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Narrativa multimedia, narrativa intransitiva:

investigación interdisciplinar sobre la narrativa digital como narrativa audiovisual no convencional




                                                                                Raquel Herrera Ferrer

                                                                              Trabajo de investigación

                                                         Doctorado en Comunicación Social 2005-2007

                                                                       Departamento de Comunicación

                                                                            Universidad Pompeu Fabra
ÍNDICE



Resumen y palabras clave    ………………………………………………………………………………………3



Presentación   ……………………………………………………………………………………………………..4-9



Justificación …………………………………………………………………………………………………….10-13



Novedad ………………………………………………………………………………………………...…………14-17



Relevancia académica …………………………………………………………………………………….……18-21



Estado de la cuestión ……………………………………………………………………………..……………22-56



Problema de investigación, objetivos e hipótesis ……………………………………………..…………57-59



Metodología, objeto de estudio y técnicas de investigación …………………………..…………….…60-64



Estructura y contenidos de la investigación, definición de sus conceptos principales …………....65-66



Bibliografía y webgrafía .…………………………………………………………………………………….….67-82




                                                                                                2
Resumen



El objetivo de este trabajo es presentar un proyecto de investigación multidisciplinar que indague

en la naturaleza de la narrativa digital (narrativa creada con tecnología digital, y difundida a través

de Internet) en relación a sus posibles antecedentes literarios y audiovisuales en términos de

creación no convencional. La hipótesis planteada es que los rasgos de la narrativa digital actual

(fragmentación, aleatoriedad y linealidad múltiple) remiten a obras literarias y audiovisuales

experimentales, y que estos rasgos se han visto realzados o exaltados al adaptarse al medio

informático, lo que sugiere la posibilidad de que la narración lineal convencional de raíz aristotélica

haya dejado de ser el modelo hegemónico de representación para dar paso a una alternativa no

lineal y que abarca múltiples discursos.




Palabras clave



narrativa, literatura, audiovisual, informática, multimedia, lineal/no lineal, linealidad múltiple,

convencional/no convencional, aristotélico, experimental.




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Presentación



Vivimos en un mundo que nos bombardea con estímulos audiovisuales, o más bien multimedia1.

Actualmente no sólo contamos con los medios de comunicación de masas (cine, radio, televisión),

sino también con una forma más completa, un aglutinador de medios que además incorpora la

idiosincrasia propia de los sistemas informáticos llamado Internet2, al que suele accederse a

través del ordenador, y cada vez más con aparatos periféricos como el teléfono móvil y sus

derivaciones.

Los medios de comunicación de masas tal y como los conocíamos antes del desarrollo de la

tecnología digital no han desaparecido, sino que han mutado en dos aspectos fundamentales:



   Técnicamente, incorporando sistemas de digitalización en los aparatos y sistemas de

   grabación y reproducción tradicionales (por ejemplo, estamos a un paso de que todos los

   televisores españoles se conviertan a la TDT3).



   Estructuralmente, adaptándose a la proliferación de canales (o “ventanas” de consumo)

   derivados de la creciente interrelación entre redes de comunicación y envío de paquetes

   masivos de información de naturaleza multimedia.



Desde hace unos años, nos hemos familiarizado no solamente con el uso del ordenador para

tareas administrativas, para hacer gestiones personales o consultar datos, sino que también se ha

1 La necesaria distinción entre audiovisual y multimedia nos remite en el primer caso a la coexistencia de
  imagen y sonido, y en el segundo, a la confluencia de lenguajes visuales, textuales y sonoros (imagen
  estática, imagen en movimiento, sonido y texto). Además, el hecho de que los ordenadores actuales
  estén conectados a Internet añade una dimensión de difusión que el audiovisual analógico basado en un
  número determinado de copias físicas no poseía.

2 Hablando con propiedad, Internet es el sistema que permite interconectar diversos ordenadores, y la
  World Wide Web un servicio que permite consultar páginas organizadas en forma de hipertexto
  (estructura arborescente). No obstante, dado que Internet constituye el canal a través del cual se
  distribuye la información, lo utilizaremos para equipararlo con la noción de medio de comunicación
  entendido como sistema y canal al mismo tiempo.

3 La digitalización de la señal televisiva implica que a partir de 2010 todos los receptores que no cuenten
  con sistemas decodificadores de TDT no podrán mostrar televisión: la digitalización deviene obligatoria
  en nuestros hogares independientemente de que contemos con un ordenador personal.

                                                                                                         4
convertido en el máximo contenedor de archivos visuales, textuales y/o sonoros, por lo que la

presencia de la creación ya no se limita a centros de exposición especializados (se puede exponer

en Internet), publicaciones editadas en papel (se puede publicar en línea) o producción en serie de

discos (se puede escuchar música sin almacenarla en un soporte externo al ordenador).



La democratización de la informática en nuestras vidas nos hace plantearnos qué aspectos son

importantes para acceder a la información, y dada la abundancia de ordenadores personales y de

usuarios abonados a líneas de Internet, podemos llegar a argumentar que el ordenador ocupa un

lugar central como medio o “metamedio” de información4 en nuestra realidad cotidiana. Por lo

tanto, las características de tal dispositivo afectarán a toda la información que se incluya en él.



Las narrativas no son una excepción a este contexto. Como cualquier otra clase de información

digitalizada, la narrativa5 deviene binaria (se codifica en unos y ceros, lo que iguala la naturaleza

de todos los datos), puede recuperarse y modificarse en cualquier momento siempre que el

archivo no se elimine, y para garantizar su máxima difusión, puede “subirse” a Internet (donde rige

una lógica de interconexión entre páginas -hipertextual6- que permite hallar fácilmente lo que se

desee mediante motores de búsqueda; la narrativa encuentra en el ordenador y en la conexión

permanente que ofrece Internet el dispositivo ideal de creación y difusión de sus contenidos.




4 Utilizo el término “metamedio” a propósito de los planteamientos del teórico portugués Gustavo Cardoso,
  para quien en el sistema de medios actual Internet constituye el centro del “metasistema” de información,
  y la televisión posee el mismo papel en el campo del entretenimiento. Para Cardoso, Internet y televisión
  son los dos nudos centrales de un nuevo modelo de “comunicación sintética en red”. Véase Cardoso,
  Gustavo Los medios de comunicación en la sociedad en red. Filtros escaparates y noticias, UOC
  Ediciones, Barcelona, 2008, trad. de Comunic@arte Traducciones, sobre todo los capítulos IV y V.

5 Entendida como creación con elementos narrativos que puede ser solamente textual, audiovisual, o
 aprovechar todas las potencialidades del medio expresivo que la alberga elaborándose multimedia.
 Veremos posibles definiciones de esta narrativa vinculada a la tecnología digital a lo largo de este trabajo.

6 La definición canónica de hipertexto a cargo del diseñador que la acuñó en los años sesenta, Ted
  Nelson, habla de “escritura no secuencial, texto que se bifurca y ofrece opciones al lector, y que se lee
  mejor en una pantalla interactiva”, traducción propia del original: Nelson, Theodor Holm, Literary
  Machines [versión 90.1], Sausalito, Mindful Press, 1990, págs. 0-2.

   Esta definición remite a la estructura de las propias webs, formadas por hipervínculos o hiperenlaces,
   pero dado que actualmente Internet alberga incontables páginas, la noción de “hipertexto” también se
   utiliza para hablar de la interconexión entre páginas.

                                                                                                            5
La narrativa, de ficción y no ficción, sigue siendo el discurso preponderante con el que

construimos conocimiento7. No obstante, la narrativa no es (necesariamente) la misma que

concibió Aristóteles en términos de mímesis, trama y una estructura de planteamiento, nudo y

desenlace para su desarrollo8. La generación de narrativas subsumidas como tantos otros

elementos de nuestra cultura a los sistemas informáticos ha significado asimismo la diseminación

de estructuras no lineales (que permiten elegir entre varios caminos narrativos o incluso los

simultanean en una misma pantalla)9, e incluso interactivas (que no sólo permiten participar al

usuario, sino en ocasiones también modificar los distintos tramos narrativos).10 Pero si tenemos en


7 En este sentido presento la idea de “paradigma narrativo” que desarrollaré posteriormente en la tesis,
  planteada por el experto en comunicación de la USC Anneberg Walter Fisher y que postula que “toda
  comunicación importante es una forma de narración o sirve para informar sobre lo acontecido, y por lo
  tanto los seres humanos experimentan y comprenden la vida como una serie de narrativa en desarrollo,
  cada una con sus propias conflictos, personajes, planteamientos, desarrollos, y fines”, traducido y
  adaptado de http://en.wikipedia.org/wiki/Narrative_paradigm. [última consulta: 19 de abril de 2009].
  Véase asimismo Fisher, Walter Human commmunication as narration: toward a philosophy of reason,
  value and action, University of South Carolina Press, Columbia, 1989.

8 George Landow, profesor de la Universidad Brown, es uno de los pioneros en el estudio del hipertexto
  partiendo de la teoría crítica. En su reconocida obra Hipertexto comenta que según Aristóteles “una
  trama bien construida, pues, no puede empezar o terminar donde uno quiera; principio y fin deben
  presentar las formas recién descritas. Una vez más, para ser bello, el ser vivo, o cualquier ente hecho de
  partes, no sólo ha de presentar cierto orden en la disposición de las partes, sino que también debe
  alcanzar cierta magnitud definida”.

   Pero precisamente Landow considera que el hipertexto se cuestiona “la secuencia fija, un principio y un
   fin determinados, 'magnitud definida de la historia', y la noción de unidad de totalidad asociada a dichos
   conceptos”. Landow, George Hipertexto: la convergencia de la teoría crítica contemporánea y la
   tecnología, Paidós, Barcelona, 1995, pág. 132, trad. de Patrick Ducher (o también en la versión revisada
   Hipertexto 3.0: la teoría crítica y los nuevos medios en una época de globalización, Paidós, Barcelona,
   2009, pág. 218, trad. de Patrick Ducher).

9 Espen Aarseth, que actualmente es profesor del Center for Computer Games Research del ITU
  (Copenhague), ha sido uno de los teóricos más notorios en la intersección entre informática y literatura.
  Ya en los años noventa, caracterizó el texto no lineal como “un objeto de comunicación verbal que no
  consiste simplemente en una secuencia fija de letras, palabras y frases; es un texto cuyas palabras o
  secuencias palabras pueden variar de lectura en lectura debido a la forma, las convenciones o los
  mecanismos del texto”.

   Esta caracterización puede traducirse sin problemas a obras audiovisuales digitalizadas o directamente
   generadas por ordenador, pues la informática permite que cualquier archivo sea maleable y por lo tanto
   se pueda estructurar siguiendo una secuencia no lineal. Cabe sin embargo añadir la puntualización de
   Aarseth de que “este concepto sólo refiere a la forma físico-lógica (o disposición, aspecto) de los textos y
   de ningún modo a cualquier significado novelesco o referencia externa que puedan tener: Nuestra
   participación definitiva no se basará en el argumento, ni en la narrativa ni en cualquier otra unidad
   poética conocida sino en la forma o estructura del texto en sí. Una narración puede perfectamente ser no
   lineal (por ejemplo, una que describa una secuencia de sucesos de forma reiterativa o no secuencial) y
   estar representada en un texto totalmente lineal”.

   Ambas citas proceden del capítulo “No linealidad y teoría literaria” en Teoría del hipertexto, editado por
   George Landow, Paidós, Barcelona, 1997, pág. 71, trad. de Patrick Ducher.

10 Algunos autores no establecen distinción alguna entre interactividad e interacción, ya que la máquina
                                                                                                             6
cuenta que, pese a las características específicas de los ordenadores, las personas seguimos

elaborando sentido en términos temporales causales (por lo que tendemos a considerar el mundo

como un continuo más o menos lineal11), y dado que esa estructura de pensamiento ha calado

profundamente no sólo en Aristóteles sino de manera más global en el pensamiento moderno (la

idea de la Ilustración que considera el paso del tiempo como evolución y progreso sería un

ejemplo paradigmático de esa linealidad)12, no podemos sino sentir curiosidad cuando, en el

contexto actual donde el ordenador ocupa un papel central como herramienta de trabajo y

creación, la narrativa que se desarrolle en él ha de comulgar con rasgos en principio opuestos a

   obliga al diálogo para ejecutar los programas. Sin embargo, en algunas obras artísticas este diálogo o
   participación se traduce en que el usuario posee capacidad para modificar los contenidos de la obra (lo
   cual a priori no es ni preferible ni temible, pero sí que puede introducir una dimensión distinta en la
   relación entre ellos).

   El filósofo francés Jean-Marie Schaeffer propone dos clases de interactividad en medios electrónicos que
   nos pueden servir, aquellos en los que “la interacción es programada. En este caso la experiencia
   estética se combina con el juego, porque la relación interactiva con la obra de arte se ve limitada por las
   reglas del programa diseñado por el artista (como sucede en cualquier juego)” y aquellos en que “la
   interacción se produce como resultado de que la obra se concibe como work in progress donde el propio
   público actúa de coproductor. En la medida en que colaboramos en la realización de la obra,
   participamos realmente en una actividad artística. En esta situación, la postura del público y del artista
   coinciden, solamente porque el público se define como artista”, traducción y adaptación propia de
   “Experiencing Artworks” en Schaeffer, Jean-Marie Think Art. Theory and Practice in the Art of Today,
   Witte de With, Rotterdam, 1998, pág. 52.

   Este distinción de nivel nos permite hablar en el primer caso de obras interactivas con diversos caminos
   predefinidos, como pueden ser los videojuegos, y en el segundo de obras interactivas de carácter
   emergente (que se van desarrollando con la participación del público, como el denominado “arte
   generativo”, definido en http://en.wikipedia.org/wiki/Generative_art [última consulta: 21 de abril de 2009]).

   Reservamos, pues, el término interacción para el diálogo predefinido entre usuario y ordenador, que no
   posee la riqueza de significados y la variedad de opciones que nos propone la primera acepción de
   interactividad según Schaeffer.

11 Aunque precisamente los estudios de cibernética han sacado a la luz que no es la única forma en que
   piensa el ser humano. En 1945, el ingeniero y científico Vannevar Bush publicó en la revista Atlantic
   Monthly el artículo “As we may think” donde presentó su idea de un dispositivo para almacenar toda
   clase de documentos, dotado de teclado y palancas, de modo que se pudiera acceder no
   secuencialmente a datos archivados en microfilms que se proyectarían en pantallas translúcidas. Este
   aparato nunca se construyó, pero se anticipó a las ideas modernas de ordenador, hipertexto, y
   adelantaba la posibilidad de que el usuario tomara notas sobre los elementos consultados.

   Más allá del eco práctico que tuvo esta invención, el artículo de Bush defiende la utilización de una
   máquina de semejantes características puesto que uno de los rasgos menos considerados de la mente
   humana es su capacidad asociativa. “As we may think”, en Montfort, Nick y Wardrip-Fruin, Noah New
   media reader, MIT Pres, Cambridge MA, 2003, págs. 35-47.

12 El filósofo francés Jean-François Lyotard considera que esta idea de progreso es una de las principales
   “metanarrativas”, o grandes relatos que actúan como discursos totalizadores para los que no hay réplica
   posible. Esta noción de “metanarrativas” nos resultará muy útil en partes posteriores del trabajo para
   valorar cómo estudiosos de la posmodernidad como Lyotard han considerado críticamente la idea de
   narrativa como convención y opresión. Lyotard, Jean-François La condición posmoderna: informe sobre
   el saber, Cátedra, Madrid, 1994, 5ª ed.

                                                                                                              7
los que tradicionalmente se le adjudican. Por ende, podemos pensar que la tecnología digital

facilita la exploración de estructuras narrativas no convencionales13 que es de nuestro interés

estudiar actual y retrospectivamente.



A principios de los años sesenta, Marshall McLuhan escribió sobre la Galaxia Gutenberg en un

intento de determinar los cambios que había suscitado la invención de la imprenta en las

sociedades humanas. Entre otras cosas, McLuhan pensaba que la imprenta pasó a privilegiar lo

visual respecto a lo de audiotáctil, es decir, a aislar los sentidos, y planteó que los “medios

electrónicos” (los medios de comunicación de masas) permitirían recuperar la multiplicidad de

sentidos sincronizados en un contexto social de “aldea global”. McLuhan se adelantó a varias

nociones importantes hoy en día comunes como globalización o multimedia. Unos cuarenta años

después, Manuel Castells tomó el testigo14 mcluhiano en La galaxia Internet para determinar qué

consecuencias económicas, sociales y políticas está teniendo la simultaneidad de medios.

Teniendo en cuenta la herencia del pasado (la imprenta, la preeminencia de lo visual), y las

circunstancias del presente (los albores de la interconexión de ordenador y personas, la compleja

coexistencia entre “viejos” y “nuevos medios”), este trabajo se plantea los objetivos específicos de

fijarse en los aspectos narrativos y centrarse en la esfera estética, dejando para antropólogos o

13 Pese a lo problemático que pueda resultar manejar el binomio convencional-no convencional, por cuanto
   remite a los estudios culturales y a las ideas de cultura y subcultura, resulta más útil que otros conceptos
   cargados ideológicamente por teorías de carácter más lingüístico. Además, si hemos de respaldar las
   previsiones que apuntaba la profesora experta en estudios culturales Mireille Rossello hace una década:

   “A medida que las interrupciones se conviertan en convención, la estructura anticipada de los textos,
   como nuevas líneas recogidas, o mejor dicho, conservadas, podrían convertirse en categorías narrativas
   estándar: podemos empezar a imaginar enlaces comparables al discurso producido por los
   presentadores de programas televisivos de entrevistas que procuran asegurarse de que sus
   espectadores no cambiarán de canal porque les aburra el contenido o les distraigan los inevitables
   anuncios”. Rossello, Mireille “Los mapas del screener. El 'Wandersmänner' de Michel de Certeau y el
   detective hipertextual de Paul Auster”, en Teoría del hipertexto, pág. 171.

14 Hacia el final de La Galaxia Gutenberg, McLuhan especula:

   “Pero ha sido misión de La Galaxia Gutenberg examinar solamente la tecnología mecánica que emergió
   de nuestro alfabeto y de la prensa de imprimir. ¿Cuáles serán las nuevas configuraciones de los
   mecanismos y de la alfabetización cuando esas viejas formas de percepción y juicio sean interpretadas
   en la nueva era eléctrica?”. McLuhan, Marshall La Galaxia Gutenberg, Círculo de Lectores/ Galaxia
   Gutenberg, Barcelona, 1998, trad. de Juan Novella, pág. 393.

   La obra citada de Manuel Castells (Plaza y Janés, Barcelona, 2001) parece centrada en responder
   precisamente esta pregunta, aunque el propio McLuhan siguió desarrollando el tema en su también
   conocida Comprender los medios de comunicación (Paidós, Barcelona, 2007, trad. de Patrick Ducher).

                                                                                                             8
sociólogos herederos de pensadores como McLuhan o Castells los análisis que remiten a otras

facetas sociopolíticas de la galaxia.



La imprenta situó a la sociedad occidental en la modernidad y el ordenador nos está situando en

una posmodernidad aún difusa que construimos a diario. En el ámbito de la creación, queda aún

mucho por decir respecto a la naturaleza del lenguaje del ordenador (fragmentario, de acceso

aleatorio, no lineal, hipertextual) y sobre cómo afecta a la cultura de nuestros días. La intención de

este trabajo no es especular sobre cómo afecta a una esfera del conocimiento, sino cómo articula

una estructura determinada que es la narrativa.



Partimos de la base de que las invenciones históricas han determinado y se han visto

determinadas por la creación de cada época donde han aparecido. Por tanto, creemos en un

análisis histórico del presente (esto es, de la narrativa digital o narrativa creada por ordenador)

que creemos arrojará interesantes e incluso inesperadas reflexiones sobre una posible tradición

poco conocida en los medios precedentes (esto es, literatura y muy especialmente audiovisual)

que se aparta del modelo narrativo canónico hacia formas más experimentales y menos

convencionales.




                                                                                                    9
Justificación



Tanto en el mundo académico como en el empresarial existe la tendencia a adoptar posturas

distópicas o utópicas en relación a la tecnología. En cualquier caso, la percepción de que existe

un “determinismo tecnológico” resulta ineludible. Una cuestión fundamental más allá de las

aplicaciones técnicas y económicas de la tecnología es su influencia en el campo de las

humanidades y ciencias sociales, su influjo en sus discursos y contenidos. En el caso concreto de

la esfera artística, una pregunta que debemos hacernos más allá de la relación instrumental entre

tecnología y arte (es decir, el uso de dispositivos para exponer: pantallas, proyectores,

reproductores) es cómo cambia la tecnología a la obra, y viceversa. El análisis de las obras nos

permitirá no solamente entender mejor su significado inmediato, sino también su reverberación en

el contexto de desarrollo tecnológico.



En lo que respecta a la narrativa, probablemente se trata de una de las convenciones más

asentadas (se habla incluso de un “giro narrativo en las humanidades”15), pero no por ello menos

controvertidas. Las repercusiones de la presencia narrativa se identifican a dos niveles:



        A nivel ideológico, en el apartado de Presentación hemos mencionado las “metanarrativas”

        censuradas por el filósofo Lyotard, noción que se adscribe a la percepción histórica de la

        “narrativa como opresión”, y que como veremos a lo largo de esta investigación también se

        concreta en la producción y escritura de teóricos/cineastas experimentales16 como Malcolm


15 El Routledge Dictionary of Narrative Theory caracteriza el giro narrativo del siguiente modo:

   “La narrativa contempla un problema fundamental para nuestra especie, 'el problema de cómo traducir el
   conocimiento [knowing] en explicación [telling], el problema de hacer que la experiencia humana adapte
   una forma asimilable a estructuras de significado que suelen ser humanas y no específicamente
   culturales, o incluso exclusivamente disciplinarias”, traducido y adaptado de la definición completa en
   Herman et al. Routledge Dictionary of Narrative Theory, Routledge, Nueva York, 2005, págs. 377-382.

