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VISUAL- BASIC ESTRUCTURAS DE DECISIÓN
ESTRUCTURAS DE DECISIÓN BIFURCACIÓN CONDICIONADA (BLOQUE “IF”)
BLOQUE IF ,[object Object],[object Object]
Bloque IF ,[object Object],[object Object],[object Object]
Bloque IF Si  <condición>  Entonces  <Instrucción 1>  Sino  <Instrucción 2>  Fin Si If  <condición>  Then  <Instrucción 1>  Else  <Instrucción 2>  End If
Bloque IF ,[object Object],[object Object],If Not condición Then [instrucciones]  Endif  condición instrucciones No
Bloque IF-ELSEIF ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],condición1 condición2 instrucciones1 instrucciones2 instrucciones3 SI SI NO
Bloque IF ,[object Object],[object Object],[object Object],condición instrucción SI
Función IIF ,[object Object],[object Object],[object Object]
Función “IIF”  ,[object Object],[object Object],Requerido. Valor o expresión devuelta si  expresión  es True Valor_verdadero Requerido. Valor o expresión devuelta si  expresión  es False. Valor_falso Requerido. Expresión que se desea evaluar. expresión
[object Object],[object Object],Condición IIF A Mod 2 =0 Signo = 1 SI Signo = -1
ESTRUCTURAS DE DECISIÓN ESTRUCTURA DE CASOS (“SELECT CASE”)
Select  Case ,[object Object],[object Object]
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Select  Case ,[object Object],[object Object]
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Ejemplo Select Case ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
VISUAL- BASIC ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN
ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN BLOQUE ITERATIVO (“FOR NEXT”)
For Next ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Al ejecutar el bucle  For Next For  contador  =  principio   To   fin  [ Step   incremento ] instrucciones Next  contador 3. Ejecuta  instrucciones . 4. Incrementa  contador  en 1 o en  incremento , si se especificó.  Por defecto el incremento es +1. 2.- Comprueba si  contador  es mayor que  fin . Si lo es, Visual Basic sale del bucle. (Si  incremento  es negativo, Visual Basic comprueba si  contador  es menor que  finalizar .) 5. Repite los pasos 2 a 4. 1.-Establece  contador  al mismo valor que  principio .
For  Next (ejemplo 1):  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],81 49 25 9 1 Mensaje 5 3 1 I 9 7
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],For  Next Anidados (ejemplo 2):
ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN BUCLE O LAZO (“DO LOOP”)
Do  Loop ,[object Object],[object Object]
Do  Loop ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Do  Loop ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Dado que se evalúa la condición al inicio del lazo, el grupo de instrucciones puede no ejecutarse. Si la condición es ( | no es) falsa al principio,  se pasa directamente del  Do  a la instrucción posterior al  Loop
Do  Loop ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Dado que se evalúa la condición al final, el grupo de instrucciones debe ejecutarse  al menos una vez,  aún cuando originalmente la condición sea  ( | no sea) falsa.
Do Loop (Ejemplo)  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Do  Loop La sentencia  Exit  Loop   en cualquier lugar del grupo de instrucciones del bucle produce la salida del mismo, y se pasa a ejecutar  la instrucción posterior al  Loop Exit  Loop   puede usarse con cualquiera de las dos formas antes vistas, e incluso sin el empleo de  While   o   Until .
Do  Loop ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
VISUAL- BASIC EJERCICIOS
Ejercicios ,[object Object],3.-   S  = Suma de los primeros N números primos 1.- 2.- 4.-
Ejercicios ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Ejercicios ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Ejercicios ,[object Object],10 9 8
Ejercicios ,[object Object],13 12 11
Ejercicios 14-  Realizar un código que determine si dos números son amigos matemáticos. 16 y 13 son amigos matemáticos, ya que 16^2=256 cuya suma de guarismos 2+5+6=13, y 13^2=169 cuya suma de guarismos 1+6+9=16
Ejercicios 15-  Realizar un código que determine  todas  las ternas pitagóricas tales que  a  y  b  sean menores de 1000. Tres números naturales  a ,  b  y  c  forman una terna pitagórica cuando se cumple la relación  a²+b²=c²
Ejercicios ,[object Object],1)Cantidad de cifras. 2)Suma de cifras impares. 3)Suma de cifras pares. 4)Suma total de cifras. 5)Cifra mayor. 6)Cifra menor. 7)Divisores de dicho número.
Ejercicios ,[object Object],[object Object],[object Object]
Ejercicios ,[object Object]
Ejercicios Con  x  y  n  conocido. 19- Elabore un código que determine:
Ejercicios Con  x  conocido y un   error menor a 0,001 20- Elabore un código que determine:

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Teoria

  • 2. ESTRUCTURAS DE DECISIÓN BIFURCACIÓN CONDICIONADA (BLOQUE “IF”)
  • 3.
  • 4.
  • 5. Bloque IF Si <condición> Entonces <Instrucción 1> Sino <Instrucción 2> Fin Si If <condición> Then <Instrucción 1> Else <Instrucción 2> End If
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12. ESTRUCTURAS DE DECISIÓN ESTRUCTURA DE CASOS (“SELECT CASE”)
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18. VISUAL- BASIC ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN
  • 19. ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN BLOQUE ITERATIVO (“FOR NEXT”)
  • 20.
  • 21. Al ejecutar el bucle For Next For contador = principio To fin [ Step incremento ] instrucciones Next contador 3. Ejecuta instrucciones . 4. Incrementa contador en 1 o en incremento , si se especificó. Por defecto el incremento es +1. 2.- Comprueba si contador es mayor que fin . Si lo es, Visual Basic sale del bucle. (Si incremento es negativo, Visual Basic comprueba si contador es menor que finalizar .) 5. Repite los pasos 2 a 4. 1.-Establece contador al mismo valor que principio .
  • 22.
  • 23.
  • 24. ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN BUCLE O LAZO (“DO LOOP”)
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30. Do Loop La sentencia Exit Loop en cualquier lugar del grupo de instrucciones del bucle produce la salida del mismo, y se pasa a ejecutar la instrucción posterior al Loop Exit Loop puede usarse con cualquiera de las dos formas antes vistas, e incluso sin el empleo de While o Until .
  • 31.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 38. Ejercicios 14- Realizar un código que determine si dos números son amigos matemáticos. 16 y 13 son amigos matemáticos, ya que 16^2=256 cuya suma de guarismos 2+5+6=13, y 13^2=169 cuya suma de guarismos 1+6+9=16
  • 39. Ejercicios 15- Realizar un código que determine todas las ternas pitagóricas tales que a y b sean menores de 1000. Tres números naturales a , b y c forman una terna pitagórica cuando se cumple la relación a²+b²=c²
  • 40.
  • 41.
  • 42.
  • 43. Ejercicios Con x y n conocido. 19- Elabore un código que determine:
  • 44. Ejercicios Con x conocido y un error menor a 0,001 20- Elabore un código que determine: