De digitale unge har en helt ny tilgang til medier, læring og devices. De behersker multitasking, hypertext learning og en række andre nye evner. Vidste du fx, at man kan se en fysisk forskel i den måde, de digitale indfødtes hjerner er opbygget, når man sammenligner med de digitale immigranters?
Sådan planlagde vi en app for nationalparker: Fra bunden
De digitale indfødte og mobile medier
1. De digitale
indfødte og
mobile medier
Daniel Ord Rasmussen
Twitter: @danielord
http://www.flickr.com/photos/56155476@N08/6660128105/sizes/o/in/photostream/
2. Om
Vi hjælper virksomheder og organisationer med at
navigere i den digitale udvikling
14 medarbejdere i Aarhus og København
12. “Every moment is sharable”
- Charles Hull, Managing Director, Archrival | Dachis Group
Kilde http://info-architecture.blogspot.com/2011/03/social-marketing-to-millenials-by.html
16. Få virksomheder
Uerfarne er her
virksomheder
Mere erfarne
virksomheder
Fremtidens kunder forventer,
at man er i den gode ende af kurven
- de har nemlig aldrig kendt til andet
David Armano
18. tive
digital na
http://www.flickr.com/photos/umpcportal/4581962986/
19. Unge forbruger 44 timers indhold i døgnet
Institut for fremtidsforskning
http://www.flickr.com/photos/boedker/2395242333/sizes/l/in/photostream/
20. Fx TV og surfing
har ikke netadgang aldrig månedligt ugentligt dagligt
DR Medieudviklingen 2011 http://www.dr.dk/NR/rdonlyres/D0F84992-F0E6-4107-A2B2-72B6F35B42D4/3471656/medieudv2011_download.pdf
21. 64 % skaber indhold, som de deler med andre
Pew Internet Research
Unge ser viden som noget, der skal deles gennem blogging,
tweeting etc.. Man opnår anerkendelse gennem ens deling.
Den ældre generation ser viden som magt, og som
noget man skal holde tæt til kroppen.
http://www.flickr.com/photos/theunquietlibrary/4525585087/sizes/l/in/photostream/
22. Nye kompetencer fra nye steder
"I used to worry about not having what I needed to get a
job done. Now I think of it like a quest; by being willing to
improvise, I can usually find the people and resources I
need to accomplish the task."
- Stephen Gillet, Tauren Shaman
http://www.wired.com/wired/archive/14.04/learn.html http://www.kuarlos.com/files/Kuarles.JPG
23.
24. “65 % af børn, som starter i skolen i år, vil
ende i jobs som ikke findes endnu”
- Cathy Davidson, forsker og forfatter “Now You See It”
http://www.flickr.com/photos/disaster_area/2372026026/sizes/o/in/photostream/
25. Unge som hackere
Fx “Retail Hacking”
Man “hacker” den almindelige måde at købe
ind ved hjælp af nettets sociale muligheder
Cuponer, tilbudsdeling, “loop-holes”, tricks ...
“Shopping er en kontaktsport”
Kilde: Wired US 12/10
28. De rejser på en nye måde
Priceline: Hotel-auktion
Byd på en prisklasse, ikke et hotel
Du ved ikke hvilket hotel du får -
kun at det har 4 stjerner
Omgåes hotellernes
prissætningregler
Retail hackerne deler hotellernes navne,
og muliggør at vælge på forhånd
29. Her er én af grundene til, at smartphones
er så populære hos unge
De indgår i hacker-kulturen
http://www.flickr.com/photos/mythoto/1234638761/sizes/l/in/photostream/
30. Før: One Size Fits All
“Any customer can have a car painted any
colour he wants, as long as it’s black”
- Henry Ford
http://www.flickr.com/photos/rimoli/3397019534/sizes/l/in/photostream/
31. ne
99 % af moder
s
sm artphone
De ser alle sammen ens ud!
- men er det slet ikke!
Vi skræddersyer deres evner via apps
One Size No Longer Fits All
32. Også i skolen
“The most powerful thing about apps is this: Whereever
apps are lacking for something students need, we
ourselves can create them - especially with our students.”
