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Robson	
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Doutor	
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PUC-­‐Rio,	
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Mestre	
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Interação humano-Computador
        Apresenta conceitos fundamentais de IHC e de
        usabilidade. Apresenta os principais métodos e
        técnicas para projeto e avaliação de sistemas de
        informação e de comunicação. Apresenta a
        análise da tarefa como meio efetivo para
        desenvolver o projeto centrado no usuário.




3	
  
Interação humano-
computador no cotidiano
!
        “Interação humano-computador é mais
           que usabilidade de páginas web.”


                                  John Long (2004)


5	
  
Controle de processo de usina de filtragem de água




   6	
  
Estação móvel de telemedicina




  7
Tela de aplicativo para call center




   8	
  
Dispositivos móveis




   9	
  
Sistema de segurança eletrônica




   10	
  
Sistema de pagamento para o varejo




  11	
  
Sistema de pagamento para o varejo




  12	
  
Tela de aplicativo para automação de bibliotecas




   13	
  
Tela de aplicativo gráfico para controle processo em cervejaria




   14	
  
Sistema de transmissão de filmes na internet




   15	
  
Auto-atendimento ao público




  16	
  
Aplicações domésticas




   17	
  
Alguns marcos
         históricos da interação
          humano-computador



18	
  
1924
         Paul Otlet, pioneiro do gerenciamento da informação,
         concebe o Mundaneum, onde se concentraria o
         conhecimento do mundo a ser compartilhado por redes.




19	
  
1945
         Vannevar Bush publica em seu artigo "As We May
         Think“, a idéia do Memex, reconhecido como o
         fundamento do hipertexto.




20	
  
1949
         K. Murrell cunha o termo "Ergonomics“
         (derivado de duas palavras gregas: “ergon”= trabalho,
         e “nomoi”= leis naturais) como o estudo da relação
         entre o homem e seu ambiente de trabalho.




21	
  
1963
         Doug Englebart (inventor do mouse) estabelece seu
         laboratório de pesquisas, Augmentation Research
         Center, no Stanford Research Institute (SRI).

         Muito dos trabalhos iniciais sobre interfaces gráficas,
         hipertexto, e interfaces colaborativas foram ali
         conduzidas.




22	
  
1965
         Ted Nelson cunha o termo "hypertext".




23	
  
1973
         Primeiro computador pessoal, Alto, desenvolvido no
         Xerox Palo Alto Research Center (PARC) o primeiro
         sistema comercial com um editor WYSIWYG, mouse, e
         interface gráfica.




24	
  
1973
         Motorola apresenta o protótipo do telefone celular
         DynaTAC. Dr. Martin Cooper faz a primeira chamada.




25	
  
1981
         Interfaces de manipulação direta são apresentadas
         comercialmente: primeiro com o Xerox Star em 1981,
         seguido pelo Apple Lisa em 1982, e pelo Apple
         Macintosh, em 1984.




26	
  
1985
         Microsoft Windows 1.0 é lançado.




27	
  
1986
         Paul Smolensky cunha o termo "User-Centered Design".




                                   USER
                                   CENTERED
                                   DESIGN
28	
  
1990
         Tim Berners-Lee desenvolve a World-Wide Web (WWW).




29	
  
1993
         Lançamento do Mosaic, o primeiro browser amplamente
         utilizado.




30	
  
1993
         Donald Norman cunha o termo "user experience".




31	
  
1998
         A International Standards Organization publica "Guidance
         on Usability" (ISO 9241-11).




32	
  
2007
         Apple lança iPhone.




33	
  
2008
         HTC lança G1, primeiro
         aparelho com Android.




34	
  
2008
     Facebook Ads                      Tweetdeck
     iPod touch                        Apple App Store
     Kindle (Amazon)                   Android open source
     World of Warcraft alcança 9       Google Wave
      milhões de usuários               Facebook: início dos lucros
     Google Street View                Google Chrome
     Windows Vista                     Classes CDE > AB
     YouTube em português              Groupon
     Google Sky




     35	
  
2009/2010/2011
    Nook (Barnes and Nobles)           iPad
    Farmville                          iPhone 4
    #iranelection                      Peixe Urbano
                                        Avatar: maior bilheteria no cinema
    #forasarney
                                        Expo 2010, Shangai
    Acordo ortográfico da língua
                                        Primeira forma de vida artificial
     portuguesa
                                        60 anos de TV no Brasil
    China: terceira economia
                                        Brasil: 190.732.694 habitantes
     mundial
    1.5 bilhão de usuários de
     Internet                         Protestos no Egito, Iêmen e
    The Sims 3                        Tunísia
                                      iPad 2
    Windows 7
                                      Wikipedia: 10 anos
    Flickr: 3.6 bilhões de
     imagens
O futuro...
Além...
         Vida digital!



