SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 26
Секреты гейм-девелопмента:
47 игровых механик
Материал с сайта inwebwetrust.org
Достижения
Определение: Виртуальное или материальное выражение
результата выполнения действия. Достижения часто
рассматриваются как награда, либо сами по себе.
Пример: Медаль, уровень, вознаграждение, очки... наградой
будет все, что может считаться таковой
Механика назначенной встречи
Определение: Механика, в которой, для достижения
успеха, нужно вернуться в игру в определенное время для
совершения некоего действия. Механика назначенной встречи
зачастую тесно связана с интервальным графиком
вознаграждений или механикой избегания (читай ниже).
Пример: Cafe World и Farmville, в которые нужно возвращаться
в назначенное время, чтобы сделать что-то хорошее, а если
этого не сделать – случится что-то плохое
Избегание
Определение: Акт стимулирования игрока не наградой, а
избеганием наказания. Помогает поддерживать
постоянный уровень активности согласно задуманному
разработчиком расписанию.
Пример: Нажимайте рычаг каждые 30 секунд во
избежание шокового удара
Поведенческий контраст
Определение: Теория, определяющая, как резко может
изменяться поведение в соответствии с новыми ожиданиями.
Пример: Обезьянка нажимает рычаг и получает банан.
Обезьянка счастлива и продолжает жать рычаг. Но однажды она
получает виноград. Обезьянка в восторге. Продолжая жать
рычаг, как-то раз она снова получает банан. Вместо того, чтобы
радоваться как раньше, обезьянка швыряет банан в
экспериментатора. (В некоторых экспериментах в клетку
помещали вторую обезьянку, привязанную к веревке и не
имеющую доступ к бананам или рычагу. После того, как
награда-виноград исчезает, первая обезьянка избивает вторую,
не смотря на то, что последняя не имеет никакого отношения к
исчезновению. Злость поистине иррациональна)
Поведенческий импульс
Определение: Склонность игрока продолжать делать то, что он
делал.
Пример: в одном из своих выступлений Jesse Schell написал: «Я
десять часов проиграл в Farmville. Я умный человек и не
потратил бы 10 часов на что-то бесполезное. Стало быть, это
полезно, и я могу продолжить играть дальше»
Вознаграждение за усилие
Определение: Идея в том, что в процессе игры мы чувствуем
себя счастливее трудясь, чем отдыхая. Собственно, все
человечество эволюционировало в ходе выполнения работы за
вознаграждения.
Пример: Jane McGonical, выступая на конференции
TED, отметила, что игроки World of Warcraft играют в среднем
по 22 часа в неделю, зачастую после полного рабочего дня, и
сделала вывод, что они готовы упорно
трудиться, возможно, даже усерднее чем в реальной
жизни, ради вознаграждения за усилия в игровом мире
Теория постепенной подачи информации
Определение: Теория, согласно которой для полного
понимания игры информация игроку должна выдаваться
минимальными дозами.
Пример: Демонстрация, первым делом, базовых действий, а
затем – открытие доступа к другим, более сложным.
Цепи событий
Определение: Метод использования вознаграждения в
качестве звена в цепочке связанных событий. Игроки, зачастую,
склонны рассматривать такие события как отдельные
элементы. Разблокирование одного из звеньев в цепочке часто
рассматривается игроком просто как награда за действие.
Пример: Убейте десять орков, чтобы попасть в пещеру дракона,
где каждые тридцать минут появляется сам дракон
Совместное исследование
Определение: Игровой механизм, в котором все сообщество
объединяется для совместного поиска решений
загадок, преодоления преград и брошенных игрой вызовов.
Обладает ярко выраженным «вирусным» эффектом
Кроссплатформенные игры
Определение: Игры, в которые можно играть на разных
платформах.
Пример: Игры, в которые можно играть на
iphone, facebook, xbox без изменений в геймплее
Случайное событие
Определение: Проблема, которую игрок должен преодолеть в
рамках сценария вознаграждений (состоящего из трех частей:
«Случайное событие», «Усиление» (пункт 36) , «Реакция на
событие» (пункт 37)).
Пример: 10 орков блокируют вам путь
Обратный отсчет
Определение: Ситуация, для решения которой игрокам дается
ограниченное количество времени. Данный метод позволяет
резко повысить уровень активности игрока, по сравнению с его
первоначальной активностью (но только на определенный
период времени).
Пример: В Bejeweled Blitz игроку дается 30 секунд, чтобы
заработать как можно больше очков. Также к данной механике
относятся: бонусные уровни, уровни на время
Сборный рейтинг победителей
Определение: Это происходит, когда для нескольких
(неоднородных и несвязанных) игровых сценариев
используется один рейтинговый механизм. Игроки часто
считают такую схему рейтингования несправедливой, поскольку
не все были поставлены в равные условия на пути к победе.