16 En este sentido uno de los análisis más ilustrativos y precisos que he hallado hasta la fecha es el del
   cineasta experimental Malcolm Le Grice, cuando en Experimental cinema in the digital age comenta:

   “(...) Entonces el problema de la narrativa no es la linealidad de la presentación o percepción sino la
   ideología oculta tras la 'linealidad' no problemática –la particular cadena causal de representación– que
   la cultura dominante vuelve invisible y valida. Esta linealidad de la secuencia causal es por definición
   autoritaria. Aunque el contenido sea transgresor o anárquico, la forma constriñe al público en un
                                                                                                         10
LeGrice o Peter Weibel, hasta llegar a su máxima expresión –y perversión- actual

        mediante las técnicas empresariales de storytelling17.



        A nivel formal, desde la noción aristotélica de estructura cohesionada en tiempo y espacio,

        pasando por las concepciones formalistas del relato como “sucesión de eventos” definidas

        por narratólogos18 del s. xx como Seymour Chatman o Gerald Prince, hasta la actual

        proliferación de experimentos que desdibujan las fronteras entre realidad y ficción y

        sugieren la presencia de una estructura secuencial “latente”, lo único que parece que

        estamos en condiciones de afirmar es que la narrativa posee una doble naturaleza de

        estructura (estructura secuencial o narratividad) y contenido (narración)19.



   resultado que uniformiza al sujeto y lo vuelve impotente en relación a y dentro de la narrativa. La
   coherencia lineal de la narrativa y su conclusión son las que reprimen al sujeto (espectador) suprimiendo
   implícitamente la complejidad de su construcción de sentido propia. Transmitida como convención
   validada culturalmente, la narrativa se convierte así en un modelo que sirve para interpretar la
   experiencia, y se convierte en un filtro para la experiencia vital externa a lo cinematográfico”, traducción
   propia de “A Non-Linear Tradition –Experimental Film and Digital Cinema [1997]” en Experimental
   Cinema in the Digital Age, BFI, Londres, 2001, pág. 292.

   La obra recopila artículos sobre cine experimental escritos por Grice donde se aprecia la insistencia en
   defender cómo la narrativa comercial impone una determinada ideología represiva a través de su
   estructura formal. Según Le Grice, forma y fondo no pueden entenderse por separado.

17 En los últimos años, ciertos sectores del mundo empresarial anglosajón parecen haberse apropiado del
   sentido del término storytelling (tradicionalmente, “contar historias”), para quedarse con la acepción de
   “contar historias, cuentos” como engaños o persuasiones. Por ejemplo, se considera storytelling las
   explicaciones (más o menos cínicas y falseadas) que da el responsable de una empresa para justificar
   un despido masivo (y que para resultar más convincentes, adquieren forma de “narración”).

   El fenómeno ha cobrado notoriedad en el mundo editorial, a través de títulos como
   http://www.edicionespeninsula.com/es/llibre/storytelling_10396.html [última consulta: 22 de abril de 2009].
   Sin duda este tipo de prácticas no contribuyen a la valoración social e intelectual de las narrativas.

18 A lo largo de este trabajo, tanto en el caso de los estudiosos literarios como en los audiovisuales, he
   decidido apostar por la calificación de “narratólogo” dentro de los estudios estructuralistas, obviando el
   término “semiólogo” por cuanto remite a un plano disciplinario teórico más amplio, y a una discusión
   sobre la naturaleza y el sentido del signo que a mi entender puede escapar a los objetivos de este
   trabajo y futura tesis doctoral. No obstante, es natural que al describir el objeto de estudio aparezcan
   teóricos vinculados a la semiótica (como será el caso de Christian Metz). Por el momento, se opta por
   citarlos aludiendo siempre a su estudio de la dimensión narrativa.

19 La teoría posmoderna ha puesto en evidencia las fronteras entre lo real y lo ficticio para definir la
   narrativa. Sin ir más lejos, Baudrillard jugaba con esta tensión adjudicando a uno de sus ensayos el
   provocador título de La guerra del Golfo no ha tenido lugar (Anagrama, Barcelona, 1991, trad. de
   Thomas Kauf).

   Respecto a la atribución de sentido narrativo (y por ende narración) a una secuencia, el caso de la serie
   fotográfica o de libros o películas que apenas “cuentan” una historia es uno de los objetos constantes de
   disputa. A este respecto véase los análisis de Audet, René “La narrativité est affaire d’événement” en
   Jeux et enjeux de la narrativité dans les pratiques contemporaines (arts visuels, cinema, littérature),
                                                                                                            11
En términos teóricos, la teoría literaria en el análisis de obras textuales y la teoría de la

comunicación en el análisis de obras audiovisuales se han arrogado hasta ahora la potestad del

estudio de las narrativas. Sin embargo, el análisis interdisciplinar se hace más necesario si

tenemos en cuenta que:



    El audiovisual ya posee una doble naturaleza, tal y como señaló el compositor e investigador

    Michel Chion en su reconocida obra La audiovisión20. Que la banda-imagen y la banda-sonido,

    como él las denomina, se presenten simultáneamente, no implica que no sean dos lenguajes

    preexistentes que han confluido en un solo soporte. Recordemos que el audiovisual no es

    literatura21. Por lo tanto, si ya el audiovisual debe reconocer su doble naturaleza y los

    elementos que lo distinguen de la teoría literaria, ¿qué no podemos esperar de los estudios

    sobre lo multimedia, que constituye una especie de “colofón” a esta tendencia?



    El estudio disciplinar contempla dos grandes riesgos: por un lado, la competencia con otras

    disciplinas, por el otro, el ensimismamiento en la disciplina propia.22 En lo que respecta a la

    primera faceta, las teorías literarias y de la comunicación pueden escudarse en que poseen un

   Disvoir, París, 2006, págs. 7-35.

20 Chion, Michel La audiovisión. Introducción a un análisis conjunto de la imagen y el sonido, Paidós,
   Barcelona, 1993, trad. de Antonio López Ruiz.

21 Para argumentar este apartado me baso en gran medida en el esclarecedor texto del investigador en
   cultura visual e iconología W. J. T Mitchell “Interdisciplinarity and visual culture” (Art Bulletin, nº 77:4,
   diciembre 1995, págs. 540-544) donde aborda la problemática de asumir un enfoque interdisciplinar en el
   estudio de los temas humanísticos. En su texto, Mitchell defiende una actitud “indisciplinada” que permita
   el diálogo entre diversas disciplinas al mismo tiempo que “los términos se interrogan los unos a los otros”
   (pág. 543). Uno de los “hábitos académicos” contra el que arremete es la tendencia a igualar la
   dimensión textual y la visual:

   “¿No debería la cultura visual comenzar postulando la imbricación de la visión con otros sentidos,
   insistiendo en lo “audiovisual” y en el “textoimagen” para representar los medios visuales (y la
   experiencia visual cotidiana) como estructura mixta y compuesta?”, op. cit.

22 Mitchell ejemplifica estos dos problemas mediante la tensión entre estudios literarios e historia del arte:
   “Como la historia del arte, los estudios literarios salen al encuentro de la cultura visual como disciplina
   ‘de dentro-a-fuera’. La diferencia reside en que lo visual se aproxima al lenguaje como figura de alteridad
   semiótica: el ‘otro’ medio o forma de expresión, el arte ‘hermano’ o el rival competitivo. Por el contrario, la
   historia del arte se encuentra con la cultura visual en calidad de su propio inconsciente, un yo profundo y
   malinterpretado que (como la imagen de Narciso) es tan atractivo como mortal”, traducción propia de op.
   cit.

                                                                                                               12
recorrido más largo para evitar contaminarse de la dimensión multimedia, y si bien su

   trayectoria histórica es innegable, resultará muy útil añadir la dimensión tecnológica actual

   para repensar el pasado. Del mismo modo, la noción de “multimedia” queda suspendida en el

   aire como mera jerga informática si no se introduce en un continuo histórico. En cualquier

   caso, el modo de evitar que cada una de estas disciplinas se arrogue el derecho a generar

   conocimiento y cultura es ponerlas en contraposición23.




23 En este sentido, en los últimos años diversos agentes culturales han intentado incluso en España
   promover la tríada ACT, o arte-ciencia-tecnología, argumentando que la separación entre ciencias y
   humanidades está más que obsoleta.

  Entre 2004 y 2005, la FECYT (Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología), un organismo
  vinculado al Ministerio de Educación y Ciencia, elaboró un preproyecto con artistas, investigadores y
  otros profesionales para estudiar el “estado de la cuestión” en el contexto español y promover acciones
  gubernamentales al respecto. Considerando que España posee un déficit histórico en I+D, no es de
  extrañar que el proyecto quedara “inconcluso”, pero en otros países este tipo de iniciativas poseen un
  largo recorrido. Véase por ejemplo la revista revisada Leonardo, http://www.leonardo.info [última
  consulta: 24 de abril de 2009].

                                                                                                      13
Novedad



El estudio de la narrativa en relación a la tecnología digital es un tema poco explotado. Por una

parte, en los últimos años los estudios de la literatura y el audiovisual han continuado centrados

en el análisis de la representación posmoderna (la confusión de géneros y medios, el pastiche

estético), o en cualquier caso de la introducción del ordenador como herramienta de trabajo (los

hábitos de escritura modificados por los múltiples borradores, el hecho de trabajar con Internet, el

uso generalizado de efectos especiales en el audiovisual, etc.). Por otra                parte, los estudios

informáticos han tenido que concentrarse en hacer mucha pedagogía de las máquinas, sistemas

operativos y programas diversos, así como lidiar con el debate de “apocalípticos e integrados” en

relación a las ventajas y desventajas de la tecnología digital (Paul Virilio, Pierre Lévy, etc.).



Para situar la novedad del debate sobre narrativa y tecnología dentro de las reflexiones en curso

sobre la introducción de la tecnología en el campo humanístico, podemos remitirnos a una

clasificación reciente de Carlos Scolari (2008) respecto a las teorías humanísticas sobre

cibercultura24 .


24 La clasificación propuesta se desglosa en una tabla en Hipermediaciones. Elementos para una teoría de
   la comunicación digital interactiva, Gedisa, Barcelona, 2008, págs. 141-142. La obra se dedica a analizar
   las mediaciones (que no los medios) en el contexto digital.

   Scolari se ha especializado en semiótica digital (véase Hacer clic. Hacia una sociosemiótica de las
   interacciones digitales, Gedisa, Barcelona, 2004). En el contexto de investigación iberoamericana en
   comunicación digital, otros autores relevantes (y afines a investigar directa o tangencialmente aspectos
   narrativos) son:

   - José Luis Orihuela: Universidad de Navarra, especialista en e-comunicación y autor de La revolución de
   los blogs. Cuando las bitácoras se convirtieron en el medio de comunicación de la gente, La Esfera de
   los Libros, Madrid, 2006, así como de cursos de introducción teórico-práctica a la narrativa no lineal.

   - Alejandro Piscitelli: profesor titular del Taller de Procesamiento de Datos, Telemática e Informática en la
   Universidad de Buenos Aires, cuya última obra publicada es Nativos Digitales. Dieta cognitiva,
   inteligencia colectiva y arquitecturas de la participación, Santillana, Madrid, 2009.

   En la esfera española probablemente el estudioso con más renombre en este contexto fue Xavier
   Berenguer a finales de los años noventa, con diversos artículos pioneros en castellano y catalán sobre
   las posibilidades creativas e interactivas de la informática, véase su página personal
   http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/portada.htm [última consulta: 16/06/09].

   Tanto en éste caso como en los anteriores, los autores recurren a expresiones como “creatividad” que no
   se expanden hacia la terminología y el discurso artístico, pues se trata de expertos orientados desde las
   ciencias sociales (Scolari, Orihuela y Piscitelli) o la ingeniería (Berenguer).

                                                                                                             14
En Hipermediaciones, Scolari detecta diversas fases históricas de lo que denomina las

“conversaciones ciberculturales” (dado que entiende que la acumulación de teorías provoca que

acaben dialogando entre ellas).



En la primera fase de “padres fundadores” (1960-1984), el autor considera que los análisis se

centran en la teoría cibernética y de sistemas, y en autores como los ya citados Bush y Nelson o

Douglas Engelbart. No es de extrañar que, dado que en esta fase los ordenadores aún no han

pasado a la esfera doméstica (o sólo empezaron a hacerlo), las reflexiones respecto a las

repercusiones particulares sean escasas.



En una segunda fase, “origen de las ciberculturas” (1984-1993), las teorías sobre el hipertexto, las

interfaces y la IPO (interacción persona-ordenador) comienzan a calar en campos transversales

como las ciencias cognitivas, la psicología o la teoría crítica. Esta fase resulta significativa para el

estudio incipiente de la narrativa digital porque incorpora a autores como Brenda Laurel

(convencida de que los ordenadores son potenciales escenarios para el desarrollo teatral) o

George Landow (que como hemos apuntado defiende el hipertexto como manera renovada de

contar historias). De algún modo, Laurel y Landow son los “padres fundadores” del tipo de estudio

que queremos llevar a cabo.



En los años posteriores (1993-2000), y con la proliferación de ordenadores y periféricos a muchos

niveles de la sociedad, abundan distintos enfoques teóricos. Por un lado se detecta el análisis de

las “ciberculturas populares”, que vuelve a incluir enfoques de las ciencias cognitivas o la biología,

pero mezclados con enfoques humanísticos (de ahí que sus autores vayan desde Nicholas

Negroponte hasta Kevin Kelly o N. Katherine Hayles). Esta fase parece centrarse en el estudio de

“procesos, actores y eventos” más allá de los productores de herramientas y discursos, pero lo

que más nos interesa de ella es que autoras como N. Katherine Hayles o Sherry Turkle recogen

parcialmente el testigo de Laurel o Landow.




                                                                                                     15
También en estos mismos años, el enfoque de “ciberculturas académicas” recoge la descripción

exhaustiva de los participantes en los procesos comunicativos bajo las investigaciones de

Berners-Lee, Castells, De Kerckhove o Pierre Lévy. Scolari no lo menciona, pero probablemente

este   enfoque “académico” sea el más trascendente y notorio de la época que analiza (bien

conocidas son las teorías de la reeditada La era de la información, de Castells). Como

contrapartida a las teorías sociológicas, Scolari establece asimismo la aparición de estudios de

“ciberculturas críticas” donde renacen entre otros los análisis narratológicos. Es en este punto

donde autores como Espen Aarseth (que ya he presentado a propósito de los planteamientos

hipertextuales de George Landow) y Janet Murray (que bebe de manera más evidente de Laurel y

la narratología) se han reservado un importante nicho.



Por último, los primeros años de nuestro siglo son para Scolari los de los “estudios de Internet”,

donde las perspectivas se mezclan y contaminan. Scolari cree que además de las “matrices

anteriores” y de la teoría de redes, la novedosa ludología (estudio de los juegos como tales) es

una de las contribuciones más relevantes, y señala a autores como Lev Manovich, Albert Barabási

o Gonzalo Frasca para los distintos modelos. De este conjunto, el autor que nos interesa

principalmente es Lev Manovich, ya que, a diferencia de muchos anteriores, establece un puente

explícito entre el lenguaje de los nuevos medios y el lenguaje específico de la narrativa que

generan. En el caso de la ludología, nos interesa más bien fijarnos en las investigaciones de

Jesper Juul, pues toma el testigo de las tensiones entre juegos y narrativa enunciadas por Espen

Aarseth, y ofrece una solución a mitad de camino, “entre reglas reales y mundos de ficción”25.



Pero, aunque entiendo que no es su intención pormenorizar todos los autores existentes, y menos

aún en el caso específico de la literatura vinculada a la tecnología, el desglose de Scolari deja en

el aire algunos aspectos importantes. Una de las ausencias significativas es la de Marie-Laure

Ryan, que partiendo de la cohesión entre informática y literatura pretende ofrecer una perspectiva

transversal (para literatura, videojuegos, narrativas audiovisuales general) sobre el análisis

25 Juul, Jesper Half-real. Games between real rules and fictional worlds, The MIT Press, Cambridge MA,
   2005.

                                                                                                   16
narrativo. Otro grupo que se echa de menos es el de los autores dedicados al análisis de la

“cultura visual digital” entendida como un conjunto de manifestaciones creativas influidas por la

tecnología, de comercial o artística, como pueden ser Peter Lunenfeld o Andrew Darley.

Asimismo, pese a que el enfoque comunicativo resulta muy útil para contextualizar la tecnología

digital en general y las obras que se incluyen en ella en particular, no es el único camino posible

para ahondar en la naturaleza histórica de la narrativa digital. Salvo quizás Escrituras nómades:

del libro perdido al hipertexto26 de Belén Gache, donde se traza la historia desde las artes

literarias hasta la creación digital, los libros que vinculen narrativa y tecnología, y además lo hagan

dentro de un continuo histórico, tienden a brillar por su ausencia27. No faltan, sin embargo, las

obras que han prefigurado tales continuos (aunque definitivamente en la faceta audiovisual, y no

literaria), como destacados escritos del denominado cine experimental (ya he citado a Malcom Le

Grice a este respecto) o sus derivaciones actuales a cargo de autores como Sean Cubitt en la

vertiente más social (el vídeo y en los últimos tiempos el ordenador como herramientas de

apropiación y cambio)o Mary Ann Doane en el aspecto más filosófico (que cuestiona

empíricamente la estructura secuencial y la edición como únicos modos posibles de estructurar el

material audiovisual).



Por lo tanto, esta investigación identifica sus aspectos novedosos no sólo en relación a la carestía

de investigaciones sobre cualquier tipo de narrativa digital, sino también respecto a la capacidad

de establecer conexiones históricas transdisciplinares.

A lo largo de este trabajo iremos viendo las particularidades analíticas de varios de los autores

citados, así como el cruce u oposición entre los diversos enfoques teóricos centrados en la

narrativa.

26 Limbo Ediciones, Buenos Aires, 2004.

27 Han proliferado las obras que estudian Internet en general, desde las aproximaciones sociológicas de
   Manuel Castells hasta los análisis estéticos del tipo Internet art de Rachel Greene o Digital art de
   Christiane Paul (ambos Thames & Hudson, 2004 y 2003, respectivamente), o la versión española
   fuertemente influida por las teoría de Castells y las ciberculturas críticas Arte en la red, de Jesús Carrillo,
   publicado por Cátedra en 2004.

   La colección de ensayos Eusebi Colomer corrobora esta variedad “temática” en relación al contexto
   español general, que seguramente deba atribuirse a lo novedoso de la tecnología analizada. Véase
   http://wwww.fundacio-epson.es/cast/prem_col_2006.html y años anteriores [última consulta: 18/05/09].

                                                                                                               17
Relevancia académica



Anteriormente he enunciado los motivos que pueden suscitar la adopción de un enfoque

interdisciplinar: formalmente, el reconocimiento de la tradición interdisciplinar en el propio

audiovisual, y metodológicamente, la posibilidad de huir de actitudes competitivas y ensimismadas

que en vez de fortalecer, aíslan e incomunican a disciplinas que cada vez tienen menos sentido

por separado.



Para justificar la relevancia que puede tener este enfoque, ahora deseo plantear cuáles pueden

ser las consecuencias de adoptarlo para las diversas disciplinas preexistentes:



       Para la teoría literaria: ahondar en la separación entre lo textual y lo visual para volver a

        unirlos. Es decir, históricamente siempre se ha producido tensión entre lo que se dice y lo

        que se muestra28, pero dar preponderancia a dos mil años de historia (es decir, de cultura

        escrita) no soluciona la cuestión. Pese a que un primer momento pueda parecer, como ya

28 Belén Gache, escritora de novela y artista visual especializada en interfaces hipertextuales, así como
   autora de la excelente compilación Escrituras nómades, nos recuerda cómo lo explica Michel Foucault a
   propósito del término “caligrama”:

   “La cultura occidental, además de partir de un modelo logocéntrico del lenguaje, se basa en pares de
   oposición tales como, por ejemplo figurar y decir. En su Ensayo sobre Magritte, Michel Foucault
   analizaba justamente, a partir de estas oposiciones, la división entre signo e imagen y palabra e ícono. A
   partir del análisis del cuadro Esto no es una pipa, de René Magritte, Foucault repara en la capacidad de
   decir y representar al mismo tiempo que poseen los caligramas y en cómo estos se sirven de las
   propiedades visuales de las letras. 'El caligrama pretende borrar lúdicamente las más viejas oposiciones
   de nuestra civilización: mostrar y nombrar, figurar y decir, reproducir y articular, mirar y leer’ dirá.
   (Foucault, 1973, p 34)

   El caligrama aproxima lo más cerca posible texto e imagen. Hace decir al texto lo que la imagen
   representa y aloja al enunciado en el espacio de la figura. Sin embargo, Foucault señala que nuestros
   hábitos de lectura se encuentran tan enraizados que la pintura de Magritte sólo pueda evidenciar una
   contradicción: el caligrama nunca dice y representa al mismo tiempo: 'Cuando se lee, se calla la visión;
   cuando se ve, se oculta la lectura', dice Foucault. También dirá: “En el caligrama actúan uno contra otro
   un 'no decir todavía' y un 'ya no representar'.”

