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Jogo da Glória Virtual
Apresentação de recurso educativo digital elaborado
no software La Vouivre
Leandro Gomes Dias
Sofia Cavaco
Kelly Nascimento
Graciella Watanabe
Mestrado em Educação e Tecnologias Digitais
2014/2015
Universidade de Lisboa
Instituto de Educação
Recursos Educativos Digitais (RED)
O que são? I
 Ramos (2010) apresenta a seguinte definição de
Recurso Educativo Digital (RED) como:
 Entende-se por recurso educativo digital, um produto de
software ou um documento, ou colecção de
documentos, que:
 Contém, intrinsecamente, finalidades educativas;
 Está enquadrado nas necessidades do sistema
educativo português;
 Tem identidade e autonomia relativamente a outros
objectos;
 Satisfaz padrões de qualidade previamente
definidos.
Recursos Educativos Digitais (RED)
O que são? II
Ramos et al, referem que os RED têm como atributo o facto de
serem armazenados em suporte digital e que “levem em linha
de conta, na sua conceção, considerações pedagógicas”
(Tchounikine, 2011).
Assim sendo, Ramos et al, consideram RED´s:
 um jogo educativo;
 um programa informático de modelação ou simulação;
 um vídeo;
 um programa tutorial ou de exercício prático;
 um ambiente de autor ou recursos mais simples na sua
dimensão de desenvolvimento como:
 um blogue;
 uma página web, ou;
 uma apresentação eletrónica multimédia, etc.
Recursos Educativos Digitais (RED)
O que são? III
 Construir RED implica, segundo Proença (2014),
conhecimentos, a diferentes níveis e em diversas áreas:
 Organizacional;
 Tecnológica; e
 Pedagógica.
Recursos Educativos Digitais (RED)
Princípios Pedagógicos
Proença (2014) refere os seguintes princípios pedagógicos dos
RED, de acordo com a BECTA – Agência Governamental
Britânica para a Educação:
 Deve promover a inclusão e o acesso;
 Estimular o envolvimento do aluno na aprendizagem;
 Favorecer uma avaliação orientada para apoiar o progresso da
aprendizagem (avaliação formativa);
 Favorecer aprendizagens significativas;
 Favorecer uma rigorosa avaliação sumativa;
 Promover abordagens pedagógicas inovadoras;
 Ser fácil de usar pelos alunos e apresentar convergência
curricular.
RED – Jogo da glória virtual
 Este RED constitui-se de um jogo, cujo objetivo é
conduzir o aluno à reflexão acerca das questões que são
apresentada, à medida que vai lançando os dados e
avançando no jogo.
 Tem um cariz lúdico e ao mesmo tempo potencia a
aprendizagem.
RED – Jogo da glória virtual
Características do software
 La Vouivre – Jogo da Glória Virtual é um software, open
source, que permite criar um jogo da gloria virtual.
 É um programa de fácil utilização, bastante intuitivo.
 Comporta até 4 jogadores em simultâneo.
 O jogo começa na casa nº1 e termina quando um
jogador chega à nº64.
 Podem ser colocadas até 250 questões de escolha
múltipla.
 As questões surgem de forma aleatória.
RED – Jogo da glória virtual
Enquadramento
A aplicação deste RED em contexto escolar ocorreu para desenvolver
um trabalho sobre Almeida Garrett. Foram os próprios alunos que
participaram na formação que criaram o RED e o disponibilizaram à
comunidade escolar.
A tarefa decorreu em três fases:
 Primeiro os alunos fizeram uma pesquisa sobre a biografia de
Almeida Garrett;
 De seguida, em grupos de dois alunos, elaboraram duas
perguntas para serem colocadas à posteriori no jogo;
 Por último, procedeu-se à edição do RED.
Clica na imagem para visualizar o RED sobre Almeida Garrett
RED – Jogo da Glória Virtual
Funcionalidades do RED
 Promoção da aprendizagem;
 Utilização de figuras gráficas;
 Correção automática das respostas (feedback);
 Pode servir como suporte ao estudo; aprendizagem
de forma lúdica;
 Promoção da aprendizagem colaborativa, visto
poder ser jogado entre pares;
 Jogo pode ser jogado individualmente ou em grupo,
de forma colaborativa.
