SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 54
Downloaden Sie, um offline zu lesen
面白いゲームを作る方法

 八戸高専5年 大橋 航
ゲームの歴史
• コンピュータゲームはファミリーコン
  ピュータが発売されて以来、娯楽の一つ
  になるほどのヒットとなりました。
ゲームの歴史
• 進化のスピードが早い!
 – ファミリーコンピュータ:1983年
 – プレイステーション3:2006年
 – その差23年!
ゲームは好きですか?
ゲームを作った事はありますか?
ゲームを作りたいと
思ったことはありますか?
作ったゲームの紹介
• ドコモカップ東北
 – 東北の大学・大学院・高専・専門学校生が、
   ドコモ携帯向けのiアプリを制作して発表する
   コンテスト。先週第9回目のドコモカップが
   あって参加してきました。
作ったゲームの紹介




• 1作目「G-HUNTER」
• ごみを分別してスコアを稼ぐゲーム
作ったゲームの紹介




• 2作目「BOKOBOCO」
• 連続攻撃がキモチイイ格闘アクション
  ゲーム
作ったゲームの紹介




• 3作目「QUICKQUEST」
• あっという間に終わっちゃうロールプレ
  イングゲーム
作ったゲームの紹介




• 4作目「MAGNETMAN」
• 磁石の力を利用して敵を倒していくアク
  ションゲーム
作ったゲームの紹介

          結果
・グランプリ         2回
・準グランプリ        1回
・努力賞(3位相当)     1回

賞金総額100万円獲得!
んで何が言いたいのよ
• ゲーム制作を通して
• ゲーム作ってる人の本
 –>   得た知識・考えたこととか


• 面白いゲームを作るには
  どうしたらよいかをほんのり語ります。
  (個人的な意見だけれど)
警告
• このプレゼンはあくまで個人の考えです。
  突っ込みたくなるようなところもあると
  思いますが、へぇそんな考えもあるのか、
  という軽い気持ちで聞いていただけると
  幸いです。
警告
• 書いてある事が支離滅裂である可能性が
  ありますがお察しください。
本題に入ります。
1.企画
• どんなゲームを作るか、企画をして考え
  をまとめましょう。
1.企画
• 企画の考え方…?
1.企画
• 考え方① 情報収集
  企画を考える前から常にアンテナを張ってお
  いて、情報を集める。

  •   どういうものが面白いのか。
  •   人気があるものとは。
  •   ゲームに使えそうなものは。
  •   メモをとる。
1.企画
• アイディアはどこに転がっているかわか
  らない!

 ・パックマンのデザインはピザの一片をとった
  ところから閃いたという話があります。
1.企画
• 考え方② 真似
 ・既存のゲームにオリジナル要素や、別のゲー
  ムの要素を加えて新しいものにする。
 ・例:シューティング+RPG
  • 敵を倒すと資金が手に入り、その資金で戦闘機の
    改造をしてパワーアップしていくシューティング
    ゲーム。
1.企画
• 初心者が陥りやすい(多分)間違った企
  画の仕方

 ・例1:FFみたいなゲームを作りたい!
  • あいまい過ぎるしシステムが似てしまう。
  • パロディゲーとしてなら可能か。
  • RPGツクールでどうぞ。
1.企画
• 初心者が陥りやすい(多分)間違った企
  画の仕方

 ・例2:こういうアイテムが出るゲーム!あと
  中ボスの攻撃の仕方はこれこれこうで…
  • ゲームの基礎ではなく要素から入っている。
  • まず基礎を固めなくては混乱してしまいます。
1.企画
• ゲームの対象を考える。

 ・ゲームマニア向けなのか、初心者向けなのか。

 ・幅広い層に遊んでもらいたければ、
  • ルールをシンプルにする。
  • 難易度の調節が自分で出来るようにする。
  • 難易度の自動調整がかかるようにする
  等の対処が必要。
1.企画
• 制作チームについて
 ・個人レベルであれば1~5人であると想定
 ・大抵企画者 = プログラマである
  (企業でもこういうことがある)
1.企画
• 複数人で作る場合、
  企画はしっかりまとめること。
 ・企画者がわかっていても、メンバーがわかっ
  ているとは限らない。意見の食い違いが無い
  ように、また完成するゲームのイメージが掴
  みやすいように、まとめた方が良い。
2.制作
• 企画が終わったら、次は制作です。
 ・ここではメインとなるプログラム面について
  お話します。
2.制作
• ゲームの大まかな流れ

