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エタらないための技術力
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エタらないための技術力
1.
エタらないための 技術力 @kjirou
2.
自己紹介 • フリーランス • 主な仕事は
Python/ PHP、今はJS/Node.js も • JSでフリーゲームを作 るのが趣味 @kjirou (けいじろう)
3.
エター? • 「永遠に製作中」の意味 • SS・やる夫スレ界隈で良く使われる。ニコ動の「失 踪」タグと同義 •
本来は音沙汰が無い状態を示すが、「エター宣言」 で「明示的な製作中止」を意味することも
4.
エタらなかった(1) • ちびキャラタクティクス http://ct.intergames.jp/ • リアルタイム戦略シミュレー ションRPG防衛ゲーム •
2012/05 リリース • 開発期間: (ニートで)3ヶ月 • 音が鳴るので注意
5.
エタらなかった(2) • Dungeons &
Parties http://dap.intergames.jp/ • ランダムパーティ生成RPG • 2014/01 リリース • 開発期間: 6ヶ月 (+メンテ) • スマホ用だけどアプリ対応で きてない
6.
エタらなかった(3) • パズドラクローンのプロトタイプ http://pub.kjirou.net/mugen_pazdora/ • 開発期間:
2日 • https://github.com/kjirou/mugen_pazdora • 一人用ドミニオンのプロトタイプ http://hitorion.intergames.jp/ • 開発期間: 4日 • https://github.com/kjirou/hitorion
7.
• 2012/02-05 ちびキャラタクティクス •
2012/11 パズドラクローン • 2013/02 一人用ドミニオン • 2013/07-2014/01 Dungeons & Parties
8.
• 2011/07-10 ハクスラ+ソシャゲ的なの •
2011/11-12 ボコスカウォーズ+SRPG的なの • 2012/02-05 ちびキャラタクティクス • 2012/06 パズル+Civ的なの • 2012/08-12 前に進むだけのWizardry的なの • 2012/11 パズドラクローン • 2013/02 一人用ドミニオン • 2013/07-2014/01 Dungeons & Parties
9.
エタるパターン • 既存部分の設計に不整合や不便な点が出る • ある程度進んだ段階で変更をすると、知らないところがバグる •
バグに追われて開発が進まない • とりあえずリリースまでと言い訳をして、変な設計を残したま ま突き進む • 実装量に応じて逓増する開発コスト • 見積りが甘くてエター
10.
• 2011/07-10 ハクスラソシャゲ的なの •
2011/11-12 ボコスカウォーズ+SRPG的なの • 2012/02-05 ちびキャラタクティクス • 2012/06 パズル+Civ的なの • 2012/08-12 前に進むだけのWizardry的なの • (2012/10- 技術力/姿勢を*見直し*) • 2012/11 パズドラクローン • 2013/02 一人用ドミニオン • 2013/07-2014/01 Dungeons & Parties
11.
前後で明らかに良くなったの で、何をやったのかという話 です。
12.
元々の開発体勢 • 外部モジュールを使わない • テスト無し •
自前のSVNでソースコード管理 • Windows • やる気さえあればどうにかなると思ってた • 伝統的な『個人開発』
13.
余談: 「個人開発」のイメージ
14.
改善1. 外部モジュール • 前は何か信用ならなかったけど、とりあえず探すよ うにした •
npm / bower / 対応してないものはベタ置き • D&P では、フレームワークと拡張、非標準 Grunt タスクなど含めて 40 くらい • 結果として、途中で廃止したのが 2、二度と使わねー と思ったのが 1 のみ
15.
改善2. テスト • mocha
/ expect.js / Sinon.JS / Testem ブラウザ無関係なものは node 上で実行 • Backbone.View からはほぼやってない。 CI環境も無い • それでも無いより遥かに良い、0% は勿体無い • ((設計変更のためのリファクタリング)のためのテスト)
16.
改善3. GitHub • 個人だから他のに比べると重要度は下がる •
ただ、コスパ的に使わない理由もない。 Git 含めて仕事に活かし易い / Issue や Wiki など の補助機能 / Pages / コードが立派に見える • なお、外部素材を含む場合は基本的にプライベート • ビッバケッでも良いと思う
17.
改善4. Mac • 技術記事が
Mac 前提のが多い 経験上仕事も Mac 前提が多い • 結果として頭を使わないでもハマらない コマンドベースなので後に残しやすい • その辺が関係ない人なら、何でも良さそう
18.
改善5. モジュール公開 • モジュールとして分離できそうなのはいっそ公開 •
プロジェクトとして良いかどうかはわからない。修正が面倒ではある • 反応があるとうれしいので、やる気の補充に良い • D&P の副産物 https://github.com/kjirou/npm-rpglevel https://github.com/kjirou/npm-web-environments https://github.com/kjirou/npm-laplace http://kjirou.github.io/jquery.imageIndexer/ https://github.com/kjirou/jquery.tempura https://github.com/kjirou/jQuery.SuperSimpleDialog
19.
結果 • 3ヶ月位しか保てなかったやる気が、半年以上継続 するようになった • 1ヶ月位メンテしてないけど、普通に改修できた •
同時に仕事にも活かせる技術が手に入った • 痛い思いをして、それを技術で解決した経験が手に 入った
20.
ご静聴ありがとうござ いました
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