Este documento resume o trabalho da equipe Team-Up Sports no Summer of Startups. A equipe realizou inquéritos online e em locais de prática esportiva para validar seu modelo de negócio, que conecta jogadores esportivos amadores. Próximos passos incluem analisar os dados dos inquéritos e contactar marcas esportivas para potenciais parcerias.
2. 2
Direitos de Autor
• A metodologia FastStart e a organização do
Bootcamp do Summer of Startups é da
responsabilidade da Fábrica de Startups S.A.
detendo esta empresa todos os direitos de
autor e de propriedade intelectual.
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teamupsports@gmail.com
3. Membros da Equipa
• Bruno Figueiredo, Portugal, 38 anos, Formação em Gestão, sócio e co-fundador da
VS2 Media. Foi co-fundador de várias startups e empresas de sucesso.
• Hugo Mendonça, Portugal 34 anos, Lisbon MBA da UCP/Nova, Mestrado em
energias renováveis e formação em Engenharia Eletrotécnica, co-fundador e sócio
da Electric Planning.
• Nicolas Cagica Rapaz, França, 35 anos. Designer e Brand Developer. Trabalhou
como Designer Developer na ARP – Agência de Publicidade, e a sua formação
inclui vários cursos de Design incluindo a Escola Profissional Vale do Rio.
• Sérgio Duarte, Portugal, 35 anos, Web Development e Sound analysis. A sua
formação inclui além da Engenharia Informática cursos de técnico de som e de
Web development.
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4. • A “dor”…:
– Jogos cancelados
devido À falta
jogadores
– Não ter uma equipa
ou parceiro para jogar
– Não conheces
ninguém que goste do
teu Desporto
• Plataforma Online
proporciona os encontros
Desportivos Offline
• 2 types of users:
– Organizers (Sponsor)
– Unique Players
• 85% of Europeans practice
Sports
5. Tela do Modelo de Negócio V1.0
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6. Competição – Mapa Perceptual
acess to
data
Easy
TEAM UP
4 2 SPOORTAL
2
WE PLAY
HORA DO JOGO
3 3 2.8 0.1 2
SPORTSVITE
E-TEAMZ
2 ACTIVE
WE PLAY
1 MEET UP
Quality
Quality
Low
High
0
0.8 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
0.5
-1
1
-2
0.2
-3
-4
Hard acess to
data Bubble Volume: Credibility/Trust
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7. Segmentos
Classes A e
B; 40-54
Anos;
Desporto
Classes A, B Estudantes, Raramente
e C; Classes A e Classes A e
15-39 B; 15-39 B; 40-54 Classes C e
Anos; Anos; Anos; D; 40-54
Desporto Desporto Desporto Anos;
Regular Raramente Raramente Desporto
Estudante; Rarament
Desporto Classes C e Classes C e e
Regular D; 15-39 D; 40-54
Anos; Anos;
Desporto Desporto
Regular Regular
Time
PIONEERS EARLY EARLY LATE LAGGARDS
ADOPTERS MAJORITY MAJORITY
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8. Dimensão Total do Mercado
Top Down / Bottom Up
Utilizadores de Internet
2,2 Milhões Cabo, FO e ADSL Número Médio de praticantes por locais de Jogadores Federados Mais Jogadores
prática de Desporto Informais
2,9 Milhões Banda Larga Móvel 50 520.000+50*25.000=1,77 Milhões Pessoas
5,1 Milhões Total Utilizadores de Internet entre os 18-55 (70%) Locais de Prática de Desporto, Escolas,
Clubes
jardins, clubes
3,6 Milhões 25.000 10.500
Jogadores Federados
Pessoas que fazem Atividade Física (63%) 520.000
2,26 Milhões
Turistas estrangeiros em Portugal (Tradicional e Low Cost) Excepto charters
9,4 Milhões
Turistas Estrangeiros entre 18-55 anos (88%)
8,2 Milhões
Viajam em lazer (76%)
6,3 Milhões
Que fazem booking Online (64%)
4 Milhões
Pessoas que fazem
Atividade Física
(85%)
3,44 Milhões
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9. Preço
Localização
Conveniência
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Design
Simplicidade
Acesso à Informação
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Serviços Oferecidos
Credibilidade
Curva de Valor – Segmento Pioneers
10. Tarefas Realizadas
• Inquérito Quantitativo a realizar a possíveis clientes, com
diferentes fontes:
– Crowdsourcing (AMT) 800 respostas pagas
– Lançamento do Inquérito no blog (link no emailmeform)
– Inquéritos nos locais de prática de Desporto
• Lançamento do Inquérito no blog (link no emailmeform)
• Curva de Valor
Métricas S2 S3 S4
Hipóteses Testadas 7 0 0
Entrevistas 8 10 16
Respostas a Sondagens 122 672 372
Hipóteses Validadas 1 0 0
Hipóteses Invalidadas 0 0 0
Pivots Realizados 1 0 0
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11. Principais Lições da Semana
• O poder do Crowdsourcing é ilimitado!
• Deverão ser testadas e validadas as hipóteses em aberto no
Business Model, por várias fontes
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12. Próximos Passos
• Colocar o inquérito nos locais de prática de Desporto,
devendo dar uma amostragem diferente da realidade do
Crowdsourcing
• Tratar os Dados! Avalanche de Informação…
• Hipóteses testadas e validadas, etc
• Contactar as marcas de Desporto e outros parceiros
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