Пример: Игроки произвольно направляются одним из трех
путей. Победитель определяется по наибольшему количеству
очков, набранных в целом (то есть, в ходе прохождения игры,
вне зависимости от особенностей и сложности сценария).
Поскольку игроки могут пройти только один путь (без права
перевыбора), они будут чувствовать несправедливость в
сценарии игры и расстраиваться
Сдерживающие факторы
Определение: элемент игры, использующий штраф (или
изменение ситуации) для смены манеры поведения игрока.
Пример: потеря здоровья; учащающиеся ловушки; упрощение
схемы оплаты услуг
Бесконечные игры
Определение: Игры без концовки. Чаще всего встречается в
социальных и казуальных играх, которые могут развиваться
вечно, либо к играм, где статическое (но позитивное) состояние
само по себе является наградой.
Пример: Farmville (победа в постоянстве вещей), SCVNGR
(загадки и головоломки беспрерывно создаются
сообществом, таким образом, игра постоянно обновляется и не
имеет окончания)
Зависть
Определение: Желание обладать тем, чем владеют другие
игроки. Чтобы этот механизм работал, необходимо давать
игрокам возможность посмотреть, что есть у друга/соседа
(эксплуатируется тяга индивидуума к вуаеризму).
Пример: у моего друга есть эта вещь, и я ее хочу
Эпическое значение
Определение: Игроки будут в высшей степени
мотивированы, если будут считать, что создают нечто
великое, впечатляющее, что-то намного более важное, чем они
сами.
Пример: Из выступления Jane McGonical на конференции TED, в
котором она упоминает мир WoW. Wikipedia – крупнейшая
Вики в мире, а вот второй по размерам Wiki является база
статей по World of Warcraft в которой насчитывается более 80
тысяч статей написанных игроками и более 5 миллионов
посетителей в месяц которые читают, дополняют и
корректируют имеющиеся материалы
Ненаграждение
Определение: Термин, обозначающий прекращение
предоставления награды. Цель данного метода – вызов в
игроках злости. В качестве побуждающего мотива используется
чувство обиды из-за отсутствия ожидаемой награды. Этот метод
снижает общую пользовательскую активность.
Пример: Убийство 10-ти орков больше не дает новый уровень
Вознаграждения с фиксированными
интервалами
Определение: Вознаграждение выдается постоянно, после
определенного промежутка времени, скажем, в 30 минут.
Отличительной чертой этого механизма является снижение
уровня активности после получения игроком награды, а затем –
к постепенно возрастающей активности на время выдачи
вознаграждения, после чего следует очередная пауза в
активности игрока.
Пример: Farmville, подождите 30 минут – и ростки появятся
Вознаграждение за определенную цепочку
действий
Определение: Механизм, согласно которому игрок получает
вознаграждение после выполнения определенной цепочки
действий. Применение данной механики поначалу снижает
активность игрока (поскольку совершение первого действия не
дает награды), однако, затем активность играющего
повышается, по мере того как вознаграждение становится все
ближе и ближе.
Пример: Уничтожьте 20 крейсеров – и получите уровень,
посетите 5 локаций – и заработайте медаль
Бесплатный обед
Определение: Сценарий, в процессе которого игрок чувствует,
что получает что-то бесплатно, потому что кто-то другой
выполнил его работу. Очень важно, чтобы работа
воспринималась выполненной (просто не самим игроком), во
избежание потери доверия к сценарию. Игрок должен
чувствовать, что ему «повезло» с чем-то.
Пример: Groupon. Благодаря тому, что 100 других людей
осуществили сделку, вы получаете ее задешево. Нет
незавершенности, потому что вы узнаете, что работа была
сделана (100 человек потратили деньги), но вам самим не
пришлось этим заниматься
Весело однажды - весело всегда
Определение: Концепция, согласно которой действие
доставляет игроку удовольствие вне зависимости от количества
его повторений. Как правило, это относится к простым
действиями.
Пример: По данной концепции создаются задания для
игроков, состоящие из поиска и «посещений» определенных
локаций, запусков игровых механизмов
Вознаграждение по расписанию
Определение: вознаграждения, выдающиеся по истечении
определенного времени. Есть две разновидности: переменные
и постоянные.
Пример: Подождите N минут – и соберите арендную плату
Лотерея
Определение: Игровая динамика, в которой победитель
определяется случайным образом. Создает высокую
заинтересованность игроков в «шаровой» награде.
Справедливость такой методики несколько сомнительна:
победители, как правило, продолжают играть неопределенное
количество времени, в то время как проигравшие, в обиде,
быстро покидают игру, несмотря на случайный характер
распределения призов.
Пример: Многие виды азартных игр, лотерейные билеты
Продолжение презентации

