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  IGDA日本 SIG-INDIE 第8回研究会
「ジャパニーズ・ゲーム・エクスペリエンス
―日本のゲーム文法が作るゲーム体験
                     の未来―


           東京工業大学エージェントベース
           東京 業大学  ジ   ベ
           社会システム科学研究センタ
           社会システム科学研究センター
                七邊信重
IGDA日本 SIG-INDIE
     G   本 SG
同人 インディ ズゲ ムの開発 流通 交流
同人・インディーズゲームの開発・流通・交流・
研究促進のため、2009年5月に設立
 秋葉原UDX、文京学院大学などで研究会(7回)、
 秋葉原UDX 文京学院大学などで研究会(7回)
 イベント(1回)を開催。
研究会を始 る あ
  研究会を始めるにあたって
自由で活発に討論しましょう。
それに当たって・・・
 各発表者の発言の責任は、発言者にあります
 各発表者の発言の責任は 発言者にあります
 発表内容は「発表者の意見」であって、この会の
 正式見解でも何でもありません
 IGDA日本は学術団体でも、特に公的な権威が
 ある団体でもありません
 ある団体 もありま ん


どう解釈するかは、参加者一人一人に委ねま
す
 こちらで「模範解答」を用意することはありません
今
今日のテーマ1「ポストモーテム」
   テ    ポ    テ 」
プロジェクトの振り返り、事後検証
プロジェクトの振り返り 事後検証
 抽象的な問題の羅列や責任転嫁でなく
 開発過程の具体的な分析、今後に活かすための
 開発過程 具体的な分析 今後 活かすため
 検証 cf. GDC、CEDEC
 過去の研究会でも出ていたテーマ(メイキング)
 今回は、はじめ 、ネッ
 今回は、はじめて、ネットで発表者を公募
                  発表者を公募
内容
 作品開発の経緯
 開発に関する事後評価
 今後の計画
今
    今日のテーマ2「交流」
       テ    交流」
SIG INDIE(IGDA日本)の参加者
SIG-INDIE(IGDA日本)の参加者
 現場の開発者が8割以上
 ゲーム開発自体に関心がある人
 ゲ ム開発自体に関心がある人
 それに楽しみを見出している人
 同人、商業、研究者等を問わず
多様な立場の人が自由に語り、交流できる機
多様な立場の人が自由に語り 交流できる機
会があるといい
 現場開発者・研究者レベルの交流
     者   究者    流
 新年会もあるし
ゲ
   ゲーム・エクスペリエンス
        ク  リ ン
交流=何か語れるテーマがあるといい
プログラムを見ると、「ゲーム体験」をテーマ
にした発表が多かった
 新たな遊び(ルール、システム)の構築より、形式
 化された(=枯れた)遊びを用いた、新たな「ゲー
 化された(=枯れた)遊びを用いた 新たな「ゲ
 ム体験」の提供が重視されるようになってきてい
 るのではないか?
 和ゲー(STG、ノベル)、洋ゲー(FPS)問わず
ということで、ゲーム・エクスペリエンス
 ユ ザ に提供するゲ ム体験の方向性の、
 ユーザーに提供するゲーム体験の方向性の
 ゲームジャンルごとの共通点と相違点
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  IGDA日本 SIG-INDIE 第8回研究会
「ジャパニーズ・ゲーム・エクスペリエンス
―日本のゲーム文法が作るゲーム体験
        の未来―」 ディスカッション


           東京工業大学エージェントベース
           東京 業大学  ジ   ベ
           社会システム科学研究センタ
           社会システム科学研究センター
                七邊信重
①ポ
   ①ポストモーテムについて
         テ

同人/商業ゲーム開発でのポストモーテム
の現状
 GDC 「Among Friends - An Uncharted 2:
 Among Thieves Post Mortem」
 Game Developer(海外誌) FF13の事後検証
 CEDEC 「開発の効率化を目指したゲームシス
         開発の効率化を目指したゲ ムシス
 テム:サイバーコネクトツー、15年目のポストモー
 テム」
開発の現場ではどのように行われている
か?
②ゲ
  ②ゲーム・エクスペリエンス
        ク  リ ン
ユーザーに提供するゲーム体験の方向性の、
ゲームジャンルごとの共通点と相違点
 ノベル、STG、FPS、ア ケ ドゲ ム
 ノベル STG FPS アーケードゲーム
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 テム(エンジン)を使う代わりに ユ ザ に新しく
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 日本(≒任天堂)だけが異様な進化
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③海外
         ③海外への発信
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日本のゲームを 海外にどう発信するか?
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もうひとつのSAMIDARE ARCHIVE
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110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション

  • 1. http://www.***.net IGDA日本 SIG-INDIE 第8回研究会 「ジャパニーズ・ゲーム・エクスペリエンス ―日本のゲーム文法が作るゲーム体験 の未来― 東京工業大学エージェントベース 東京 業大学 ジ ベ 社会システム科学研究センタ 社会システム科学研究センター 七邊信重
  • 2. IGDA日本 SIG-INDIE G 本 SG 同人 インディ ズゲ ムの開発 流通 交流 同人・インディーズゲームの開発・流通・交流・ 研究促進のため、2009年5月に設立 秋葉原UDX、文京学院大学などで研究会(7回)、 秋葉原UDX 文京学院大学などで研究会(7回) イベント(1回)を開催。
  • 3. 研究会を始 る あ 研究会を始めるにあたって 自由で活発に討論しましょう。 それに当たって・・・ 各発表者の発言の責任は、発言者にあります 各発表者の発言の責任は 発言者にあります 発表内容は「発表者の意見」であって、この会の 正式見解でも何でもありません IGDA日本は学術団体でも、特に公的な権威が ある団体でもありません ある団体 もありま ん どう解釈するかは、参加者一人一人に委ねま す こちらで「模範解答」を用意することはありません
  • 4. 今 今日のテーマ1「ポストモーテム」 テ ポ テ 」 プロジェクトの振り返り、事後検証 プロジェクトの振り返り 事後検証 抽象的な問題の羅列や責任転嫁でなく 開発過程の具体的な分析、今後に活かすための 開発過程 具体的な分析 今後 活かすため 検証 cf. GDC、CEDEC 過去の研究会でも出ていたテーマ(メイキング) 今回は、はじめ 、ネッ 今回は、はじめて、ネットで発表者を公募 発表者を公募 内容 作品開発の経緯 開発に関する事後評価 今後の計画
  • 5. 今日のテーマ2「交流」 テ 交流」 SIG INDIE(IGDA日本)の参加者 SIG-INDIE(IGDA日本)の参加者 現場の開発者が8割以上 ゲーム開発自体に関心がある人 ゲ ム開発自体に関心がある人 それに楽しみを見出している人 同人、商業、研究者等を問わず 多様な立場の人が自由に語り、交流できる機 多様な立場の人が自由に語り 交流できる機 会があるといい 現場開発者・研究者レベルの交流 者 究者 流 新年会もあるし
  • 6. ゲーム・エクスペリエンス ク リ ン 交流=何か語れるテーマがあるといい プログラムを見ると、「ゲーム体験」をテーマ にした発表が多かった 新たな遊び(ルール、システム)の構築より、形式 化された(=枯れた)遊びを用いた、新たな「ゲー 化された(=枯れた)遊びを用いた 新たな「ゲ ム体験」の提供が重視されるようになってきてい るのではないか? 和ゲー(STG、ノベル)、洋ゲー(FPS)問わず ということで、ゲーム・エクスペリエンス ユ ザ に提供するゲ ム体験の方向性の、 ユーザーに提供するゲーム体験の方向性の ゲームジャンルごとの共通点と相違点
  • 7. http://www.***.net IGDA日本 SIG-INDIE 第8回研究会 「ジャパニーズ・ゲーム・エクスペリエンス ―日本のゲーム文法が作るゲーム体験 の未来―」 ディスカッション 東京工業大学エージェントベース 東京 業大学 ジ ベ 社会システム科学研究センタ 社会システム科学研究センター 七邊信重
  • 8. ①ポ ①ポストモーテムについて テ 同人/商業ゲーム開発でのポストモーテム の現状 GDC 「Among Friends - An Uncharted 2: Among Thieves Post Mortem」 Game Developer(海外誌) FF13の事後検証 CEDEC 「開発の効率化を目指したゲームシス 開発の効率化を目指したゲ ムシス テム:サイバーコネクトツー、15年目のポストモー テム」 開発の現場ではどのように行われている か?
  • 9. ②ゲ ②ゲーム・エクスペリエンス ク リ ン ユーザーに提供するゲーム体験の方向性の、 ゲームジャンルごとの共通点と相違点 ノベル、STG、FPS、ア ケ ドゲ ム ノベル STG FPS アーケードゲーム 新しい遊びを作るより、すでに使い倒されたシス テム(エンジン)を使う代わりに、ユーザーに新しく、 テム(エンジン)を使う代わりに ユ ザ に新しく リッチな体験を感じさせることに焦点が移行? 日本(≒任天堂)だけが異様な進化? 日本(≒任天堂)だけが異様な進化 たとえば、ノベルゲーム カイヨワ:遊びの四要素・・・競争・運・模擬・眩暈 競争・運(ゲーム[選択肢]やランダム性)の排除 模擬と眩暈(同一化、たとえば「泣き」)の重視?
  • 10. ③海外 ③海外への発信 発信 日本のゲームを、海外にどう発信するか? 日本のゲームを 海外にどう発信するか? 同人流通(コミケ、とらのあななど)以外の頒布 多様な手段 Global Game Jam 海外即売会イベント iPhone, A d id XBLIA PSN St iPh Android, XBLIA, PSN, Steam 課題は? 言語 遊びではなく、ビジネス? 遊びではなく ビジネス?