprenderse plenamente.
47 Traducción propia de Stam, Robert Film theory: an introduction, Blackwell Publishers, Malden MA, 2000,
pág. 318.
29
30. describa el contexto de producción audiovisual no comercial, así como que se ofrezcan
alternativas al análisis narrativo tradicional, por complicado que pueda resultar (con lo que sí
contaremos al analizar The cinema effect, de Sean Cubitt).
Pero pese a la creciente atomización del audiovisual, también desde los años noventa y gracias
por un lado a la confluencia de lo político y lo lingüístico en la teoría crítica (ambas facetas tendían
a estar separadas e incluso enfrentadas), y a los desarrollos informáticos por el otro, las facultades
de literatura han recuperado el testigo en materia de experimentación tecnológica, centrándose
sobre todo en los cambios o “reconfiguraciones” que propone el hipertexto, según la terminología
del estudioso George Landow.
Desde los primeros noventa hasta la actualidad, los estudios de raíz literaria han ido
evolucionando desde el examen y la elaboración hipertextual hasta el análisis de obras multimedia
más complejas (incluidos los videojuegos).
Landow destaca especialmente en la faceta literaria, ya que partiendo de la tradición aristotélica,
pero también de la teoría crítica encarnada en gran medida por autores postestructuralistas como
Jacques Derrida o Jean Baudrillard, rescató el concepto de “hipertexto” acuñado por Ted Nelson
para hablar de una nueva forma de pensar (“reconfigurar”) la obra, la autoría y al lector, que
adoptara un carácter de linealidad múltiple, abierto, comunitario y participativo.
Las ideas de Landow calaron en las facultades filológicas de los años noventa (su obra Hipertexto
de 1994 ya va por su tercera versión, lo que implica que mantiene aquellos artículos que han
soportado el paso del tiempo, y añade otros aspectos actuales como teorías sociales
poscoloniales o nuevos formatos como videojuegos o blogs), y se han bifurcado a través de otros
autores de raigambre literaria como Espen Aarseth o N. Katherine Hayles.
30
31. Hemos citado la contribución a la teoría hipertextual de Aarseth en los primeros noventa
caracterizando la “no linealidad”, pero nos falta por desarrollar sus contribuciones conceptuales
más importantes: si Landow centra su análisis y titula su obra más conocida en virtud del término
“hipertexto”, en Cybertext: perspectives on ergodic literature (1997), Aarseth se atrevió a proponer
la noción de “cibertexto”, que se “centra en la organización mecánica del texto, al plantear las
complejidades del medio como parte integral del intercambio literario. No obstante, también centra
la atención en el consumidor, o usuario del texto, ya que constituye una figura más integrada
incluso de lo que se atreverían a afirmar los teóricos de la estética de la recepción”.48
Aarseth defiende que el cibertexto es un fenómeno histórico (para justificarlo cita ejemplos ya
mencionados en esta sección, como el I-ching y los caligramas), caracterizado por un esfuerzo
“ergódico” (de los términos griegos ergon, trabajo y hodos, camino) y que pese a sus
peculiaridades o incluso cuestionamientos de las “metáforas espaciodinámicas de la teoría
narrativa” presenta aspectos narrativos. “El lector de cibertexto es un jugador en el amplio sentido
de la palabra49; el cibertexto es un mundo de juego o juego del mundo; es posible explorar,
perderse y descubrir caminos secretos en estos textos, no metafóricamente sino a través de las
estructuras topológicas de la maquinaria textual”50, pero “la mayoría [de los cibertextos] muestran
algunas formas de comportamiento narrativo, como las que pueden hallarse en otros géneros
literarios no narrativos”51.
Con la introducción y difusión de los sistemas informáticos, Arseth cita las bases de datos como la
estructura que supone nuevos modos de utilizar el material textual. El cibertexto se reencarna
gracias al ordenador:
48 Aarseth, Espen Cybertext: perspectives on ergodic literature, Johns Hopkins University, Baltimore, pág.
1.