  1.入力(操作)

  2.内部処理(キャラクタの移動など)

  3.出力(画面描画・音声再生)


• 基本はこれの繰り返し。
2.制作
• ゲーム制作で一番重要なのはプログラマ。

• どんなに企画が良くても、プログラムで
  うまく再現できなければクソゲー(つま
  らないゲーム)になる。
2.制作
• 極端な例

• 処理落ちしまくる(動きがとろい)
2.制作
• 極端な例

• 当たり判定がおかしい(理不尽)
2.制作
• 極端な例

• 待ち時間が長い(ロードなど)
2.制作
• ハードの制約上仕方ない時もあるけれど、
  ロード時間などによるプレイヤーへのス
  トレスは意外と大きい。

• どんなに面白い内容でも、このような点
  で劣化させてしまわないように注意。
2.制作
※長いロード時間の間にちょっとした暇つ
 ぶしゲームを入れて退屈させない、とい
 う工夫をしているゲームもあります。
 これには脱帽しました。
2.制作
• 演出
 ・例:敵を倒した時のエフェクト


• あまりに素っ気ないと爽快感に欠ける
2.制作
• あまりにでかい爆発や長い演出は過度に
  使用するとストレスになる
2.制作
• プログラムで骨組みさえ出来てしまえば
  殆どゲームは出来たようなもの。

• 絵が無くても出来次第
  張り付ければよいだけ!
3.調整
• ゲームシステムの制作が終わったら、次
  はゲームバランスの調整です。

• 調整のためにも、出来るだけゲームの基
  礎はさっさと作るべきです。

• ゲーム制作の6、7割は調整に当てるべき
  と考える人もいます。
3.調整



ゲームの根本的な面白さとは?
3.調整


• ゲームとはかけひき。 ゲームの面白さは
  「リスク」と「リターン」で説明できる。
              ― 桜井政博
3.調整
• 「リスク」
 ・プレイヤーに押し寄せる脅威や危険度。
• 「リターン」
 ・脅威を排除すること、もしくはその過程。
 ・排除することで、利益を得る。


• 「リスクを冒してリターンを得る」!
3.調整
• 例:シューティングゲームにおける
    「リスク」と「リターン」




  「リスク」小   「リターン」無
3.調整
• 例:シューティングゲームにおける
    「リスク」と「リターン」




  「リスク」大   「リターン」大
3.調整
• 例:シューティングゲームにおける
    「リスク」と「リターン」




  「リスク」大   「リターン」大
3.調整
• 例:シューティングゲームにおける
    「リスク」と「リターン」




  「リスク」小 「リターン」大
リスクを抑えてリターンを得る→「攻略」
3.調整
• パックマンのバランス調整
 ・一般に出回っているパックマン、実は当時の
  出荷前は今のパックマンのゲームスピードの
  1/2で出す予定でした。


• ほんの尐しのパラメータ調整がゲームを
  大きく変えてしまう良い例である。
3.調整
• 例:ドラゴンクエストVIにおける
    魔法消費MP

• ホイミ
 ・体力を回復する魔法


• ルーラ
 ・行ったことのある場所に
  ワープする魔法
3.調整
• 今まで :ホイミ MP3       ルーラ MP8
• VI  :ホイミ MP2       ルーラ MP1
 ・ホイミを1回使うと、体力が30回復する。
 ・MPが30あるとして考えると…

 ・今まで:30 * (30 / 3) = 300
 ・VI :30 * (30 / 2) = 450


• 消費MPが1違うだけで、
  総回復量が150も違う!!
3.調整
• 確かにプレイヤーとしては沢山使える方
  が快適であるが、これは道具の有用性と
  MP節約の緊張感を弱めてしまっていると
  考えることも出来る。
3.調整
• ゲームのトレンドの変化

 ・昔:クリアできるものならクリアしてみろ
    (挑戦型)
 ・今:何とかクリアできるように調節しました
    (誘導型)
3.調整
• 今まで話したことがゲームの面白さすべ
  てではない。あくまで一例。

 ・物語を読むゲーム
 ・操作そのものに面白さの重点を当てたゲーム
 ・映像が綺麗で映画のようなゲーム
4.最後に
• 作ったゲームで楽しんでもらいたいのな
  ら、遊んでもらう・使ってもらう人のこ
  とを一番に考えて制作しよう。

• ゲーム制作は面白い!興味があったら
  ぜひ制作をしてみましょう!