   El título de la conferencia de la que procede esta cita resulta igualmente ilustrativo para ejemplificar los
   esfuerzos por contemplar los aspectos visuales en la creación literaria: “De ekfrasis, caligramas y rebus”,
   Mesa redonda sobre Poesía Visual, Centro Cultural de España, Buenos Aires, 12 de diciembre de 2006,
   en http://www.findelmundo.com.ar/belengache/rebus.htm [última consulta: 22 de abril de 2009].

   Los ecos de este análisis conectan fácilmente con las tensiones entre lo visual y lo escrito en el soporte
   informático, donde por ejemplo la poesía visual ha resultado un campo bastante fructífero, véase
   http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberpoes%C3%ADa [última consulta: 22 de abril de 2009].

                                                                                                            18
sucedió por ejemplo con el ensalzamiento de la capacidad mimética del cine, que el

enfoque interdisciplinar “pondría al descubierto” aquellos aspectos que la literatura “no

alcanza”, el conjunto de obras que hasta ahora se han considerado “literatura

experimental” pueden verse revitalizadas si somos capaces de incluirlas en un continuo

que llega hasta el presente. Asimismo, el contagio entre literatura y otros medios es tan

intenso en la actualidad, que resulta habitual hablar de escritores que “piensan” imágenes

cinematográficas, o nos encontramos con el caso de los blogs que mezclan sin complejos

la dimensión del diario con otros elementos visuales... las contaminaciones son tales, que

lo literario puede verse modernizado por esta inclusión.



Para la teoría audiovisual: las teorías sobre cine y televisión deben en gran medida su

legitimación intelectual a haberse apoyado en textos pensados para analizar literatura. Sin

embargo, este apoyo también puede significar una cortapisa, sobre todo en aquellos casos

de cine o video no convencional que no se han ajustado a la “norma narrativa”... pero que

aún así resultan muy ilustrativos de lo que es narrar. Como ocurre con las teorías literarias,

esta arqueología de los medios puede motivar el reconocimiento de prácticas oscurecidas

por el predominio de lo comercial y que pueden reubicarse no necesariamente en la

centralidad, pero sí en un continuo histórico de alternativas. Además, en el caso concreto

de lo audiovisual, no hablaríamos de imagen en movimiento si no contáramos con una

serie de invenciones técnicas (analógicas) que lo posibilitaron. La tecnología es cualquier

instrumento utilizado por el hombre (el martillo, la imprenta para publicar libros, etc.), y la

esfera literaria también ha coqueteado en su vertiente más experimental haciendo visible la

relación entre herramientas técnicas y textos, pero es en el caso del audiovisual donde

esta conjunción resulta absolutamente ineludible, tanto para obras de narrativa

convencional como para las que no lo son.



Para la teoría informática: apenas se está empezando a desarrollar la historiografía de la

informática, y a menudo se hace hincapié en los inventos, en algunos textos visionarios,

pero poco en las implicaciones culturales artísticas de tales avances. Si la teoría
                                                                                19
informática quiere ser algo más que una teoría formalista de aparatos debe mezclarse con

        las disciplinas preexistentes, reescribir si es necesario sus historias, para entender una

        evolución que no separe la técnica de la estética, la instrumentalización de los contenidos.



        Para la teoría del arte: es probable que la inclusión de lo digital en la teoría artística le

        permita ampliar sus miras más allá de la tradicional separación entre “alta cultura” (historia

        del arte, y en su versión actual, sistema del arte contemporáneo) y “baja cultura” (medios

        de comunicación, entre los que también se incluiría Internet). En este sentido, el hecho de

        incluir el devenir informático dentro de la historia del arte lo legitima desde el punto de vista

        artístico: le añade una dimensión tecnológica que no tiene por qué fomentar la conversión

        de las herramientas de creación en fetiche, sino procurar otorgarles su justo papel en el

        desarrollo de las ideas estéticas. Otro aspecto continuista que puede dar mucho juego a la

        confluencia de arte y tecnología es el enfoque narrativo, que salva la tensión entre lo

        figurativo y lo abstracto y ofrece una clave de interpretación específica dentro del vasto

        campo de los estudios de cultura visual. Asimismo, la importancia de la naturaleza

        “multimedia” de los elementos analizados permitirá reivindicar los elementos textuales y

        sonoros que tienden a quedar arrinconados por estudios de arte centrados en la

        visualidad.



        Para las tecnociencias: profesionales tanto de los estudios humanísticos como de los

        científicos han aunado esfuerzos, sobre todo los últimos años, para reivindicar la

        vinculación entre arte, tecnología y ciencia. Cuando los saberes académicos comenzaron a

        divergir, la separación se produjo por la necesidad de especializar el conocimiento y

        adaptarlo a las distintas profesiones. Sin embargo, el mercado profesional actual exige

        conocimientos variopintos y multidisciplinares. Ya en 1959, el científico y novelista británico

        C.P. Snow ofreció una controvertida conferencia (posteriormente publicada como The Two

        Cultures and the Scientific Revolution o Las dos culturas y la revolución científica29), donde


29 Véase también http://es.wikipedia.org/wiki/Las_dos_culturas [última consulta: 18/05/09].

                                                                                                      20
alertaba de que en la sociedad moderna la falta de comunicación entre sus dos culturas

        principales -las ciencias y las humanidades- resultaba un gran obstáculo para resolver los

        problemas del mundo, y la esfera educativa, donde unos investigadores desconocían el

        trabajo de otros y viceversa, era una de las que veía más afectada. Sin querer apuntar tan

        alto, lo cierto es que organizaciones académicas como Leonardo30, congresos de

        investigación como Media Art History31 o teóricos de los medios especializados en

        analizarlos “arqueológicamente” como Siegfried Zielinski32 o Erkki Huhtamo33 contribuyen a

        salvar la brecha, y esta investigación también desearía contribuir en idéntico sentido.




30 Que edita la revista revisada homónima.

31 Véase http://www.mediaarthistory.org/ [última consulta: 18/05/09].

32 Véase http://entropie.digital.udk-berlin.de/wiki/Siegfried_Zielinski [última consulta: 18/05/09].

33 Véase http://www.design.ucla.edu/people/faculty.php?ID=9 [última consulta: 18/05/09].

                                                                                                       21
Estado de la cuestión



Para situar el estado de la cuestión primero identificaremos la producción relativa al campo

narrativo “no convencional” y posteriormente las teorías que esta producción ha suscitado34.



Para entender qué podemos considerar “narrativa digital” en la confluencia entre narrativa y

tecnología informática (es decir, aprovechando rasgos del ordenador como el acceso no lineal y la

hipertextualidad), nos conviene rastrear manifestaciones creativas que han prefigurado tales

rasgos en aspectos estructurales semejantes.



En el campo literario, lo que consideramos narrativa experimental (es decir, lo que se aparta del

modelo lineal-causal aristotélico y del seguimiento inmersivo de un número reducido de

personajes) ha fructificado especialmente en la convergencia entre los sistemas de cálculo y

escritura (desde el I Ching generador de historias, pasando por el libro combinatorio Ars Generalis

de Ramon Llull, hasta experimentos entre literatura y matemáticas como OULIPO, ALAMO y

TEANO), en la descripción de varias historias simultáneas o linealidad múltiple (cuyos referentes

más citados son el relato El jardín de los senderos que se bifurcan, de Jorge Luis Borges35, así

como la Rayuela de Julio Cortázar o el Diccionario jázaro de Milorad Pavic) o incluso en la

alteración del orden o no linealidad (que se halla en la poesía vanguardista de los Caligramas de

Stéphane Mallarmé, o en experimentos novelísticos como la propia Rayuela, las hojas sueltas de



34 Este apartado de producciones literarias y audiovisuales experimentales se ha elaborado a partir de los
   apuntes del curso de doctorado “Interactividad y ficción” de la Universidad Pompeu Fabra, impartido por
   el profesor Xavier Berenguer en el bienio 1997-1999(véase WEBGRAFÍA), de la relectura de Hamlet en
   la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio de Janet Murray (Paidós, Barcelona, 1999,
   original de 1997, trad. de Susana Pajares), y de aportaciones personales.

35 A Borges debemos la popularidad “culta” del relato de linealidad múltiple, con opciones que se excluyen
   mutuamente (la versión “para las masas” serían los libritos juveniles del tipo “Elige tu propia aventura),
   pero también las especulaciones sobre Internet, encarnadas por el relato “El Aleph”:

   (...) Se refería, lo supe después, a un baúl, pero yo entendí que había un mundo. Bajé secretamente,
   rodé por la escalera vedada, caí. Al abrir los ojos, ví el Aleph.
   -¿El Aleph? -repetí.
   -Sí, el lugar donde están, sin confundirse, todos los lugares del orbe, vistos desde todos los ángulos.

   Borges, Jorge Luis El Aleph, Alianza/Emecé, Buenos Aires, 1999, págs. 187-188.

                                                                                                          22
la Composition nº 1 de Marc Saporta o el uso de la técnica del cut-up en Nova Express, de William

Burroughs). Tanto en unos ejemplos como en los otros, el elemento lúdico resulta evidente, lo cual

entronca con el desarrollo de “juegos para ordenador” con elementos abstractos y (cada vez más)

narrativos desde Spacewar (1960) hasta la profusión de los videojuegos multiplataforma actuales.



La narrativa experimental se encuentra asimismo presente en la historia del audiovisual, que

heredó ciertos rasgos “normativos” de la literatura (la estructura aristotélica, la existencia de

géneros), pero también sus “excentricidades”: mientras en los primeros años del medio

cinematográfico la industria Hollywood se encargaba de desarrollar un tipo de cine narrativo,

lineal, heredero de la línea de montaje de los coches de Henry Ford y de una estructura de

“transparencia” que no pretendía dejar lugar a ninguna duda sobre el carácter verosímil de sus

relatos (lo que Noël Burch llamaría el modelo de representación institucional o MRI), corría en

paralelo una tendencia, sobre todo en las exploraciones de las vanguardistas soviéticas, rusas y

francesas, que apostaba por experimentar con múltiples técnicas, puntos de vista o estructuras

secuenciales narrativas, poniendo de manifiesto que el cine no nació necesariamente para contar

historias, sino también para generar “estados de ánimo”, a la manera del “cine de atracciones” del

pionero del fantástico Georges Mélies”, o del MRP (modelo de representación primitivo)en

palabras del propio Burch.



Durante más de un siglo, la tendencia narrativa realista y la tendencia experimental hacia lo

abstracto han seguido coexistiendo: la primera ha copado la esfera comercial en cine y después

televisión; la segunda ha tendido a reservarse para las vanguardias, el denominado cine

experimental o el videoarte, es decir, todas aquellas creaciones que tendían hacia lo artístico y

apostaban por forzar los límites del lenguaje más allá de la posibilidad de contar una historia.36



36 Insisto especialmente en hablar de “audiovisual” en plural porque en muchos análisis se tiende a optar o
   bien por el cine o bien por el vídeo: todo es audiovisual, y todo tiene su vertiente más comercial y la más
   experimental. En el caso del cine, los cineastas que se han salido de los circuitos de distribución masiva
   han tendido a alterar las convenciones del lenguaje ofreciendo narración mínima y alteraciones de la
   estructura secuencial.

   Uno de los cineastas experimentales más interesantes para nuestro estudio puede ser por ejemplo
   Michael Snow, cuyas obras recuerdan a creaciones de cine moderno como las de Michelangelo
                                                                                                           23
No obstante, el llamado “cine comercial” también ha dado buenas muestras de las posibilidades

expresivas del audiovisual más allá de la linealidad convencional, tanto en el análisis de los

múltiples puntos de vista para intentar llegar a la noción de verdad (donde destaca especialmente

Rashomon [1950], de Akira Kurosawa), como en los experimentos sobre linealidad y sentido

(donde sobresalen Resnais, La Jetée [1962] de Chris Marker o las muy recientes Memento y Time

Code [ambas 2000], de Christopher Nolan y Mike Figgis, respectivamente), o la repetición con

variación que nos recuerda más a un videojuego que a una narrativa de desenlace predecible

(Atrapado en el tiempo [1993] de Harold Ramis, Corre Lola corre [1998] de Tom Twyker, etc.).



Así, a partir de estos relevantes ejemplos podemos establecer varias conclusiones preliminares:



       Si bien la narrativa de estructura aristotélica ha sido una constante en la literatura y el cine

       comerciales, a lo largo de la historia han existido múltiples experimentos que han

       planteando el desarrollo narrativo más allá de la causalidad secuencial estricta.



       Estos experimentos se han caracterizado por alterar la estructura secuencial de distintos

       modos, siendo los más comunes la no linealidad y la linealidad múltiple, rasgos que

       vuelven a estar presentes en las interfaces informáticas.



       Es decir, que formalmente podemos identificar un continuo histórico que se remonta a la

       exploración de lo secuencial en literatura y audiovisual. Cuestión aparte mucho más difícil



  Antonioni o Resnais. Cineastas fuera del circuito de distribución en salas comerciales, y cineastas
  comerciales considerados “modernos” y “posmodernos”, han tendido a compartir el interés por quebrar el
  suspense narrativo y por negarse a ofrecer una explicación causal o sentido último a la historia que
  estaban contando. Para consultar obras de Snow véase por ejemplo http://tiny.cc/QhYX4 [última
  consulta: 17/06/09].

  Por otra parte, algunos creadores de videoarte han trabajado explícitamente los límites de la narrativa en
  los mismos aspectos que los creadores de cine, como narración mínima y alteración de la estructura
  secuencial, y muy especialmente en los experimentos de instalación multipantalla, de modo que las
  narraciones de linealidad múltiple han tendido a presentarse en varias pantallas a la vez, y no siguiendo
  el orden convencional cinematográfico. Douglas Gordon podría ser un buen ejemplo de manipulación
  temporal, y Doug Aitken de sugerentes experimentos con varias pantallas. Véase
  http://www.dougaitkenworkshop.com/ y http://tiny.cc/RWnE0 [última consulta: 16/06/09].

                                                                                                         24
de definir sería establecer tal continuo en función del contenido, y no de la presentación del

       discurso.



       En general, podemos afirmar que han sido las manifestaciones más vanguardistas o

       epígonos de los estilos literarios y audiovisuales (ya que a menudo cuesta afirmar si

       pensamos en ellas como el inicio de un movimiento… o en sus estertores), las que han

       marcado la pauta para la exploración. El paralelismo vanguardista se establece fácilmente

       con los ordenadores debido a que son de reciente creación.



       Para detectar si tales cambios se deben estrictamente a modas pasajeras, o aparecen para

       quedarse, hay que basarse en el calado que poseen en el sector comercial: a menudo, una

       expresión nueva surge en una reducida comunidad artística para luego expandirse al

       público general. Podemos apuntar un ejemplo muy esclarecedor en este sentido: la ficción

       televisiva 24 posee una trama de intriga y espionaje que se apoya en capítulos narrados

       prácticamente en tiempo real que juegan con la simultaneidad de pantallas para mostrar la

       linealidad múltiple. ¿Acaso no percibimos en esta ficción comercial la compleja herencia

       audiovisual37 que lo ha llevado a ser cómo es? Pues éste es precisamente el ejercicio,

       desglosado y revisado, que este trabajo desea realizar.



En el aspecto literario, muchos estudiosos se han encargado de analizar las figuras que se salen

de la norma aristotélica: probablemente uno de los que más ha calado en las facultades de

filología y comunicación sea Gerard Génette y sus teorías narratológicas que contemplan desde el

universo de la ficción (“diégesis”) hasta lo que queda fuera de ella (lo extradiegético”, y el uso de

37 Apelando estrictamente a lo formal, en 24 se percibe no solamente la herencia del cine moderno con
   intención behavorista, como puede ser por ejemplo el film de Richard Fleischer El estrangulador de
   Boston (1968), sino también el videoarte cuyo lenguaje se circunscribiría a la escena artística.

  Asimismo, dado que vivimos en una época de “articulación de medios” (Los medios de comunicación en
  la sociedad en red, op. cit) donde televisión e Internet coexisten y también pugnan por captar el interés
  de espectadores/ usuarios, detectamos en 24 los intentos de convertir la multipantalla en una especie de
  “simultaneidad de ventanas” a la manera de las pestañas en un navegador web. Esta circunstancia nos
  recuerda que debemos estar atentos no sólo a la detección del origen histórico de las narrativas “no
  convencionales”, sino también al contagio mutuo entre formas pasadas y presentes, siguiendo la tesis
  principal de Jay Bolter y David Grusin en su ensayo Remediation, The MIT Press, Cambridge MA, 1999.

                                                                                                        25
“analepsis” y “prolepsis” que equivalen a las acciones modernas de rebobinado y avance). A

menudo, las bibliografías de las facultades de comunicación se han nutrido del mundo de la

literatura38 (como Tiempo y relato, de Paul Ricoeur, o la recurrente Morfología del cuento de

Vladimir Propp), o de estudios que adoptan modelos literarios para el análisis de imágenes (la

Narración en el cine de ficción de David Bordwell o El relato cinematográfico de André Gaudreault

y François Jost, que se utilizan como manuales en muchas escuelas de cine, serían ejemplos

paradigmáticos en este sentido)39.



Como he comentado brevemente en la Justificación a propósito de los dos niveles de la narrativa,

en general podemos afirmar que hasta hace muy poco los textos más combativos han surgido de

la propia producción audiovisual y no de la esfera de los estudios reglados40. Uno de los textos

emblemáticos es Expanded cinema (1970), donde el periodista Gene Youngblood propone un

modelo de cine “sinestético” abstracto que rompa los moldes narrativos y formales del modelo de



38 Poniendo en evidencia cómo los modelos de análisis literario estructuralista y postestructuralista han
   tendido a acogerse, en ocasiones sin adaptarse mucho, en las escuelas de imagen.

39 Todos los teóricos citados en este párrafo, tanto los que analizan literatura como los que se centran en el
   cine, lo hacen atendiendo al lenguaje del cine y no a aspectos políticos o sociológicos. Este enfoque no
   implica que se especializaran en estudios de narrativas experimentales, pero sí que, al centrarse en el
   análisis de las estructuras, fueran especialmente sensibles a aquello que se sale de la norma, de la
   eventual gramática del discurso.

   Estos teóricos ponen de manifiesto la capacidad de adaptar la teoría literaria al análisis cinematográfico,
   así como sus eventuales carencias en la tensión entre mímesis y diégesis que genera la imagen en
   movimiento. Debemos por tanto fijar el origen literario de muchas teorías audiovisuales, pero
   considerando las limitaciones del análisis textual y las complejidades de la imagen en movimiento que
   aún deviene más compleja cuando se digitaliza e informatiza.

40 No obstante es de justicia mencionar las aportaciones del teórico inglés Peter Wollen al distinguir entre
   cine experimental europeo (contracine) y estadounidense (abstracto), pero quizás la dificultad para esta
   investigación estribe en hallar investigaciones académicas del siglo xx que aúnen cine, oposición a la
   estructura narrativa e intención artística. Es decir, tenemos por ejemplo estudios estructuralistas sobre
   las obras no lineales de Alain Resnais, pero pese a su experimentación era un cineasta que se manejaba
   en el circuito comercial.

   Los libros de teoría cinematográfica hasta finales del siglo pasado reconocen la figura de Wollen (véase
   por ejemplo Casetti, Francesco Teorías del cine, Cátedra, Barcelona, 1994, trad. de Pepa Linares),
   plantean los cuestionamientos del realismo de la mano de Bazin, Kracauer o Laffay, y de la
   representación a cargo de Barthes o Lyotard, así como otras vinculaciones entre cine y arte como los
   célebres estudios de cine y pintura de Jacques Aumont, pero cuando se trata de teorías narrativas es
   probable que se haga más necesario recurrir a libros y publicaciones de teorías del arte donde se hable
   de imagen en movimiento que a obras sobre teoría audiovisual explícita, donde los modelos no
   narrativos poseen una presencia marginal y supeditada a la estructura hegemónica narrativa (analizan lo
   que se sale de la norma, pero considerando que la narrativa es ley).

                                                                                                           26
Hollywood41, pero incluso antes de este ensayo-manifiesto de Youngblood, la comunidad creativa

ya se había hecho eco de esta inquietud que se relee con renovado interés en nuestra época

informática actual:



“Propongo una nueva forma narrativa a través de la fusión de la técnica clásico del montaje con un sistema

más abstracto. Este sistema supone utilizar frases cortas del cine que evoquen imágenes-idea. Cada frase

de cine se compone de ciertos fotogramas seleccionados que se asemejan a las unidades armónicas

halladas en la composición musical. (…) Las frases de cine establecen posteriores relaciones entre ellas; la

técnica de montaje clásico remite constantemente al plano continuado: en mi sistema abstracto hay una

serie de fotogramas distintos que se repiten”.42



(...)”El cambio incesante de ritmo, o la interjección repentina de la aliteración, la metáfora, el símbolo o

cualquier discontinuidad introducida en la estructura de la película, logran captar la atención del espectador

del film, ya que el cineasta va convenciéndolo gradualmente no sólo de que vea y escuche, sino de que

participe en lo que se está creando en la pantalla, tanto en la narrativa como en los niveles introspectivos




41 “Cuando decimos cine expandido en realidad queremos decir conciencia expandida. El cine expandido
   no implica cine por ordenador, fósforos de vídeo, luz atómica ni proyecciones esféricas. El cine
   expandido no es en absoluto una película: como la vida, es un proceso, un devenir, el impulso histórico y
   continuado del hombre por manifestar su conciencia fuera de su mente, ante sus ojos. Ya no es posible
   especializarse en una sola disciplina y esperar sinceramente expresar una imagen clara de sus
   relaciones con el entorno. Y esta circunstancia resulta especialmente patente en el caso de la red
   intermedia de cine y televisión, que ahora funciona nada menos que como un sistema nervioso de la
   humanidad”,       traducción     propia de    Expanded      cinema,     pág.   41,      disponible    en
   http://www.vasulka.org/Kitchen/PDF_ExpandedCinema/ExpandedCinema.html
         [última consulta: 18/06/09].

