Suche senden
Hochladen
楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
•
51 gefällt mir
•
22,455 views
Hiroki Omae
Folgen
ゲームジャムって何?おいしいの?どんなのがあるの?そんな疑問に答えるプレゼンをやってみました。ご笑覧下さい。
Weniger lesen
Mehr lesen
Technologie
Melden
Teilen
Melden
Teilen
1 von 45
Jetzt herunterladen
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Empfohlen
エターナらないゲーム開発
エターナらないゲーム開発
Kohki Miki
面白いゲームを作る方法
面白いゲームを作る方法
kosenconf012hachinohe
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
Yasuyuki Kamata
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
Unity Technologies Japan K.K.
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
Kouji Ohno
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
Kouji Ohno
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
Kouji Ohno
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
historia_Inc
Empfohlen
エターナらないゲーム開発
エターナらないゲーム開発
Kohki Miki
面白いゲームを作る方法
面白いゲームを作る方法
kosenconf012hachinohe
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
Yasuyuki Kamata
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
Unity Technologies Japan K.K.
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
Kouji Ohno
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
Kouji Ohno
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
Kouji Ohno
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
historia_Inc
初心者向けゲームジャム攻略法
初心者向けゲームジャム攻略法
hima_zinn
猫でも分かるUMG
猫でも分かるUMG
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
com044
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
井戸 里志
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
Unity Technologies Japan K.K.
ゲームエンジンとMVC
ゲームエンジンとMVC
AimingStudy
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
アニメーションとスキニングをBurstで独自実装する.pdf
アニメーションとスキニングをBurstで独自実装する.pdf
infinite_loop
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!
Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unity Technologies Japan K.K.
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
Takaaki Ichijo
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ゲーム開発とMVC
ゲーム開発とMVC
Takashi Komada
Unityで始めるバージョン管理 Git LFS 入門編
Unityで始めるバージョン管理 Git LFS 入門編
NAKAOKU Takahiro
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
モノビット エンジン
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unity Technologies Japan K.K.
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
Unity Technologies Japan K.K.
UE4でPerforceと連携するための手順
UE4でPerforceと連携するための手順
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Chrome Hounds におけるチームAI
Chrome Hounds におけるチームAI
Youichiro Miyake
Unite Japan Presentation (Pocket Queries, Inc.)
Unite Japan Presentation (Pocket Queries, Inc.)
Nobuhiko Sasaki
Weitere ähnliche Inhalte
Was ist angesagt?
初心者向けゲームジャム攻略法
初心者向けゲームジャム攻略法
hima_zinn
猫でも分かるUMG
猫でも分かるUMG
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
com044
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
井戸 里志
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
Unity Technologies Japan K.K.
ゲームエンジンとMVC
ゲームエンジンとMVC
AimingStudy
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
アニメーションとスキニングをBurstで独自実装する.pdf
アニメーションとスキニングをBurstで独自実装する.pdf
infinite_loop
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!
Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unity Technologies Japan K.K.
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
Takaaki Ichijo
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ゲーム開発とMVC
ゲーム開発とMVC
Takashi Komada
Unityで始めるバージョン管理 Git LFS 入門編
Unityで始めるバージョン管理 Git LFS 入門編
NAKAOKU Takahiro
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
モノビット エンジン
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unity Technologies Japan K.K.
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
Unity Technologies Japan K.K.
UE4でPerforceと連携するための手順
UE4でPerforceと連携するための手順
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Was ist angesagt?
(20)
初心者向けゲームジャム攻略法
初心者向けゲームジャム攻略法
猫でも分かるUMG
猫でも分かるUMG
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
ゲームエンジンとMVC
ゲームエンジンとMVC
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
アニメーションとスキニングをBurstで独自実装する.pdf
アニメーションとスキニングをBurstで独自実装する.pdf
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!
Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
ゲーム開発とMVC
ゲーム開発とMVC
Unityで始めるバージョン管理 Git LFS 入門編
Unityで始めるバージョン管理 Git LFS 入門編
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
UE4でPerforceと連携するための手順
UE4でPerforceと連携するための手順
Ähnlich wie 楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
Chrome Hounds におけるチームAI
Chrome Hounds におけるチームAI
Youichiro Miyake
Unite Japan Presentation (Pocket Queries, Inc.)
Unite Japan Presentation (Pocket Queries, Inc.)
