Marketing & Monetarisierung von Mobile Apps<br />5. April 2011<br />matthias (åţ) gbanga.com<br />Vortrag am internet-brie...
Desktop -> Mobil<br />2<br />
GeschichtlicherAbriss<br />3<br />Jamba<br />IE Mobile<br />iPhone<br />Nokia Communicator<br />Android<br />Newton<br />1...
Vergleich<br />Desktop<br />Distribution: Online<br />Homogen: Browser-HTML praktischgleich<br />Durchdringung& Konnektivi...
“Platform War”<br />Marktübersicht Smartphones weltweit<br />5<br />Quelle: http://www.alistapart.com/articles/smartphone-...
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“Browser War”<br />Globale mobile Browser-StatistikimNovember2010<br />7<br />Quelle: http://www.alistapart.com/articles/s...
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Vertriebmobiler Software<br />12<br />
Popularität der Plattformen<br />Quelle: http://news.cnet.com/8301-13579_3-20044432-37.html<br />13<br />
Distribution mobiler Apps<br />14<br />Digitale«Laufkundschaft»<br />Website<br />MobileSoftware<br />App Storesder Plattf...
15<br />“If you're a mobile app developer, one of your biggest concerns is getting noticed.”<br />Quelle: http://www.readw...
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Ranglisten(Zusammenfassung)<br />23<br />Featured – der Traum!<br />New– What’s Hot – Release Date<br /><ul><li>Erster Tag...
4 aufeinanderfolgende Tage fliessen in Rangliste ein</li></ul>Kategorien<br /><ul><li>Gut auswählen: Konkurrenz / Anzahl A...
Pocket God: Rang ↔ Verkaufszahl<br />24<br />Quelle: http://www.triplepointpr.com/iphone-app-business-models-101-paid-down...
Pocket God: Rang ↔ Verkaufszahl<br />25<br />Quelle: http://www.triplepointpr.com/iphone-app-business-models-101-paid-down...
Effekt in den Top 10<br />26<br />Quelle: http://parkhausapp.com/2009/12/21/danke-app-store-ranking/<br />
Was bringt hoher Rang?<br />Top 100  2.3x mehr neue User<br />Top 25 ~ Top 10 hilft noch mehr<br /><ul><li>Nicht anhalten...
Rankings beeinflussen<br />Massnahmen:<br />Cross Promotion<br />PR<br />Pricing<br />Social Integration & Engineering<br ...
Werbung<br />MitFirmenwieTapJoy, W3i, Admob, adknowledge/Super Rewards<br />29<br />
Pay-Per-Install Werbung<br />Technische Integration in eigene App<br />BeispielTapJoygesternAbend:<br />Total Paid Install...
31<br />Nervige Meldung /Immersionsbruch<br />RichtigerAnreiz?<br />Versehentlich gedrückt?<br />
Eigene Cross Promotion<br />32<br />Link zum Store<br />Installiere die 20 Minuten iPhone App<br />*Quelle: http://www.sli...
Pressearbeit / PR<br />Artikel in der NZZ≈ 0 Downloads<br />App der Woche in SonntagsZeitung= 200 Downloads/Wochenende<br ...
Problem Medienbruch<br />Von Website am Arbeitsplatzzur App Installation auf dem Handy…<br />Pendlermagazine: Handynutzung...
35<br />Suchbegriff<br />Vorschläge<br />Produktname & Firma<br />Preis<br />Logo<br />Bewertung<br />
Quelle: http://www.slideshare.net/createwithcontext/how-people-really-use-the-iphone-presentation<br />36<br />
App Store durchsuchen<br />Die meisten User finden Apps per Suche<br />Bewertungistwichtig<br />Traffic von Print Medien u...
Benutzungstrichtereiner App<br />38<br />“Eye balls”<br />Downloads<br />Aufrufe<br />Anmeldung<br />MehrfacheBenutzung<br...
PreisalsHindernis<br />39<br />5 CHF<br />“Eye balls”<br />Downloads<br />Aufrufe<br />Anmeldung<br />MehrfacheBenutzung<b...
Pricing für App<br />Preisohne Gratis-Testversionabschreckend<br />Durchschnittspreiseiner App bei Apple istbei $1.56 – $2...