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

레벨디자인 특강 이동훈
레벨디자인 특강 이동훈레벨디자인 특강 이동훈
레벨디자인 특강 이동훈Donghun Lee
 
Game Design - Monetization
Game Design - MonetizationGame Design - Monetization
Game Design - MonetizationErez Yerushalmi
 
Introducing PlayFab -- Effective LiveOps
Introducing PlayFab -- Effective LiveOpsIntroducing PlayFab -- Effective LiveOps
Introducing PlayFab -- Effective LiveOpsJames Gwertzman
 
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해Seungmo Koo
 
Killer Game Loops in Social Games
Killer Game Loops in Social GamesKiller Game Loops in Social Games
Killer Game Loops in Social GamesWooga
 
게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략태성 이
 
Idle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing Games
Idle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing GamesIdle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing Games
Idle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing GamesKongregate
 
Game Design Document - Step by Step Guide
Game Design Document - Step by Step GuideGame Design Document - Step by Step Guide
Game Design Document - Step by Step GuideDevBatch Inc.
 
2 D게임 프로그래밍 발표 자료
2 D게임 프로그래밍 발표 자료2 D게임 프로그래밍 발표 자료
2 D게임 프로그래밍 발표 자료Lee Jungmin
 
LAFS Game Design 1 - Structural Elements
LAFS Game Design 1 - Structural ElementsLAFS Game Design 1 - Structural Elements
LAFS Game Design 1 - Structural ElementsDavid Mullich
 
Game design through the eyes of gaming history
Game design through the eyes of gaming historyGame design through the eyes of gaming history
Game design through the eyes of gaming historyDori Adar
 
20 Game Ideas You Should Steal
20 Game Ideas You Should Steal20 Game Ideas You Should Steal
20 Game Ideas You Should StealStuart Dredge
 
Personalisation as the key to optimising your game's revenue & LTV.
Personalisation as the key to optimising your game's revenue & LTV.Personalisation as the key to optimising your game's revenue & LTV.
Personalisation as the key to optimising your game's revenue & LTV.GameCamp
 
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소Seungmo Koo
 
GDC 2019 : Deconstructor of Fun Breaking Down Top Mobile Titles
GDC 2019 : Deconstructor of Fun Breaking Down Top Mobile TitlesGDC 2019 : Deconstructor of Fun Breaking Down Top Mobile Titles
GDC 2019 : Deconstructor of Fun Breaking Down Top Mobile TitlesAdam Telfer
 
위대한 게임개발팀의 공통점
위대한 게임개발팀의 공통점위대한 게임개발팀의 공통점
위대한 게임개발팀의 공통점Ryan Park
 
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정강 민우
 
Game thinking for rapid innovation
Game thinking for rapid innovationGame thinking for rapid innovation
Game thinking for rapid innovationAmy Jo Kim
 

Was ist angesagt? (20)

레벨디자인 특강 이동훈
레벨디자인 특강 이동훈레벨디자인 특강 이동훈
레벨디자인 특강 이동훈
 
Game Design - Monetization
Game Design - MonetizationGame Design - Monetization
Game Design - Monetization
 
Introducing PlayFab -- Effective LiveOps
Introducing PlayFab -- Effective LiveOpsIntroducing PlayFab -- Effective LiveOps
Introducing PlayFab -- Effective LiveOps
 
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
 
Killer Game Loops in Social Games
Killer Game Loops in Social GamesKiller Game Loops in Social Games
Killer Game Loops in Social Games
 