    O que importa
    são as pessoas e
    as interações
    entre elas.
38	
  
Ergonomia
ergon + nomos
              Estes termos gregos
         denominam a ciência do trabalho.




40	
  
A Ergonomia promove uma
         abordagem holística na qual
         são levados em conta fatores :
           físicos
           cognitivos
           sociais
           organizacionais
           ambientais
           outros fatores relevantes

42	
  
Ergonomia física


                   Ergonomia
                     cognitiva


Ergonomia
organizacional




  43	
  
A Ergonomia está interessada em utilizar
as ciências para melhorar as condições
de trabalho humano.
44	
  
Entende-se por
     trabalho toda
      ação humana
intermediada por
     uma interface
 física, eletrônica
      ou mecânica.




45	
  
TRABALHADOR/
                      CONSUMIDOR/
                        USUÁRIO




          LOCAL DE                  ORGANIZAÇÃO
         TRABALHO/                  DO TRABALHO/
         CONTEXTO                      TAREFA


46	
  
Interação
Humano-Computador
A Interação Humano-Computador (IHC)
         é um campo de estudo interdisciplinar
         que tem como objetivo geral entender
         como e porque as pessoas utilizam
         (ou não utilizam) a tecnologia da
         informação.




48	
  
O termo Human Computer Interaction
         começou a ser adotado no meio dos anos 80
         como uma maneira de descrever um novo
         campo de estudo cuja principal
         preocupação era como o uso de
         computadores poderia enriquecer a vida
         pessoal e profissional de seus usuários.

         Enfocavam-se, em particular, as
         capacidades e limitações dos usuários, ou
         seja, buscava-se entender o lado humano
         da interação com sistemas
         computadorizados.
49	
  
IHC é o estudo e a teoria da interação entre
     humanos e tecnologia complexa e diz
     respeito a como as atuais tecnologias de
     input e output afetam a interação e quando
     e como estas tecnologias e técnicas devem
     ser melhor usadas.


     Em termos de design, IHC é o estudo do
     processo de design, e seu objetivo global é
     promover uma mudança do projeto
     centrado no sistema para projeto centrado
     no usuário.
50	
  
Áreas de estudo dentro de HCI:
           Pesquisa sobre impacto organizacional
           Pesquisa em design e desenvolvimento
           Pesquisa no nível da tarefa
           Pesquisa na adequação de modelos
           Pesquisa em hardware e software
            interativos



51	
  
IHC relaciona-se com o projeto de sistemas
         computacionais que sejam seguros,
         eficientes, fáceis e agradáveis de usar tanto
         quanto funcionais.

         IHC diz respeito ao entendimento de como
         as pessoas usam sistemas computacionais
         para que sistemas melhores possam ser
         projetados para atender mais
         aproximadamente às necessidades dos
         usuários.
52	
  
:: Usuário

         :: Tarefa

         :: Ambiente/Contexto




53	
  
IHC




54	
  
55	
  
Usabilidade
57	
  
A usabilidade está diretamente ligada ao
         diálogo na interface.

         Capacidade do software em permitir que o
         usuário alcance suas metas de interação
         com o sistema.

              fácil de aprender
              eficiente na utilização
              ter poucos erros.




58	
  
ISO 9241 - 11

                EFETIVIDADE

                              Usuários específicos
 USABILIDADE    EFICIÊNCIA    Tarefas específicas
                              Ambientes específicos

                SATISFAÇÃO




 59	
  
Projeto Centrado no Usuário
Experiência do usuário é resultado
          de como o produto se comporta
           quando é usado no cotidiano.
61	
  
Experiência do
         usuário trata de
         como um produto
         funciona por fora,
         onde uma pessoa
         entra em contato
         com ele e com
         ele realiza um
         trabalho.



62	
  
63	
  
Projetar para usuários          Projetar com usuários
  Abordagem dominante            Abordagem resultante de críticas
  Aplicação de teorias, leis      ao "projeto para usuários"
   e princípios gerais            Ergonomia participativa
  O ergonomista/projetista       Consideração com questões
   atua em nome do usuário         inerentes ao ser humano:
  Propício para projetos          ambições, crenças, emoções e
   genéricos                       outras
  O ergonomista decide o         Ergonomista atua como agente
   que é melhor para o             de mudança
   usuário                        Abordagem apropriada para
                                   projetos identificados ou locais
                                  Os usuários decidem por si
                                   mesmos



64	
  
A abordagem de projeto centrado no usuário, leva
em conta o ser humano em cada etapa do
desenvolvimento de um produto ou serviço.

Tudo que o usuário experimenta deve ser
resultado de uma decisão consciente da parte do
projetista.
65	
  
Terminais Informatizados
67	
  
68	
  
69	
  
Muito obrigado!

