Seymour Papert (1928- ) foi um matemático e educador sul-africano que trabalhou com Jean Piaget. Ele foi pioneiro no uso da computação na educação e criou a linguagem de programação Logo para ser usada por crianças no processo de aprendizagem. Sua abordagem construcionista defende que as crianças aprendem melhor fazendo e construindo coisas significativas.
1. Biografia
Nasceu preparatório,
África do sul em
01/03/1928. é matemático
e proeminente educador.
trabalhou com Piaget na
University of Geneva de
1958 a 1963. reside nos
estados unidos. Fundador
e membro do media lab-
http://pt.wikipedia.org/wiki/In
2. Seymour Papert
Um dos pioneiros na história
da informática na educação,
preocupado com a relação
entre o homem e tecnologia
e com a natureza da
aprendizagem. criou a
linguagem de progamação
logo na década de 60 com o
foco educacional, ou seja,
para ser usada por
educadores no processo de
aprendizagem das crianças.
3. Seymour Papert
Conseguiu ressignificar os
princípios psicológico e
pedagógico,tais como:
O aprender-fazendo;
A aprendizagem
significativa e reflexiva;
A afetividade e a interação
integrando-os no contexto
computacional
4. Construcionismo de Seymour Papert
Apresentar-se pautado
nos princípios
psicológico, pedagógicos
e computacionais. Esta
abordagem foi
fundamental para
orientar as ações de
mediação do professor
interagindo com os
alunos programando a
linguagem de
programação logo.
5. A abordagem Construcionista
Inspirada e
fundamentada:
Contrutivismo de Piaget
Teoria de inteligência
múltiplas de Howard
Gardner
Pedagogia Social de
paulo freire
6. A abordagem construcionista
Na década de 90, com a
expansão do uso de
computador em diferentes
comunidade escolares e em
diversas culturas,
evidenciou a importância do
desenvolvimento de
matérias e a criação de
ambientes de aprendizagem
que permitem aos diferentes
sujeitos envolver-se em
atividade reflexivas.
7. Segundo Papert
“os matérias devem
favorecer tanto ao aluno o
aprender-com como o
aprender-sobre-o-pensar. É a
idéia do “hands-on” e “head-
in”. Isto significa que o aluno
aprende fazendo (colocando a
mão na massa) e construindo
algo que lhe seja
significativo,de modo que
possa envolver-se afetiva e
cognitivamente com aquilo
que está sendo produzido”.
8. Referência
− Papert, S. A maquina das crianças: repesando a
escola na era da informática. alegre:Artmed, 1994.