   Aparte del eco mchluhiano de la referencia al “sistema nervioso”, este párrafo inicial ya remite, al menos
   metafóricamente, a la naturaleza “multimedia” del cine expandido o experimental. Esta idea se reitera a
   lo largo de la obra, y se traduce asimismo en términos formales:

   “(...) Y finalmente nos vemos obligados a admitir que el arte puro del cine existe de manera casi
   exclusiva en el uso de la superposición. En el cine tradicional, la superposición parece basarse en dos
   películas que se encuentran a la vez, en el mismo fotograma, mientras que las connotaciones
   psicológicas y fisiológicas que conllevan coexisten por separado. En el cine sinestésico constituyen una
   imagen total en metamorfosis, lo cual no implica que debamos renunciar a lo que Eisenstein denominó el
   “montaje intelectual”. De hecho, el conflicto-yuxtaposición de efectos intelectuales se ve incrementando
   cuando se dan en la misma imagen. Ficción, leyenda, parábola, mito, se han empleado tradicionalmente
   para hacer comprensibles las paradojas de ese campo de multiplicidad sin concretar que es la vida. El
   cine sinestésico, cuya estructura misma es una paradoja, convierte la paradoja en un lenguaje en sí
   mismo, al descubrir el orden (la leyenda) escondida en su interior”, op. cit, pág. 87.

42 El fragmento ofrece referencias a la hipertextualidad y a la selección de imágenes como base de datos,
   una noción que veremos muy desarrollada en autores como Murray y Manovich.

                                                                                                           27
(...)”.43




Las teorías audiovisuales no convencionales han mantenido su carácter marginal en la década de

los ochenta y los primeros ochenta, pese a que algunas de sus figuras han asumido una autoridad

única. Citaremos a título de ejemplo el caso local del escritor, artista y comisario Eugeni Bonet,

que encabeza y estimula la producción de cine experimental en nuestro país con sus obras y

escritos44. En términos marginales, los estudiosos franceses valoran muy especialmente la figura

de Raymond Bellour, que con la noción de entre-images a la manera de espacios intersticiales

deleuzianos45 ha sabido ampliar la idea de cine para extrapolarla a diversas esferas de la creación

digital. No obstante, se trata de dos casos particulares que no representan un cambio de

mentalidad respecto a la “rareza” de la experimentación literaria y audiovisual.



En términos generales, las teorías cinematográficas contemporáneas (y por extensión, las teorías

de análisis del audiovisual), se han expandido para dar cabida a múltiples fases del proceso

creativo y de los órdenes de análisis46, y de este modo a múltiples “historias del cine”. Según el



43 Este fragmento menciona la “interactividad cognitiva”: a mayor ruptura de la linealidad narrativa, mayor
   conciencia (fenomenológica e ideológica del espectador) de la naturaleza de lo que está viendo y
   oyendo. Esta cita y la anterior son traducciones propias de Markopoulos, Gregory “Towards a New
   Narrative Film Form”, Film Culture, invierno 1963-164, págs. 11-12.

44 Véase por ejemplo su obra homenaje al cineasta José Val del Omar Tira tu reloj al agua,
   http://www.valdelomar.com/tira1.php?lang=es&menu_act=10 o sus materiales didácticos sobre cine
   experimental           para           la        Universidad            Pompeu           Fabra en
   http://www.iua.upf.es/recerca/sintesi_imatges/cinexp/cinexp.html [última consulta: 16/06/09].

45 Sin ánimo de restarle importancia, esta investigación obvia conscientemente el desarrollo de las ideas
   del filósofo Gilles Deleuze en sus dos obras sobre cine La imagen-movimiento y La imagen-tiempo
   (Paidós, Barcelona, 2003 y 2007, ambos traducidos por Irene Agoff), considerando que pese a que el
   enfoque de “imagen-tiempo” puede abarcar una parte significativa de la creación experimental
   audiovisual analógica y verse reflejada en la esfera digital, el concepto posee un calado filosófico que
   probablemente supere las perspectivas de esta investigación y la aleje del enfoque centrado en estudiar
   la estructura y el discurso narrativo.

    No obstante, si posteriores lecturas a caballo entre las teorías de la comunicación, la filosofía y la
    psicología cognitiva demuestran que es necesario desarrollar tal terminología para arropar nociones
    afines a lo digital (como creación sintética, flujo, conexión, desconexión y ausencia de montaje evidente)
    que puedan aparecer al ahondar en los ejemplos analizados, se retomarán como corresponda.

46 Al mencionar estos aspectos, uno de los ejemplos probablemente más desconocidos y al tiempo
   estimulantes es el esquema de estudio “Cinemology” (Cinemología), aportado por Malcolm Le Grice en
   1982 y reproducido en su obra Experimental cinema in the digital age, págs. 210-211. Le Grice reúne las
   distintas fases de producción de un filme (de la preproducción a la exhibición) tanto en términos técnicos
   como humanos, siguiendo los “órdenes” semiológico, tecnológico, psicológico, ideológico, económico y
                                                                                                           28
teórico de cine Robert Stam, en las últimas décadas ha predominado la esquizofrenia posmoderna

que en primera instancia mezcla géneros y medios (cine, televisión, videoclip, publicidad), y en

segundo lugar propulsa un contexto postdigital donde los medios se mezclan en un nuevo modelo

de “cultura visual”:



“En cierto sentido los desarrollos del cine comercial relativizan tanto el enfoque cognitivo como el semiótico

clásico, y revelan que sólo resultan útiles para formas clásicas de cine. Últimamente nos encontramos con

una reducción del tiempo narrativo, una especie de picaresca posmoderna que enlaza sucesos no

narrativos. En este caso, la crítica de la narrativa lineal, del espectáculo de explotación y de la mirada

dominante se vuelve irrelevante. Ante tal cine, tanto las descripciones semiótico-analíticas basadas en la

identificación, la sutura y la mirada como los enfoques cognitivistas basados en las inferencias de causas y

efectos y en “comprobar las hipótesis” parecen un tanto obsoletos. En el cine posmoderno “alusivo” (Carroll)

de Tarantino, la causalidad y la motivación se trivializan; en estos casos, los personajes matan no porque

tengan algún “proyecto”, sino más bien por accidente (Pulp fiction) o debido a un impulso fugaz o irritación

momentánea (Jackie Brown). Ninguno de los dos tipos de cine se ajusta al esquema ordenado de la teoría

semiótica o cognitiva”47.



Este tipo de comentarios que detectan la pérdida de la dimensión narrativa y la imposibilidad de

las teorías preexistentes de captar y analizar las nuevas realidades narrativas reconoce no sólo la

coexistencia del cine con el resto de medios de comunicación de masas (primera pérdida de

especificidad) sino también la necesidad de reformularse en virtud de la nueva época digital

(segunda pérdida de especificidad). El nuevo contexto obliga no solamente a hablar de

audiovisual, sino como veremos posteriormente en autores como Andrew Darley, de “cultura visual

digital”. No obstante, tanto en esta cita como en ejemplos posteriores, se echa en falta que se



   sociológico.

   Así, por ejemplo en la fase de producción de la película, establece en el orden tecnológico de la
   mediación mecánica la “primera transformación mecánica”, mientras que en el orden semiológico de la
   construcción del filme sitúa la “segunda transformación mecánica”. Marxismo y semiótica van de la mano
   para reconocer que una película debe analizarse mediante múltiples variables técnicas y humanas para
   comprenderse plenamente.

47 Traducción propia de Stam, Robert Film theory: an introduction, Blackwell Publishers, Malden MA, 2000,
   pág. 318.
                                                                                                           29
describa el contexto de producción audiovisual no comercial, así como que se ofrezcan

alternativas al análisis narrativo tradicional, por complicado que pueda resultar (con lo que sí

contaremos al analizar The cinema effect, de Sean Cubitt).



Pero pese a la creciente atomización del audiovisual, también desde los años noventa y gracias

por un lado a la confluencia de lo político y lo lingüístico en la teoría crítica (ambas facetas tendían

a estar separadas e incluso enfrentadas), y a los desarrollos informáticos por el otro, las facultades

de literatura han recuperado el testigo en materia de experimentación tecnológica, centrándose

sobre todo en los cambios o “reconfiguraciones” que propone el hipertexto, según la terminología

del estudioso George Landow.



Desde los primeros noventa hasta la actualidad, los estudios de raíz literaria han ido

evolucionando desde el examen y la elaboración hipertextual hasta el análisis de obras multimedia

más complejas (incluidos los videojuegos).



Landow destaca especialmente en la faceta literaria, ya que partiendo de la tradición aristotélica,

pero también de la teoría crítica encarnada en gran medida por autores postestructuralistas como

Jacques Derrida o Jean Baudrillard, rescató el concepto de “hipertexto” acuñado por Ted Nelson

para hablar de una nueva forma de pensar (“reconfigurar”) la obra, la autoría y al lector, que

adoptara un carácter de linealidad múltiple, abierto, comunitario y participativo.



Las ideas de Landow calaron en las facultades filológicas de los años noventa (su obra Hipertexto

de 1994 ya va por su tercera versión, lo que implica que mantiene aquellos artículos que han

soportado el paso del tiempo, y añade otros aspectos actuales como teorías sociales

poscoloniales o nuevos formatos como videojuegos o blogs), y se han bifurcado a través de otros

autores de raigambre literaria como Espen Aarseth o N. Katherine Hayles.




                                                                                                     30
Hemos citado la contribución a la teoría hipertextual de Aarseth en los primeros noventa

caracterizando la “no linealidad”, pero nos falta por desarrollar sus contribuciones conceptuales

más importantes: si Landow centra su análisis y titula su obra más conocida en virtud del término

“hipertexto”, en Cybertext: perspectives on ergodic literature (1997), Aarseth se atrevió a proponer

la noción de “cibertexto”, que se “centra en la organización mecánica del texto, al plantear las

complejidades del medio como parte integral del intercambio literario. No obstante, también centra

la atención en el consumidor, o usuario del texto, ya que constituye una figura más integrada

incluso de lo que se atreverían a afirmar los teóricos de la estética de la recepción”.48



Aarseth defiende que el cibertexto es un fenómeno histórico (para justificarlo cita ejemplos ya

mencionados en esta sección, como el I-ching y los caligramas), caracterizado por un esfuerzo

“ergódico” (de los términos griegos ergon, trabajo y hodos, camino) y que pese a sus

peculiaridades o incluso cuestionamientos de las “metáforas espaciodinámicas de la teoría

narrativa” presenta aspectos narrativos. “El lector de cibertexto es un jugador en el amplio sentido

de la palabra49; el cibertexto es un mundo de juego o juego del mundo; es posible explorar,

perderse y descubrir caminos secretos en estos textos, no metafóricamente sino a través de las

estructuras topológicas de la maquinaria textual”50, pero “la mayoría [de los cibertextos] muestran

algunas formas de comportamiento narrativo, como las que pueden hallarse en otros géneros

literarios no narrativos”51.



Con la introducción y difusión de los sistemas informáticos, Arseth cita las bases de datos como la

estructura que supone nuevos modos de utilizar el material textual. El cibertexto se reencarna

gracias al ordenador:




48 Aarseth, Espen Cybertext: perspectives on ergodic literature, Johns Hopkins University, Baltimore, pág.
   1.

49 En el original: “a player, a gambler”.

50 Esta cita y la anterior, op. cit. pág. 4.

51 Op. cit. pág. 5.

                                                                                                       31
“A nivel físico, la superficie de lectura estaba separada de la información almacenada. Por primera vez, esta

[estructura de base de datos] divide conceptos como el 'texto en sí' en dos niveles tecnológicos

independientes: la interfaz y el medio de almacenamiento. A nivel social, varias personas al mismo tiempo

podrían navegar, investigar y actualizar textos extensísimos, y desde distintas partes del globo, llevar a cabo

operaciones que sólo parecen asemejarse superficialmente a lo que solíamos denominar 'leer' y 'escribir'”52



El posterior estudio de las ideas de Janet Murray y Lev Manovich nos permitirá recuperar la

importancia de la noción de “base de datos” para entender la narrativa digital, y el hecho de que

Aarseth aplique la noción de cibertexto para analizar tanto literatura hipertextual (capítulo

cuatro)como juegos de aventuras (capítulo cinco) o MUDs (capítulo siete) prefigura sus

posteriores investigaciones más allá de los aspectos puramente textuales hacia el campo de los

videojuegos53, y por ende, de las imágenes “cibertextuales”.



Otra autora que ha contribuido enormemente al desarrollo de la teoría literaria hipertextual es N.

Katherine Hayles, que desde los años noventa insiste en el carácter performático de la literatura

(Writing machines, 200254) y en la necesaria interconexión entre máquinas y cuerpos (How We

Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics, 1999). No obstante,

para el caso que nos ocupa nos interesa centrarnos en su obra más reciente, Electronic literature.

New Horizons For The Literary (2008)55 donde compila ideas hipertextuales para el nuevo siglo

como:



        Hay que romper la barrera entre literatura digital y la que no lo es. Igual que sucede con el

        audiovisual, que aparte de digitalizarse cuando originariamente se concebía en formato



52 Op. cit. págs. 10-11.

53 Véase la ficha personal académica de Aarseth en http://game.itu.dk/index.php/curpeople/person/1, así
   como el listado de sus publicaciones en el apartado “Publications” de la misma ficha [última consulta:
   18/05/09].

54 Véase el suplemento que ofrece la editorial MIT sobre la obra, que incluye incluso una navegación por el
   índice de contenidos haciendo clic en “web supplement” [última consulta: 18/05/09].

55 Notre Dame Press, Notre Dame IN.

                                                                                                            32
analógico ahora se crea por entero digitalmente, la literatura es digital. Queda por

        preguntarse si por este motivo la narrativa digital hipertextual pierde parte de su “aura”

        vanguardista.



        Hay que clasificar, archivar y difundir las obras generadas. Junto con Nick Montfort

        (experto en IF o ficción interactiva56), Scott Rettberg (profesor de literatura y nuevos

        medios)y Stephanie Strickland (poeta digital), Hayles ha editado una colección de obras en

        CD y en línea, la Electronic Literature Collection57, que ofrece categorías variopintas que

        remiten tanto a la tecnología utilizada como a la prevalencia de un determinado medio o

        género. La diversificación por palabras clave no significa que se defina la noción de

        “narrativa digital”, pero pone de manifiesto la dificultad de estrechar el círculo en torno a lo

        que se denomina literatura.



        Asimismo, y a diferencia de lo que sucede en ELC, en Electronic literature Hayles se

        permite plantearse tentativamente una taxonomía de géneros de “literatura electrónica”:

        “ficción en red” (según David Ciccoricco), “ficción interactiva” (según Nick Montfort),

        “narrativas locativas” (basadas en tecnologías móviles), instalaciones “site-specific”58,

        “teatro interactivo” (interactive drama), “arte interactivo”, “obras de código (en lenguaje

        Perl, código roto, etc), “net art” y poesía en Flash.



Más allá de la confusión que pueda presentar Hayles entre géneros y herramientas tecnológicas


56 Véase una definición posible en http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction. La comunidad
   hispanohablante sugiere el término “aventura conversacional” para referirse a los juegos basados en
   órdenes textuales que abundaron en los ochenta, pero el hecho de que las aportaciones académicas
   sólo se hayan dado en la comunidad anglosajona (como las del propio Nick Montfort, véase
   http://www.nickm.com/if) incita a apostar por el término “ficción interactiva” [última consulta en ambos
   casos: 18/05/08].

57 Véase la colección clasificada por palabras clave en http://collection.eliterature.org/1/aux/keywords.html
   [última consulta 18/05/09].

58 Terminología adoptada del mundo de arte. Son instalaciones pensadas para existir en un lugar
   determinado, por ejemplo la cueva virtual explorable (que incluye la aplicación de textos digitales)
   patentada por la Universidad Brown, la CAVE http://graphics.cs.brown.edu/research/cave/home.html
   [última consulta: 18/05/09].

                                                                                                            33
(¿por qué una obra en red no puede ser también la que utiliza tecnologías móviles, o por qué

insistir en las 'obras de código' si el código está presente en todas las obras digitales?), lo cierto

es que pone de manifiesto diversas cuestiones interesantes para esta investigación como la

importancia de la conexión en línea (ficción en red), el carácter lúdico común a muchas de las

obras que comenta (que Noah Wardrip-Fruin59 considera “instrumentos textuales” porque se

“aprende a jugarlos, y se adquiere conocimiento a medida que la experiencia otorga una

comprensión intuitiva de cómo funciona el algoritmo”60), y, aunque Hayles se resista a afirmarlo, la

noción de que la literatura electrónica se queda corta para entender tales cuestiones (como

ejemplifica el concepto de “teatro interactivo”, género visual y textual vinculado al teatro

participativo experimentado en casos como el de Façade61).



Partiendo de formación y perfil profesional en literatura inglesa, pero reciclada en la

informatización de las humanidades, Janet Murray escribió en 1997 la obra Hamlet en la

holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio, donde el simulador de realidad virtual de

la saga televisiva Star Trek constituye el punto de partida para explicar las posibilidades

expresivas (dramáticas) de los entornos virtuales. Murray atribuye cuatro propiedades a los

“entornos digitales”: son sucesivos (procedural) y participativos, lo que los hace “interactivos”, y

son espaciales y enciclopédicos, lo que los hace “inmersivos”62. Donde Aarseth dice “cibertexto”,


59 No ha de sorprender que se citen ideas de otro autor dentro de la descripción de los conceptos de
   Hayles: Wardrip-Fruin es conocido como editor (The new media reader sobre nuevos medios en general,
   y las tres compilaciones sobre videojuegos y narrativa First person. New Media as Story, Performance
   and Game, Second Person. Role-Playing and Story in Games and Playable Media y Third Person.
   Authoring and Exploring Vast Narratives), pero su trabajo académico personal es inédito en España.

   Véase un ejemplo en su tesis doctoral Expressive Processing: On Process-Intensive Literature and
   Digital Media, sobre la aplicación procesos informáticos en la creación y estudio de obras, en
   http://www.noahwf.com/dissertation/[última consulta: 18/05/09].

   Me ha parecido adecuado incorporar las aportaciones de Wardrip-Fruin en el contexto de Hayles para
   situar a otro autor que enlaza la literatura digital con la narrativa en general y los juegos en particular.

60 Véase la referencia original de Wardrip-Fruin en “Playable media and textual instruments”, en
   http://www.brown.edu/Research/dichtung-digital/2005/1/Wardrip-Fruin/[última consulta: 2/07/09].

61 Esta obra digital pensada en primera persona ofrece al usuario la posibilidad de teclear frases en pantalla
   para marcar el devenir de la animación que se le presenta: según interactúe con la pareja protagonista,
   hará las paces o romperá su relación. Véase http://www.interactivestory.net/ [última consulta: 18/05/09].

62 Murray, Janet Hamlet en la holocubierta, Paidós, Barcelona, 1999, pág. 83.

                                                                                                            34
Murray escribe “ciberteatro” (cyberdrama), donde Aarseth habla de base de datos, Murray habla

de “enciclopedismo”. Asimismo, ambos coinciden en atribuir un carácter participativo y lúdico a sus

respectivas clasificaciones cibernéticas.



Murray considera que la tecnología digital está generando “incunables” “intentando salirse del

marco”, un marco previo a los ordenadores que ya se había quebrado en repetidas ocasiones,

sobre todo a partir de la historia “multilineal” o “multiforme”, de la cual ya he citado posibles

ejemplos:



“Mientras los formatos lineales como las novelas, las obras de teatro y las historias se están volviendo cada

vez más multiformes y participativos, los nuevos entornos electrónicos han ido desarrollando formatos

narrativos propios”.63



Aunque en ocasiones utiliza la noción de “hipertexto”, la autora prefiere entenderlo como cualquier

conjunto de páginas o “lexias”64 unidas entre sí mediante enlaces (entendiendo por consiguiente

que podemos hablar tanto de “hipertextos” como de “hiperimágenes”, si se me permite acuñar un

término). Para Murray, las posibilidades expresivas de la narrativa digital tendrán más éxito a

mitad de camino entre el hipertexto y la simulación:



“Las aplicaciones narrativas actuales explotan en exceso las posibilidades de digresión del hipertexto y las

características lúdicas de la simulación, pero eso no es sorprendente en un medio aún en su época

incunable. Conforme la narrativa digital se vaya desarrollando hacia la madurez, el embrollo asociativo

adquirirá una mayor coherencia, y los juegos de combate dejarán paso a otros procesos más complejos.

Los espectadores participantes asumirán papeles más determinados, aprenderán a orientarse en los

complejos laberintos y a ver la forma interpretativa de los mundos simulados. Al mismo tiempo que estas

cualidades formales mejoren, los escritores serán capaces de distinguir qué tipo de experiencias humanas

pueden mostrarse mejor en los medios digitales. De esta forma un nuevo arte narrativo llegará a tener su


63 Op. cit. pág. 62.

64 Término apropiado de Roland Barthes como unidad                      mínima    de    significado.   Véase
   http://es.wikipedia.org/wiki/Lexia [última consulta: 19/05/09].

                                                                                                          35
propia forma expresiva”.65



Murray atribuye a este tipo de expresiones unos rasgos estéticos (inmersión, capacidad de

actuación y transformación), que no considera históricamente nuevos, pero sí renovados al

combinarse entre sí.