• なんでこのゲームは面白いんだろうと
  考えるのも面白い!
ご清聴ありがとうございました!
このスライドは
2010年01月30日 八戸高専にて行われた
高専カンファレンス in 八戸 で
使用されました。


Official Site: http://kosenconf.jp/012hachinohe
使用フォント:「ふい字」http://hp.vector.co.jp/authors/VA039499/

                                                 Kosen Conference
                                                 in hachinohe

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Unityでオンラインゲーム作った話
Unityでオンラインゲーム作った話Unityでオンラインゲーム作った話
Unityでオンラインゲーム作った話torisoup
 
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0Osamu Ohkubo
 
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―井戸 里志
 
ノベルゲーム動的演出の考え方
ノベルゲーム動的演出の考え方ノベルゲーム動的演出の考え方
ノベルゲーム動的演出の考え方tuna cook
 
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイントスマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイントTetsuya Kimura
 
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」Kouji Ohno
 
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」井戸 里志
 
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザインCEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザインKouji Ohno
 
企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザイン企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザインKatsumi Mizushima
 
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめSugimoto Chizuru
 
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」Sho Iwamoto
 
Unityを使ったゲームデザイン超入門
Unityを使ったゲームデザイン超入門Unityを使ったゲームデザイン超入門
Unityを使ったゲームデザイン超入門小林 信行
 
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介MaxNeetGames
 
ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版小林 信行
 
ガチャサイクルと海外課金
ガチャサイクルと海外課金ガチャサイクルと海外課金
ガチャサイクルと海外課金Hiromasa Iwasaki
 
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~pugmaniac
 
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザインワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザインKouji Ohno
 
オンラインゲームの仕組みと工夫
オンラインゲームの仕組みと工夫オンラインゲームの仕組みと工夫
オンラインゲームの仕組みと工夫Yuta Imai
 

Was ist angesagt? (20)

Unityでオンラインゲーム作った話
Unityでオンラインゲーム作った話Unityでオンラインゲーム作った話
Unityでオンラインゲーム作った話
 
ゲームの企画って…
ゲームの企画って…ゲームの企画って…
ゲームの企画って…
 
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
 
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
 
ノベルゲーム動的演出の考え方
ノベルゲーム動的演出の考え方ノベルゲーム動的演出の考え方
ノベルゲーム動的演出の考え方
 
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイントスマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
 
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
 
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
 
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザインCEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
 
企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザイン企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザイン
 
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめ
 
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
 
Unityを使ったゲームデザイン超入門
Unityを使ったゲームデザイン超入門Unityを使ったゲームデザイン超入門
Unityを使ったゲームデザイン超入門
 
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
 
ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版
 
ガチャサイクルと海外課金
ガチャサイクルと海外課金ガチャサイクルと海外課金
ガチャサイクルと海外課金
 
Machinationの紹介
Machinationの紹介Machinationの紹介
Machinationの紹介
 
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
 
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザインワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
 
オンラインゲームの仕組みと工夫
オンラインゲームの仕組みと工夫オンラインゲームの仕組みと工夫
オンラインゲームの仕組みと工夫
 

Andere mochten auch

【メディアクリエイト】インド洋新興国のゲーム市場・産業
【メディアクリエイト】インド洋新興国のゲーム市場・産業【メディアクリエイト】インド洋新興国のゲーム市場・産業
【メディアクリエイト】インド洋新興国のゲーム市場・産業Sho Sato
 