49 En el original: “a player, a gambler”.
50 Esta cita y la anterior, op. cit. pág. 4.
51 Op. cit. pág. 5.
31
32. “A nivel físico, la superficie de lectura estaba separada de la información almacenada. Por primera vez, esta
[estructura de base de datos] divide conceptos como el 'texto en sí' en dos niveles tecnológicos
independientes: la interfaz y el medio de almacenamiento. A nivel social, varias personas al mismo tiempo
podrían navegar, investigar y actualizar textos extensísimos, y desde distintas partes del globo, llevar a cabo
operaciones que sólo parecen asemejarse superficialmente a lo que solíamos denominar 'leer' y 'escribir'”52
El posterior estudio de las ideas de Janet Murray y Lev Manovich nos permitirá recuperar la
importancia de la noción de “base de datos” para entender la narrativa digital, y el hecho de que
Aarseth aplique la noción de cibertexto para analizar tanto literatura hipertextual (capítulo
cuatro)como juegos de aventuras (capítulo cinco) o MUDs (capítulo siete) prefigura sus
posteriores investigaciones más allá de los aspectos puramente textuales hacia el campo de los
videojuegos53, y por ende, de las imágenes “cibertextuales”.
Otra autora que ha contribuido enormemente al desarrollo de la teoría literaria hipertextual es N.
Katherine Hayles, que desde los años noventa insiste en el carácter performático de la literatura
(Writing machines, 200254) y en la necesaria interconexión entre máquinas y cuerpos (How We
Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics, 1999). No obstante,
para el caso que nos ocupa nos interesa centrarnos en su obra más reciente, Electronic literature.
New Horizons For The Literary (2008)55 donde compila ideas hipertextuales para el nuevo siglo
como:
Hay que romper la barrera entre literatura digital y la que no lo es. Igual que sucede con el
audiovisual, que aparte de digitalizarse cuando originariamente se concebía en formato
52 Op. cit. págs. 10-11.
53 Véase la ficha personal académica de Aarseth en http://game.itu.dk/index.php/curpeople/person/1, así
como el listado de sus publicaciones en el apartado “Publications” de la misma ficha [última consulta:
18/05/09].
54 Véase el suplemento que ofrece la editorial MIT sobre la obra, que incluye incluso una navegación por el
índice de contenidos haciendo clic en “web supplement” [última consulta: 18/05/09].
55 Notre Dame Press, Notre Dame IN.
32
33. analógico ahora se crea por entero digitalmente, la literatura es digital. Queda por
preguntarse si por este motivo la narrativa digital hipertextual pierde parte de su “aura”
vanguardista.
Hay que clasificar, archivar y difundir las obras generadas. Junto con Nick Montfort
(experto en IF o ficción interactiva56), Scott Rettberg (profesor de literatura y nuevos
medios)y Stephanie Strickland (poeta digital), Hayles ha editado una colección de obras en
CD y en línea, la Electronic Literature Collection57, que ofrece categorías variopintas que
remiten tanto a la tecnología utilizada como a la prevalencia de un determinado medio o
género. La diversificación por palabras clave no significa que se defina la noción de
“narrativa digital”, pero pone de manifiesto la dificultad de estrechar el círculo en torno a lo
que se denomina literatura.
Asimismo, y a diferencia de lo que sucede en ELC, en Electronic literature Hayles se
permite plantearse tentativamente una taxonomía de géneros de “literatura electrónica”:
“ficción en red” (según David Ciccoricco), “ficción interactiva” (según Nick Montfort),
“narrativas locativas” (basadas en tecnologías móviles), instalaciones “site-specific”58,
“teatro interactivo” (interactive drama), “arte interactivo”, “obras de código (en lenguaje
Perl, código roto, etc), “net art” y poesía en Flash.
Más allá de la confusión que pueda presentar Hayles entre géneros y herramientas tecnológicas
56 Véase una definición posible en http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction. La comunidad
hispanohablante sugiere el término “aventura conversacional” para referirse a los juegos basados en
órdenes textuales que abundaron en los ochenta, pero el hecho de que las aportaciones académicas
sólo se hayan dado en la comunidad anglosajona (como las del propio Nick Montfort, véase
http://www.nickm.com/if) incita a apostar por el término “ficción interactiva” [última consulta en ambos
casos: 18/05/08].