Nobuhiko Sasaki
グループワーク向け脱出ゲーム「緊急出動」
グループワーク向け脱出ゲーム「緊急出動」
Jun Chiba
脱出ゲーム「緊急出動」
脱出ゲーム「緊急出動」
Jun Chiba
企業向け脱出ゲーム「緊急出動」
企業向け脱出ゲーム「緊急出動」
Jun Chiba
脱出ゲーム「緊急出動」
脱出ゲーム「緊急出動」
Jun Chiba
「宴」まとめ(2016年7月23UniBoookLT大会)
「宴」まとめ(2016年7月23UniBoookLT大会)
Ryohei Tokimura
ゲームジャムでのチーム制作における大事なこと
ゲームジャムでのチーム制作における大事なこと
Masahiko Nakamura
Unity講座資料1
Unity講座資料1
Mattun
Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書
Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書
Ryohei Tokimura
Xp Terakoya No04
Xp Terakoya No04
takepu
ARLT_10_Unityと昔のAR会
ARLT_10_Unityと昔のAR会
arcircle tmu
Unity入門ハンズオン
Unity入門ハンズオン
Kazuya Hiruma
ChatGPTで面白い物語は作れるのか?
ChatGPTで面白い物語は作れるのか?
Takanari Tokuwa
20160124
20160124
Shriokuro
クラーク創立25周年記念文化祭 秋葉原Ga専攻
クラーク創立25周年記念文化祭 秋葉原Ga専攻
Kentaro Abe
Unityを使うと、どんな事が出来るのか?
Unityを使うと、どんな事が出来るのか?
rootage-inc
【Unity道場京都スペシャル4】ゲーム制作における機械学習のお手軽活用法
【Unity道場京都スペシャル4】ゲーム制作における機械学習のお手軽活用法
UnityTechnologiesJapan002
Jasag2012
Jasag2012
Shibaura Institute of Technology
プログラマがUnityでSTGを作った話
プログラマがUnityでSTGを作った話
MASA_T_O
Ähnlich wie 楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
(20)
Chrome Hounds におけるチームAI
Chrome Hounds におけるチームAI
Unite Japan Presentation (Pocket Queries, Inc.)
Unite Japan Presentation (Pocket Queries, Inc.)
グループワーク向け脱出ゲーム「緊急出動」
グループワーク向け脱出ゲーム「緊急出動」
脱出ゲーム「緊急出動」
脱出ゲーム「緊急出動」
企業向け脱出ゲーム「緊急出動」
企業向け脱出ゲーム「緊急出動」
脱出ゲーム「緊急出動」
脱出ゲーム「緊急出動」
「宴」まとめ(2016年7月23UniBoookLT大会)
「宴」まとめ(2016年7月23UniBoookLT大会)
ゲームジャムでのチーム制作における大事なこと
ゲームジャムでのチーム制作における大事なこと
Unity講座資料1
Unity講座資料1
Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書
Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書
Xp Terakoya No04
Xp Terakoya No04
ARLT_10_Unityと昔のAR会
ARLT_10_Unityと昔のAR会
Unity入門ハンズオン
Unity入門ハンズオン
ChatGPTで面白い物語は作れるのか?
ChatGPTで面白い物語は作れるのか?
20160124
20160124
クラーク創立25周年記念文化祭 秋葉原Ga専攻
クラーク創立25周年記念文化祭 秋葉原Ga専攻
Unityを使うと、どんな事が出来るのか?
Unityを使うと、どんな事が出来るのか?
【Unity道場京都スペシャル4】ゲーム制作における機械学習のお手軽活用法
【Unity道場京都スペシャル4】ゲーム制作における機械学習のお手軽活用法
Jasag2012
Jasag2012
プログラマがUnityでSTGを作った話
プログラマがUnityでSTGを作った話
Mehr von Hiroki Omae
インド人のために 分でレースゲー作れるようにしてみた/UnityおとなのLT大会2
インド人のために 分でレースゲー作れるようにしてみた/UnityおとなのLT大会2
Hiroki Omae
2013.12.18 unity lt_公開用
2013.12.18 unity lt_公開用
Hiroki Omae
実行時のために最適なデータ構造を作成しよう
実行時のために最適なデータ構造を作成しよう
Hiroki Omae
憂鬱なゲーム開発者のための コンテンツ企画入門
憂鬱なゲーム開発者のための コンテンツ企画入門
Hiroki Omae
Gtmf2011 2011.06.07 slideshare
Gtmf2011 2011.06.07 slideshare
Hiroki Omae
Oustudy unity 2011.03.30.key
Oustudy unity 2011.03.30.key
Hiroki Omae
Mehr von Hiroki Omae
(6)
インド人のために 分でレースゲー作れるようにしてみた/UnityおとなのLT大会2
インド人のために 分でレースゲー作れるようにしてみた/UnityおとなのLT大会2
2013.12.18 unity lt_公開用
2013.12.18 unity lt_公開用
実行時のために最適なデータ構造を作成しよう
実行時のために最適なデータ構造を作成しよう
憂鬱なゲーム開発者のための コンテンツ企画入門
憂鬱なゲーム開発者のための コンテンツ企画入門
Gtmf2011 2011.06.07 slideshare
Gtmf2011 2011.06.07 slideshare
Oustudy unity 2011.03.30.key
Oustudy unity 2011.03.30.key
Kürzlich hochgeladen
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
akihisamiyanaga1
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
UEHARA, Tetsutaro
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
FumieNakayama
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
Yuki Kikuchi
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
FumieNakayama
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
Hiroshi Tomioka
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
sugiuralab
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
博三 太田
Kürzlich hochgeladen
(8)
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
1.
楽しくて病みつきになる ゲームジャムのススメ ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
大前 広樹
2.
ゲームジャムとは? 短い時間(30時間∼48時間)でゲームをゼロから一 本作る活動 チームは即席だったり、1人だったり、会場条件によ る 大体において、テーマが設定されている
3.
国内で開催されているジャム Global Game Jam(毎年1月) 福島ゲームジャム(毎年8月) Unity
Game Jam(1月/7月) Social Game Jam むりげー 他にもあったら WEGゲームクエスト 教えて下さい!
4.
世界中同時開発 同じテーマ 48時間 テーマは当日発表 即席チーム 事前準備不能
5.
全世界 6,000人+ 日本
400人+
6.
http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/SP/
C12_P0050.html
7.
福島ゲームジャム 2012
8.
WEG:ゲームクエスト 市川チャレンジ
9.
面白いの?
10.
面白いの? 作るのが好きな人にとっては! やってる最中は結構辛い でも次もやりたいと思ってしまう中毒性がある
11.
実際作れるもんなの? 結構やれる 30hはギリ、48hあると大分良くなる ダメでも得るモノはある 面白いゲームが作れるかどうかは問題じゃない でもたまに面白いゲームがホントに出来ることが あってビビる
12.
"Cycl-run!" powered by
Team Midgard Onigiri GGJ 東京工科大学(八王子) GGJ九州大学(福岡)
13.
Greedy Snake-san
THE SUSHITRIX RELOADED GGJ国立情報学研究所(東京) GGJ 東京工科大学(八王子)
14.
ワンニャン
ドキドキ暗算学シュー チームワンニャン(WEG) そらす(WEG)
15.
ゲームジャムの効果 短い時間で大量の経験値を得られる 自分の正味能力が分かる 別の職務を体験出来る 暖めていた企画がうまく行きそうかを斥候できる
ゲーム開発の「加圧トレーニング」
16.
本当に自分の実力がわかる エンジニアは何かを実現する時に「調査込みで」担当することが多 い いわゆる「Google GETA(beta)」を履いてる状態なので、素の状態で の本当の自分の実力というのは案外わからない Game Jamでは「今できることしか出来ない」 技術、ゲームデザイン、チームマネジメント…今の自分の「身の程 を知る」には、最高の機会 開発期間の長い・関わる人の多いプロジェクトでは、見えにくくな る(見たくない・見たい)部分が克明に見える
17.
得られる経験値 あたらしいゲームを1本作った分の全ての記憶 プロジェクトマネジメント/メイン経験(プログラ マー、グラフィッカー、サウンド、etc) 別の職種を体験する 凄まじい速度で作る・無茶な作り方をする 普段一緒に仕事しない人と仕事をする
18.
クソゲーでも経験値 ゲーム開発者はマスターアップした瞬間に経験値にな る 逆に言うと、ゲーム開発はマスターを迎えるまで経験 値にならない 内容がなんであれ、作り終えるということにはそれ だけの価値がある
19.
無茶な挑戦をしよう 普通の作り方では絶対に間に合わないものをあえてテー マに設定する 作り方を根本から考え直さないと届かない 極限まで削ったり、普通やらない順番で作る
すごい発見!
20.
すべてを5秒で決める 時間が本当にないので、細部に拘っているヒマがない 判断は全部、5秒で決める必要がある 徹底的に相手に任せる
上がってきたものをリテイクしない チームメンバーの世界観の活かし方が分かったり、5秒の判断 の的確度合いが分かったりする すごい発見!