Gratis-App<br />KeineHemmnissebei Download<br />6.6x öfterausgeführtalskostenpflichtige*<br />Problem: geht auf dem App Bi...
ExpliziteViralität einer App<br />Offensichtlich, oberflächliche “Social Integration”:<br />Recommend- / Like-Buttons<br /...
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ExpliziteViralität einer App<br />Offensichtlich, oberflächliche “Social Integration”:<br />Recommend- / Like-Buttons<br /...
ImpliziteViralität einer App<br />Tiefverankerte, zwingende “Social Integration”<br />Connect with Facebook, etc.<br />Fri...
«Implied Social Network»<br />Photo-Sichtungs-Verlauf<br />Leute in Umgebung<br />Quelle: http://launch.is/blog/l011-color...
Probleme sozialer Software<br />Sign-up ProblemInteressiert, aber nicht motiviert genug, um es auszuprobieren<br />First-t...
Aktionen<br />50% Preisreduktion 3fach mehr Sales*<br />Aktionen, Promotionen<br />Zeitlichlimitiert<br />Mengen-mässigli...
In-App-Purchases<br />49<br />Diamanten-AppwenigKäuferkaufenfür je 999$<br />Virtual Goodskaufsoviel Du willst<br />Billig...
In-App-Purchases<br />Abschöpfen von GewinnenübergesamtenLebenszyklus der App<br />VerschiedeneGüterzuverschiedenenPreisen...
In-App-Produkte: was isterlaubt?<br />Apple erlaubtfolgendeSachen:<br />DigitaleBücher & Photos (Content)<br />Game Levels...
Design In-App-Store<br />Platzierung und Design des In-App-Stores wichtig<br />Simpelistbesser<br />Am POS / “Point of Nee...
Pricing im In-App-Store<br />Komplette Palette ausprobieren<br />99 Cents bis 99 Dollar sind okay<br />53<br />
In-App Shop Balancing & Retention<br />Niemandemvor den Kopf stossen<br />Free-Riderswollennichtbeleidigtwerden, sindaberw...
Showcase: ngmoco / Godfinger<br />55<br />
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Showcase: ngmoco / Godfinger<br />System übermehrere Apps hinweg “Plus+” 	-> Retention, aberAnmeldung<br />57<br />
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Showcase: ngmoco / Godfinger<br />System übermehrere Apps hinweg “Plus+” 	-> Retention, aberAnmeldung<br />SehrvieleAnfrag...
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Showcase: ngmoco / Godfinger<br />System übermehrere Apps hinweg “Plus+” 	-> Retention, aberAnmeldung<br />SehrvieleAnfrag...
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Showcase: Gbanga Zooh<br />“Pre-iPhone”(Smartphones mit J2ME)<br />Plakat-Werbung<br />Pendlerzeitung<br />NZZ, Sonntagsze...
Gbanga Zooh ~ Mobile Gangs<br />MTV &    Sunrise        stores<br />Mobile Gangs, 2010<br />Android &     iPhone<br />1’93...
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Take over real-world locations to become supreme Mafioso<br />Viral game mechanics<br />Generate walk-in customers<br />
Showcase: Gbanga Famiglia<br />PR<br />Freundes-Einladungen<br />TauschenmitMitspielern<br />Facebook-Anbindung<br />$99 D...
69<br />Shopping,<br />In-App Käufe<br />GesammelteItems<br />
70<br />DusolltestGbanga spielen<br />-> “Gbanga” im iPhone app store<br />
Was bietet Gbanga?<br />Heute kontaktieren:matthias@gbanga.com<br />Äussersterfolgreiche, gut konvertierendelocation-based...
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Marketing & Monetarisierung von Mobile Apps

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Vortrag von Matthias Sala am Internet-Briefing.ch in Zürich über Marketing & Monetarisierung von Mobile Apps.

Die Promotion von mobilen Apps ist besonders herausfordernd, weil sie über vom Handyhersteller kontrollierte Shops vertrieben werden müssen. Die Platzierung in diesem Shop ist nicht direkt kontrollierbar. In diesem Talk sollen Möglichkeiten erläutert werden, wie man aus einem Mix aus bezahlter externer Werbung und viraler Integration in soziale Netzwerke wie Facebook die Downloadzahl steigern kann. Weiter wird gezeigt, wie die Downloadzahl und der Umsatz durch extremes Pricing (kostenlose App) durch sogenannte In-App-Purchases und Virtual Goods angekurbelt werden kann. Dafür werden konkrete Beispiele von Erfolgstories aus den USA und Europa (Zynga, ngmoco) kurz vorgestellt.