La inmersión se caracteriza como capacidad de creer en la ficción (más allá incluso de la

tradicional noción literaria de “suspensión de la incredulidad”), la (capacidad de) actuación,

definida en inglés por el término agency es el “poder de llevar a cabo acciones significativas y ver

los resultados de nuestras decisiones y acciones” en dos tipos de configuraciones, “los laberintos

para resolver” (solvable mazes) y los “rizomas enmarañados”66 (tangled rhizomes). Hasta cierto

punto, podemos atribuir a los juegos la primera configuración, y a los hipertextos la segunda. Por

último, la capacidad de “transformación” implica aceptar la variación, la “metáfora del

caleidoscopio”: la acción desencadena cambios, las historias pueden cruzarse y simultanearse67.



Murray comparte con Aarseth la preocupación por utilizar categorías que no se queden en lo

estrictamente textual, categorías históricas que remitan a obras basadas en la participación y el

cambio que pueden explorarse y explotarse mucho más gracias a las características del

ordenador. Menos hincapié hace Aarseth en las cuestiones de dramaturgia o inmersión, puesto

que precisamente está centrado en destacar el esfuerzo (carácter ergódico) que exigen sus

cibertextos (cuanto más se evidencia tal esfuerzo, más difícil resulta la “inmersión” en el relato).

Murray juega con una interesante contradicción, una “transgresión diegética”: ¿cómo creer en algo

cuyo marco resulta constantemente evidente?, ¿serán mejores obras aquellas que lo difuminen?




65 Hamlet en la holocubierta, págs. 104-105.

66 Partiendo del término postestructuralista “rizoma” acuñado por Pilles Deleuze y Felix Guattari en Mil
   meseta: capitalismo y esquizofrenias, Pre-textos, Valencia, 2002, trad. de José Vázquez Pérez con
   Umbelina Larraceleta.

67 Hamlet en la holocubierta, págs. 107-193, y muy especialmente las págs. 139-147 para la descripción de
   la capacidad de actuación.

                                                                                                      36
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Narrativas digitales: más allá de lo lineal

  • 1. Narrativa multimedia, narrativa intransitiva: investigación interdisciplinar sobre la narrativa digital como narrativa audiovisual no convencional Raquel Herrera Ferrer Trabajo de investigación Doctorado en Comunicación Social 2005-2007 Departamento de Comunicación Universidad Pompeu Fabra
  • 2. ÍNDICE Resumen y palabras clave ………………………………………………………………………………………3 Presentación ……………………………………………………………………………………………………..4-9 Justificación …………………………………………………………………………………………………….10-13 Novedad ………………………………………………………………………………………………...…………14-17 Relevancia académica …………………………………………………………………………………….……18-21 Estado de la cuestión ……………………………………………………………………………..……………22-56 Problema de investigación, objetivos e hipótesis ……………………………………………..…………57-59 Metodología, objeto de estudio y técnicas de investigación …………………………..…………….…60-64 Estructura y contenidos de la investigación, definición de sus conceptos principales …………....65-66 Bibliografía y webgrafía .…………………………………………………………………………………….….67-82 2
  • 3. Resumen El objetivo de este trabajo es presentar un proyecto de investigación multidisciplinar que indague en la naturaleza de la narrativa digital (narrativa creada con tecnología digital, y difundida a través de Internet) en relación a sus posibles antecedentes literarios y audiovisuales en términos de creación no convencional. La hipótesis planteada es que los rasgos de la narrativa digital actual (fragmentación, aleatoriedad y linealidad múltiple) remiten a obras literarias y audiovisuales experimentales, y que estos rasgos se han visto realzados o exaltados al adaptarse al medio informático, lo que sugiere la posibilidad de que la narración lineal convencional de raíz aristotélica haya dejado de ser el modelo hegemónico de representación para dar paso a una alternativa no lineal y que abarca múltiples discursos. Palabras clave narrativa, literatura, audiovisual, informática, multimedia, lineal/no lineal, linealidad múltiple, convencional/no convencional, aristotélico, experimental. 3
  • 4. Presentación Vivimos en un mundo que nos bombardea con estímulos audiovisuales, o más bien multimedia1. Actualmente no sólo contamos con los medios de comunicación de masas (cine, radio, televisión), sino también con una forma más completa, un aglutinador de medios que además incorpora la idiosincrasia propia de los sistemas informáticos llamado Internet2, al que suele accederse a través del ordenador, y cada vez más con aparatos periféricos como el teléfono móvil y sus derivaciones. Los medios de comunicación de masas tal y como los conocíamos antes del desarrollo de la tecnología digital no han desaparecido, sino que han mutado en dos aspectos fundamentales: Técnicamente, incorporando sistemas de digitalización en los aparatos y sistemas de grabación y reproducción tradicionales (por ejemplo, estamos a un paso de que todos los televisores españoles se conviertan a la TDT3). Estructuralmente, adaptándose a la proliferación de canales (o “ventanas” de consumo) derivados de la creciente interrelación entre redes de comunicación y envío de paquetes masivos de información de naturaleza multimedia. Desde hace unos años, nos hemos familiarizado no solamente con el uso del ordenador para tareas administrativas, para hacer gestiones personales o consultar datos, sino que también se ha 1 La necesaria distinción entre audiovisual y multimedia nos remite en el primer caso a la coexistencia de imagen y sonido, y en el segundo, a la confluencia de lenguajes visuales, textuales y sonoros (imagen estática, imagen en movimiento, sonido y texto). Además, el hecho de que los ordenadores actuales estén conectados a Internet añade una dimensión de difusión que el audiovisual analógico basado en un número determinado de copias físicas no poseía. 2 Hablando con propiedad, Internet es el sistema que permite interconectar diversos ordenadores, y la World Wide Web un servicio que permite consultar páginas organizadas en forma de hipertexto (estructura arborescente). No obstante, dado que Internet constituye el canal a través del cual se distribuye la información, lo utilizaremos para equipararlo con la noción de medio de comunicación entendido como sistema y canal al mismo tiempo. 3 La digitalización de la señal televisiva implica que a partir de 2010 todos los receptores que no cuenten con sistemas decodificadores de TDT no podrán mostrar televisión: la digitalización deviene obligatoria en nuestros hogares independientemente de que contemos con un ordenador personal. 4
  • 5. convertido en el máximo contenedor de archivos visuales, textuales y/o sonoros, por lo que la presencia de la creación ya no se limita a centros de exposición especializados (se puede exponer en Internet), publicaciones editadas en papel (se puede publicar en línea) o producción en serie de discos (se puede escuchar música sin almacenarla en un soporte externo al ordenador). La democratización de la informática en nuestras vidas nos hace plantearnos qué aspectos son importantes para acceder a la información, y dada la abundancia de ordenadores personales y de usuarios abonados a líneas de Internet, podemos llegar a argumentar que el ordenador ocupa un lugar central como medio o “metamedio” de información4 en nuestra realidad cotidiana. Por lo tanto, las características de tal dispositivo afectarán a toda la información que se incluya en él. Las narrativas no son una excepción a este contexto. Como cualquier otra clase de información digitalizada, la narrativa5 deviene binaria (se codifica en unos y ceros, lo que iguala la naturaleza de todos los datos), puede recuperarse y modificarse en cualquier momento siempre que el archivo no se elimine, y para garantizar su máxima difusión, puede “subirse” a Internet (donde rige una lógica de interconexión entre páginas -hipertextual6- que permite hallar fácilmente lo que se desee mediante motores de búsqueda; la narrativa encuentra en el ordenador y en la conexión permanente que ofrece Internet el dispositivo ideal de creación y difusión de sus contenidos. 4 Utilizo el término “metamedio” a propósito de los planteamientos del teórico portugués Gustavo Cardoso, para quien en el sistema de medios actual Internet constituye el centro del “metasistema” de información, y la televisión posee el mismo papel en el campo del entretenimiento. Para Cardoso, Internet y televisión son los dos nudos centrales de un nuevo modelo de “comunicación sintética en red”. Véase Cardoso, Gustavo Los medios de comunicación en la sociedad en red. Filtros escaparates y noticias, UOC Ediciones, Barcelona, 2008, trad. de Comunic@arte Traducciones, sobre todo los capítulos IV y V. 5 Entendida como creación con elementos narrativos que puede ser solamente textual, audiovisual, o aprovechar todas las potencialidades del medio expresivo que la alberga elaborándose multimedia. Veremos posibles definiciones de esta narrativa vinculada a la tecnología digital a lo largo de este trabajo. 6 La definición canónica de hipertexto a cargo del diseñador que la acuñó en los años sesenta, Ted Nelson, habla de “escritura no secuencial, texto que se bifurca y ofrece opciones al lector, y que se lee mejor en una pantalla interactiva”, traducción propia del original: Nelson, Theodor Holm, Literary Machines [versión 90.1], Sausalito, Mindful Press, 1990, págs. 0-2. Esta definición remite a la estructura de las propias webs, formadas por hipervínculos o hiperenlaces, pero dado que actualmente Internet alberga incontables páginas, la noción de “hipertexto” también se utiliza para hablar de la interconexión entre páginas. 5
  • 6. La narrativa, de ficción y no ficción, sigue siendo el discurso preponderante con el que construimos conocimiento7. No obstante, la narrativa no es (necesariamente) la misma que concibió Aristóteles en términos de mímesis, trama y una estructura de planteamiento, nudo y desenlace para su desarrollo8. La generación de narrativas subsumidas como tantos otros elementos de nuestra cultura a los sistemas informáticos ha significado asimismo la diseminación de estructuras no lineales (que permiten elegir entre varios caminos narrativos o incluso los simultanean en una misma pantalla)9, e incluso interactivas (que no sólo permiten participar al usuario, sino en ocasiones también modificar los distintos tramos narrativos).10 Pero si tenemos en 7 En este sentido presento la idea de “paradigma narrativo” que desarrollaré posteriormente en la tesis, planteada por el experto en comunicación de la USC Anneberg Walter Fisher y que postula que “toda comunicación importante es una forma de narración o sirve para informar sobre lo acontecido, y por lo tanto los seres humanos experimentan y comprenden la vida como una serie de narrativa en desarrollo, cada una con sus propias conflictos, personajes, planteamientos, desarrollos, y fines”, traducido y adaptado de http://en.wikipedia.org/wiki/Narrative_paradigm. [última consulta: 19 de abril de 2009]. Véase asimismo Fisher, Walter Human commmunication as narration: toward a philosophy of reason, value and action, University of South Carolina Press, Columbia, 1989. 8 George Landow, profesor de la Universidad Brown, es uno de los pioneros en el estudio del hipertexto partiendo de la teoría crítica. En su reconocida obra Hipertexto comenta que según Aristóteles “una trama bien construida, pues, no puede empezar o terminar donde uno quiera; principio y fin deben presentar las formas recién descritas. Una vez más, para ser bello, el ser vivo, o cualquier ente hecho de partes, no sólo ha de presentar cierto orden en la disposición de las partes, sino que también debe alcanzar cierta magnitud definida”. Pero precisamente Landow considera que el hipertexto se cuestiona “la secuencia fija, un principio y un fin determinados, 'magnitud definida de la historia', y la noción de unidad de totalidad asociada a dichos conceptos”. Landow, George Hipertexto: la convergencia de la teoría crítica contemporánea y la tecnología, Paidós, Barcelona, 1995, pág. 132, trad. de Patrick Ducher (o también en la versión revisada Hipertexto 3.0: la teoría crítica y los nuevos medios en una época de globalización, Paidós, Barcelona, 2009, pág. 218, trad. de Patrick Ducher). 9 Espen Aarseth, que actualmente es profesor del Center for Computer Games Research del ITU (Copenhague), ha sido uno de los teóricos más notorios en la intersección entre informática y literatura. Ya en los años noventa, caracterizó el texto no lineal como “un objeto de comunicación verbal que no consiste simplemente en una secuencia fija de letras, palabras y frases; es un texto cuyas palabras o secuencias palabras pueden variar de lectura en lectura debido a la forma, las convenciones o los mecanismos del texto”. Esta caracterización puede traducirse sin problemas a obras audiovisuales digitalizadas o directamente generadas por ordenador, pues la informática permite que cualquier archivo sea maleable y por lo tanto se pueda estructurar siguiendo una secuencia no lineal. Cabe sin embargo añadir la puntualización de Aarseth de que “este concepto sólo refiere a la forma físico-lógica (o disposición, aspecto) de los textos y de ningún modo a cualquier significado novelesco o referencia externa que puedan tener: Nuestra participación definitiva no se basará en el argumento, ni en la narrativa ni en cualquier otra unidad poética conocida sino en la forma o estructura del texto en sí. Una narración puede perfectamente ser no lineal (por ejemplo, una que describa una secuencia de sucesos de forma reiterativa o no secuencial) y estar representada en un texto totalmente lineal”. Ambas citas proceden del capítulo “No linealidad y teoría literaria” en Teoría del hipertexto, editado por George Landow, Paidós, Barcelona, 1997, pág. 71, trad. de Patrick Ducher. 10 Algunos autores no establecen distinción alguna entre interactividad e interacción, ya que la máquina 6
  • 7. cuenta que, pese a las características específicas de los ordenadores, las personas seguimos elaborando sentido en términos temporales causales (por lo que tendemos a considerar el mundo como un continuo más o menos lineal11), y dado que esa estructura de pensamiento ha calado profundamente no sólo en Aristóteles sino de manera más global en el pensamiento moderno (la idea de la Ilustración que considera el paso del tiempo como evolución y progreso sería un ejemplo paradigmático de esa linealidad)12, no podemos sino sentir curiosidad cuando, en el contexto actual donde el ordenador ocupa un papel central como herramienta de trabajo y creación, la narrativa que se desarrolle en él ha de comulgar con rasgos en principio opuestos a obliga al diálogo para ejecutar los programas. Sin embargo, en algunas obras artísticas este diálogo o participación se traduce en que el usuario posee capacidad para modificar los contenidos de la obra (lo cual a priori no es ni preferible ni temible, pero sí que puede introducir una dimensión distinta en la relación entre ellos). El filósofo francés Jean-Marie Schaeffer propone dos clases de interactividad en medios electrónicos que nos pueden servir, aquellos en los que “la interacción es programada. En este caso la experiencia estética se combina con el juego, porque la relación interactiva con la obra de arte se ve limitada por las reglas del programa diseñado por el artista (como sucede en cualquier juego)” y aquellos en que “la interacción se produce como resultado de que la obra se concibe como work in progress donde el propio público actúa de coproductor. En la medida en que colaboramos en la realización de la obra, participamos realmente en una actividad artística. En esta situación, la postura del público y del artista coinciden, solamente porque el público se define como artista”, traducción y adaptación propia de “Experiencing Artworks” en Schaeffer, Jean-Marie Think Art. Theory and Practice in the Art of Today, Witte de With, Rotterdam, 1998, pág. 52. Este distinción de nivel nos permite hablar en el primer caso de obras interactivas con diversos caminos predefinidos, como pueden ser los videojuegos, y en el segundo de obras interactivas de carácter emergente (que se van desarrollando con la participación del público, como el denominado “arte generativo”, definido en http://en.wikipedia.org/wiki/Generative_art [última consulta: 21 de abril de 2009]). Reservamos, pues, el término interacción para el diálogo predefinido entre usuario y ordenador, que no posee la riqueza de significados y la variedad de opciones que nos propone la primera acepción de interactividad según Schaeffer. 11 Aunque precisamente los estudios de cibernética han sacado a la luz que no es la única forma en que piensa el ser humano. En 1945, el ingeniero y científico Vannevar Bush publicó en la revista Atlantic Monthly el artículo “As we may think” donde presentó su idea de un dispositivo para almacenar toda clase de documentos, dotado de teclado y palancas, de modo que se pudiera acceder no secuencialmente a datos archivados en microfilms que se proyectarían en pantallas translúcidas. Este aparato nunca se construyó, pero se anticipó a las ideas modernas de ordenador, hipertexto, y adelantaba la posibilidad de que el usuario tomara notas sobre los elementos consultados. Más allá del eco práctico que tuvo esta invención, el artículo de Bush defiende la utilización de una máquina de semejantes características puesto que uno de los rasgos menos considerados de la mente humana es su capacidad asociativa. “As we may think”, en Montfort, Nick y Wardrip-Fruin, Noah New media reader, MIT Pres, Cambridge MA, 2003, págs. 35-47. 12 El filósofo francés Jean-François Lyotard considera que esta idea de progreso es una de las principales “metanarrativas”, o grandes relatos que actúan como discursos totalizadores para los que no hay réplica posible. Esta noción de “metanarrativas” nos resultará muy útil en partes posteriores del trabajo para valorar cómo estudiosos de la posmodernidad como Lyotard han considerado críticamente la idea de narrativa como convención y opresión. Lyotard, Jean-François La condición posmoderna: informe sobre el saber, Cátedra, Madrid, 1994, 5ª ed. 7
  • 8. los que tradicionalmente se le adjudican. Por ende, podemos pensar que la tecnología digital facilita la exploración de estructuras narrativas no convencionales13 que es de nuestro interés estudiar actual y retrospectivamente. A principios de los años sesenta, Marshall McLuhan escribió sobre la Galaxia Gutenberg en un intento de determinar los cambios que había suscitado la invención de la imprenta en las sociedades humanas. Entre otras cosas, McLuhan pensaba que la imprenta pasó a privilegiar lo visual respecto a lo de audiotáctil, es decir, a aislar los sentidos, y planteó que los “medios electrónicos” (los medios de comunicación de masas) permitirían recuperar la multiplicidad de sentidos sincronizados en un contexto social de “aldea global”. McLuhan se adelantó a varias nociones importantes hoy en día comunes como globalización o multimedia. Unos cuarenta años después, Manuel Castells tomó el testigo14 mcluhiano en La galaxia Internet para determinar qué consecuencias económicas, sociales y políticas está teniendo la simultaneidad de medios. Teniendo en cuenta la herencia del pasado (la imprenta, la preeminencia de lo visual), y las circunstancias del presente (los albores de la interconexión de ordenador y personas, la compleja coexistencia entre “viejos” y “nuevos medios”), este trabajo se plantea los objetivos específicos de fijarse en los aspectos narrativos y centrarse en la esfera estética, dejando para antropólogos o 13 Pese a lo problemático que pueda resultar manejar el binomio convencional-no convencional, por cuanto remite a los estudios culturales y a las ideas de cultura y subcultura, resulta más útil que otros conceptos cargados ideológicamente por teorías de carácter más lingüístico. Además, si hemos de respaldar las previsiones que apuntaba la profesora experta en estudios culturales Mireille Rossello hace una década: “A medida que las interrupciones se conviertan en convención, la estructura anticipada de los textos, como nuevas líneas recogidas, o mejor dicho, conservadas, podrían convertirse en categorías narrativas estándar: podemos empezar a imaginar enlaces comparables al discurso producido por los presentadores de programas televisivos de entrevistas que procuran asegurarse de que sus espectadores no cambiarán de canal porque les aburra el contenido o les distraigan los inevitables anuncios”. Rossello, Mireille “Los mapas del screener. El 'Wandersmänner' de Michel de Certeau y el detective hipertextual de Paul Auster”, en Teoría del hipertexto, pág. 171. 14 Hacia el final de La Galaxia Gutenberg, McLuhan especula: “Pero ha sido misión de La Galaxia Gutenberg examinar solamente la tecnología mecánica que emergió de nuestro alfabeto y de la prensa de imprimir. ¿Cuáles serán las nuevas configuraciones de los mecanismos y de la alfabetización cuando esas viejas formas de percepción y juicio sean interpretadas en la nueva era eléctrica?”. McLuhan, Marshall La Galaxia Gutenberg, Círculo de Lectores/ Galaxia Gutenberg, Barcelona, 1998, trad. de Juan Novella, pág. 393. La obra citada de Manuel Castells (Plaza y Janés, Barcelona, 2001) parece centrada en responder precisamente esta pregunta, aunque el propio McLuhan siguió desarrollando el tema en su también conocida Comprender los medios de comunicación (Paidós, Barcelona, 2007, trad. de Patrick Ducher). 8
  • 9. sociólogos herederos de pensadores como McLuhan o Castells los análisis que remiten a otras facetas sociopolíticas de la galaxia. La imprenta situó a la sociedad occidental en la modernidad y el ordenador nos está situando en una posmodernidad aún difusa que construimos a diario. En el ámbito de la creación, queda aún mucho por decir respecto a la naturaleza del lenguaje del ordenador (fragmentario, de acceso aleatorio, no lineal, hipertextual) y sobre cómo afecta a la cultura de nuestros días. La intención de este trabajo no es especular sobre cómo afecta a una esfera del conocimiento, sino cómo articula una estructura determinada que es la narrativa. Partimos de la base de que las invenciones históricas han determinado y se han visto determinadas por la creación de cada época donde han aparecido. Por tanto, creemos en un análisis histórico del presente (esto es, de la narrativa digital o narrativa creada por ordenador) que creemos arrojará interesantes e incluso inesperadas reflexiones sobre una posible tradición poco conocida en los medios precedentes (esto es, literatura y muy especialmente audiovisual) que se aparta del modelo narrativo canónico hacia formas más experimentales y menos convencionales. 9
  • 10. Justificación Tanto en el mundo académico como en el empresarial existe la tendencia a adoptar posturas distópicas o utópicas en relación a la tecnología. En cualquier caso, la percepción de que existe un “determinismo tecnológico” resulta ineludible. Una cuestión fundamental más allá de las aplicaciones técnicas y económicas de la tecnología es su influencia en el campo de las humanidades y ciencias sociales, su influjo en sus discursos y contenidos. En el caso concreto de la esfera artística, una pregunta que debemos hacernos más allá de la relación instrumental entre tecnología y arte (es decir, el uso de dispositivos para exponer: pantallas, proyectores, reproductores) es cómo cambia la tecnología a la obra, y viceversa. El análisis de las obras nos permitirá no solamente entender mejor su significado inmediato, sino también su reverberación en el contexto de desarrollo tecnológico. En lo que respecta a la narrativa, probablemente se trata de una de las convenciones más asentadas (se habla incluso de un “giro narrativo en las humanidades”15), pero no por ello menos controvertidas. Las repercusiones de la presencia narrativa se identifican a dos niveles: A nivel ideológico, en el apartado de Presentación hemos mencionado las “metanarrativas” censuradas por el filósofo Lyotard, noción que se adscribe a la percepción histórica de la “narrativa como opresión”, y que como veremos a lo largo de esta investigación también se concreta en la producción y escritura de teóricos/cineastas experimentales16 como Malcolm 15 El Routledge Dictionary of Narrative Theory caracteriza el giro narrativo del siguiente modo: “La narrativa contempla un problema fundamental para nuestra especie, 'el problema de cómo traducir el conocimiento [knowing] en explicación [telling], el problema de hacer que la experiencia humana adapte una forma asimilable a estructuras de significado que suelen ser humanas y no específicamente culturales, o incluso exclusivamente disciplinarias”, traducido y adaptado de la definición completa en Herman et al. Routledge Dictionary of Narrative Theory, Routledge, Nueva York, 2005, págs. 377-382. 16 En este sentido uno de los análisis más ilustrativos y precisos que he hallado hasta la fecha es el del cineasta experimental Malcolm Le Grice, cuando en Experimental cinema in the digital age comenta: “(...) Entonces el problema de la narrativa no es la linealidad de la presentación o percepción sino la ideología oculta tras la 'linealidad' no problemática –la particular cadena causal de representación– que la cultura dominante vuelve invisible y valida. Esta linealidad de la secuencia causal es por definición autoritaria. Aunque el contenido sea transgresor o anárquico, la forma constriñe al público en un 10
  • 11. LeGrice o Peter Weibel, hasta llegar a su máxima expresión –y perversión- actual mediante las técnicas empresariales de storytelling17. A nivel formal, desde la noción aristotélica de estructura cohesionada en tiempo y espacio, pasando por las concepciones formalistas del relato como “sucesión de eventos” definidas por narratólogos18 del s. xx como Seymour Chatman o Gerald Prince, hasta la actual proliferación de experimentos que desdibujan las fronteras entre realidad y ficción y sugieren la presencia de una estructura secuencial “latente”, lo único que parece que estamos en condiciones de afirmar es que la narrativa posee una doble naturaleza de estructura (estructura secuencial o narratividad) y contenido (narración)19. resultado que uniformiza al sujeto y lo vuelve impotente en relación a y dentro de la narrativa. La coherencia lineal de la narrativa y su conclusión son las que reprimen al sujeto (espectador) suprimiendo implícitamente la complejidad de su construcción de sentido propia. Transmitida como convención validada culturalmente, la narrativa se convierte así en un modelo que sirve para interpretar la experiencia, y se convierte en un filtro para la experiencia vital externa a lo cinematográfico”, traducción propia de “A Non-Linear Tradition –Experimental Film and Digital Cinema [1997]” en Experimental Cinema in the Digital Age, BFI, Londres, 2001, pág. 292. La obra recopila artículos sobre cine experimental escritos por Grice donde se aprecia la insistencia en defender cómo la narrativa comercial impone una determinada ideología represiva a través de su estructura formal. Según Le Grice, forma y fondo no pueden entenderse por separado. 17 En los últimos años, ciertos sectores del mundo empresarial anglosajón parecen haberse apropiado del sentido del término storytelling (tradicionalmente, “contar historias”), para quedarse con la acepción de “contar historias, cuentos” como engaños o persuasiones. Por ejemplo, se considera storytelling las explicaciones (más o menos cínicas y falseadas) que da el responsable de una empresa para justificar un despido masivo (y que para resultar más convincentes, adquieren forma de “narración”). El fenómeno ha cobrado notoriedad en el mundo editorial, a través de títulos como http://www.edicionespeninsula.com/es/llibre/storytelling_10396.html [última consulta: 22 de abril de 2009]. Sin duda este tipo de prácticas no contribuyen a la valoración social e intelectual de las narrativas. 18 A lo largo de este trabajo, tanto en el caso de los estudiosos literarios como en los audiovisuales, he decidido apostar por la calificación de “narratólogo” dentro de los estudios estructuralistas, obviando el término “semiólogo” por cuanto remite a un plano disciplinario teórico más amplio, y a una discusión sobre la naturaleza y el sentido del signo que a mi entender puede escapar a los objetivos de este trabajo y futura tesis doctoral. No obstante, es natural que al describir el objeto de estudio aparezcan teóricos vinculados a la semiótica (como será el caso de Christian Metz). Por el momento, se opta por citarlos aludiendo siempre a su estudio de la dimensión narrativa. 19 La teoría posmoderna ha puesto en evidencia las fronteras entre lo real y lo ficticio para definir la narrativa. Sin ir más lejos, Baudrillard jugaba con esta tensión adjudicando a uno de sus ensayos el provocador título de La guerra del Golfo no ha tenido lugar (Anagrama, Barcelona, 1991, trad. de Thomas Kauf). Respecto a la atribución de sentido narrativo (y por ende narración) a una secuencia, el caso de la serie fotográfica o de libros o películas que apenas “cuentan” una historia es uno de los objetos constantes de disputa. A este respecto véase los análisis de Audet, René “La narrativité est affaire d’événement” en Jeux et enjeux de la narrativité dans les pratiques contemporaines (arts visuels, cinema, littérature), 11
  • 12. En términos teóricos, la teoría literaria en el análisis de obras textuales y la teoría de la comunicación en el análisis de obras audiovisuales se han arrogado hasta ahora la potestad del estudio de las narrativas. Sin embargo, el análisis interdisciplinar se hace más necesario si tenemos en cuenta que: El audiovisual ya posee una doble naturaleza, tal y como señaló el compositor e investigador Michel Chion en su reconocida obra La audiovisión20. Que la banda-imagen y la banda-sonido, como él las denomina, se presenten simultáneamente, no implica que no sean dos lenguajes preexistentes que han confluido en un solo soporte. Recordemos que el audiovisual no es literatura21. Por lo tanto, si ya el audiovisual debe reconocer su doble naturaleza y los elementos que lo distinguen de la teoría literaria, ¿qué no podemos esperar de los estudios sobre lo multimedia, que constituye una especie de “colofón” a esta tendencia? El estudio disciplinar contempla dos grandes riesgos: por un lado, la competencia con otras disciplinas, por el otro, el ensimismamiento en la disciplina propia.22 En lo que respecta a la primera faceta, las teorías literarias y de la comunicación pueden escudarse en que poseen un Disvoir, París, 2006, págs. 7-35. 20 Chion, Michel La audiovisión. Introducción a un análisis conjunto de la imagen y el sonido, Paidós, Barcelona, 1993, trad. de Antonio López Ruiz. 21 Para argumentar este apartado me baso en gran medida en el esclarecedor texto del investigador en cultura visual e iconología W. J. T Mitchell “Interdisciplinarity and visual culture” (Art Bulletin, nº 77:4, diciembre 1995, págs. 540-544) donde aborda la problemática de asumir un enfoque interdisciplinar en el estudio de los temas humanísticos. En su texto, Mitchell defiende una actitud “indisciplinada” que permita el diálogo entre diversas disciplinas al mismo tiempo que “los términos se interrogan los unos a los otros” (pág. 543). Uno de los “hábitos académicos” contra el que arremete es la tendencia a igualar la dimensión textual y la visual: “¿No debería la cultura visual comenzar postulando la imbricación de la visión con otros sentidos, insistiendo en lo “audiovisual” y en el “textoimagen” para representar los medios visuales (y la experiencia visual cotidiana) como estructura mixta y compuesta?”, op. cit. 22 Mitchell ejemplifica estos dos problemas mediante la tensión entre estudios literarios e historia del arte: “Como la historia del arte, los estudios literarios salen al encuentro de la cultura visual como disciplina ‘de dentro-a-fuera’. La diferencia reside en que lo visual se aproxima al lenguaje como figura de alteridad semiótica: el ‘otro’ medio o forma de expresión, el arte ‘hermano’ o el rival competitivo. Por el contrario, la historia del arte se encuentra con la cultura visual en calidad de su propio inconsciente, un yo profundo y malinterpretado que (como la imagen de Narciso) es tan atractivo como mortal”, traducción propia de op. cit. 12
