I. A aplicação multimídia ensina valores morais para crianças através de escolhas interativas com feedback.
II. A navegação ocorre por diapositivos com pontos de decisão que levam a respostas corretas ou explicações caso a resposta esteja incorreta.
III. Os níveis de dificuldade são os mesmos ao longo da aplicação, orientando a criança a fazer boas escolhas por meio de animações, áudio e recompensas.
2. A análise da a aplicação multimédia foi feita com base no guião de Análise de
Aplicações Multimédia e do Programa “CÍCERO” disponível no “campus on-line”
Que consistia em:
I Modelo curricular da aplicação:
Identificação dos diferentes elementos curriculares e reflexão sobre as eventuais
particularidades decorrentes do suporte utilizado:
A. tipo de ambiente ou contexto em que se insere a aplicação
B. público visado e requisitos necessários à sua utilização
C. objectivos de aprendizagem específicos
D. conteúdos abordados na aplicação
E. estratégias ou formas de consulta disponíveis
F. Modalidades de avaliação previstas
II Especificidades decorrentes da tecnologia utilizada.
Identificação das principais características técnicas das aplicações (aspectos menos
comuns na concepção de sistemas de formação convencionais):
A. tipo de estrutura (representar em diagrama)
B. interface gráfica (descrever principais características)
C. sistema de navegação (descrever conjunto de dispositivos)
D. formas de orientação (descrever as diferentes modalidades)
E. interactividade (descrever as formas de fornecer feed-back ao utilizador)
F. níveis de informação (explicitar os diferentes níveis dos conteúdos)
3. I Modelo curricular da aplicação:
A. Tipo de ambiente ou contexto em que se insere a aplicação:
A criança pode aceder à aplicação em casa, na escola, na
biblioteca;
Pode estar acompanha pelo professor ou outro adulto, (o pai por
exemplo), ou sozinha;
Caso esteja acompanhada é possível não se sentir tão livre para
responder por ela própria, pois na maioria das vezes é
influenciada pelo adulto ou então têm vergonha de errar.
4. B. Público visado e requisitos necessários à sua utilização:
As crianças que saibam ler ou que estejam acompanhadas por um adulto;
É necessário da parte destes a capacidade de audição; visão e motricidade, pois
a aplicação multimédia é composta por imagens; sons; e é também necessária a
mobilização do rato do computador para uso da mesma.
criança
Utilização de tecnologias
computador
5. C. Objectivos de aprendizagem específicos:
Alertar a criança para os valores morais;
É dado à criança para escolher entre duas situações, uma correcta e outra
incorrecta;
No caso de a criança escolher a opção incorrecta é lhe dado um feedback
com a explicação dessa opção ser incorrecta, dando-lhe a entender os
valores morais que são a razão pela qual a outra opção devia ser escolhida.
A resposta
correcta é
Ajudar o pobre
animal!
Yes acertei!
Será que
estamos a
tomar uma
boa atitude?
Boa!
6. D. Conteúdos abordados na aplicação:
A criança aprende que ao perder algo de que gosta muito, isso não
terá importância, porque depois irá ser recompensada pela sua boa
acção;
É dado à criança as noções de respeito, partilha, entreajuda,
amizade e organização;
A criança aprende a lidar com as diferenças dos outros ( quanto à
etnia, a aparência, etc...).
Boa acção?!
Má
acção?!
7. E. Estratégias ou formas de consulta disponíveis:
Através da animação, das escolhas que a criança tem de fazer, das
recompensas que lhe são atribuídas, da motivação que lhe é dada para
que continue o jogo, conduzindo-a a fazer boas escolhas e explicando-
lhe quando erra, o fundamento da opção correcta;
Para poder visualizar a aplicação é necessário ter o programa quandary.
Animação
Utilização das
tecnologias
8. F. Modalidades de avaliação previstas:
É feita uma avaliação formativa, pois ao mesmo tempo que a criança está a
ser avaliada, está também a ser instruída;
Que giro!
Acertas-te Já aprendi
tantas coisas
novas...
9. II Especificidades decorrentes da tecnologia
utilizada:
C. tipo de estrutura (representar em diagrama)
Diagrama (exemplo) :
2º diapositivo
2 Opção correcta
1º diapositivo
4
1
Opção correcta Opções feedback Opção incorrecta
possíveis
Opção incorrecta
4º diapositivo
3
3º diapositivo Repetição até ao final da
apresentação
Ponto de decisão
Explicação: no primeiro diapositivo é apresentado um ponto de situação com duas
opções possíveis para a criança escolher, em que se a mesma escolher a situação
Legenda: correcta é felicitada por o ter feito e passa para a próxima tarefa tudo no mesmo
Ponto de decisão
Ligação entre diapositivo, aqui intitulado como nº2,; Caso escolha a opção incorrecta é lhe
diapositivos explicado que errou (diapositivo nº3) e retorna ao diapositivo anterior (nº2) para
Diapositivo nº (hiperligações)
que perceba o que é correcto fazer e avança para a sua próxima tarefa (diapositivo
opções nº4) e o mesmo irá repetir-se ao longo da aplicação multimédia, pois a criança irá
feedback continuar a deparar-se com pontos de situação até que o jogo esteja concluído.
10. B. interface gráfica (descrever principais características) :
Visualiza-se o título e os botões que permitem voltar atrás ou reiniciar a história;
A meio do ecrã observamos a zona de comunicação e actividades onde a história
é contada através de texto e imagens, com as duas opções de escolha;
E ao lado direito do ecrã podemos visualizar uma caixa de valores (local onde se
encontraram os pontos (que a criança ganha ou perde no jogo).
reinici retroceder
ar Tenho:
Esta noite tive um sonho! A janela do meu q
uarto abriu-se e chocolat
ouvi uma música, a es
pareceu uma fada... : 20
Chamava-se Mafalda pó de
e só queria ajudar a Amizade
transformar-me num sapAntes de avançares, : 100
clica na imagem
moedas
da fada e ouve o que ela me disse!
10
11. C. sistema de navegação (descrever conjunto de dispositivos):
O sistema de navegação é feito através de um conjunto de diapositivos em que
acertando no 1º passamos para o seguinte e assim sucessivamente.
No caso de erro, passamos para um diapositivo que nos guiará para a resposta
correcta;
O feed-back dado permite a criança ir por tentativas até chegar o resultado final, o
correcto, passando sempre pela explicação das acções que vai realizando.
1º diapositivo
2
Opção correcta Opções
1 Opção incorrecta Feed-back
possíveis
Ponto de decisão 3
12. D. formas de orientação (descrever as diferentes modalidades):
A orientação é feita mediante as escolhas que são apresentadas e o que pensamos estar
correcto;
Acordei... estou muito entusiasmado!
Bem, tenho que ir preparar a mochila para levar para a escola.
Acho que vou levar:
20 chocolates, 10 moedas e 100 g de pó de Amizade.
A caminho da escola, enquanto atravesso o bosque vejo um
cãozinho com uma pata ferida. São 9:00 horas e já devia estar na
aula, não sei muito bem o que fazer, mas ele parece tão triste!
Tenho:
Ignoro o pobre animal e chocolates : 20
continuo o meu caminho
pó de Amizade : 100
moedas : 10
Utilizo o pó de Amizade
e trato da sua pata
13. E. interactividade (descrever as formas de fornecer feed-back ao utilizador):
O feed-back é dado através de hiperligações, ou seja. Quando se erra é nos dado através de uma
explicação tendo a oportunidade de ir para a escolha correcta;
Quando acertamos, passamos automaticamente para o passo seguinte:
Oooohhhh!
Devemos proteger os animais e nunca abandoná-los!
Eles são os nossos melhores amigos e fazem-nos muita companhia quando estamos sós.
Tenho:
Se o ajudares ganhas um novo Amigo!
chocolates : 20
pó de Amizade : 100
Utilizo o pó de Amizade e trato da sua pata moedas : 10
14. F. níveis de informação (explicitar os diferentes níveis dos conteúdos):
Os níveis desta aplicação são semelhantes;
O grau de dificuldade é sempre o mesmo.
reiniciar retroceder
Estou muito feliz! Com a tua ajuda consegui resolver o meu problema.
O mais importante é acreditar que todos nós, apesar de diferentes, podemos ser e fazer os outros felizes.
Agora já me sinto preparado para governar o meu Povo.
Obrigado foste um Amigo fantástico!
Ah! Não vás embora sem imprimires este jogo.
Podes imprimir várias cópias e oferecer aos teus amigos!
Fim...