 Robson Santos
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01 - IHC e usabilidade [Conceitos]

  • 1. IHC  E  USABILIDADE   Robson  Santos,  D.Sc.   Pós  graduação  em  Arquitetura  de  Informação  
  • 2. Robson  Santos   Doutor  em  Design,     PUC-­‐Rio,  Departamento  de  Artes  e  Design   Mestre  em  Design,   PUC-­‐Rio,  Departamento  de  Artes  e  Design   Bacharel  em  Desenho  Industrial   Escola  Superior  de  Desenho  Industrial/Uerj   Especialista  em  Inovação  em  Tecnologia  e   Experiência  do  Usuário  no  grupo  Itaú  Unibanco   Anteriormente,  pesquisador  sênior  no  InsLtuto   Nokia  de  Tecnologia   Docente  e  palestrante   www.interfaceando.com   @interfaceando  
  • 3. Interação humano-Computador Apresenta conceitos fundamentais de IHC e de usabilidade. Apresenta os principais métodos e técnicas para projeto e avaliação de sistemas de informação e de comunicação. Apresenta a análise da tarefa como meio efetivo para desenvolver o projeto centrado no usuário. 3  
  • 5. ! “Interação humano-computador é mais que usabilidade de páginas web.” John Long (2004) 5  
  • 6. Controle de processo de usina de filtragem de água 6  
  • 7. Estação móvel de telemedicina 7
  • 8. Tela de aplicativo para call center 8  
  • 10. Sistema de segurança eletrônica 10  
  • 11. Sistema de pagamento para o varejo 11  
  • 12. Sistema de pagamento para o varejo 12  
  • 13. Tela de aplicativo para automação de bibliotecas 13  
  • 14. Tela de aplicativo gráfico para controle processo em cervejaria 14  
  • 15. Sistema de transmissão de filmes na internet 15  
  • 18. Alguns marcos históricos da interação humano-computador 18  
  • 19. 1924 Paul Otlet, pioneiro do gerenciamento da informação, concebe o Mundaneum, onde se concentraria o conhecimento do mundo a ser compartilhado por redes. 19  
  • 20. 1945 Vannevar Bush publica em seu artigo "As We May Think“, a idéia do Memex, reconhecido como o fundamento do hipertexto. 20  
  • 21. 1949 K. Murrell cunha o termo "Ergonomics“ (derivado de duas palavras gregas: “ergon”= trabalho, e “nomoi”= leis naturais) como o estudo da relação entre o homem e seu ambiente de trabalho. 21  
  • 22. 1963 Doug Englebart (inventor do mouse) estabelece seu laboratório de pesquisas, Augmentation Research Center, no Stanford Research Institute (SRI). Muito dos trabalhos iniciais sobre interfaces gráficas, hipertexto, e interfaces colaborativas foram ali conduzidas. 22  
  • 23. 1965 Ted Nelson cunha o termo "hypertext". 23  
  • 24. 1973 Primeiro computador pessoal, Alto, desenvolvido no Xerox Palo Alto Research Center (PARC) o primeiro sistema comercial com um editor WYSIWYG, mouse, e interface gráfica. 24  
  • 25. 1973 Motorola apresenta o protótipo do telefone celular DynaTAC. Dr. Martin Cooper faz a primeira chamada. 25  
  • 26. 1981 Interfaces de manipulação direta são apresentadas comercialmente: primeiro com o Xerox Star em 1981, seguido pelo Apple Lisa em 1982, e pelo Apple Macintosh, em 1984. 26  
  • 27. 1985 Microsoft Windows 1.0 é lançado. 27  
  • 28. 1986 Paul Smolensky cunha o termo "User-Centered Design". USER CENTERED DESIGN 28  
  • 29. 1990 Tim Berners-Lee desenvolve a World-Wide Web (WWW). 29  
  • 30. 1993 Lançamento do Mosaic, o primeiro browser amplamente utilizado. 30  
  • 31. 1993 Donald Norman cunha o termo "user experience". 31  
  • 32. 1998 A International Standards Organization publica "Guidance on Usability" (ISO 9241-11). 32  
  • 33. 2007 Apple lança iPhone. 33  
  • 34. 2008 HTC lança G1, primeiro aparelho com Android. 34  
  • 35. 2008   Facebook Ads   Tweetdeck   iPod touch   Apple App Store   Kindle (Amazon)   Android open source   World of Warcraft alcança 9   Google Wave milhões de usuários   Facebook: início dos lucros   Google Street View   Google Chrome   Windows Vista   Classes CDE > AB   YouTube em português   Groupon   Google Sky 35  
  • 36. 2009/2010/2011   Nook (Barnes and Nobles)   iPad   Farmville   iPhone 4   #iranelection   Peixe Urbano   Avatar: maior bilheteria no cinema   #forasarney   Expo 2010, Shangai   Acordo ortográfico da língua   Primeira forma de vida artificial portuguesa   60 anos de TV no Brasil   China: terceira economia   Brasil: 190.732.694 habitantes mundial   1.5 bilhão de usuários de Internet   Protestos no Egito, Iêmen e   The Sims 3 Tunísia   iPad 2   Windows 7   Wikipedia: 10 anos   Flickr: 3.6 bilhões de imagens