[CEDEC2014] 消滅都市のつくりかた 半年で素敵なゲームをリリースするには -
[CEDEC2014] 消滅都市のつくりかた   半年で素敵なゲームをリリースするには -[CEDEC2014] 消滅都市のつくりかた   半年で素敵なゲームをリリースするには -
[CEDEC2014] 消滅都市のつくりかた 半年で素敵なゲームをリリースするには -gree_tech
 
日本ゲームと中国ゲームの違いについて
日本ゲームと中国ゲームの違いについて日本ゲームと中国ゲームの違いについて
日本ゲームと中国ゲームの違いについてKeisuke Yamada
 
【CEDEC2014】「ゲーム実況」時代のゲームプロモーション
【CEDEC2014】「ゲーム実況」時代のゲームプロモーション【CEDEC2014】「ゲーム実況」時代のゲームプロモーション
【CEDEC2014】「ゲーム実況」時代のゲームプロモーションAkihiko Iyoda
 
スマホゲーム企画書
スマホゲーム企画書スマホゲーム企画書
スマホゲーム企画書naotaro0123
 
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)Katsumi Mizushima
 

Andere mochten auch (6)

【メディアクリエイト】インド洋新興国のゲーム市場・産業
【メディアクリエイト】インド洋新興国のゲーム市場・産業【メディアクリエイト】インド洋新興国のゲーム市場・産業
【メディアクリエイト】インド洋新興国のゲーム市場・産業
 
[CEDEC2014] 消滅都市のつくりかた 半年で素敵なゲームをリリースするには -
[CEDEC2014] 消滅都市のつくりかた   半年で素敵なゲームをリリースするには -[CEDEC2014] 消滅都市のつくりかた   半年で素敵なゲームをリリースするには -
[CEDEC2014] 消滅都市のつくりかた 半年で素敵なゲームをリリースするには -
 
日本ゲームと中国ゲームの違いについて
日本ゲームと中国ゲームの違いについて日本ゲームと中国ゲームの違いについて
日本ゲームと中国ゲームの違いについて
 
【CEDEC2014】「ゲーム実況」時代のゲームプロモーション
【CEDEC2014】「ゲーム実況」時代のゲームプロモーション【CEDEC2014】「ゲーム実況」時代のゲームプロモーション
【CEDEC2014】「ゲーム実況」時代のゲームプロモーション
 
スマホゲーム企画書
スマホゲーム企画書スマホゲーム企画書
スマホゲーム企画書
 
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
 

Ähnlich wie 面白いゲームを作る方法

ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。Miyazaki Yu
 
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二Kenneth Chan
 
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案IGDA Japan
 
GameJam攻略会議用LT[2012/12/02]
GameJam攻略会議用LT[2012/12/02]GameJam攻略会議用LT[2012/12/02]
GameJam攻略会議用LT[2012/12/02]Takuya Kato
 
Roll a-ball-custom-1st dev-2018-forrakugaku2017
Roll a-ball-custom-1st dev-2018-forrakugaku2017Roll a-ball-custom-1st dev-2018-forrakugaku2017
Roll a-ball-custom-1st dev-2018-forrakugaku2017Jun Shimura
 
トランスメディア ストーリーテリングから学ぶ 「ゲームで物語る」 手法 ver.20191130
トランスメディア ストーリーテリングから学ぶ 「ゲームで物語る」 手法 ver.20191130トランスメディア ストーリーテリングから学ぶ 「ゲームで物語る」 手法 ver.20191130
トランスメディア ストーリーテリングから学ぶ 「ゲームで物語る」 手法 ver.20191130Jun-ichi Ishikawa
 
DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里
DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里
DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里Kenneth Chan
 
ゲームを語らずにデザインを語る
ゲームを語らずにデザインを語るゲームを語らずにデザインを語る
ゲームを語らずにデザインを語るAsato Shimotaki
 
エンジニアのための格ゲー入門
エンジニアのための格ゲー入門エンジニアのための格ゲー入門
エンジニアのための格ゲー入門ダメ人間
 
刊行記念イベント
刊行記念イベント刊行記念イベント
刊行記念イベントAtsushiFujii5
 
20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」
20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」
20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」Yasuhide Ishigami
 