Idle Chatter - GDC 2016
Idle Chatter - GDC 2016Idle Chatter - GDC 2016
Idle Chatter - GDC 2016
 
게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략
 
Idle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing Games
Idle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing GamesIdle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing Games
Idle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing Games
 
Game Design Document - Step by Step Guide
Game Design Document - Step by Step GuideGame Design Document - Step by Step Guide
Game Design Document - Step by Step Guide
 
2 D게임 프로그래밍 발표 자료
2 D게임 프로그래밍 발표 자료2 D게임 프로그래밍 발표 자료
2 D게임 프로그래밍 발표 자료
 
LAFS Game Design 1 - Structural Elements
LAFS Game Design 1 - Structural ElementsLAFS Game Design 1 - Structural Elements
LAFS Game Design 1 - Structural Elements
 
Game design through the eyes of gaming history
Game design through the eyes of gaming historyGame design through the eyes of gaming history
Game design through the eyes of gaming history
 
20 Game Ideas You Should Steal
20 Game Ideas You Should Steal20 Game Ideas You Should Steal
20 Game Ideas You Should Steal
 
Personalisation as the key to optimising your game's revenue & LTV.
Personalisation as the key to optimising your game's revenue & LTV.Personalisation as the key to optimising your game's revenue & LTV.
Personalisation as the key to optimising your game's revenue & LTV.
 
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
 
GDC 2019 : Deconstructor of Fun Breaking Down Top Mobile Titles
GDC 2019 : Deconstructor of Fun Breaking Down Top Mobile TitlesGDC 2019 : Deconstructor of Fun Breaking Down Top Mobile Titles
GDC 2019 : Deconstructor of Fun Breaking Down Top Mobile Titles
 
위대한 게임개발팀의 공통점
위대한 게임개발팀의 공통점위대한 게임개발팀의 공통점
위대한 게임개발팀의 공통점
 
Week Five, Game Design
Week Five, Game DesignWeek Five, Game Design
Week Five, Game Design
 
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
 
Game thinking for rapid innovation
Game thinking for rapid innovationGame thinking for rapid innovation
Game thinking for rapid innovation
 

Ähnlich wie 47 игровых механик - технологии геймификации (часть 1)

технологии геймификации (часть 2)
технологии геймификации (часть 2)технологии геймификации (часть 2)
технологии геймификации (часть 2)Dmitriy Ozhigin
 
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0am_
 
теория игр
теория игртеория игр
теория игрOleg Kit
 
Типы аддиктивности
Типы аддиктивностиТипы аддиктивности
Типы аддиктивностиAndrey Kostyushko
 
AlternativaPlatform: How gamification helps us to earn more?
AlternativaPlatform: How gamification helps us to earn more?AlternativaPlatform: How gamification helps us to earn more?
AlternativaPlatform: How gamification helps us to earn more?DevGAMM Conference
 

Ähnlich wie 47 игровых механик - технологии геймификации (часть 1) (7)

технологии геймификации (часть 2)
технологии геймификации (часть 2)технологии геймификации (часть 2)
технологии геймификации (часть 2)
 
Stolyarevska variant2
Stolyarevska variant2Stolyarevska variant2
Stolyarevska variant2
 
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
 
теория игр
теория игртеория игр
теория игр
 
Типы аддиктивности
Типы аддиктивностиТипы аддиктивности
Типы аддиктивности
 
Gamification example
Gamification exampleGamification example
Gamification example
 
AlternativaPlatform: How gamification helps us to earn more?
AlternativaPlatform: How gamification helps us to earn more?AlternativaPlatform: How gamification helps us to earn more?
AlternativaPlatform: How gamification helps us to earn more?
 

47 игровых механик - технологии геймификации (часть 1)