http://internet-briefing.ch

Veröffentlicht in: Unterhaltung & Humor, Technologie, Business
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Marketing & Monetarisierung von Mobile Apps

  1. 1. Marketing & Monetarisierung von Mobile Apps<br />5. April 2011<br />matthias (åţ) gbanga.com<br />Vortrag am internet-briefing, Zürich<br />Gbanga. WirerzähleninteraktiveGeschichten.<br />
  2. 2. Desktop -> Mobil<br />2<br />
  3. 3. GeschichtlicherAbriss<br />3<br />Jamba<br />IE Mobile<br />iPhone<br />Nokia Communicator<br />Android<br />Newton<br />1990<br />2005<br />1996<br />1994<br />2007<br />2008<br />WAP<br />WWW<br />Google<br />Pocket IE<br />Internet (generell)<br />▪<br />Internet («Taschen-PC»)<br />▪<br />Internet (mobil)<br />▪<br />www.teco.edu/pocketweb<br />
  4. 4. Vergleich<br />Desktop<br />Distribution: Online<br />Homogen: Browser-HTML praktischgleich<br />Durchdringung& Konnektivität: jeder hat Highspeed-Flatrate-Internet zuhause<br />Mobil<br />Distribution: Online + Shops<br />Fragmentiert: Website vs. Apps, Browserlimits, OS, Bildschirm, Eingabe(Tastatur, Touchscreen, etc.)<br />Durchdringung & Konnektivität: Abo, Pre-paid, Datenplan, 3G, 4G, GSM, …<br />4<br />
  5. 5. “Platform War”<br />Marktübersicht Smartphones weltweit<br />5<br />Quelle: http://www.alistapart.com/articles/smartphone-browser-landscape/<br />
  6. 6. 6<br />
  7. 7. “Browser War”<br />Globale mobile Browser-StatistikimNovember2010<br />7<br />Quelle: http://www.alistapart.com/articles/smartphone-browser-landscape/<br />
  8. 8. 8<br />
  9. 9. 9<br />
  10. 10. 10<br />
  11. 11. 11<br />
  12. 12. Vertriebmobiler Software<br />12<br />
  13. 13. Popularität der Plattformen<br />Quelle: http://news.cnet.com/8301-13579_3-20044432-37.html<br />13<br />
  14. 14. Distribution mobiler Apps<br />14<br />Digitale«Laufkundschaft»<br />Website<br />MobileSoftware<br />App Storesder Plattform<br />Presse<br />Mund-zu-Mund<br />
  15. 15. 15<br />“If you're a mobile app developer, one of your biggest concerns is getting noticed.”<br />Quelle: http://www.readwriteweb.com/start/2010/02/iphone-appstore-ranking-algorithm.php<br />Bild: http://images.appleinsider.com/appwall-090609-9.jpg<br />
  16. 16.
  17. 17.