  • 38. Além... Vida digital! O que importa são as pessoas e as interações entre elas. 38  
  • 40. ergon + nomos Estes termos gregos denominam a ciência do trabalho. 40  
  • 41.
  • 42. A Ergonomia promove uma abordagem holística na qual são levados em conta fatores :   físicos   cognitivos   sociais   organizacionais   ambientais   outros fatores relevantes 42  
  • 43. Ergonomia física Ergonomia cognitiva Ergonomia organizacional 43  
  • 44. A Ergonomia está interessada em utilizar as ciências para melhorar as condições de trabalho humano. 44  
  • 45. Entende-se por trabalho toda ação humana intermediada por uma interface física, eletrônica ou mecânica. 45  
  • 46. TRABALHADOR/ CONSUMIDOR/ USUÁRIO LOCAL DE ORGANIZAÇÃO TRABALHO/ DO TRABALHO/ CONTEXTO TAREFA 46  
  • 48. A Interação Humano-Computador (IHC) é um campo de estudo interdisciplinar que tem como objetivo geral entender como e porque as pessoas utilizam (ou não utilizam) a tecnologia da informação. 48  
  • 49. O termo Human Computer Interaction começou a ser adotado no meio dos anos 80 como uma maneira de descrever um novo campo de estudo cuja principal preocupação era como o uso de computadores poderia enriquecer a vida pessoal e profissional de seus usuários. Enfocavam-se, em particular, as capacidades e limitações dos usuários, ou seja, buscava-se entender o lado humano da interação com sistemas computadorizados. 49  
  • 50. IHC é o estudo e a teoria da interação entre humanos e tecnologia complexa e diz respeito a como as atuais tecnologias de input e output afetam a interação e quando e como estas tecnologias e técnicas devem ser melhor usadas. Em termos de design, IHC é o estudo do processo de design, e seu objetivo global é promover uma mudança do projeto centrado no sistema para projeto centrado no usuário. 50  
  • 51. Áreas de estudo dentro de HCI:   Pesquisa sobre impacto organizacional   Pesquisa em design e desenvolvimento   Pesquisa no nível da tarefa   Pesquisa na adequação de modelos   Pesquisa em hardware e software interativos 51  
  • 52. IHC relaciona-se com o projeto de sistemas computacionais que sejam seguros, eficientes, fáceis e agradáveis de usar tanto quanto funcionais. IHC diz respeito ao entendimento de como as pessoas usam sistemas computacionais para que sistemas melhores possam ser projetados para atender mais aproximadamente às necessidades dos usuários. 52  
  • 53. :: Usuário :: Tarefa :: Ambiente/Contexto 53  
  • 55. 55  
  • 57. 57  
  • 58. A usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na interface. Capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema.   fácil de aprender   eficiente na utilização   ter poucos erros. 58  
  • 59. ISO 9241 - 11 EFETIVIDADE Usuários específicos USABILIDADE EFICIÊNCIA Tarefas específicas Ambientes específicos SATISFAÇÃO 59  
  • 61. Experiência do usuário é resultado de como o produto se comporta quando é usado no cotidiano. 61  
  • 62. Experiência do usuário trata de como um produto funciona por fora, onde uma pessoa entra em contato com ele e com ele realiza um trabalho. 62  
  • 63. 63  
  • 64. Projetar para usuários Projetar com usuários   Abordagem dominante   Abordagem resultante de críticas   Aplicação de teorias, leis ao "projeto para usuários" e princípios gerais   Ergonomia participativa   O ergonomista/projetista   Consideração com questões atua em nome do usuário inerentes ao ser humano:   Propício para projetos ambições, crenças, emoções e genéricos outras   O ergonomista decide o   Ergonomista atua como agente que é melhor para o de mudança usuário   Abordagem apropriada para projetos identificados ou locais   Os usuários decidem por si mesmos 64  
  • 65. A abordagem de projeto centrado no usuário, leva em conta o ser humano em cada etapa do desenvolvimento de um produto ou serviço. Tudo que o usuário experimenta deve ser resultado de uma decisão consciente da parte do projetista. 65  
  • 67. 67  
  • 68. 68  
  • 69. 69  
  • 70.
  • 71.
  • 72. Muito obrigado! Robson Santos www.interfaceando.com @interfaceando