- Marc Prensky, Eliminating the App Gap, Educational Technology Jan-Feb 2012
33. Unge bruger en anden “adoption curve”
De er vant til kollaboration
The Big Shift, John Hagel, John Seely Brown, Lang Davison
40. .dk
www.danmarksfedestefritidsjob
dan marks
fedeste
fritidsjob
otergear
Money, fame & sco
41.
42.
43. Motivationsfaktorer
- for aktiv deltagelse - også online
YDRE INDRE
Anerkendelse Nysgerrighed
Magt Udfordring
Belønning Altruisme
Samarbejde Glæden ved at
dele
44. Gamification
“Gamification is the use of game play mechanics for non-
game applications in order to encourage people to adopt
the applications. Gamification works by making technology
more engaging, and by encouraging desired behaviors,
taking advantage of humans' psychological predisposition
to engage in gaming.”
- Wikipedia
45. Foursquare
Point for at færdes i den fysiske verden
Badges, konkurrence med venner, “unikke ting”...
47. Forumstruktur
Giv deltagere point for indlæg
Andre profilfotos, badges etc.
http://www.eksperten.dk/spm/959303
48. Gamification for et bibliotek
Point, “rarerity”, konkurrence med andre,
badges...
Skrevet mange anmeldelser?
Ny badge: Videndeler
Læst meget på siden?
Ny badge: Belæst
Deltaget i mange debatter?
Ny badge: Debattør
49. Gamification leder måske til “Quantified Self”-bølgen?
Data på alting!
Især via smartphones...
52. Mobilpenetrationen i EU er 119,5 %
Men det er ikke interessant mere
Smartphones er interessante
http://fredericgonzalo.com/2012/04/24/great-trends-in-mobile/
53. 60% 60%
af voksne danskere har
40%
en smartphone
FDB Januar 2012 http://fdb.dk/analyse/vi-har-smartphones-%E2%80%93-nu-vil-vi-have-tablets
54. 33%
33%
67%
af danske husstande har
adgang til en smartphone
FDB Januar 2012 http://fdb.dk/analyse/vi-har-smartphones-%E2%80%93-nu-vil-vi-have-tablets
55. 20%
20%
af voksne danskere har
80%
en tablet
FDB Januar 2012 http://fdb.dk/analyse/vi-har-smartphones-%E2%80%93-nu-vil-vi-have-tablets
56. 75%
25%
75%
af dem er iPads
FDB Januar 2012 http://fdb.dk/analyse/vi-har-smartphones-%E2%80%93-nu-vil-vi-have-tablets
57. 45% 55%
som ikke har en tablet
regner med at anskaffe
45%
én inden for 12 måneder
FDB Januar 2012 http://fdb.dk/analyse/vi-har-smartphones-%E2%80%93-nu-vil-vi-have-tablets
58. Bliver ikke kun brugt på farten
på sofaen
som passager
(bil, tog etc.)
på badeværelset
på arbejde
i sengen
mens man
venter
DR Medieudviklingen 2011 http://www.dr.dk/NR/rdonlyres/D0F84992-F0E6-4107-A2B2-72B6F35B42D4/3471656/medieudv2011_download.pdf
59. Erstatter i nogle tilfælde PC’en, understøtter i andre
Kilde: Google
60. Hvorfor er det så vigtigt?
“Always on”
Multitool: Underholdning,
information og arbejde
Del af selvidentitet
61. Bygger bro mellem det fysiske og digitale
http://30.media.tumblr.com/tumblr_lzsrfuirxn1qlll2do1_1280.jpg
62. Smartphones og tablets er sociale og delbare
http://www.flickr.com/photos/yourdon/3088582622/sizes/o/in/photostream/
63. Man går ikke på nettet mere
- man er altid på
Kilde: http://www.flickr.com/photos/quinnanya/5018721866/sizes/o/in/photostream/
64. “To be able to fill leasure intelligently
is the last product of civilization”
- Bertrand Russel (filosof), Conquest of Happiness 1930
http://www.onthisdeity.com/wp-content/uploads/2011/02/00001041.jpg
67. Mobile websites med HTML5
eller
download af applikationer?