  18. 18. 18<br />
  19. 19. 19<br />
  20. 20. 20<br />
  21. 21. 21<br />
  22. 22. 22<br />Show up to 100 ranks<br />Switch between platforms<br />
  23. 23. Ranglisten(Zusammenfassung)<br />23<br />Featured – der Traum!<br />New– What’s Hot – Release Date<br /><ul><li>Erster Tag äusserst wichtig
  24. 24. 4 aufeinanderfolgende Tage fliessen in Rangliste ein</li></ul>Kategorien<br /><ul><li>Gut auswählen: Konkurrenz / Anzahl Apps?</li></ul>Top Charts: Free – Paid – Top Grossing<br />
  25. 25. Pocket God: Rang ↔ Verkaufszahl<br />24<br />Quelle: http://www.triplepointpr.com/iphone-app-business-models-101-paid-downloads-advertising-and-in-app-purchases<br />
  26. 26. Pocket God: Rang ↔ Verkaufszahl<br />25<br />Quelle: http://www.triplepointpr.com/iphone-app-business-models-101-paid-downloads-advertising-and-in-app-purchases<br />
  27. 27. Effekt in den Top 10<br />26<br />Quelle: http://parkhausapp.com/2009/12/21/danke-app-store-ranking/<br />
  28. 28. Was bringt hoher Rang?<br />Top 100  2.3x mehr neue User<br />Top 25 ~ Top 10 hilft noch mehr<br /><ul><li>Nicht anhaltend:Apple’s Algorithmus ist gewinnmaximierend</li></ul>27<br />Quelle: http://www.slideshare.net/pinchmedia/iphone-appstore-secrets-pinch-media<br />
  29. 29. Rankings beeinflussen<br />Massnahmen:<br />Cross Promotion<br />PR<br />Pricing<br />Social Integration & Engineering<br />Werbung/ Ad Netzwerke / Gamer Netzwerke<br />28<br />
  30. 30. Werbung<br />MitFirmenwieTapJoy, W3i, Admob, adknowledge/Super Rewards<br />29<br />
  31. 31. Pay-Per-Install Werbung<br />Technische Integration in eigene App<br />BeispielTapJoygesternAbend:<br />Total Paid Installs: 1,241<br />Total Clicks: 1,650<br />Total Spend: $558.45<br />Conversion rate: 75.2%<br />Cost per Install: ¢45<br />Sehrungezielt, keinegeographische und genrespezigischeFiltermöglichkeit<br />30<br />
  32. 32. 31<br />Nervige Meldung /Immersionsbruch<br />RichtigerAnreiz?<br />Versehentlich gedrückt?<br />
  33. 33. Eigene Cross Promotion<br />32<br />Link zum Store<br />Installiere die 20 Minuten iPhone App<br />*Quelle: http://www.slideshare.net/keithahern/how-to-get-ahead-in-the-apple-app-store-by-mogeneration-for-mobile-monday-sydney-04052009<br />
  34. 34. Pressearbeit / PR<br />Artikel in der NZZ≈ 0 Downloads<br />App der Woche in SonntagsZeitung= 200 Downloads/Wochenende<br />Artikel im 20 Minuten Zürich= 100 Downloads/h<br />Featured im BlackBerry AppWorld = 1000 Downloads/6h<br />33<br />
  35. 35. Problem Medienbruch<br />Von Website am Arbeitsplatzzur App Installation auf dem Handy…<br />Pendlermagazine: Handynutzungnaheliegend<br />Facebook? Ads nur auf Desktop/Laptop<br />PR (“Ueber”-Blogs wietechcrunch.com, pocketgamer.co.uk, …)<br />34<br />
  36. 36. 35<br />Suchbegriff<br />Vorschläge<br />Produktname & Firma<br />Preis<br />Logo<br />Bewertung<br />
  37. 37. Quelle: http://www.slideshare.net/createwithcontext/how-people-really-use-the-iphone-presentation<br />36<br />
  38. 38. App Store durchsuchen<br />Die meisten User finden Apps per Suche<br />Bewertungistwichtig<br />Traffic von Print Medien und nach anderen «Medienbrüchen»<br />Bunte, positive, auffallendeFarbensindbesser<br />Lesbare App-Namen und Firmen<br />37<br />
  39. 39. Benutzungstrichtereiner App<br />38<br />“Eye balls”<br />Downloads<br />Aufrufe<br />Anmeldung<br />MehrfacheBenutzung<br />Empfehlung<br />Betrieb<br />Akquise<br />
  40. 40. PreisalsHindernis<br />39<br />5 CHF<br />“Eye balls”<br />Downloads<br />Aufrufe<br />Anmeldung<br />MehrfacheBenutzung<br />Empfehlung<br />