  • 13. recorrido más largo para evitar contaminarse de la dimensión multimedia, y si bien su trayectoria histórica es innegable, resultará muy útil añadir la dimensión tecnológica actual para repensar el pasado. Del mismo modo, la noción de “multimedia” queda suspendida en el aire como mera jerga informática si no se introduce en un continuo histórico. En cualquier caso, el modo de evitar que cada una de estas disciplinas se arrogue el derecho a generar conocimiento y cultura es ponerlas en contraposición23. 23 En este sentido, en los últimos años diversos agentes culturales han intentado incluso en España promover la tríada ACT, o arte-ciencia-tecnología, argumentando que la separación entre ciencias y humanidades está más que obsoleta. Entre 2004 y 2005, la FECYT (Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología), un organismo vinculado al Ministerio de Educación y Ciencia, elaboró un preproyecto con artistas, investigadores y otros profesionales para estudiar el “estado de la cuestión” en el contexto español y promover acciones gubernamentales al respecto. Considerando que España posee un déficit histórico en I+D, no es de extrañar que el proyecto quedara “inconcluso”, pero en otros países este tipo de iniciativas poseen un largo recorrido. Véase por ejemplo la revista revisada Leonardo, http://www.leonardo.info [última consulta: 24 de abril de 2009]. 13
  • 14. Novedad El estudio de la narrativa en relación a la tecnología digital es un tema poco explotado. Por una parte, en los últimos años los estudios de la literatura y el audiovisual han continuado centrados en el análisis de la representación posmoderna (la confusión de géneros y medios, el pastiche estético), o en cualquier caso de la introducción del ordenador como herramienta de trabajo (los hábitos de escritura modificados por los múltiples borradores, el hecho de trabajar con Internet, el uso generalizado de efectos especiales en el audiovisual, etc.). Por otra parte, los estudios informáticos han tenido que concentrarse en hacer mucha pedagogía de las máquinas, sistemas operativos y programas diversos, así como lidiar con el debate de “apocalípticos e integrados” en relación a las ventajas y desventajas de la tecnología digital (Paul Virilio, Pierre Lévy, etc.). Para situar la novedad del debate sobre narrativa y tecnología dentro de las reflexiones en curso sobre la introducción de la tecnología en el campo humanístico, podemos remitirnos a una clasificación reciente de Carlos Scolari (2008) respecto a las teorías humanísticas sobre cibercultura24 . 24 La clasificación propuesta se desglosa en una tabla en Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva, Gedisa, Barcelona, 2008, págs. 141-142. La obra se dedica a analizar las mediaciones (que no los medios) en el contexto digital. Scolari se ha especializado en semiótica digital (véase Hacer clic. Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales, Gedisa, Barcelona, 2004). En el contexto de investigación iberoamericana en comunicación digital, otros autores relevantes (y afines a investigar directa o tangencialmente aspectos narrativos) son: - José Luis Orihuela: Universidad de Navarra, especialista en e-comunicación y autor de La revolución de los blogs. Cuando las bitácoras se convirtieron en el medio de comunicación de la gente, La Esfera de los Libros, Madrid, 2006, así como de cursos de introducción teórico-práctica a la narrativa no lineal. - Alejandro Piscitelli: profesor titular del Taller de Procesamiento de Datos, Telemática e Informática en la Universidad de Buenos Aires, cuya última obra publicada es Nativos Digitales. Dieta cognitiva, inteligencia colectiva y arquitecturas de la participación, Santillana, Madrid, 2009. En la esfera española probablemente el estudioso con más renombre en este contexto fue Xavier Berenguer a finales de los años noventa, con diversos artículos pioneros en castellano y catalán sobre las posibilidades creativas e interactivas de la informática, véase su página personal http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/portada.htm [última consulta: 16/06/09]. Tanto en éste caso como en los anteriores, los autores recurren a expresiones como “creatividad” que no se expanden hacia la terminología y el discurso artístico, pues se trata de expertos orientados desde las ciencias sociales (Scolari, Orihuela y Piscitelli) o la ingeniería (Berenguer). 14
  • 15. En Hipermediaciones, Scolari detecta diversas fases históricas de lo que denomina las “conversaciones ciberculturales” (dado que entiende que la acumulación de teorías provoca que acaben dialogando entre ellas). En la primera fase de “padres fundadores” (1960-1984), el autor considera que los análisis se centran en la teoría cibernética y de sistemas, y en autores como los ya citados Bush y Nelson o Douglas Engelbart. No es de extrañar que, dado que en esta fase los ordenadores aún no han pasado a la esfera doméstica (o sólo empezaron a hacerlo), las reflexiones respecto a las repercusiones particulares sean escasas. En una segunda fase, “origen de las ciberculturas” (1984-1993), las teorías sobre el hipertexto, las interfaces y la IPO (interacción persona-ordenador) comienzan a calar en campos transversales como las ciencias cognitivas, la psicología o la teoría crítica. Esta fase resulta significativa para el estudio incipiente de la narrativa digital porque incorpora a autores como Brenda Laurel (convencida de que los ordenadores son potenciales escenarios para el desarrollo teatral) o George Landow (que como hemos apuntado defiende el hipertexto como manera renovada de contar historias). De algún modo, Laurel y Landow son los “padres fundadores” del tipo de estudio que queremos llevar a cabo. En los años posteriores (1993-2000), y con la proliferación de ordenadores y periféricos a muchos niveles de la sociedad, abundan distintos enfoques teóricos. Por un lado se detecta el análisis de las “ciberculturas populares”, que vuelve a incluir enfoques de las ciencias cognitivas o la biología, pero mezclados con enfoques humanísticos (de ahí que sus autores vayan desde Nicholas Negroponte hasta Kevin Kelly o N. Katherine Hayles). Esta fase parece centrarse en el estudio de “procesos, actores y eventos” más allá de los productores de herramientas y discursos, pero lo que más nos interesa de ella es que autoras como N. Katherine Hayles o Sherry Turkle recogen parcialmente el testigo de Laurel o Landow. 15
  • 16. También en estos mismos años, el enfoque de “ciberculturas académicas” recoge la descripción exhaustiva de los participantes en los procesos comunicativos bajo las investigaciones de Berners-Lee, Castells, De Kerckhove o Pierre Lévy. Scolari no lo menciona, pero probablemente este enfoque “académico” sea el más trascendente y notorio de la época que analiza (bien conocidas son las teorías de la reeditada La era de la información, de Castells). Como contrapartida a las teorías sociológicas, Scolari establece asimismo la aparición de estudios de “ciberculturas críticas” donde renacen entre otros los análisis narratológicos. Es en este punto donde autores como Espen Aarseth (que ya he presentado a propósito de los planteamientos hipertextuales de George Landow) y Janet Murray (que bebe de manera más evidente de Laurel y la narratología) se han reservado un importante nicho. Por último, los primeros años de nuestro siglo son para Scolari los de los “estudios de Internet”, donde las perspectivas se mezclan y contaminan. Scolari cree que además de las “matrices anteriores” y de la teoría de redes, la novedosa ludología (estudio de los juegos como tales) es una de las contribuciones más relevantes, y señala a autores como Lev Manovich, Albert Barabási o Gonzalo Frasca para los distintos modelos. De este conjunto, el autor que nos interesa principalmente es Lev Manovich, ya que, a diferencia de muchos anteriores, establece un puente explícito entre el lenguaje de los nuevos medios y el lenguaje específico de la narrativa que generan. En el caso de la ludología, nos interesa más bien fijarnos en las investigaciones de Jesper Juul, pues toma el testigo de las tensiones entre juegos y narrativa enunciadas por Espen Aarseth, y ofrece una solución a mitad de camino, “entre reglas reales y mundos de ficción”25. Pero, aunque entiendo que no es su intención pormenorizar todos los autores existentes, y menos aún en el caso específico de la literatura vinculada a la tecnología, el desglose de Scolari deja en el aire algunos aspectos importantes. Una de las ausencias significativas es la de Marie-Laure Ryan, que partiendo de la cohesión entre informática y literatura pretende ofrecer una perspectiva transversal (para literatura, videojuegos, narrativas audiovisuales general) sobre el análisis 25 Juul, Jesper Half-real. Games between real rules and fictional worlds, The MIT Press, Cambridge MA, 2005. 16
  • 17. narrativo. Otro grupo que se echa de menos es el de los autores dedicados al análisis de la “cultura visual digital” entendida como un conjunto de manifestaciones creativas influidas por la tecnología, de comercial o artística, como pueden ser Peter Lunenfeld o Andrew Darley. Asimismo, pese a que el enfoque comunicativo resulta muy útil para contextualizar la tecnología digital en general y las obras que se incluyen en ella en particular, no es el único camino posible para ahondar en la naturaleza histórica de la narrativa digital. Salvo quizás Escrituras nómades: del libro perdido al hipertexto26 de Belén Gache, donde se traza la historia desde las artes literarias hasta la creación digital, los libros que vinculen narrativa y tecnología, y además lo hagan dentro de un continuo histórico, tienden a brillar por su ausencia27. No faltan, sin embargo, las obras que han prefigurado tales continuos (aunque definitivamente en la faceta audiovisual, y no literaria), como destacados escritos del denominado cine experimental (ya he citado a Malcom Le Grice a este respecto) o sus derivaciones actuales a cargo de autores como Sean Cubitt en la vertiente más social (el vídeo y en los últimos tiempos el ordenador como herramientas de apropiación y cambio)o Mary Ann Doane en el aspecto más filosófico (que cuestiona empíricamente la estructura secuencial y la edición como únicos modos posibles de estructurar el material audiovisual). Por lo tanto, esta investigación identifica sus aspectos novedosos no sólo en relación a la carestía de investigaciones sobre cualquier tipo de narrativa digital, sino también respecto a la capacidad de establecer conexiones históricas transdisciplinares. A lo largo de este trabajo iremos viendo las particularidades analíticas de varios de los autores citados, así como el cruce u oposición entre los diversos enfoques teóricos centrados en la narrativa. 26 Limbo Ediciones, Buenos Aires, 2004. 27 Han proliferado las obras que estudian Internet en general, desde las aproximaciones sociológicas de Manuel Castells hasta los análisis estéticos del tipo Internet art de Rachel Greene o Digital art de Christiane Paul (ambos Thames & Hudson, 2004 y 2003, respectivamente), o la versión española fuertemente influida por las teoría de Castells y las ciberculturas críticas Arte en la red, de Jesús Carrillo, publicado por Cátedra en 2004. La colección de ensayos Eusebi Colomer corrobora esta variedad “temática” en relación al contexto español general, que seguramente deba atribuirse a lo novedoso de la tecnología analizada. Véase http://wwww.fundacio-epson.es/cast/prem_col_2006.html y años anteriores [última consulta: 18/05/09]. 17
  • 18. Relevancia académica Anteriormente he enunciado los motivos que pueden suscitar la adopción de un enfoque interdisciplinar: formalmente, el reconocimiento de la tradición interdisciplinar en el propio audiovisual, y metodológicamente, la posibilidad de huir de actitudes competitivas y ensimismadas que en vez de fortalecer, aíslan e incomunican a disciplinas que cada vez tienen menos sentido por separado. Para justificar la relevancia que puede tener este enfoque, ahora deseo plantear cuáles pueden ser las consecuencias de adoptarlo para las diversas disciplinas preexistentes: Para la teoría literaria: ahondar en la separación entre lo textual y lo visual para volver a unirlos. Es decir, históricamente siempre se ha producido tensión entre lo que se dice y lo que se muestra28, pero dar preponderancia a dos mil años de historia (es decir, de cultura escrita) no soluciona la cuestión. Pese a que un primer momento pueda parecer, como ya 28 Belén Gache, escritora de novela y artista visual especializada en interfaces hipertextuales, así como autora de la excelente compilación Escrituras nómades, nos recuerda cómo lo explica Michel Foucault a propósito del término “caligrama”: “La cultura occidental, además de partir de un modelo logocéntrico del lenguaje, se basa en pares de oposición tales como, por ejemplo figurar y decir. En su Ensayo sobre Magritte, Michel Foucault analizaba justamente, a partir de estas oposiciones, la división entre signo e imagen y palabra e ícono. A partir del análisis del cuadro Esto no es una pipa, de René Magritte, Foucault repara en la capacidad de decir y representar al mismo tiempo que poseen los caligramas y en cómo estos se sirven de las propiedades visuales de las letras. 'El caligrama pretende borrar lúdicamente las más viejas oposiciones de nuestra civilización: mostrar y nombrar, figurar y decir, reproducir y articular, mirar y leer’ dirá. (Foucault, 1973, p 34) El caligrama aproxima lo más cerca posible texto e imagen. Hace decir al texto lo que la imagen representa y aloja al enunciado en el espacio de la figura. Sin embargo, Foucault señala que nuestros hábitos de lectura se encuentran tan enraizados que la pintura de Magritte sólo pueda evidenciar una contradicción: el caligrama nunca dice y representa al mismo tiempo: 'Cuando se lee, se calla la visión; cuando se ve, se oculta la lectura', dice Foucault. También dirá: “En el caligrama actúan uno contra otro un 'no decir todavía' y un 'ya no representar'.” El título de la conferencia de la que procede esta cita resulta igualmente ilustrativo para ejemplificar los esfuerzos por contemplar los aspectos visuales en la creación literaria: “De ekfrasis, caligramas y rebus”, Mesa redonda sobre Poesía Visual, Centro Cultural de España, Buenos Aires, 12 de diciembre de 2006, en http://www.findelmundo.com.ar/belengache/rebus.htm [última consulta: 22 de abril de 2009]. Los ecos de este análisis conectan fácilmente con las tensiones entre lo visual y lo escrito en el soporte informático, donde por ejemplo la poesía visual ha resultado un campo bastante fructífero, véase http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberpoes%C3%ADa [última consulta: 22 de abril de 2009]. 18
  • 19. sucedió por ejemplo con el ensalzamiento de la capacidad mimética del cine, que el enfoque interdisciplinar “pondría al descubierto” aquellos aspectos que la literatura “no alcanza”, el conjunto de obras que hasta ahora se han considerado “literatura experimental” pueden verse revitalizadas si somos capaces de incluirlas en un continuo que llega hasta el presente. Asimismo, el contagio entre literatura y otros medios es tan intenso en la actualidad, que resulta habitual hablar de escritores que “piensan” imágenes cinematográficas, o nos encontramos con el caso de los blogs que mezclan sin complejos la dimensión del diario con otros elementos visuales... las contaminaciones son tales, que lo literario puede verse modernizado por esta inclusión. Para la teoría audiovisual: las teorías sobre cine y televisión deben en gran medida su legitimación intelectual a haberse apoyado en textos pensados para analizar literatura. Sin embargo, este apoyo también puede significar una cortapisa, sobre todo en aquellos casos de cine o video no convencional que no se han ajustado a la “norma narrativa”... pero que aún así resultan muy ilustrativos de lo que es narrar. Como ocurre con las teorías literarias, esta arqueología de los medios puede motivar el reconocimiento de prácticas oscurecidas por el predominio de lo comercial y que pueden reubicarse no necesariamente en la centralidad, pero sí en un continuo histórico de alternativas. Además, en el caso concreto de lo audiovisual, no hablaríamos de imagen en movimiento si no contáramos con una serie de invenciones técnicas (analógicas) que lo posibilitaron. La tecnología es cualquier instrumento utilizado por el hombre (el martillo, la imprenta para publicar libros, etc.), y la esfera literaria también ha coqueteado en su vertiente más experimental haciendo visible la relación entre herramientas técnicas y textos, pero es en el caso del audiovisual donde esta conjunción resulta absolutamente ineludible, tanto para obras de narrativa convencional como para las que no lo son. Para la teoría informática: apenas se está empezando a desarrollar la historiografía de la informática, y a menudo se hace hincapié en los inventos, en algunos textos visionarios, pero poco en las implicaciones culturales artísticas de tales avances. Si la teoría 19
  • 20. informática quiere ser algo más que una teoría formalista de aparatos debe mezclarse con las disciplinas preexistentes, reescribir si es necesario sus historias, para entender una evolución que no separe la técnica de la estética, la instrumentalización de los contenidos. Para la teoría del arte: es probable que la inclusión de lo digital en la teoría artística le permita ampliar sus miras más allá de la tradicional separación entre “alta cultura” (historia del arte, y en su versión actual, sistema del arte contemporáneo) y “baja cultura” (medios de comunicación, entre los que también se incluiría Internet). En este sentido, el hecho de incluir el devenir informático dentro de la historia del arte lo legitima desde el punto de vista artístico: le añade una dimensión tecnológica que no tiene por qué fomentar la conversión de las herramientas de creación en fetiche, sino procurar otorgarles su justo papel en el desarrollo de las ideas estéticas. Otro aspecto continuista que puede dar mucho juego a la confluencia de arte y tecnología es el enfoque narrativo, que salva la tensión entre lo figurativo y lo abstracto y ofrece una clave de interpretación específica dentro del vasto campo de los estudios de cultura visual. Asimismo, la importancia de la naturaleza “multimedia” de los elementos analizados permitirá reivindicar los elementos textuales y sonoros que tienden a quedar arrinconados por estudios de arte centrados en la visualidad. Para las tecnociencias: profesionales tanto de los estudios humanísticos como de los científicos han aunado esfuerzos, sobre todo los últimos años, para reivindicar la vinculación entre arte, tecnología y ciencia. Cuando los saberes académicos comenzaron a divergir, la separación se produjo por la necesidad de especializar el conocimiento y adaptarlo a las distintas profesiones. Sin embargo, el mercado profesional actual exige conocimientos variopintos y multidisciplinares. Ya en 1959, el científico y novelista británico C.P. Snow ofreció una controvertida conferencia (posteriormente publicada como The Two Cultures and the Scientific Revolution o Las dos culturas y la revolución científica29), donde 29 Véase también http://es.wikipedia.org/wiki/Las_dos_culturas [última consulta: 18/05/09]. 20
  • 21. alertaba de que en la sociedad moderna la falta de comunicación entre sus dos culturas principales -las ciencias y las humanidades- resultaba un gran obstáculo para resolver los problemas del mundo, y la esfera educativa, donde unos investigadores desconocían el trabajo de otros y viceversa, era una de las que veía más afectada. Sin querer apuntar tan alto, lo cierto es que organizaciones académicas como Leonardo30, congresos de investigación como Media Art History31 o teóricos de los medios especializados en analizarlos “arqueológicamente” como Siegfried Zielinski32 o Erkki Huhtamo33 contribuyen a salvar la brecha, y esta investigación también desearía contribuir en idéntico sentido. 30 Que edita la revista revisada homónima. 31 Véase http://www.mediaarthistory.org/ [última consulta: 18/05/09]. 32 Véase http://entropie.digital.udk-berlin.de/wiki/Siegfried_Zielinski [última consulta: 18/05/09]. 33 Véase http://www.design.ucla.edu/people/faculty.php?ID=9 [última consulta: 18/05/09]. 21
  • 22. Estado de la cuestión Para situar el estado de la cuestión primero identificaremos la producción relativa al campo narrativo “no convencional” y posteriormente las teorías que esta producción ha suscitado34. Para entender qué podemos considerar “narrativa digital” en la confluencia entre narrativa y tecnología informática (es decir, aprovechando rasgos del ordenador como el acceso no lineal y la hipertextualidad), nos conviene rastrear manifestaciones creativas que han prefigurado tales rasgos en aspectos estructurales semejantes. En el campo literario, lo que consideramos narrativa experimental (es decir, lo que se aparta del modelo lineal-causal aristotélico y del seguimiento inmersivo de un número reducido de personajes) ha fructificado especialmente en la convergencia entre los sistemas de cálculo y escritura (desde el I Ching generador de historias, pasando por el libro combinatorio Ars Generalis de Ramon Llull, hasta experimentos entre literatura y matemáticas como OULIPO, ALAMO y TEANO), en la descripción de varias historias simultáneas o linealidad múltiple (cuyos referentes más citados son el relato El jardín de los senderos que se bifurcan, de Jorge Luis Borges35, así como la Rayuela de Julio Cortázar o el Diccionario jázaro de Milorad Pavic) o incluso en la alteración del orden o no linealidad (que se halla en la poesía vanguardista de los Caligramas de Stéphane Mallarmé, o en experimentos novelísticos como la propia Rayuela, las hojas sueltas de 34 Este apartado de producciones literarias y audiovisuales experimentales se ha elaborado a partir de los apuntes del curso de doctorado “Interactividad y ficción” de la Universidad Pompeu Fabra, impartido por el profesor Xavier Berenguer en el bienio 1997-1999(véase WEBGRAFÍA), de la relectura de Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio de Janet Murray (Paidós, Barcelona, 1999, original de 1997, trad. de Susana Pajares), y de aportaciones personales. 35 A Borges debemos la popularidad “culta” del relato de linealidad múltiple, con opciones que se excluyen mutuamente (la versión “para las masas” serían los libritos juveniles del tipo “Elige tu propia aventura), pero también las especulaciones sobre Internet, encarnadas por el relato “El Aleph”: (...) Se refería, lo supe después, a un baúl, pero yo entendí que había un mundo. Bajé secretamente, rodé por la escalera vedada, caí. Al abrir los ojos, ví el Aleph. -¿El Aleph? -repetí. -Sí, el lugar donde están, sin confundirse, todos los lugares del orbe, vistos desde todos los ángulos. Borges, Jorge Luis El Aleph, Alianza/Emecé, Buenos Aires, 1999, págs. 187-188. 22
  • 23. la Composition nº 1 de Marc Saporta o el uso de la técnica del cut-up en Nova Express, de William Burroughs). Tanto en unos ejemplos como en los otros, el elemento lúdico resulta evidente, lo cual entronca con el desarrollo de “juegos para ordenador” con elementos abstractos y (cada vez más) narrativos desde Spacewar (1960) hasta la profusión de los videojuegos multiplataforma actuales. La narrativa experimental se encuentra asimismo presente en la historia del audiovisual, que heredó ciertos rasgos “normativos” de la literatura (la estructura aristotélica, la existencia de géneros), pero también sus “excentricidades”: mientras en los primeros años del medio cinematográfico la industria Hollywood se encargaba de desarrollar un tipo de cine narrativo, lineal, heredero de la línea de montaje de los coches de Henry Ford y de una estructura de “transparencia” que no pretendía dejar lugar a ninguna duda sobre el carácter verosímil de sus relatos (lo que Noël Burch llamaría el modelo de representación institucional o MRI), corría en paralelo una tendencia, sobre todo en las exploraciones de las vanguardistas soviéticas, rusas y francesas, que apostaba por experimentar con múltiples técnicas, puntos de vista o estructuras secuenciales narrativas, poniendo de manifiesto que el cine no nació necesariamente para contar historias, sino también para generar “estados de ánimo”, a la manera del “cine de atracciones” del pionero del fantástico Georges Mélies”, o del MRP (modelo de representación primitivo)en palabras del propio Burch. Durante más de un siglo, la tendencia narrativa realista y la tendencia experimental hacia lo abstracto han seguido coexistiendo: la primera ha copado la esfera comercial en cine y después televisión; la segunda ha tendido a reservarse para las vanguardias, el denominado cine experimental o el videoarte, es decir, todas aquellas creaciones que tendían hacia lo artístico y apostaban por forzar los límites del lenguaje más allá de la posibilidad de contar una historia.36 36 Insisto especialmente en hablar de “audiovisual” en plural porque en muchos análisis se tiende a optar o bien por el cine o bien por el vídeo: todo es audiovisual, y todo tiene su vertiente más comercial y la más experimental. En el caso del cine, los cineastas que se han salido de los circuitos de distribución masiva han tendido a alterar las convenciones del lenguaje ofreciendo narración mínima y alteraciones de la estructura secuencial. Uno de los cineastas experimentales más interesantes para nuestro estudio puede ser por ejemplo Michael Snow, cuyas obras recuerdan a creaciones de cine moderno como las de Michelangelo 23
  • 24. No obstante, el llamado “cine comercial” también ha dado buenas muestras de las posibilidades expresivas del audiovisual más allá de la linealidad convencional, tanto en el análisis de los múltiples puntos de vista para intentar llegar a la noción de verdad (donde destaca especialmente Rashomon [1950], de Akira Kurosawa), como en los experimentos sobre linealidad y sentido (donde sobresalen Resnais, La Jetée [1962] de Chris Marker o las muy recientes Memento y Time Code [ambas 2000], de Christopher Nolan y Mike Figgis, respectivamente), o la repetición con variación que nos recuerda más a un videojuego que a una narrativa de desenlace predecible (Atrapado en el tiempo [1993] de Harold Ramis, Corre Lola corre [1998] de Tom Twyker, etc.). Así, a partir de estos relevantes ejemplos podemos establecer varias conclusiones preliminares: Si bien la narrativa de estructura aristotélica ha sido una constante en la literatura y el cine comerciales, a lo largo de la historia han existido múltiples experimentos que han planteando el desarrollo narrativo más allá de la causalidad secuencial estricta. Estos experimentos se han caracterizado por alterar la estructura secuencial de distintos modos, siendo los más comunes la no linealidad y la linealidad múltiple, rasgos que vuelven a estar presentes en las interfaces informáticas. Es decir, que formalmente podemos identificar un continuo histórico que se remonta a la exploración de lo secuencial en literatura y audiovisual. Cuestión aparte mucho más difícil Antonioni o Resnais. Cineastas fuera del circuito de distribución en salas comerciales, y cineastas comerciales considerados “modernos” y “posmodernos”, han tendido a compartir el interés por quebrar el suspense narrativo y por negarse a ofrecer una explicación causal o sentido último a la historia que estaban contando. Para consultar obras de Snow véase por ejemplo http://tiny.cc/QhYX4 [última consulta: 17/06/09]. Por otra parte, algunos creadores de videoarte han trabajado explícitamente los límites de la narrativa en los mismos aspectos que los creadores de cine, como narración mínima y alteración de la estructura secuencial, y muy especialmente en los experimentos de instalación multipantalla, de modo que las narraciones de linealidad múltiple han tendido a presentarse en varias pantallas a la vez, y no siguiendo el orden convencional cinematográfico. Douglas Gordon podría ser un buen ejemplo de manipulación temporal, y Doug Aitken de sugerentes experimentos con varias pantallas. Véase http://www.dougaitkenworkshop.com/ y http://tiny.cc/RWnE0 [última consulta: 16/06/09]. 24
  • 25. de definir sería establecer tal continuo en función del contenido, y no de la presentación del discurso. En general, podemos afirmar que han sido las manifestaciones más vanguardistas o epígonos de los estilos literarios y audiovisuales (ya que a menudo cuesta afirmar si pensamos en ellas como el inicio de un movimiento… o en sus estertores), las que han marcado la pauta para la exploración. El paralelismo vanguardista se establece fácilmente con los ordenadores debido a que son de reciente creación. Para detectar si tales cambios se deben estrictamente a modas pasajeras, o aparecen para quedarse, hay que basarse en el calado que poseen en el sector comercial: a menudo, una expresión nueva surge en una reducida comunidad artística para luego expandirse al público general. Podemos apuntar un ejemplo muy esclarecedor en este sentido: la ficción televisiva 24 posee una trama de intriga y espionaje que se apoya en capítulos narrados prácticamente en tiempo real que juegan con la simultaneidad de pantallas para mostrar la linealidad múltiple. ¿Acaso no percibimos en esta ficción comercial la compleja herencia audiovisual37 que lo ha llevado a ser cómo es? Pues éste es precisamente el ejercicio, desglosado y revisado, que este trabajo desea realizar. En el aspecto literario, muchos estudiosos se han encargado de analizar las figuras que se salen de la norma aristotélica: probablemente uno de los que más ha calado en las facultades de filología y comunicación sea Gerard Génette y sus teorías narratológicas que contemplan desde el universo de la ficción (“diégesis”) hasta lo que queda fuera de ella (lo extradiegético”, y el uso de 37 Apelando estrictamente a lo formal, en 24 se percibe no solamente la herencia del cine moderno con intención behavorista, como puede ser por ejemplo el film de Richard Fleischer El estrangulador de Boston (1968), sino también el videoarte cuyo lenguaje se circunscribiría a la escena artística. Asimismo, dado que vivimos en una época de “articulación de medios” (Los medios de comunicación en la sociedad en red, op. cit) donde televisión e Internet coexisten y también pugnan por captar el interés de espectadores/ usuarios, detectamos en 24 los intentos de convertir la multipantalla en una especie de “simultaneidad de ventanas” a la manera de las pestañas en un navegador web. Esta circunstancia nos recuerda que debemos estar atentos no sólo a la detección del origen histórico de las narrativas “no convencionales”, sino también al contagio mutuo entre formas pasadas y presentes, siguiendo la tesis principal de Jay Bolter y David Grusin en su ensayo Remediation, The MIT Press, Cambridge MA, 1999. 25