57 Véase la colección clasificada por palabras clave en http://collection.eliterature.org/1/aux/keywords.html
[última consulta 18/05/09].
58 Terminología adoptada del mundo de arte. Son instalaciones pensadas para existir en un lugar
determinado, por ejemplo la cueva virtual explorable (que incluye la aplicación de textos digitales)
patentada por la Universidad Brown, la CAVE http://graphics.cs.brown.edu/research/cave/home.html
[última consulta: 18/05/09].
33
34. (¿por qué una obra en red no puede ser también la que utiliza tecnologías móviles, o por qué
insistir en las 'obras de código' si el código está presente en todas las obras digitales?), lo cierto
es que pone de manifiesto diversas cuestiones interesantes para esta investigación como la
importancia de la conexión en línea (ficción en red), el carácter lúdico común a muchas de las
obras que comenta (que Noah Wardrip-Fruin59 considera “instrumentos textuales” porque se
“aprende a jugarlos, y se adquiere conocimiento a medida que la experiencia otorga una
comprensión intuitiva de cómo funciona el algoritmo”60), y, aunque Hayles se resista a afirmarlo, la
noción de que la literatura electrónica se queda corta para entender tales cuestiones (como
ejemplifica el concepto de “teatro interactivo”, género visual y textual vinculado al teatro
participativo experimentado en casos como el de Façade61).
Partiendo de formación y perfil profesional en literatura inglesa, pero reciclada en la
informatización de las humanidades, Janet Murray escribió en 1997 la obra Hamlet en la
holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio, donde el simulador de realidad virtual de
la saga televisiva Star Trek constituye el punto de partida para explicar las posibilidades
expresivas (dramáticas) de los entornos virtuales. Murray atribuye cuatro propiedades a los
“entornos digitales”: son sucesivos (procedural) y participativos, lo que los hace “interactivos”, y
son espaciales y enciclopédicos, lo que los hace “inmersivos”62. Donde Aarseth dice “cibertexto”,
59 No ha de sorprender que se citen ideas de otro autor dentro de la descripción de los conceptos de
Hayles: Wardrip-Fruin es conocido como editor (The new media reader sobre nuevos medios en general,
y las tres compilaciones sobre videojuegos y narrativa First person. New Media as Story, Performance
and Game, Second Person. Role-Playing and Story in Games and Playable Media y Third Person.
Authoring and Exploring Vast Narratives), pero su trabajo académico personal es inédito en España.
Véase un ejemplo en su tesis doctoral Expressive Processing: On Process-Intensive Literature and
Digital Media, sobre la aplicación procesos informáticos en la creación y estudio de obras, en
http://www.noahwf.com/dissertation/[última consulta: 18/05/09].
Me ha parecido adecuado incorporar las aportaciones de Wardrip-Fruin en el contexto de Hayles para
situar a otro autor que enlaza la literatura digital con la narrativa en general y los juegos en particular.
60 Véase la referencia original de Wardrip-Fruin en “Playable media and textual instruments”, en
http://www.brown.edu/Research/dichtung-digital/2005/1/Wardrip-Fruin/[última consulta: 2/07/09].
61 Esta obra digital pensada en primera persona ofrece al usuario la posibilidad de teclear frases en pantalla
para marcar el devenir de la animación que se le presenta: según interactúe con la pareja protagonista,
hará las paces o romperá su relación. Véase http://www.interactivestory.net/ [última consulta: 18/05/09].
62 Murray, Janet Hamlet en la holocubierta, Paidós, Barcelona, 1999, pág. 83.
34
35. Murray escribe “ciberteatro” (cyberdrama), donde Aarseth habla de base de datos, Murray habla
de “enciclopedismo”. Asimismo, ambos coinciden en atribuir un carácter participativo y lúdico a sus
respectivas clasificaciones cibernéticas.