  • 1. Секреты гейм-девелопмента: 47 игровых механик Материал с сайта inwebwetrust.org
  • 2. Достижения Определение: Виртуальное или материальное выражение результата выполнения действия. Достижения часто рассматриваются как награда, либо сами по себе. Пример: Медаль, уровень, вознаграждение, очки... наградой будет все, что может считаться таковой
  • 3. Механика назначенной встречи Определение: Механика, в которой, для достижения успеха, нужно вернуться в игру в определенное время для совершения некоего действия. Механика назначенной встречи зачастую тесно связана с интервальным графиком вознаграждений или механикой избегания (читай ниже). Пример: Cafe World и Farmville, в которые нужно возвращаться в назначенное время, чтобы сделать что-то хорошее, а если этого не сделать – случится что-то плохое
  • 4. Избегание Определение: Акт стимулирования игрока не наградой, а избеганием наказания. Помогает поддерживать постоянный уровень активности согласно задуманному разработчиком расписанию. Пример: Нажимайте рычаг каждые 30 секунд во избежание шокового удара
  • 5. Поведенческий контраст Определение: Теория, определяющая, как резко может изменяться поведение в соответствии с новыми ожиданиями. Пример: Обезьянка нажимает рычаг и получает банан. Обезьянка счастлива и продолжает жать рычаг. Но однажды она получает виноград. Обезьянка в восторге. Продолжая жать рычаг, как-то раз она снова получает банан. Вместо того, чтобы радоваться как раньше, обезьянка швыряет банан в экспериментатора. (В некоторых экспериментах в клетку помещали вторую обезьянку, привязанную к веревке и не имеющую доступ к бананам или рычагу. После того, как награда-виноград исчезает, первая обезьянка избивает вторую, не смотря на то, что последняя не имеет никакого отношения к исчезновению. Злость поистине иррациональна)
  • 6. Поведенческий импульс Определение: Склонность игрока продолжать делать то, что он делал. Пример: в одном из своих выступлений Jesse Schell написал: «Я десять часов проиграл в Farmville. Я умный человек и не потратил бы 10 часов на что-то бесполезное. Стало быть, это полезно, и я могу продолжить играть дальше»
  • 7. Вознаграждение за усилие Определение: Идея в том, что в процессе игры мы чувствуем себя счастливее трудясь, чем отдыхая. Собственно, все человечество эволюционировало в ходе выполнения работы за вознаграждения. Пример: Jane McGonical, выступая на конференции TED, отметила, что игроки World of Warcraft играют в среднем по 22 часа в неделю, зачастую после полного рабочего дня, и сделала вывод, что они готовы упорно трудиться, возможно, даже усерднее чем в реальной жизни, ради вознаграждения за усилия в игровом мире
  • 8. Теория постепенной подачи информации Определение: Теория, согласно которой для полного понимания игры информация игроку должна выдаваться минимальными дозами. Пример: Демонстрация, первым делом, базовых действий, а затем – открытие доступа к другим, более сложным.
  • 9. Цепи событий Определение: Метод использования вознаграждения в качестве звена в цепочке связанных событий. Игроки, зачастую, склонны рассматривать такие события как отдельные элементы. Разблокирование одного из звеньев в цепочке часто рассматривается игроком просто как награда за действие. Пример: Убейте десять орков, чтобы попасть в пещеру дракона, где каждые тридцать минут появляется сам дракон
  • 10. Совместное исследование Определение: Игровой механизм, в котором все сообщество объединяется для совместного поиска решений загадок, преодоления преград и брошенных игрой вызовов. Обладает ярко выраженным «вирусным» эффектом
  • 11. Кроссплатформенные игры Определение: Игры, в которые можно играть на разных платформах. Пример: Игры, в которые можно играть на iphone, facebook, xbox без изменений в геймплее
  • 12. Случайное событие Определение: Проблема, которую игрок должен преодолеть в рамках сценария вознаграждений (состоящего из трех частей: «Случайное событие», «Усиление» (пункт 36) , «Реакция на событие» (пункт 37)). Пример: 10 орков блокируют вам путь
  • 13. Обратный отсчет Определение: Ситуация, для решения которой игрокам дается ограниченное количество времени. Данный метод позволяет резко повысить уровень активности игрока, по сравнению с его первоначальной активностью (но только на определенный период времени). Пример: В Bejeweled Blitz игроку дается 30 секунд, чтобы заработать как можно больше очков. Также к данной механике относятся: бонусные уровни, уровни на время