21.
失敗してもいい ゲームジャムの目的は「作った成果」ではなく「プロセ ス」にある 成果が出たら、それはおまけと心得、天に感謝 失敗してもすごい経験値が溜まっているので、色々な次 に活かせる
すごい成長!
22.
前向きに倒れるのも楽しい 48時間でチャレンジが終わるので、突き抜けて失敗しても 得るモノが沢山有る チームリーダーになると、48時間は営業日換算で1週間分 言うことを聞いてくれるチームが無料で手に入る GGJはむしろ失敗するように仕掛けている(「1024人対 戦」等、無茶な実績ばかり) 普通ならやらないコンセプトに突っ込んでいく事が本当に 出来る
23.
社内ジャム 公開イベントでやるだけがジャムじゃない 社内でゲームジャムを実施する取り組み 欧米、日本共にちょくちょく実現 色々使い出がある
24.
何に使える? ブートキャンプ 新人教育 部署やチーム間の壁撤廃 リクルーティング 企画コンペ
25.
ブートキャンプ&教育 チームの雰囲気、相手の持ってる技術や特性、相性 なんかがすぐ分かる 余裕がないので体当たりで行くしかない 打ち解ける速度が速い 大体なにが出来て、何が出来ないかの把握が容易
26.
リクルーティング 面接した人と一緒に働けるか?信頼出来るか?書類 で分かりますか? 社員が一緒にジャムれば、もっと沢山のことが分か る ジャムを起点に良い子にコナをかけることだって出来 る
27.
企画コンペ 「動く企画書」ベースでコンペが出来る ゲームの面白さや膨らみがどの程度あるかの判断が容 易 ディレクター能力を持った人間の発掘 ディレクション能力の教育 燻ってる人にボールを与えて活性化
28.
部署壁工事 「別部署の開発者よくわかんね」の撤廃 派閥を作らない・お互いをよく知っている関係にす る 情報の風通しを良くする 組織の活性化
29.
経営者は・・ 実は経営者はこういう提案を実現したい人が結構多 い 不活性なスタッフをなんとかしたい 社内に覇気がない状態を改善したい 新しいことに挑戦する土壌を作りたい
ゲームジャム最適!
30.
社内ジャムを実現するには 48時間複数スタッフの担保とかどう稟議通すの 社員旅行にしちゃう 有志で3連休に
経営者が本気なら、1週間業務を止める(←Unity)
31.
こんな人にお勧め 関わっている開発プロジェクトが長期の人 いつも同じ人達と仕事をしている人
メイン経験がない人 別の職種の人の気持ちが分かりたい・分からせたい 人 殺されかけたベジータ並の成長
32.
ゲームジャムとUnity
Unityはゲームジャムを応援 期間限定ライセンスの提供(た びたび) 利用者も多い
33.
イベントに参加するには
34.
イベントに参加するには 開発ツールには慣れておこう 当日調べながら・・は無理!(remember GETA) 手持ちの「使える武器」で戦略を構築しよう 無茶を押し通すための「イメージトレーニング」をし よう
35.
イベントに参加するには 持っていくと良いもの ラップトップ&開発環境 タオルと着替え、歯ブラシ
イヤホン、ヘッドホン 耳栓、アイマスク、スリッパ 寝袋、銀マット
36.
イベントに参加するには ちゃんと寝よう! 自分テーマを決めておこう 悪い空気を持ち込まないようにしよう その場の雰囲気を楽しもう
37.
おすすめ小技
38.
39.
イベントを主催するには
40.
http://blog.scatter.jp/2011/07/gamejam.html
わたしが執筆しました!
41.
開催者の告知事項 開催場所: オンラインでやるのもアリ 日時: 平日?休日? 方式:テーマ、チーム等 制限:
事前仕込みの有無、ライブラリ・ゲームエン ジンの限定をするかどうか 環境:運営者が用意するライブラリや、アップロー ドするサーバーなど
42.
開催者用チェックリスト 電源は十分にある?(口、アンペア数) ネットワーク(インターネット&LAN) 机、椅子、集まって話せる場所 プロジェクター 食事、寝られる場所
43.
開催者が用意すると良いもの スティッキーズ ホワイトボード でかい紙
UST、ニコ動などの配信 チャンネル カラーマジック・サイ ンペン 名札
44.
ゲームジャム やろう!!
45.
Happy Game Development
:D おわり
Jetzt herunterladen