Murray considera que la tecnología digital está generando “incunables” “intentando salirse del
marco”, un marco previo a los ordenadores que ya se había quebrado en repetidas ocasiones,
sobre todo a partir de la historia “multilineal” o “multiforme”, de la cual ya he citado posibles
ejemplos:
“Mientras los formatos lineales como las novelas, las obras de teatro y las historias se están volviendo cada
vez más multiformes y participativos, los nuevos entornos electrónicos han ido desarrollando formatos
narrativos propios”.63
Aunque en ocasiones utiliza la noción de “hipertexto”, la autora prefiere entenderlo como cualquier
conjunto de páginas o “lexias”64 unidas entre sí mediante enlaces (entendiendo por consiguiente
que podemos hablar tanto de “hipertextos” como de “hiperimágenes”, si se me permite acuñar un
término). Para Murray, las posibilidades expresivas de la narrativa digital tendrán más éxito a
mitad de camino entre el hipertexto y la simulación:
“Las aplicaciones narrativas actuales explotan en exceso las posibilidades de digresión del hipertexto y las
características lúdicas de la simulación, pero eso no es sorprendente en un medio aún en su época
incunable. Conforme la narrativa digital se vaya desarrollando hacia la madurez, el embrollo asociativo
adquirirá una mayor coherencia, y los juegos de combate dejarán paso a otros procesos más complejos.
Los espectadores participantes asumirán papeles más determinados, aprenderán a orientarse en los
complejos laberintos y a ver la forma interpretativa de los mundos simulados. Al mismo tiempo que estas
cualidades formales mejoren, los escritores serán capaces de distinguir qué tipo de experiencias humanas
pueden mostrarse mejor en los medios digitales. De esta forma un nuevo arte narrativo llegará a tener su
63 Op. cit. pág. 62.
64 Término apropiado de Roland Barthes como unidad mínima de significado. Véase
http://es.wikipedia.org/wiki/Lexia [última consulta: 19/05/09].
35
36. propia forma expresiva”.65
Murray atribuye a este tipo de expresiones unos rasgos estéticos (inmersión, capacidad de
actuación y transformación), que no considera históricamente nuevos, pero sí renovados al
combinarse entre sí.
La inmersión se caracteriza como capacidad de creer en la ficción (más allá incluso de la
tradicional noción literaria de “suspensión de la incredulidad”), la (capacidad de) actuación,
definida en inglés por el término agency es el “poder de llevar a cabo acciones significativas y ver
los resultados de nuestras decisiones y acciones” en dos tipos de configuraciones, “los laberintos
para resolver” (solvable mazes) y los “rizomas enmarañados”66 (tangled rhizomes). Hasta cierto
punto, podemos atribuir a los juegos la primera configuración, y a los hipertextos la segunda. Por
último, la capacidad de “transformación” implica aceptar la variación, la “metáfora del
caleidoscopio”: la acción desencadena cambios, las historias pueden cruzarse y simultanearse67.
Murray comparte con Aarseth la preocupación por utilizar categorías que no se queden en lo
estrictamente textual, categorías históricas que remitan a obras basadas en la participación y el
cambio que pueden explorarse y explotarse mucho más gracias a las características del
ordenador. Menos hincapié hace Aarseth en las cuestiones de dramaturgia o inmersión, puesto
que precisamente está centrado en destacar el esfuerzo (carácter ergódico) que exigen sus
cibertextos (cuanto más se evidencia tal esfuerzo, más difícil resulta la “inmersión” en el relato).
Murray juega con una interesante contradicción, una “transgresión diegética”: ¿cómo creer en algo
cuyo marco resulta constantemente evidente?, ¿serán mejores obras aquellas que lo difuminen?
65 Hamlet en la holocubierta, págs. 104-105.
66 Partiendo del término postestructuralista “rizoma” acuñado por Pilles Deleuze y Felix Guattari en Mil
meseta: capitalismo y esquizofrenias, Pre-textos, Valencia, 2002, trad. de José Vázquez Pérez con
Umbelina Larraceleta.
67 Hamlet en la holocubierta, págs. 107-193, y muy especialmente las págs. 139-147 para la descripción de
la capacidad de actuación.
36