ゲーミフィケーション デザインの考え方と J ゲーミフィケーションの現状 ~なぜゲーム大国日本は、現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか?
ゲーミフィケーション デザインの考え方と  J ゲーミフィケーションの現状 ~なぜゲーム大国日本は、現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか?ゲーミフィケーション デザインの考え方と  J ゲーミフィケーションの現状 ~なぜゲーム大国日本は、現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか?
ゲーミフィケーション デザインの考え方と J ゲーミフィケーションの現状 ~なぜゲーム大国日本は、現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか?Yoshihiro Kishimoto
 
トランスメディアストーリーテリングから学ぶ「ゲームで物語る」手法 2019
トランスメディアストーリーテリングから学ぶ「ゲームで物語る」手法 2019トランスメディアストーリーテリングから学ぶ「ゲームで物語る」手法 2019
トランスメディアストーリーテリングから学ぶ「ゲームで物語る」手法 2019Jun-ichi Ishikawa
 
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来Takaaki Ichijo
 
ボドがたり
ボドがたりボドがたり
ボドがたりkyun3
 
GDC2014にみるゲームデザインの潮流
GDC2014にみるゲームデザインの潮流GDC2014にみるゲームデザインの潮流
GDC2014にみるゲームデザインの潮流Asahiko Kikuchi
 
レビュー記事の書き方
レビュー記事の書き方レビュー記事の書き方
レビュー記事の書き方Kenji Ono
 
ゆるロボ製作所ができるまで
ゆるロボ製作所ができるまでゆるロボ製作所ができるまで
ゆるロボ製作所ができるまでMikito Yoshiya
 
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~UnityTechnologiesJapan002
 
IGDA日本 SIG-INDIE 第3回研究会ディスカッション
IGDA日本 SIG-INDIE 第3回研究会ディスカッションIGDA日本 SIG-INDIE 第3回研究会ディスカッション
IGDA日本 SIG-INDIE 第3回研究会ディスカッションIGDA Japan
 

Ähnlich wie 面白いゲームを作る方法 (20)

ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
 
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
 
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
 
GameJam攻略会議用LT[2012/12/02]
GameJam攻略会議用LT[2012/12/02]GameJam攻略会議用LT[2012/12/02]
GameJam攻略会議用LT[2012/12/02]
 
Roll a-ball-custom-1st dev-2018-forrakugaku2017
Roll a-ball-custom-1st dev-2018-forrakugaku2017Roll a-ball-custom-1st dev-2018-forrakugaku2017
Roll a-ball-custom-1st dev-2018-forrakugaku2017
 
トランスメディア ストーリーテリングから学ぶ 「ゲームで物語る」 手法 ver.20191130
トランスメディア ストーリーテリングから学ぶ 「ゲームで物語る」 手法 ver.20191130トランスメディア ストーリーテリングから学ぶ 「ゲームで物語る」 手法 ver.20191130
トランスメディア ストーリーテリングから学ぶ 「ゲームで物語る」 手法 ver.20191130
 
DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里
DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里
DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里
 
ゲームを語らずにデザインを語る
ゲームを語らずにデザインを語るゲームを語らずにデザインを語る
ゲームを語らずにデザインを語る
 
エンジニアのための格ゲー入門
エンジニアのための格ゲー入門エンジニアのための格ゲー入門
エンジニアのための格ゲー入門
 
刊行記念イベント
刊行記念イベント刊行記念イベント
刊行記念イベント
 
20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」
20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」
20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」
 
ゲーミフィケーション デザインの考え方と J ゲーミフィケーションの現状 ~なぜゲーム大国日本は、現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか?
ゲーミフィケーション デザインの考え方と  J ゲーミフィケーションの現状 ~なぜゲーム大国日本は、現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか?ゲーミフィケーション デザインの考え方と  J ゲーミフィケーションの現状 ~なぜゲーム大国日本は、現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか?
ゲーミフィケーション デザインの考え方と J ゲーミフィケーションの現状 ~なぜゲーム大国日本は、現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか?
 