  41. 41. Pricing für App<br />Preisohne Gratis-Testversionabschreckend<br />Durchschnittspreiseiner App bei Apple istbei $1.56 – $2.87† ~ $2.43 – $3.86*.<br />Deckt das die Betriebskosten? (nebst den Akquisitionskosten)<br />Aktionenüber’sWochenende, vorFeiertagen, etc.<br />†Quelle: http://blog.appsfire.com/check-it-some-important-precisions-and-comple<br />*Quelle: http://www.readwriteweb.com/archives/average_price_for_iphone_apps_keeps_falling.php<br />40<br />
  42. 42. Gratis-App<br />KeineHemmnissebei Download<br />6.6x öfterausgeführtalskostenpflichtige*<br />Problem: geht auf dem App Bildschirmverloren…<br />Finanzierungüber Ads? Sehrschwierig!<br />Reaktivierung, aberwie?<br />NiedrigeLoyalität(“Retention”)1% der Downloader benützt die App längerfristig*<br />41<br />*Quelle: http://www.slideshare.net/pinchmedia/iphone-appstore-secrets-pinch-media<br />
  43. 43. ExpliziteViralität einer App<br />Offensichtlich, oberflächliche “Social Integration”:<br />Recommend- / Like-Buttons<br />Share on Facebook, Twitter, …<br />42<br />
  44. 44. 43<br />
  45. 45. ExpliziteViralität einer App<br />Offensichtlich, oberflächliche “Social Integration”:<br />Recommend- / Like-Buttons<br />Share on Facebook, Twitter,<br />AufforderungfürEmpfehlung und Bewertungim App Store<br />44<br />
  46. 46. ImpliziteViralität einer App<br />Tiefverankerte, zwingende “Social Integration”<br />Connect with Facebook, etc.<br />Friends-Invite<br />Post on Wall<br />Benutzungsszenario & -vorschlag, der Sinn machtmit den Freundenzusammen<br />“Implied Social Network”, siehecolor.com<br />45<br />
  47. 47. «Implied Social Network»<br />Photo-Sichtungs-Verlauf<br />Leute in Umgebung<br />Quelle: http://launch.is/blog/l011-colorcom-stuns-valley-with-implied-social-network-and-a.html<br />46<br />
  48. 48. Probleme sozialer Software<br />Sign-up ProblemInteressiert, aber nicht motiviert genug, um es auszuprobieren<br />First-time Use ProblemProbieren es aus, verstehen aber nicht, was zu tun ist oder wie es funktioniert<br />Ongoing Engagement Problem«Huhn/Ei» – zuerst die User oder der Nutzen?<br />Quelle: http://www.slideshare.net/bokardo/designing-for-social-traction<br />47<br />
  49. 49. Aktionen<br />50% Preisreduktion 3fach mehr Sales*<br />Aktionen, Promotionen<br />Zeitlichlimitiert<br />Mengen-mässiglimitiert<br />Exklusivitätfür “Members”<br />48<br />*Quelle: http://www.readwriteweb.com/start/2010/02/iphone-appstore-ranking-algorithm.php<br />
  50. 50. In-App-Purchases<br />49<br />Diamanten-AppwenigKäuferkaufenfür je 999$<br />Virtual Goodskaufsoviel Du willst<br />Billig-AppsmehrKäuferzahlenwenig; nachhaltig?<br />Preis<br />0<br /># Kunden<br />
  51. 51. In-App-Purchases<br />Abschöpfen von GewinnenübergesamtenLebenszyklus der App<br />VerschiedeneGüterzuverschiedenenPreisen<br />30% Kommission<br />ManuelleEintragung (“Submission”) nebst App-Submission<br />50<br />
  52. 52. In-App-Produkte: was isterlaubt?<br />Apple erlaubtfolgendeSachen:<br />DigitaleBücher & Photos (Content)<br />Game Levels (Functionality)<br />Zugriff auf Service (Service)<br />Abonnementfürdigitale Magazine & Newsletter (Subscriptions)<br />U.a. istFolgendesnichterlaubt:<br />“Real-world goods & services” (z.B. Web Design, Kurierdienst, Sanitär, …)<br />Fitnesstudio-Abo<br />Zwischenwährung<br />Quelle: http://developer.apple.com/news/ios/pdf/in_app_purchase.pdf<br />51<br />