RED – Jogo da Glória Virtual
Ação pedagógica
Este jogo permite contribuir para a construção de uma
ação pedagógica, que tem a finalidade, utilizar os jogos
como uma forma de aprendizagem mostrando que,
trabalhar o do lúdico na educação do aluno, é de extrema
importância.
O aluno pode ser mero consumidor/utilizador do RED mas
também permite que o aluno seja produtor do RED.
RED – Jogo da Glória Virtual
Potencialidades
 Promover o intercâmbio intelectual entre os
estudantes;
 Pode se constituir de uma avaliação formativa ou
avaliativa para o aluno e professor;
 Conduz a um saber construído coletivamente se
trabalho como ferramenta pedagógica;
 Respeita dos diferentes níveis de saberes em que se
encontram os estudantes;
 Promover a literacia da informação;
 Possibilita reelaborar ações pedagógicas do professor
conforme obtenha as respostas dos alunos.
RED – Jogo da Glória Virtual
Desafios encontrados
 Possibilidade de conduzir a uma reflexão crítica sobre a
aprendizagem dos alunos referente aos seus erros;
 Construção de questões que constituam efetivas para
analisar o aprender do aluno;
 Elaboração de um feedback que não se limite aos erros
e acertos dos estudantes.
1. Interagir com o mundo;
2. A criança expressa seus valores, seu modo de pensar e de agir
com o mundo que a cerca;
3. O jogo educa e satisfaz o interior da criança, deixando-a feliz;
4. É uma atividade física e mental, que procura integrar no
desenvolvimento humano ( cognitiva, afetiva, e psicomotora);
5. Expressam a corporalidade;
6. A criança consegue interagir com os colegas e professores;
7. Desenvolve estruturais mentais, afetivas e motoras;
8. Proporciona oportunidades da criança pensar e falar;
9. Permite uma evolução constante do conhecimento;
10.Proporciona um ambiente favorável à criança, através dos
desafios com regras imaginárias.
RED – Jogo da Glória Virtual
Importância do jogo da Glória em sala
de aula
RED – Jogo da glória virtual
Potencialidades dos vídeo jogos I
“Na interacção com os jogos electrónicos, essas funções
cognitivas são intensificadas a cada dia, o que permite às
crianças, (...) a descoberta de novas formas de conhecimento,
que hoje também ocorrem por meio da simulação de novos
mundos” (ALVES, 2005, p. 22)
Os jogos de cariz pedagógico apresentam-se como um
complemento à aprendizagem dos alunos. Através da interação
com jogo, o aluno desenvolve configurações mentais, que o/a
levam à construção do conhecimento e ao sucesso na
apreensão dos conteúdos.
RED – Jogo da glória virtual
Atributos dos vídeo jogos
 Construção do conhecimento contextual (isto é, fechando a
abertura entre o que é aprendido na teoria e a sua pratica);
 Tempo elevado dedicado à tarefa;
 A orientação para a motivação, mesmo após a falha;
 O fornecimento aos jogadores de sugestões e das soluções
parciais para fazê-los progredir na aprendizagem;
 A personalização da aprendizagem; e
 A paciência infinita.
In: Harnessing the power of video games for learning, 2006
RED – Jogo da Glória Virtual
Alguns procedimentos que auxiliam o educador
na realização do jogo
 Incentivar e apoiar o aluno na realização do jogo, mesmo
que na hora o resultado não seja o esperado ;
 Evitar corrigir ou apontar o resultado correto;
 Deixar que o aluno por si consiga desenvolver o jogo com
as suas próprias decisões, sem nenhuma influência;
 Evitar que os alunos façam perguntas sobre seu
desenvolvimento;
 Estimular as tomadas de decisões;
 Estimular as discussões de ideias e estratégias quando o
jogo for em grupo.
RED – Jogo da glória virtual
Exemplos
Clica na imagem para
visualizar mais
exemplos
Clica na imagem para
visualizar o RED sobre
os documentos da UC
Referências
Jorge, Milena. Jogo da Glória. Centro de competências CRIE da Universidade de Aveiro.