  • 26. “analepsis” y “prolepsis” que equivalen a las acciones modernas de rebobinado y avance). A menudo, las bibliografías de las facultades de comunicación se han nutrido del mundo de la literatura38 (como Tiempo y relato, de Paul Ricoeur, o la recurrente Morfología del cuento de Vladimir Propp), o de estudios que adoptan modelos literarios para el análisis de imágenes (la Narración en el cine de ficción de David Bordwell o El relato cinematográfico de André Gaudreault y François Jost, que se utilizan como manuales en muchas escuelas de cine, serían ejemplos paradigmáticos en este sentido)39. Como he comentado brevemente en la Justificación a propósito de los dos niveles de la narrativa, en general podemos afirmar que hasta hace muy poco los textos más combativos han surgido de la propia producción audiovisual y no de la esfera de los estudios reglados40. Uno de los textos emblemáticos es Expanded cinema (1970), donde el periodista Gene Youngblood propone un modelo de cine “sinestético” abstracto que rompa los moldes narrativos y formales del modelo de 38 Poniendo en evidencia cómo los modelos de análisis literario estructuralista y postestructuralista han tendido a acogerse, en ocasiones sin adaptarse mucho, en las escuelas de imagen. 39 Todos los teóricos citados en este párrafo, tanto los que analizan literatura como los que se centran en el cine, lo hacen atendiendo al lenguaje del cine y no a aspectos políticos o sociológicos. Este enfoque no implica que se especializaran en estudios de narrativas experimentales, pero sí que, al centrarse en el análisis de las estructuras, fueran especialmente sensibles a aquello que se sale de la norma, de la eventual gramática del discurso. Estos teóricos ponen de manifiesto la capacidad de adaptar la teoría literaria al análisis cinematográfico, así como sus eventuales carencias en la tensión entre mímesis y diégesis que genera la imagen en movimiento. Debemos por tanto fijar el origen literario de muchas teorías audiovisuales, pero considerando las limitaciones del análisis textual y las complejidades de la imagen en movimiento que aún deviene más compleja cuando se digitaliza e informatiza. 40 No obstante es de justicia mencionar las aportaciones del teórico inglés Peter Wollen al distinguir entre cine experimental europeo (contracine) y estadounidense (abstracto), pero quizás la dificultad para esta investigación estribe en hallar investigaciones académicas del siglo xx que aúnen cine, oposición a la estructura narrativa e intención artística. Es decir, tenemos por ejemplo estudios estructuralistas sobre las obras no lineales de Alain Resnais, pero pese a su experimentación era un cineasta que se manejaba en el circuito comercial. Los libros de teoría cinematográfica hasta finales del siglo pasado reconocen la figura de Wollen (véase por ejemplo Casetti, Francesco Teorías del cine, Cátedra, Barcelona, 1994, trad. de Pepa Linares), plantean los cuestionamientos del realismo de la mano de Bazin, Kracauer o Laffay, y de la representación a cargo de Barthes o Lyotard, así como otras vinculaciones entre cine y arte como los célebres estudios de cine y pintura de Jacques Aumont, pero cuando se trata de teorías narrativas es probable que se haga más necesario recurrir a libros y publicaciones de teorías del arte donde se hable de imagen en movimiento que a obras sobre teoría audiovisual explícita, donde los modelos no narrativos poseen una presencia marginal y supeditada a la estructura hegemónica narrativa (analizan lo que se sale de la norma, pero considerando que la narrativa es ley). 26
  • 27. Hollywood41, pero incluso antes de este ensayo-manifiesto de Youngblood, la comunidad creativa ya se había hecho eco de esta inquietud que se relee con renovado interés en nuestra época informática actual: “Propongo una nueva forma narrativa a través de la fusión de la técnica clásico del montaje con un sistema más abstracto. Este sistema supone utilizar frases cortas del cine que evoquen imágenes-idea. Cada frase de cine se compone de ciertos fotogramas seleccionados que se asemejan a las unidades armónicas halladas en la composición musical. (…) Las frases de cine establecen posteriores relaciones entre ellas; la técnica de montaje clásico remite constantemente al plano continuado: en mi sistema abstracto hay una serie de fotogramas distintos que se repiten”.42 (...)”El cambio incesante de ritmo, o la interjección repentina de la aliteración, la metáfora, el símbolo o cualquier discontinuidad introducida en la estructura de la película, logran captar la atención del espectador del film, ya que el cineasta va convenciéndolo gradualmente no sólo de que vea y escuche, sino de que participe en lo que se está creando en la pantalla, tanto en la narrativa como en los niveles introspectivos 41 “Cuando decimos cine expandido en realidad queremos decir conciencia expandida. El cine expandido no implica cine por ordenador, fósforos de vídeo, luz atómica ni proyecciones esféricas. El cine expandido no es en absoluto una película: como la vida, es un proceso, un devenir, el impulso histórico y continuado del hombre por manifestar su conciencia fuera de su mente, ante sus ojos. Ya no es posible especializarse en una sola disciplina y esperar sinceramente expresar una imagen clara de sus relaciones con el entorno. Y esta circunstancia resulta especialmente patente en el caso de la red intermedia de cine y televisión, que ahora funciona nada menos que como un sistema nervioso de la humanidad”, traducción propia de Expanded cinema, pág. 41, disponible en http://www.vasulka.org/Kitchen/PDF_ExpandedCinema/ExpandedCinema.html [última consulta: 18/06/09]. Aparte del eco mchluhiano de la referencia al “sistema nervioso”, este párrafo inicial ya remite, al menos metafóricamente, a la naturaleza “multimedia” del cine expandido o experimental. Esta idea se reitera a lo largo de la obra, y se traduce asimismo en términos formales: “(...) Y finalmente nos vemos obligados a admitir que el arte puro del cine existe de manera casi exclusiva en el uso de la superposición. En el cine tradicional, la superposición parece basarse en dos películas que se encuentran a la vez, en el mismo fotograma, mientras que las connotaciones psicológicas y fisiológicas que conllevan coexisten por separado. En el cine sinestésico constituyen una imagen total en metamorfosis, lo cual no implica que debamos renunciar a lo que Eisenstein denominó el “montaje intelectual”. De hecho, el conflicto-yuxtaposición de efectos intelectuales se ve incrementando cuando se dan en la misma imagen. Ficción, leyenda, parábola, mito, se han empleado tradicionalmente para hacer comprensibles las paradojas de ese campo de multiplicidad sin concretar que es la vida. El cine sinestésico, cuya estructura misma es una paradoja, convierte la paradoja en un lenguaje en sí mismo, al descubrir el orden (la leyenda) escondida en su interior”, op. cit, pág. 87. 42 El fragmento ofrece referencias a la hipertextualidad y a la selección de imágenes como base de datos, una noción que veremos muy desarrollada en autores como Murray y Manovich. 27
  • 28. (...)”.43 Las teorías audiovisuales no convencionales han mantenido su carácter marginal en la década de los ochenta y los primeros ochenta, pese a que algunas de sus figuras han asumido una autoridad única. Citaremos a título de ejemplo el caso local del escritor, artista y comisario Eugeni Bonet, que encabeza y estimula la producción de cine experimental en nuestro país con sus obras y escritos44. En términos marginales, los estudiosos franceses valoran muy especialmente la figura de Raymond Bellour, que con la noción de entre-images a la manera de espacios intersticiales deleuzianos45 ha sabido ampliar la idea de cine para extrapolarla a diversas esferas de la creación digital. No obstante, se trata de dos casos particulares que no representan un cambio de mentalidad respecto a la “rareza” de la experimentación literaria y audiovisual. En términos generales, las teorías cinematográficas contemporáneas (y por extensión, las teorías de análisis del audiovisual), se han expandido para dar cabida a múltiples fases del proceso creativo y de los órdenes de análisis46, y de este modo a múltiples “historias del cine”. Según el 43 Este fragmento menciona la “interactividad cognitiva”: a mayor ruptura de la linealidad narrativa, mayor conciencia (fenomenológica e ideológica del espectador) de la naturaleza de lo que está viendo y oyendo. Esta cita y la anterior son traducciones propias de Markopoulos, Gregory “Towards a New Narrative Film Form”, Film Culture, invierno 1963-164, págs. 11-12. 44 Véase por ejemplo su obra homenaje al cineasta José Val del Omar Tira tu reloj al agua, http://www.valdelomar.com/tira1.php?lang=es&menu_act=10 o sus materiales didácticos sobre cine experimental para la Universidad Pompeu Fabra en http://www.iua.upf.es/recerca/sintesi_imatges/cinexp/cinexp.html [última consulta: 16/06/09]. 45 Sin ánimo de restarle importancia, esta investigación obvia conscientemente el desarrollo de las ideas del filósofo Gilles Deleuze en sus dos obras sobre cine La imagen-movimiento y La imagen-tiempo (Paidós, Barcelona, 2003 y 2007, ambos traducidos por Irene Agoff), considerando que pese a que el enfoque de “imagen-tiempo” puede abarcar una parte significativa de la creación experimental audiovisual analógica y verse reflejada en la esfera digital, el concepto posee un calado filosófico que probablemente supere las perspectivas de esta investigación y la aleje del enfoque centrado en estudiar la estructura y el discurso narrativo. No obstante, si posteriores lecturas a caballo entre las teorías de la comunicación, la filosofía y la psicología cognitiva demuestran que es necesario desarrollar tal terminología para arropar nociones afines a lo digital (como creación sintética, flujo, conexión, desconexión y ausencia de montaje evidente) que puedan aparecer al ahondar en los ejemplos analizados, se retomarán como corresponda. 46 Al mencionar estos aspectos, uno de los ejemplos probablemente más desconocidos y al tiempo estimulantes es el esquema de estudio “Cinemology” (Cinemología), aportado por Malcolm Le Grice en 1982 y reproducido en su obra Experimental cinema in the digital age, págs. 210-211. Le Grice reúne las distintas fases de producción de un filme (de la preproducción a la exhibición) tanto en términos técnicos como humanos, siguiendo los “órdenes” semiológico, tecnológico, psicológico, ideológico, económico y 28
  • 29. teórico de cine Robert Stam, en las últimas décadas ha predominado la esquizofrenia posmoderna que en primera instancia mezcla géneros y medios (cine, televisión, videoclip, publicidad), y en segundo lugar propulsa un contexto postdigital donde los medios se mezclan en un nuevo modelo de “cultura visual”: “En cierto sentido los desarrollos del cine comercial relativizan tanto el enfoque cognitivo como el semiótico clásico, y revelan que sólo resultan útiles para formas clásicas de cine. Últimamente nos encontramos con una reducción del tiempo narrativo, una especie de picaresca posmoderna que enlaza sucesos no narrativos. En este caso, la crítica de la narrativa lineal, del espectáculo de explotación y de la mirada dominante se vuelve irrelevante. Ante tal cine, tanto las descripciones semiótico-analíticas basadas en la identificación, la sutura y la mirada como los enfoques cognitivistas basados en las inferencias de causas y efectos y en “comprobar las hipótesis” parecen un tanto obsoletos. En el cine posmoderno “alusivo” (Carroll) de Tarantino, la causalidad y la motivación se trivializan; en estos casos, los personajes matan no porque tengan algún “proyecto”, sino más bien por accidente (Pulp fiction) o debido a un impulso fugaz o irritación momentánea (Jackie Brown). Ninguno de los dos tipos de cine se ajusta al esquema ordenado de la teoría semiótica o cognitiva”47. Este tipo de comentarios que detectan la pérdida de la dimensión narrativa y la imposibilidad de las teorías preexistentes de captar y analizar las nuevas realidades narrativas reconoce no sólo la coexistencia del cine con el resto de medios de comunicación de masas (primera pérdida de especificidad) sino también la necesidad de reformularse en virtud de la nueva época digital (segunda pérdida de especificidad). El nuevo contexto obliga no solamente a hablar de audiovisual, sino como veremos posteriormente en autores como Andrew Darley, de “cultura visual digital”. No obstante, tanto en esta cita como en ejemplos posteriores, se echa en falta que se sociológico. Así, por ejemplo en la fase de producción de la película, establece en el orden tecnológico de la mediación mecánica la “primera transformación mecánica”, mientras que en el orden semiológico de la construcción del filme sitúa la “segunda transformación mecánica”. Marxismo y semiótica van de la mano para reconocer que una película debe analizarse mediante múltiples variables técnicas y humanas para comprenderse plenamente. 47 Traducción propia de Stam, Robert Film theory: an introduction, Blackwell Publishers, Malden MA, 2000, pág. 318. 29
  • 30. describa el contexto de producción audiovisual no comercial, así como que se ofrezcan alternativas al análisis narrativo tradicional, por complicado que pueda resultar (con lo que sí contaremos al analizar The cinema effect, de Sean Cubitt). Pero pese a la creciente atomización del audiovisual, también desde los años noventa y gracias por un lado a la confluencia de lo político y lo lingüístico en la teoría crítica (ambas facetas tendían a estar separadas e incluso enfrentadas), y a los desarrollos informáticos por el otro, las facultades de literatura han recuperado el testigo en materia de experimentación tecnológica, centrándose sobre todo en los cambios o “reconfiguraciones” que propone el hipertexto, según la terminología del estudioso George Landow. Desde los primeros noventa hasta la actualidad, los estudios de raíz literaria han ido evolucionando desde el examen y la elaboración hipertextual hasta el análisis de obras multimedia más complejas (incluidos los videojuegos). Landow destaca especialmente en la faceta literaria, ya que partiendo de la tradición aristotélica, pero también de la teoría crítica encarnada en gran medida por autores postestructuralistas como Jacques Derrida o Jean Baudrillard, rescató el concepto de “hipertexto” acuñado por Ted Nelson para hablar de una nueva forma de pensar (“reconfigurar”) la obra, la autoría y al lector, que adoptara un carácter de linealidad múltiple, abierto, comunitario y participativo. Las ideas de Landow calaron en las facultades filológicas de los años noventa (su obra Hipertexto de 1994 ya va por su tercera versión, lo que implica que mantiene aquellos artículos que han soportado el paso del tiempo, y añade otros aspectos actuales como teorías sociales poscoloniales o nuevos formatos como videojuegos o blogs), y se han bifurcado a través de otros autores de raigambre literaria como Espen Aarseth o N. Katherine Hayles. 30
  • 31. Hemos citado la contribución a la teoría hipertextual de Aarseth en los primeros noventa caracterizando la “no linealidad”, pero nos falta por desarrollar sus contribuciones conceptuales más importantes: si Landow centra su análisis y titula su obra más conocida en virtud del término “hipertexto”, en Cybertext: perspectives on ergodic literature (1997), Aarseth se atrevió a proponer la noción de “cibertexto”, que se “centra en la organización mecánica del texto, al plantear las complejidades del medio como parte integral del intercambio literario. No obstante, también centra la atención en el consumidor, o usuario del texto, ya que constituye una figura más integrada incluso de lo que se atreverían a afirmar los teóricos de la estética de la recepción”.48 Aarseth defiende que el cibertexto es un fenómeno histórico (para justificarlo cita ejemplos ya mencionados en esta sección, como el I-ching y los caligramas), caracterizado por un esfuerzo “ergódico” (de los términos griegos ergon, trabajo y hodos, camino) y que pese a sus peculiaridades o incluso cuestionamientos de las “metáforas espaciodinámicas de la teoría narrativa” presenta aspectos narrativos. “El lector de cibertexto es un jugador en el amplio sentido de la palabra49; el cibertexto es un mundo de juego o juego del mundo; es posible explorar, perderse y descubrir caminos secretos en estos textos, no metafóricamente sino a través de las estructuras topológicas de la maquinaria textual”50, pero “la mayoría [de los cibertextos] muestran algunas formas de comportamiento narrativo, como las que pueden hallarse en otros géneros literarios no narrativos”51. Con la introducción y difusión de los sistemas informáticos, Arseth cita las bases de datos como la estructura que supone nuevos modos de utilizar el material textual. El cibertexto se reencarna gracias al ordenador: 48 Aarseth, Espen Cybertext: perspectives on ergodic literature, Johns Hopkins University, Baltimore, pág. 1. 49 En el original: “a player, a gambler”. 50 Esta cita y la anterior, op. cit. pág. 4. 51 Op. cit. pág. 5. 31
  • 32. “A nivel físico, la superficie de lectura estaba separada de la información almacenada. Por primera vez, esta [estructura de base de datos] divide conceptos como el 'texto en sí' en dos niveles tecnológicos independientes: la interfaz y el medio de almacenamiento. A nivel social, varias personas al mismo tiempo podrían navegar, investigar y actualizar textos extensísimos, y desde distintas partes del globo, llevar a cabo operaciones que sólo parecen asemejarse superficialmente a lo que solíamos denominar 'leer' y 'escribir'”52 El posterior estudio de las ideas de Janet Murray y Lev Manovich nos permitirá recuperar la importancia de la noción de “base de datos” para entender la narrativa digital, y el hecho de que Aarseth aplique la noción de cibertexto para analizar tanto literatura hipertextual (capítulo cuatro)como juegos de aventuras (capítulo cinco) o MUDs (capítulo siete) prefigura sus posteriores investigaciones más allá de los aspectos puramente textuales hacia el campo de los videojuegos53, y por ende, de las imágenes “cibertextuales”. Otra autora que ha contribuido enormemente al desarrollo de la teoría literaria hipertextual es N. Katherine Hayles, que desde los años noventa insiste en el carácter performático de la literatura (Writing machines, 200254) y en la necesaria interconexión entre máquinas y cuerpos (How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics, 1999). No obstante, para el caso que nos ocupa nos interesa centrarnos en su obra más reciente, Electronic literature. New Horizons For The Literary (2008)55 donde compila ideas hipertextuales para el nuevo siglo como: Hay que romper la barrera entre literatura digital y la que no lo es. Igual que sucede con el audiovisual, que aparte de digitalizarse cuando originariamente se concebía en formato 52 Op. cit. págs. 10-11. 53 Véase la ficha personal académica de Aarseth en http://game.itu.dk/index.php/curpeople/person/1, así como el listado de sus publicaciones en el apartado “Publications” de la misma ficha [última consulta: 18/05/09]. 54 Véase el suplemento que ofrece la editorial MIT sobre la obra, que incluye incluso una navegación por el índice de contenidos haciendo clic en “web supplement” [última consulta: 18/05/09]. 55 Notre Dame Press, Notre Dame IN. 32
  • 33. analógico ahora se crea por entero digitalmente, la literatura es digital. Queda por preguntarse si por este motivo la narrativa digital hipertextual pierde parte de su “aura” vanguardista. Hay que clasificar, archivar y difundir las obras generadas. Junto con Nick Montfort (experto en IF o ficción interactiva56), Scott Rettberg (profesor de literatura y nuevos medios)y Stephanie Strickland (poeta digital), Hayles ha editado una colección de obras en CD y en línea, la Electronic Literature Collection57, que ofrece categorías variopintas que remiten tanto a la tecnología utilizada como a la prevalencia de un determinado medio o género. La diversificación por palabras clave no significa que se defina la noción de “narrativa digital”, pero pone de manifiesto la dificultad de estrechar el círculo en torno a lo que se denomina literatura. Asimismo, y a diferencia de lo que sucede en ELC, en Electronic literature Hayles se permite plantearse tentativamente una taxonomía de géneros de “literatura electrónica”: “ficción en red” (según David Ciccoricco), “ficción interactiva” (según Nick Montfort), “narrativas locativas” (basadas en tecnologías móviles), instalaciones “site-specific”58, “teatro interactivo” (interactive drama), “arte interactivo”, “obras de código (en lenguaje Perl, código roto, etc), “net art” y poesía en Flash. Más allá de la confusión que pueda presentar Hayles entre géneros y herramientas tecnológicas 56 Véase una definición posible en http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction. La comunidad hispanohablante sugiere el término “aventura conversacional” para referirse a los juegos basados en órdenes textuales que abundaron en los ochenta, pero el hecho de que las aportaciones académicas sólo se hayan dado en la comunidad anglosajona (como las del propio Nick Montfort, véase http://www.nickm.com/if) incita a apostar por el término “ficción interactiva” [última consulta en ambos casos: 18/05/08]. 57 Véase la colección clasificada por palabras clave en http://collection.eliterature.org/1/aux/keywords.html [última consulta 18/05/09]. 58 Terminología adoptada del mundo de arte. Son instalaciones pensadas para existir en un lugar determinado, por ejemplo la cueva virtual explorable (que incluye la aplicación de textos digitales) patentada por la Universidad Brown, la CAVE http://graphics.cs.brown.edu/research/cave/home.html [última consulta: 18/05/09]. 33
  • 34. (¿por qué una obra en red no puede ser también la que utiliza tecnologías móviles, o por qué insistir en las 'obras de código' si el código está presente en todas las obras digitales?), lo cierto es que pone de manifiesto diversas cuestiones interesantes para esta investigación como la importancia de la conexión en línea (ficción en red), el carácter lúdico común a muchas de las obras que comenta (que Noah Wardrip-Fruin59 considera “instrumentos textuales” porque se “aprende a jugarlos, y se adquiere conocimiento a medida que la experiencia otorga una comprensión intuitiva de cómo funciona el algoritmo”60), y, aunque Hayles se resista a afirmarlo, la noción de que la literatura electrónica se queda corta para entender tales cuestiones (como ejemplifica el concepto de “teatro interactivo”, género visual y textual vinculado al teatro participativo experimentado en casos como el de Façade61). Partiendo de formación y perfil profesional en literatura inglesa, pero reciclada en la informatización de las humanidades, Janet Murray escribió en 1997 la obra Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio, donde el simulador de realidad virtual de la saga televisiva Star Trek constituye el punto de partida para explicar las posibilidades expresivas (dramáticas) de los entornos virtuales. Murray atribuye cuatro propiedades a los “entornos digitales”: son sucesivos (procedural) y participativos, lo que los hace “interactivos”, y son espaciales y enciclopédicos, lo que los hace “inmersivos”62. Donde Aarseth dice “cibertexto”, 59 No ha de sorprender que se citen ideas de otro autor dentro de la descripción de los conceptos de Hayles: Wardrip-Fruin es conocido como editor (The new media reader sobre nuevos medios en general, y las tres compilaciones sobre videojuegos y narrativa First person. New Media as Story, Performance and Game, Second Person. Role-Playing and Story in Games and Playable Media y Third Person. Authoring and Exploring Vast Narratives), pero su trabajo académico personal es inédito en España. Véase un ejemplo en su tesis doctoral Expressive Processing: On Process-Intensive Literature and Digital Media, sobre la aplicación procesos informáticos en la creación y estudio de obras, en http://www.noahwf.com/dissertation/[última consulta: 18/05/09]. Me ha parecido adecuado incorporar las aportaciones de Wardrip-Fruin en el contexto de Hayles para situar a otro autor que enlaza la literatura digital con la narrativa en general y los juegos en particular. 60 Véase la referencia original de Wardrip-Fruin en “Playable media and textual instruments”, en http://www.brown.edu/Research/dichtung-digital/2005/1/Wardrip-Fruin/[última consulta: 2/07/09]. 61 Esta obra digital pensada en primera persona ofrece al usuario la posibilidad de teclear frases en pantalla para marcar el devenir de la animación que se le presenta: según interactúe con la pareja protagonista, hará las paces o romperá su relación. Véase http://www.interactivestory.net/ [última consulta: 18/05/09]. 62 Murray, Janet Hamlet en la holocubierta, Paidós, Barcelona, 1999, pág. 83. 34
  • 35. Murray escribe “ciberteatro” (cyberdrama), donde Aarseth habla de base de datos, Murray habla de “enciclopedismo”. Asimismo, ambos coinciden en atribuir un carácter participativo y lúdico a sus respectivas clasificaciones cibernéticas. Murray considera que la tecnología digital está generando “incunables” “intentando salirse del marco”, un marco previo a los ordenadores que ya se había quebrado en repetidas ocasiones, sobre todo a partir de la historia “multilineal” o “multiforme”, de la cual ya he citado posibles ejemplos: “Mientras los formatos lineales como las novelas, las obras de teatro y las historias se están volviendo cada vez más multiformes y participativos, los nuevos entornos electrónicos han ido desarrollando formatos narrativos propios”.63 Aunque en ocasiones utiliza la noción de “hipertexto”, la autora prefiere entenderlo como cualquier conjunto de páginas o “lexias”64 unidas entre sí mediante enlaces (entendiendo por consiguiente que podemos hablar tanto de “hipertextos” como de “hiperimágenes”, si se me permite acuñar un término). Para Murray, las posibilidades expresivas de la narrativa digital tendrán más éxito a mitad de camino entre el hipertexto y la simulación: “Las aplicaciones narrativas actuales explotan en exceso las posibilidades de digresión del hipertexto y las características lúdicas de la simulación, pero eso no es sorprendente en un medio aún en su época incunable. Conforme la narrativa digital se vaya desarrollando hacia la madurez, el embrollo asociativo adquirirá una mayor coherencia, y los juegos de combate dejarán paso a otros procesos más complejos. Los espectadores participantes asumirán papeles más determinados, aprenderán a orientarse en los complejos laberintos y a ver la forma interpretativa de los mundos simulados. Al mismo tiempo que estas cualidades formales mejoren, los escritores serán capaces de distinguir qué tipo de experiencias humanas pueden mostrarse mejor en los medios digitales. De esta forma un nuevo arte narrativo llegará a tener su 63 Op. cit. pág. 62. 64 Término apropiado de Roland Barthes como unidad mínima de significado. Véase http://es.wikipedia.org/wiki/Lexia [última consulta: 19/05/09]. 35
  • 36. propia forma expresiva”.65 Murray atribuye a este tipo de expresiones unos rasgos estéticos (inmersión, capacidad de actuación y transformación), que no considera históricamente nuevos, pero sí renovados al combinarse entre sí. La inmersión se caracteriza como capacidad de creer en la ficción (más allá incluso de la tradicional noción literaria de “suspensión de la incredulidad”), la (capacidad de) actuación, definida en inglés por el término agency es el “poder de llevar a cabo acciones significativas y ver los resultados de nuestras decisiones y acciones” en dos tipos de configuraciones, “los laberintos para resolver” (solvable mazes) y los “rizomas enmarañados”66 (tangled rhizomes). Hasta cierto punto, podemos atribuir a los juegos la primera configuración, y a los hipertextos la segunda. Por último, la capacidad de “transformación” implica aceptar la variación, la “metáfora del caleidoscopio”: la acción desencadena cambios, las historias pueden cruzarse y simultanearse67. Murray comparte con Aarseth la preocupación por utilizar categorías que no se queden en lo estrictamente textual, categorías históricas que remitan a obras basadas en la participación y el cambio que pueden explorarse y explotarse mucho más gracias a las características del ordenador. Menos hincapié hace Aarseth en las cuestiones de dramaturgia o inmersión, puesto que precisamente está centrado en destacar el esfuerzo (carácter ergódico) que exigen sus cibertextos (cuanto más se evidencia tal esfuerzo, más difícil resulta la “inmersión” en el relato). Murray juega con una interesante contradicción, una “transgresión diegética”: ¿cómo creer en algo cuyo marco resulta constantemente evidente?, ¿serán mejores obras aquellas que lo difuminen? 65 Hamlet en la holocubierta, págs. 104-105. 66 Partiendo del término postestructuralista “rizoma” acuñado por Pilles Deleuze y Felix Guattari en Mil meseta: capitalismo y esquizofrenias, Pre-textos, Valencia, 2002, trad. de José Vázquez Pérez con Umbelina Larraceleta. 67 Hamlet en la holocubierta, págs. 107-193, y muy especialmente las págs. 139-147 para la descripción de la capacidad de actuación. 36