  53. 53. Design In-App-Store<br />Platzierung und Design des In-App-Stores wichtig<br />Simpelistbesser<br />Am POS / “Point of Need” platzieren:«Du hast dieses Mal leiderverloren! SteigereDeinGlück und kaufegleicheinenWeltherrschafts-Satellitenfür $99»<br />52<br />
  54. 54. Pricing im In-App-Store<br />Komplette Palette ausprobieren<br />99 Cents bis 99 Dollar sind okay<br />53<br />
  55. 55. In-App Shop Balancing & Retention<br />Niemandemvor den Kopf stossen<br />Free-Riderswollennichtbeleidigtwerden, sindaberwichtigfür die kritische Masse; <br />Whales / Highrollerssollenspeziellbetreutwerden, …<br />ImmermitInhaltenbei Laune behalten<br />54<br />
  56. 56. Showcase: ngmoco / Godfinger<br />55<br />
  57. 57. 56<br />
  58. 58. Showcase: ngmoco / Godfinger<br />System übermehrere Apps hinweg “Plus+” -> Retention, aberAnmeldung<br />57<br />
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  60. 60. 59<br />
  61. 61. Showcase: ngmoco / Godfinger<br />System übermehrere Apps hinweg “Plus+” -> Retention, aberAnmeldung<br />SehrvieleAnfragen am Anfang<br />Eine Mission nach der anderen<br />60<br />
  62. 62. 61<br />
  63. 63. Showcase: ngmoco / Godfinger<br />System übermehrere Apps hinweg “Plus+” -> Retention, aberAnmeldung<br />SehrvieleAnfragen am Anfang<br />Eine Mission nach der anderen<br />Store am richtigen Ort?<br />62<br />
  64. 64. 63<br />
  65. 65. Showcase: Gbanga Zooh<br />“Pre-iPhone”(Smartphones mit J2ME)<br />Plakat-Werbung<br />Pendlerzeitung<br />NZZ, Sonntagszeitung, etc.<br />Zooh! Zürich<br />Freundes-Einladungen<br />Laufkundschaftgeneriert<br />64<br />
  66. 66. Gbanga Zooh ~ Mobile Gangs<br />MTV & Sunrise stores<br />Mobile Gangs, 2010<br />Android & iPhone<br />1’938 Anmeldungen*<br />“Eye balls”<br />4~50 Daily Users*<br />Downloads<br />Aufrufe<br />Anmeldung<br />MehrfacheBenutzung<br />Empfehlung<br />Erfolgreiche Conversion,viel Laufkund-schaft<br /> 5’000 Tiere zurückgebracht<br />700 User<br /> Pre-iPhone(J2ME)<br /> 1x 20 MinArtikel<br />Gbanga Zooh,2009<br />*Quelle: www.allesmeins.ch<br />65<br />
  67. 67. Anmelde-Prozedere…<br />66<br />“Eye balls”<br />Signup<br />Downloads<br />Aufrufe<br />Anmeldung<br />MehrfacheBenutzung<br />Empfehlung<br />
  68. 68. Take over real-world locations to become supreme Mafioso<br />Viral game mechanics<br />Generate walk-in customers<br />
  69. 69. Showcase: Gbanga Famiglia<br />PR<br />Freundes-Einladungen<br />TauschenmitMitspielern<br />Facebook-Anbindung<br />$99 Dollar fürWeltherrschaft<br />Nach 6 Stunden online bereitsverkauft<br />68<br />
  70. 70. 69<br />Shopping,<br />In-App Käufe<br />GesammelteItems<br />
  71. 71. 70<br />DusolltestGbanga spielen<br />-> “Gbanga” im iPhone app store<br />
  72. 72. Was bietet Gbanga?<br />Heute kontaktieren:matthias@gbanga.com<br />Äussersterfolgreiche, gut konvertierendelocation-based games (ortsbasierteSpiele)<br />Kunden-spezifische mobile Kampagnenin wenigenTagen*!<br />Laufkundschaftgenerierenmitunterhaltenden, aktivierendenSpielen<br />Lustvolle und aktiveAuseinandersetzungmitIhrer Brand!<br />* Gbanga kann ohne neue App-Einreichung in kürzester Zeit (Tage statt Wochen) kundenspezifische «Quests» lancieren. Keine andere Agentur kann das!<br />71<br />
  73. 73. Marketing & Monetarisierung von Mobile Apps<br />5. April 2011<br />matthias (åţ) gbanga.com<br />Vortrag am internet-briefing, Zürich<br />Gbanga. WirerzähleninteraktiveGeschichten.<br />

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