Consultado a 05/05/2015. Retirado de http://bit.ly/1AHThuO. Consultado a 05/05/2015
Aprendo@Criando. 2009. La Voivre – Jogo da Glória, consultado a 05/05/2015. Retirado de
http://bit.ly/1F7LT37. Consultado a 05/05/2015
Carvalho, A. A. A., Pessoa, T., Cruz, S., Moura, A., & Marques, C. G. (orgs.) (2012). Atas do
Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Braga: CIEd. Retirado de
http://bit.ly/1F7Kt8OConsultado a 4/05/2015
Cavaco, Sofia. 2011. Projecto Percursos Acompanhados - Narrativa da Prática. CESIS. Lisboa
Correia, Matilde. 2012. Integração dos Recursos Educativos Digitais no 1.º Ciclo do Ensino
Básico: uma realidade ou uma utopia?. Escola Superior de Educação João de Deus. Lisboa.
Retirado de http://bit.ly/1crf9Fm. Consultado a 05/05/2015.
MALUF, A.C.M. ,2006. Atividades lúdicas como estratégias de ensino aprendizagem. Retirado
de http://bit.ly/1JSfpuE. Consultado em 05/05/2015
Proença, Sandra. 2014. PERSPETIVAS DE QUALIDADE SOBRE RECURSOS EDUCATIVOS
DIGITAIS. Universidade de Lisboa.. Retirado de http://bit.ly/1bAN11a. Consultado a 5/5/2015
Ramos, J.L (2008). Avaliação e Qualidade de Recursos Educativos Digitais. Cadernos SACAUSEF
V.p. 11-17. Disponível em http://bit.ly/1GRlGRf Consultado a 4/05/2015
Ramos, J.L., Teodoro, V.D. e Ferreira, F. M. (2011). Recursos educativos digitais: reflexões
sobre a prática. Cadernos SACAUSEF VII. Ministério da Educação e Ciência/DGIDC. Retirado de
http://bit.ly/1ESDQDU. Consultado a 3/5/2015
Ramos, J. (coordenação), Teodoro,V.T., Fernandes, J.P. , Ferreira, F.M. & Chagas, I. (2010).
Portal das Escolas - Recursos Educativos Digitais para Portugal - estudo estratégico. Gabinete
de Estatísticas e Planeamento da Educação (GEPE) , Lisboa, Retirado de
http://bit.ly/1AHSw4X. Consultado a 3/05/2015.

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Jogo Glória Virtual

  • 1. Jogo da Glória Virtual Apresentação de recurso educativo digital elaborado no software La Vouivre Leandro Gomes Dias Sofia Cavaco Kelly Nascimento Graciella Watanabe Mestrado em Educação e Tecnologias Digitais 2014/2015 Universidade de Lisboa Instituto de Educação
  • 2. Recursos Educativos Digitais (RED) O que são? I  Ramos (2010) apresenta a seguinte definição de Recurso Educativo Digital (RED) como:  Entende-se por recurso educativo digital, um produto de software ou um documento, ou colecção de documentos, que:  Contém, intrinsecamente, finalidades educativas;  Está enquadrado nas necessidades do sistema educativo português;  Tem identidade e autonomia relativamente a outros objectos;  Satisfaz padrões de qualidade previamente definidos.
  • 3. Recursos Educativos Digitais (RED) O que são? II Ramos et al, referem que os RED têm como atributo o facto de serem armazenados em suporte digital e que “levem em linha de conta, na sua conceção, considerações pedagógicas” (Tchounikine, 2011). Assim sendo, Ramos et al, consideram RED´s:  um jogo educativo;  um programa informático de modelação ou simulação;  um vídeo;  um programa tutorial ou de exercício prático;  um ambiente de autor ou recursos mais simples na sua dimensão de desenvolvimento como:  um blogue;  uma página web, ou;  uma apresentação eletrónica multimédia, etc.
  • 4. Recursos Educativos Digitais (RED) O que são? III  Construir RED implica, segundo Proença (2014), conhecimentos, a diferentes níveis e em diversas áreas:  Organizacional;  Tecnológica; e  Pedagógica.
  • 5. Recursos Educativos Digitais (RED) Princípios Pedagógicos Proença (2014) refere os seguintes princípios pedagógicos dos RED, de acordo com a BECTA – Agência Governamental Britânica para a Educação:  Deve promover a inclusão e o acesso;  Estimular o envolvimento do aluno na aprendizagem;  Favorecer uma avaliação orientada para apoiar o progresso da aprendizagem (avaliação formativa);  Favorecer aprendizagens significativas;  Favorecer uma rigorosa avaliação sumativa;  Promover abordagens pedagógicas inovadoras;  Ser fácil de usar pelos alunos e apresentar convergência curricular.
  • 6. RED – Jogo da glória virtual  Este RED constitui-se de um jogo, cujo objetivo é conduzir o aluno à reflexão acerca das questões que são apresentada, à medida que vai lançando os dados e avançando no jogo.  Tem um cariz lúdico e ao mesmo tempo potencia a aprendizagem.
  • 7. RED – Jogo da glória virtual Características do software  La Vouivre – Jogo da Glória Virtual é um software, open source, que permite criar um jogo da gloria virtual.  É um programa de fácil utilização, bastante intuitivo.  Comporta até 4 jogadores em simultâneo.  O jogo começa na casa nº1 e termina quando um jogador chega à nº64.  Podem ser colocadas até 250 questões de escolha múltipla.  As questões surgem de forma aleatória.
  • 8. RED – Jogo da glória virtual Enquadramento A aplicação deste RED em contexto escolar ocorreu para desenvolver um trabalho sobre Almeida Garrett. Foram os próprios alunos que participaram na formação que criaram o RED e o disponibilizaram à comunidade escolar. A tarefa decorreu em três fases:  Primeiro os alunos fizeram uma pesquisa sobre a biografia de Almeida Garrett;  De seguida, em grupos de dois alunos, elaboraram duas perguntas para serem colocadas à posteriori no jogo;  Por último, procedeu-se à edição do RED. Clica na imagem para visualizar o RED sobre Almeida Garrett
  • 9. RED – Jogo da Glória Virtual Funcionalidades do RED  Promoção da aprendizagem;  Utilização de figuras gráficas;  Correção automática das respostas (feedback);  Pode servir como suporte ao estudo; aprendizagem de forma lúdica;  Promoção da aprendizagem colaborativa, visto poder ser jogado entre pares;  Jogo pode ser jogado individualmente ou em grupo, de forma colaborativa.
  • 10. RED – Jogo da Glória Virtual Ação pedagógica Este jogo permite contribuir para a construção de uma ação pedagógica, que tem a finalidade, utilizar os jogos como uma forma de aprendizagem mostrando que, trabalhar o do lúdico na educação do aluno, é de extrema importância. O aluno pode ser mero consumidor/utilizador do RED mas também permite que o aluno seja produtor do RED.
  • 11. RED – Jogo da Glória Virtual Potencialidades  Promover o intercâmbio intelectual entre os estudantes;  Pode se constituir de uma avaliação formativa ou avaliativa para o aluno e professor;  Conduz a um saber construído coletivamente se trabalho como ferramenta pedagógica;  Respeita dos diferentes níveis de saberes em que se encontram os estudantes;  Promover a literacia da informação;  Possibilita reelaborar ações pedagógicas do professor conforme obtenha as respostas dos alunos.
  • 12. RED – Jogo da Glória Virtual Desafios encontrados  Possibilidade de conduzir a uma reflexão crítica sobre a aprendizagem dos alunos referente aos seus erros;  Construção de questões que constituam efetivas para analisar o aprender do aluno;  Elaboração de um feedback que não se limite aos erros e acertos dos estudantes.
  • 13. 1. Interagir com o mundo; 2. A criança expressa seus valores, seu modo de pensar e de agir com o mundo que a cerca; 3. O jogo educa e satisfaz o interior da criança, deixando-a feliz; 4. É uma atividade física e mental, que procura integrar no desenvolvimento humano ( cognitiva, afetiva, e psicomotora); 5. Expressam a corporalidade; 6. A criança consegue interagir com os colegas e professores; 7. Desenvolve estruturais mentais, afetivas e motoras; 8. Proporciona oportunidades da criança pensar e falar; 9. Permite uma evolução constante do conhecimento; 10.Proporciona um ambiente favorável à criança, através dos desafios com regras imaginárias. RED – Jogo da Glória Virtual Importância do jogo da Glória em sala de aula
  • 14. RED – Jogo da glória virtual Potencialidades dos vídeo jogos I “Na interacção com os jogos electrónicos, essas funções cognitivas são intensificadas a cada dia, o que permite às crianças, (...) a descoberta de novas formas de conhecimento, que hoje também ocorrem por meio da simulação de novos mundos” (ALVES, 2005, p. 22) Os jogos de cariz pedagógico apresentam-se como um complemento à aprendizagem dos alunos. Através da interação com jogo, o aluno desenvolve configurações mentais, que o/a levam à construção do conhecimento e ao sucesso na apreensão dos conteúdos.