Lige nu: Apps, fordi de har flere muligheder
Snart: Web-apps, fordi de virker på alle telefoner!
http://www.flickr.com/photos/jenny-pics/5661879987/sizes/o/in/photostream/
68. Apps i Danmark
Apps benyttes i gennemsnit 3 gange om ugen
Brugere har i gennemsnit 16 apps installeret , 8 er benyttet i den sidste uge
80 % af smartphone-ejere installerer apps
Mest populære apps er spil, så vejr, sociale medier, musik og nyheder
Danskere bruger i snit 6,3 kr. på app om måneden - 13,2 på iPhone, 3,3 på HTC
Det samlede danske app-marked vuederes til 140 mio. kr. om året
http://www.version2.dk/blog/danskerne-koeber-apps-140-millioner-kroner-30977?utm_medium=email&utm_source=nyhedsbrev&utm_campaign=v2daglig
69. Hvordan lykkes man med mobile platforme?
Skal behandles som noget andet
Er ikke en computer!
Situationsafhængig brug
Vis det rigtige indhold, vær tilpasset
Satse - finde på nye ting!
Udfyld et behov
http://www.flickr.com/photos/rachelpasch/2876964774/sizes/l/in/photostream/
74. Hvorfor en succes?
Nem at bruge
Udfylder et hul mellem PC og telefon
“Instant-on”
Mange har ikke brug for mere
Sjov og anderledes at bruge
Første reelle “nye” brugsoplevelse
længe - selvom man tæller iPhone
75. Hurtig adoption rate
+
Digital indfødt tilgang
=
Nye hjernestrukturer
“Different kinds of experiencs lead to
different brain structures.”
- Dr. Bruce D. Perry, Baylor College of Medicin
http://www.flickr.com/photos/dcmetroblogger/6574651159/sizes/l/in/photostream/
76. iPad’en passer til digitale indfødte
- tillader fragmenteret læring Bill Watterson, 22. maj 1994
If nobody makes you do it, it counts as fun
78. Lav adgangsbarriere
Mere visuelt orienteret end en PC
Mindre maskine, mere indhold
http://www.flickr.com/photos/the-jedi/6962154235/sizes/l/in/photostream/
79. Gælder både børn og ældre
- min mormor her er 84, og har aldrig brugt en PC,
men hun elsker sin iPad
80. Kahn Academy “- Helping the world”
Opslagværk med 3000 videolektioner
“Flipping the class room”
84. Apple textbooks - iTunes til skolebøger!
“Levende” grundbøger
http://www.flickr.com/photos/katie_cat/5113887743/sizes/l/in/photostream/
85. Skoleverdenen er både interesseret
og skrækslagen
http://www.flickr.com/photos/kongsvinger/3873571313/sizes/l/in/photostream/
86. “ [...] apps have changed the financial equation.
Many of them are free. Even for those that cost,
they are fast breaking the publishers’ power to
sell us big textbooks covering everything -
much of which neither teachers nor students
want or need.”
- Marc Prensky, Eliminating the App Gap,
Educational Technology Jan-Feb 2012
http://www.flickr.com/photos/cowtools/3742787847/sizes/l/in/photostream/
87. Amazon Student
Kno Textbooks
Apple Textbooks
“ [...] apps have changed the financial equation.
Many of them are free. Even for those that cost,
they are fast breaking the publishers’ power to
sell us big textbooks covering everything -
much of which neither teachers nor students
want or need.”
- Marc Prensky, Eliminating the App Gap,
Educational Technology Jan-Feb 2012
http://www.flickr.com/photos/cowtools/3742787847/sizes/l/in/photostream/
88. Ikke kun “skole-apps”
Mange apps på iPad er lavet til produktivitet
- de kan også bruge i skoler
Evernote
Google Earth
Writer
Dropbox
Vizualize
Photoshop
Paper
http://www.flickr.com/photos/danielygo/5103425259/sizes/l/in/photostream/
89. Der er også ulemper
“Vante PC-brugere” foretrækker i komplekse
situationer stadig en mus og et fysisk tastatur
Mange skole-programmer er gamle, men
bruges stadig
Ingen Flash, Silverlight, Java-sandboxes etc.
http://www.flickr.com/photos/mateus27_24-25/6232593609/sizes/o/in/photostream/
90. Opsummering
De unge har nye læringsstrukturer indbygget
De er et resultat af deres samtid
Vi er først nu ved at se, hvad det gør
ved detailled, jobs og uddannelse
Mulighederne er mange - men det
er vigtigt at bevare fokus