  • 14. Сборный рейтинг победителей Определение: Это происходит, когда для нескольких (неоднородных и несвязанных) игровых сценариев используется один рейтинговый механизм. Игроки часто считают такую схему рейтингования несправедливой, поскольку не все были поставлены в равные условия на пути к победе. Пример: Игроки произвольно направляются одним из трех путей. Победитель определяется по наибольшему количеству очков, набранных в целом (то есть, в ходе прохождения игры, вне зависимости от особенностей и сложности сценария). Поскольку игроки могут пройти только один путь (без права перевыбора), они будут чувствовать несправедливость в сценарии игры и расстраиваться
  • 15. Сдерживающие факторы Определение: элемент игры, использующий штраф (или изменение ситуации) для смены манеры поведения игрока. Пример: потеря здоровья; учащающиеся ловушки; упрощение схемы оплаты услуг
  • 16. Бесконечные игры Определение: Игры без концовки. Чаще всего встречается в социальных и казуальных играх, которые могут развиваться вечно, либо к играм, где статическое (но позитивное) состояние само по себе является наградой. Пример: Farmville (победа в постоянстве вещей), SCVNGR (загадки и головоломки беспрерывно создаются сообществом, таким образом, игра постоянно обновляется и не имеет окончания)
  • 17. Зависть Определение: Желание обладать тем, чем владеют другие игроки. Чтобы этот механизм работал, необходимо давать игрокам возможность посмотреть, что есть у друга/соседа (эксплуатируется тяга индивидуума к вуаеризму). Пример: у моего друга есть эта вещь, и я ее хочу
  • 18. Эпическое значение Определение: Игроки будут в высшей степени мотивированы, если будут считать, что создают нечто великое, впечатляющее, что-то намного более важное, чем они сами. Пример: Из выступления Jane McGonical на конференции TED, в котором она упоминает мир WoW. Wikipedia – крупнейшая Вики в мире, а вот второй по размерам Wiki является база статей по World of Warcraft в которой насчитывается более 80 тысяч статей написанных игроками и более 5 миллионов посетителей в месяц которые читают, дополняют и корректируют имеющиеся материалы
  • 19. Ненаграждение Определение: Термин, обозначающий прекращение предоставления награды. Цель данного метода – вызов в игроках злости. В качестве побуждающего мотива используется чувство обиды из-за отсутствия ожидаемой награды. Этот метод снижает общую пользовательскую активность. Пример: Убийство 10-ти орков больше не дает новый уровень
  • 20. Вознаграждения с фиксированными интервалами Определение: Вознаграждение выдается постоянно, после определенного промежутка времени, скажем, в 30 минут. Отличительной чертой этого механизма является снижение уровня активности после получения игроком награды, а затем – к постепенно возрастающей активности на время выдачи вознаграждения, после чего следует очередная пауза в активности игрока. Пример: Farmville, подождите 30 минут – и ростки появятся
  • 21. Вознаграждение за определенную цепочку действий Определение: Механизм, согласно которому игрок получает вознаграждение после выполнения определенной цепочки действий. Применение данной механики поначалу снижает активность игрока (поскольку совершение первого действия не дает награды), однако, затем активность играющего повышается, по мере того как вознаграждение становится все ближе и ближе. Пример: Уничтожьте 20 крейсеров – и получите уровень, посетите 5 локаций – и заработайте медаль
  • 22. Бесплатный обед Определение: Сценарий, в процессе которого игрок чувствует, что получает что-то бесплатно, потому что кто-то другой выполнил его работу. Очень важно, чтобы работа воспринималась выполненной (просто не самим игроком), во избежание потери доверия к сценарию. Игрок должен чувствовать, что ему «повезло» с чем-то. Пример: Groupon. Благодаря тому, что 100 других людей осуществили сделку, вы получаете ее задешево. Нет незавершенности, потому что вы узнаете, что работа была сделана (100 человек потратили деньги), но вам самим не пришлось этим заниматься
  • 23. Весело однажды - весело всегда Определение: Концепция, согласно которой действие доставляет игроку удовольствие вне зависимости от количества его повторений. Как правило, это относится к простым действиями. Пример: По данной концепции создаются задания для игроков, состоящие из поиска и «посещений» определенных локаций, запусков игровых механизмов
  • 24. Вознаграждение по расписанию Определение: вознаграждения, выдающиеся по истечении определенного времени. Есть две разновидности: переменные и постоянные. Пример: Подождите N минут – и соберите арендную плату
  • 25. Лотерея Определение: Игровая динамика, в которой победитель определяется случайным образом. Создает высокую заинтересованность игроков в «шаровой» награде. Справедливость такой методики несколько сомнительна: победители, как правило, продолжают играть неопределенное количество времени, в то время как проигравшие, в обиде, быстро покидают игру, несмотря на случайный характер распределения призов. Пример: Многие виды азартных игр, лотерейные билеты