  • 15. RED – Jogo da glória virtual Atributos dos vídeo jogos  Construção do conhecimento contextual (isto é, fechando a abertura entre o que é aprendido na teoria e a sua pratica);  Tempo elevado dedicado à tarefa;  A orientação para a motivação, mesmo após a falha;  O fornecimento aos jogadores de sugestões e das soluções parciais para fazê-los progredir na aprendizagem;  A personalização da aprendizagem; e  A paciência infinita. In: Harnessing the power of video games for learning, 2006
  • 16. RED – Jogo da Glória Virtual Alguns procedimentos que auxiliam o educador na realização do jogo  Incentivar e apoiar o aluno na realização do jogo, mesmo que na hora o resultado não seja o esperado ;  Evitar corrigir ou apontar o resultado correto;  Deixar que o aluno por si consiga desenvolver o jogo com as suas próprias decisões, sem nenhuma influência;  Evitar que os alunos façam perguntas sobre seu desenvolvimento;  Estimular as tomadas de decisões;  Estimular as discussões de ideias e estratégias quando o jogo for em grupo.
  • 17. RED – Jogo da glória virtual Exemplos Clica na imagem para visualizar mais exemplos Clica na imagem para visualizar o RED sobre os documentos da UC
  • 18. Referências Jorge, Milena. Jogo da Glória. Centro de competências CRIE da Universidade de Aveiro. Consultado a 05/05/2015. Retirado de http://bit.ly/1AHThuO. Consultado a 05/05/2015 Aprendo@Criando. 2009. La Voivre – Jogo da Glória, consultado a 05/05/2015. Retirado de http://bit.ly/1F7LT37. Consultado a 05/05/2015 Carvalho, A. A. A., Pessoa, T., Cruz, S., Moura, A., & Marques, C. G. (orgs.) (2012). Atas do Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Braga: CIEd. Retirado de http://bit.ly/1F7Kt8OConsultado a 4/05/2015 Cavaco, Sofia. 2011. Projecto Percursos Acompanhados - Narrativa da Prática. CESIS. Lisboa Correia, Matilde. 2012. Integração dos Recursos Educativos Digitais no 1.º Ciclo do Ensino Básico: uma realidade ou uma utopia?. Escola Superior de Educação João de Deus. Lisboa. Retirado de http://bit.ly/1crf9Fm. Consultado a 05/05/2015. MALUF, A.C.M. ,2006. Atividades lúdicas como estratégias de ensino aprendizagem. Retirado de http://bit.ly/1JSfpuE. Consultado em 05/05/2015 Proença, Sandra. 2014. PERSPETIVAS DE QUALIDADE SOBRE RECURSOS EDUCATIVOS DIGITAIS. Universidade de Lisboa.. Retirado de http://bit.ly/1bAN11a. Consultado a 5/5/2015 Ramos, J.L (2008). Avaliação e Qualidade de Recursos Educativos Digitais. Cadernos SACAUSEF V.p. 11-17. Disponível em http://bit.ly/1GRlGRf Consultado a 4/05/2015 Ramos, J.L., Teodoro, V.D. e Ferreira, F. M. (2011). Recursos educativos digitais: reflexões sobre a prática. Cadernos SACAUSEF VII. Ministério da Educação e Ciência/DGIDC. Retirado de http://bit.ly/1ESDQDU. Consultado a 3/5/2015 Ramos, J. (coordenação), Teodoro,V.T., Fernandes, J.P. , Ferreira, F.M. & Chagas, I. (2010). Portal das Escolas - Recursos Educativos Digitais para Portugal - estudo estratégico. Gabinete de Estatísticas e Planeamento da Educação (GEPE) , Lisboa, Retirado de http://bit.ly/1AHSw4X. Consultado a 3/05/2015.