トランスメディアストーリーテリングから学ぶ「ゲームで物語る」手法 2019
トランスメディアストーリーテリングから学ぶ「ゲームで物語る」手法 2019トランスメディアストーリーテリングから学ぶ「ゲームで物語る」手法 2019
トランスメディアストーリーテリングから学ぶ「ゲームで物語る」手法 2019
 
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
 
ボドがたり
ボドがたりボドがたり
ボドがたり
 
GDC2014にみるゲームデザインの潮流
GDC2014にみるゲームデザインの潮流GDC2014にみるゲームデザインの潮流
GDC2014にみるゲームデザインの潮流
 
レビュー記事の書き方
レビュー記事の書き方レビュー記事の書き方
レビュー記事の書き方
 
ゆるロボ製作所ができるまで
ゆるロボ製作所ができるまでゆるロボ製作所ができるまで
ゆるロボ製作所ができるまで
 
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
 
IGDA日本 SIG-INDIE 第3回研究会ディスカッション
IGDA日本 SIG-INDIE 第3回研究会ディスカッションIGDA日本 SIG-INDIE 第3回研究会ディスカッション
IGDA日本 SIG-INDIE 第3回研究会ディスカッション
 

Mehr von kosenconf012hachinohe

元高専生が高専に戻るまで
元高専生が高専に戻るまで元高専生が高専に戻るまで
元高専生が高専に戻るまでkosenconf012hachinohe
 
あおもりから問うSTS -お金とエネルギー政策をつなぐ-
あおもりから問うSTS  -お金とエネルギー政策をつなぐ-あおもりから問うSTS  -お金とエネルギー政策をつなぐ-
あおもりから問うSTS -お金とエネルギー政策をつなぐ-kosenconf012hachinohe
 
高専生の大好きなテストについて
高専生の大好きなテストについて高専生の大好きなテストについて
高専生の大好きなテストについてkosenconf012hachinohe
 
みんな!住警器つけようぜ! (・ω・)ノ
みんな!住警器つけようぜ! (・ω・)ノみんな!住警器つけようぜ! (・ω・)ノ
みんな!住警器つけようぜ! (・ω・)ノkosenconf012hachinohe
 
ループ音楽っておいしいよ!
ループ音楽っておいしいよ!ループ音楽っておいしいよ!
ループ音楽っておいしいよ!kosenconf012hachinohe
 

Mehr von kosenconf012hachinohe (6)

電気工学こわい
電気工学こわい電気工学こわい
電気工学こわい
 
元高専生が高専に戻るまで
元高専生が高専に戻るまで元高専生が高専に戻るまで
元高専生が高専に戻るまで
 
あおもりから問うSTS -お金とエネルギー政策をつなぐ-
あおもりから問うSTS  -お金とエネルギー政策をつなぐ-あおもりから問うSTS  -お金とエネルギー政策をつなぐ-
あおもりから問うSTS -お金とエネルギー政策をつなぐ-
 
高専生の大好きなテストについて
高専生の大好きなテストについて高専生の大好きなテストについて
高専生の大好きなテストについて
 
みんな!住警器つけようぜ! (・ω・)ノ
みんな!住警器つけようぜ! (・ω・)ノみんな!住警器つけようぜ! (・ω・)ノ
みんな!住警器つけようぜ! (・ω・)ノ
 
ループ音楽っておいしいよ!
ループ音楽っておいしいよ!ループ音楽っておいしいよ!
ループ音楽っておいしいよ!
 

Kürzlich hochgeladen

UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScript
UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScriptUniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScript
UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScriptyuitoakatsukijp
 
TokyoTechGraduateExaminationPresentation
TokyoTechGraduateExaminationPresentationTokyoTechGraduateExaminationPresentation
TokyoTechGraduateExaminationPresentationYukiTerazawa
 
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024koheioishi1
 
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学ssusere0a682
 
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2Tokyo Institute of Technology
 
生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料
生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料
生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料Takayuki Itoh
 
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学ssusere0a682
 

Kürzlich hochgeladen (7)

UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScript
UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScriptUniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScript
UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScript
 
TokyoTechGraduateExaminationPresentation
TokyoTechGraduateExaminationPresentationTokyoTechGraduateExaminationPresentation
TokyoTechGraduateExaminationPresentation
 
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
 
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
 
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
 
生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料
生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料
生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料
 
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学
 

面白いゲームを作る方法